Gonzalo Rojas: Observación de Interacción

De Casiopea



TítuloObservación de Interacción
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2019
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
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Alumno(s)Gonzalo Rojas

Abstract

Partir desde el origen de la palabra interacción sirve como camino para guiar la observación, la accion que se impulsa entre dos o más organismos. En este capítulo entramos en la búsqueda en respuesta al cuestionamiento sobre cómo se relaciona el usuario con el objeto/sistema/interfaz?. Intentando traer a presencia las dimensiones de la palabra, representación gráfica, el espacio tangiblede los objetos, la eficacia del tiempo, y el comportamiento del usuario.

A medida que la observación avanza se cae en la cuenta de distintas aristas que involucran de cierto modo a la palabra interacción... cómo el cuerpo se involucra de manera tal que llegar a pronunciar aún más ciertas cualidades de sí mismo en el proceso de la interacción con el objeto, surge la apreciación del gesto en pos de recoger y sostener los objetos que interactuan con el usuario, se observa como el cuerpo toma contacto y realiza gestos de deslizar, expandir, contraer, tocar, etc. Se cae en la cuenta, por el lado del objeto,que ante mayor simplicidad, hay una mayor capacidad del objeto mismo de abrirse ante las posibilidades que se entrega a sí mismo, se abre y expande en pos de generar más instancias dentro de su espacio tangible. Por ese mismo sentido caemos en la cuenta de las interfaces y sus puntos a favor y en contra, la eficacia del tiempo, su capacidad de responder al usuario, su capacidad de entenderlo y por ende, atender su necesidad de manera satisfactoria, ahí hay una retroalimentación efectiva, tambien estos mismos puntos en su polo opuesto provocan nada más que la ofuscación de la persona, catalogando así al objeto en cuestión como uno de mala interacción... un objeto que provoque un desagrado en el usuario, se regala a sí mismo la clasificación de "un mal diseño".


Palabras Claves

  • Interacción bidireccional / unidireccional
  • Eficacia tiempo y espacio
  • Accesibilidad / Usabilidad / Deseabilidad
  • Retroalimentacion
  • Gesto corporal
  • Extensión del sistema
  • Intuición
  • Experiencia / Comportamiento
  • Simplicidad

Casos de interaccion

  1. Semáforos

Surge el cuestionamiento sobre cómo las interfaces nos dan la señal visual de seguir o ejecutar un acto además de las posibilidades que nos entregan para hacer optimización de los tiempos.

Surge a partir de la observación la idea de que la comunicación en este tipo de sistemas es de carácter unidireccional, ya que se recibe un mensaje y el usuario ejecuta la acción. Pero qué sucede cuando hay un elemento, un punto de contacto, en que el usuario puede ser parte del sistema?.

En este sentido en respuesta al cuestionamiento, surge acá la interacción bidireccional en base al gesto simple de presionar el botón, causando así todo un dialogo con el sistema permitiendo que la eficacia del tiempo sea más ocurrida, al igual que su accesibilidad aunque en menor cuenta debido a su poca visibilidad y tamaño.

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  1. Sistemas de autoatención

Si se hace una comparación con el caso de estudio número uno, se podría decir que la comunicación se realiza más bien, o en una mayoría de los casos de manera unidireccional, y cuando está este segundo aparato que "apresura" al sistema, se une el usuario y el sistema. En cambio, para los sistemas de autoatención como los que prosiguen este párrafo, la inclusión del usuario es crítica en el sentido de su: usabilidad;accesibilidad;palabras;espacio-tiempo, para poder generar un buen sentido de la palabra interacción además de generar en el usuario un comportamiento adecuado en base a la experiencia que está vivenciando con los sistemas.


    1. Totem pago de cuentas

A partir de la observación de este caso se miden ciertos parámetros importantes tales como la retroalimentación temporal, la palabra y la simplicidad. Dichos parámetros que no son eficaces e innovadores en el sentido del tiempo y de la gráfica se ven evidenciados en la frustración del usuario por no obtener un feedback por parte del sistema que sea rápida y que no supere los 5 segundos. A partir de aquello surge la cuestión de sobre ¿cómo funciona el responsive del sistema para que la alteración del comportamiento del usuario aparezca tanto para bien como para mal?.

Además de esto, surge aquí la curiosidad sobre el gesto que une el sistema con los usuarios, los diversos gestos, el infinito mundo de los gestos, en este caso el gesto de de digitar o tocar, puede impedir en cierto modo la accesibilidad en conjunto a la mala gráfica que no sea apta para todo usuario.

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    1. Cajas rápidas

En este caso de estudio se observa las amplitudes o más bien las extensiones del sistema a través de otras herramientas, permitiendo la autoatención y así en consecuencia la eficacia del tiempo. En este caso en específico, en las cajas de autoatención del supermercado "Santa Isabel", se cae en la cuenta de que el sistema está siendo apto para poder atender al usuario de manera inteligente. En base a la propia experiencia y por lo observado el sistema es accesible (posee una gráfica muy simple pero correcta), tiene una alta eficacia del tiempo.

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Anotacion: En un momento, se cae en la cuenta sobre la inteligencia de la interfaz y del propio sistema. El sistema pregunta sobre la necesidad de más tiempo, por lo tanto cabe destacar que el diseño detrás del sistema posee un grado de Diseño UX , por lo tanto se hace más útil y se hace más "atento" ante la posible necesidad del usuario en el proceso, además de ofrecer distintas operaciones que antes eran ofrecidas por el sistema estandarizado por los supermercados.


  1. Interacción con el objeto cotidiano


    1. Telefono celular / Control remoto

En este momento de la observación, caemos en la curiosidad de ver la gestualidad del cuerpo para poder interactuar con los objetos que hoy en día se han vuelto parte del cotidiano. En este sentido se observa cómo el cuerpo se transforma para recibir y accionar con el celular, se pronuncian curvaturas, se transforma la posibilidad de la mano a través del gesto del "tocar" y del "escuchar a través de" todo esto en pos de recoger en el sentido del sostener al aparato, transformando en especialmente a las extremedidades a pronunciando dobleces, extensiónes de los dedos, entrelazamientos, etc.

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En el caso con el control remoto la interacción ocurre desde el momento en que se accionan los botones hasta que la señal produce el cambio de canales ó funciones , y a diferencia del telefono celular, la función es específica y por así decirse más acotada, el cuerpo interactúa eso sí con otros elementos de sí mismo, para completar la postura de reposo dentro del estado de "estar viendo television", apoyandose así en las piernas para generar un mayor soporte y complementación al acto. La mano cumple la función igualmente del acoger en el sentido del sostener.

En este caso hablando del sistema mismo, la interfaz cumple con la inmediatez y con la eficacia del espacio, su tangibilidad.

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    1. Máquina rasuradora

La eficacia del objeto en todo sentido, más aun en el espacio y su funcionalidad, que abre las posibilidades dentro de su pequeña tangibilidad. Su accesibilidad es amplia por lo tanto su usabilidad lo es tambien igual de amplia ya que su único medio de accionar se resume en un solo botón deslizable, permitiendo asi tanto su usabilidad como su deseabilidad aumenten.

El gesto tambien requiere de la transformación de las manos en base a la intuición del uso y la propia experiencia, permitiendo así la interacción a traves del recoger.

Ahora bien, otra vez cae la pregunta ¿Que tanta posibilidad abre el objeto a través de sí mismo? Una cosa es requerida, la mayor simplicidad, más simple es el objeto más posibilidades abre, en este sentido, dentro de sí mismo, hay otra opción de su funcionalidad escondida pero fácil de descubrir, la intuición del uso y la necesidad de curiosidad per se del ser humano, permiten agrandar la gama de la posibilidad.

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Caso 6 Interacción Maquina Rasuradora (3).jpg


Casos de estudio sobre una buena y mala interacción

    1. Mini-pimmer

Otra vez se recae en los potenciales que entrega la simplicidad de los objetos, aquellos que son más simples se convierten en elemento de eficacia perteneciente a todo sentido. La mini-ímmer posee dentro de sus espacios tangibles dos botones funcionales que permite una potencia, esto permite entender rápidamente sus posibilidades a través de la intuición y la experiencia. Su posibilidad además de encaje con otro tipo de herramientas que cumplen distintas funciones tambien lo hacen un elemento eficaz y rico en la experiencia del usuario.

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    1. Pelador "Hércules" doble

En el caso contrario, y basado totalmente en la experiencia, el pelador se convierte en un elemento de mala interacción. A pesar de ser altamente manipulable, la movilidad de las hojas que cortan y pelan ciertos alimentos permiten que la interacción no sea fluída, por lo tanto la acción se hace compleja. En este sentido su accesibilidad se dificulta... ¿qué sucede con alguien con problemas de motricidad fina? puede hacer uso correcto y fluído?, ó tambien podría alguien de la tercera edad usar este elemento sin que se le diga lo que es?.

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Partituras de interacción

Totem Photo-Printing

El siguiente caso de interacción fue elegido debido a su aspecto innovador dentro del espacio del centro comercial, llama la atención su presencia y cómo el usuario hace uso de él, haciendo así una evaluación superficial sobre cómo y cuanto se usa el sistema dentro de su tangible.

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Arquitectura de información

Como parte del entendimiento del sistema se propone de manera análoga todas las "ventanas" desplegables del sistema y sus interfaces, sus posibilidades y también los aspectos que los usuarios usan más.

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Partitura de interacción

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Totem Ubicación Mall Marina Arauco

El totem ubicado en una de las entradas del Mall Marina Arauco, Viña del Mar, llama la atención por la poca concurrencia que tiene en su uso, a pesar de ofrecer cientos de posibilidades a los usuarios, este no es usado frecuentemente.

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Arquitectura de información

A diferencia del caso anterior, el siguiente esquema fue realizado en base a la experiencia del otro, se observó cómo un individuo hace uso del totem y hacia qué se dirige en búsqueda de ciertos aspectos del centro comercial, en ese sentido se abren ciertas ventanas como las del cine (que no hace más que ofrecer la cartelera y sus horarios) y una amplia gama de tiendas comerciales.

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Partitura de interacción

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Reflexión crítica

Desde el punto de vista del Diseño, la interacción siempre debe generar un agrado en el usuario, una eficacia de la dimensión del tiempo, una buena experiencia y por consecuencia una buena enseñanza ó aprendizaje. Los casos estudiados representan por defecto un nivel en su falla que no está siendo resuelto desde el punto de vista del diseño, tal es el ejemplo del Pelador Hércules ó el Botón para acelerar los tiempos en un semáforo.

Hay aspectos descuidados que deberían ser analizados para que la interacción, el momento en que estos tomen contacto con una persona, permita la comunicación entre ambas entidades, y generar así una comunicación bidireccional, no unidireccional en donde un estado no le comunica al otro lo que sucede pero sí le envía los mensajes. Por lo anterior es que es crítico descubrir cada capa del problema, desde el usuario hasta el problema propio y emergente del Diseño para crear así un sistema coherente en donde todas las entidades tienen un peso definido dentro del contexto "sistema".