Gonzalo Rojas: Estudio del juego
Título | Estudio del Juego |
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Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2019 |
Carreras | Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Nº | 2 |
Alumno(s) | Gonzalo Rojas |
Abstract
Desde la tarea anterior queda resonando una cantidad de palabras: el cuerpo, gesto, sentidos, etc. Desde acá se sale en búsqueda de los desconocido, enfrentando estas palabras por un lado, y por el otro teniendo palabras que hacen de algún modo u otro alución al "juego", tales como: destreza, cuerpo, estrategia, flujo.
Es a partir de esto que se abren distintas aristas a la observación y se llega a la simple conclusión de que hay ciertos actos que permiten la apertura de los sentidos y las extensiones del cuerpo que dán directo camino hacia la diversión, que es el objetivo fundamental del/los juegos. En este sentido el camino de la observación nos entrega aquella aseveración, la destreza corporal y mental, la extensión del cuerpo y la apertura de los sentidos, son un camino tangible hacia el buen juego, a través especialmente de lo más simple, que es donde yace lo más bello y el diseño mejor logrado.
Casos de estudio
Detreza corporal
En observación al vuelo de las gaviotas en plena Avenida Perú, Viña del Mar, caemos en la cuenta de que existe una cierta tensión en el flujo del vuelo de las gaviotas además de dar cuenta de que hay, paradojicamente, un patrón sistemática de vuelo casi que no sigue un patrón ó dirección indentificable.
Podemos observar además que las gaviotas mediante su destreza corporal y su naturaleza, son capaces de ir en contra de para poder crear la continuidad en su vuelo, en este caso ir en contra del factor viento y gravedad, generando asi un omitir de estos factores creando al continuidad del vuelo.
Traer a presencia a Eros
En un segundo caso, y tomando como base las palabras ir en contra de y destreza observamos a través del simple acto del balanceo sobre un telar, la presencia del Eros, esas ganas de querer experimentar alguna cosa e ir en contra de ella, provoca la apertura de los sentidos y a su vez la expansión de ellos, por consecuenta esto nos dá paso al acto de divertirnos.
Es por ello que en este caso, el simple acto de balancearse, aprovecha de abrir los sentidos, en especial el sentido de la vista para dar pie al acto de diversión, aún igual que el caso anterior, en contra de la gravedad, aun yace presente el "ir en contra de".
La expansión del cuerpo y los sentidos
Ahora bien en estos dos últimos casos, podríamos decir que hasta ahora nos surge la pregunta sobre cómo hay destreza, que tipos de destrezas hay. Observando y analizando a la destreza, se abre paso a la expansión del cuerpo y los sentidos... es por esto que observamos cómo funciona y cómo se entregan aperturas tangibles en pos de la construcción del cuerpo a través del gesto y la coordinación.
Es por ello que en este caso vemos que la destreza corporal, es un camino tangible hacía la apertura de los sentidos y esto nos es un abrir de puertas hacía la diversión.
En último caso, observamos la simplicidad de un acto...el hecho de subir a un niño sobre los hombros produce una expansión de los sentidos. Vivenciar lo cotidiano, como caminar, desde otra perspectiva es un camino más a la interacción con la diversión. Por lo tanto aplica en este caso que la expansión de los sentidos, ayuda a atraer la diversión. Este acople entre dos sujetos hace que la expansión para el niño sea efectiva y así de esa forma se produzca la diversión.
Fundamento
Bajo el alero de la observación se cae en el detalle de la observación a la gestualidad del cuerpo y cómo éste mismo afronta ciertos factores que hacen de los momentos simples, algo divertido. En otras palabras, la observación es basada bajo encontrar aquellos aspectos más detallados de los actos de diversión más cotidianos y simples del día a día.
En resúmen se presenta el siguiente mapa que explicaría los aspectos más globales y fundamentales que dieron paso a la formación fundamental del juego.
Por consiguiente hay un punto de partida de observación que desencadena todos los aspectos del juego. El ir en contra de resulta ser la frase ó el factor gatillante de la observación. Se cae en la cuenta de que el ir en contra de las cosas produce un goce distractorio dentro de las personas ya que existe: un riesgo y una destrucción de la percepción de las cosas.
El riesgo dentro de las situaciones es un factor motivante para las personas, pero se debe tener en cuenta que hay un punto de equilibrio muy débil entre lo que es el éxito y el fracaso ante la diversión, este punto depende netamente de la destreza corporal y mental (estrategia), en base a esto se genera la apertura de los sentidos, en especialmente el visual, que es el que más predomina ante situaciones de este tipo.
En segundo instante, lo que se quiere lograr a ver, el motivamente principal que genera la diversión, podría llegar a nombrarse como la destrucción en la perspectiva de las cosas, todo esto motivado por distintos agentes internos de las personas: un Eros (las ganas de querer experimentar); la apertura de los sentidos; y las vivencias. Todas estas destrucciones de las percepciones se logran mediante las nuevas perspectivas que se adquieren mediante el juego. Bueno es el ejemplo del croquis siguiente que es un entremezcle que demuestra esto del ir en contra de las cosas (la gravedad) para poder generar una nueva apertura de los sentidos y obtener una nueva perspectiva del entorno visual, para así generar las ganas de querer seguir experimentando y conservar así la diversión.
Nota: Bajo este alero de observación y en conjunto de una lectura al texto de Roger Coillois "El hombre y los juegos" se puede añadir que el juego que se quiere lograr llevar a una mesa esta bajo una de sus 4 clasificaciones del juego llamada "Illins" ó Vertigo. Se busca que el juego contenga un constante equilibrio entre las posibilidades de ganar y fracasar bajo la percepción. Generar una especie de búsqueda de desconcierto que provoque a su vez una destrucción de las percepciones dentro de variaciones e incertidumbres, los cuales pueden ser considerados como una traba ó una liberación, reanimando constantemente así la intriga del juego y manteniendo así siempre las posibilidades equilibradas.
Conceptos claves
En sintesis, el fundamento se basa bajo ciertos conceptos claves que se nombran como
- Ir en contra de
- Apertura de los sentidos
- Búsqueda del desconcierto visual
- Destrucción de la percepción
Propuesta
Planteamiento en el pensamiento de diseño.
Sobre el juego
Como se menciono anteriormente el juego está basado bajo aspectos presentados por Coillois. En consecuencia se busca que el juego contenga un constante equilibrio entre las posibilidades de ganar y fracasar bajo la percepción visual, táctil y auditiva. Lo que se busca es generar una especie de búsqueda de desconcierto que provoque a su vez una destrucción de las percepciones dentro de un juego de variaciones e incertidumbres, los cuales pueden ser para el jugador considerados como una traba ó una liberación, reanimando constantemente así la intriga del juego y manteniendo así siempre las posibilidades tanto de ganar como de perder equilibradas, lo que pondra atento al jugador y lo tendrá en constante expectativa y ganas de participar.
El juego elige, ó mas bien exige tener destreza mental y perceptiva ante la presión del tiempo y la agilidad del/los jugadores opuestos.
Mecanismo
Planteamientos hipotéticos del juego: Bajo ciertos planteamientos, las primeras ideas del juego surgen pensando en los conceptos previos... se busca hacer aparecer la destreza corporal (agilidad motora) y mental (percepción visual). En este sentido en el juego se juega el todo por el nada, el oscilar constantemente entre el fracaso y el exito de generar la imágen que corresponde mediante las distintas fichas.
Sobre las fichas se puede decir que son simbologías ó interpretaciones abstractas pero que tienen una forma reconocible, algo que pertenece a lo cotidiano pero distorsionado de manera que pueda prestarse para distintas lecturas, por lo cual, más la adrenalina de la rapidez del juego, la percepción visual ya es un elemento fundamental.
Todo este estar atento a los cambios constantes que cada jugador puede realizar de manera inoportuna para el resto provoca que surja la incertidumbre y la constante variación. ¿Cuando cualquier otro de los jugadores mover a el tablero? ¿En qué momento llegará la pieza que necesito para completar mi figura y ganar?
Reglas y turnos: Si bien el juego planteado hipotéticamente se presta para la deducción sin una lectura de reglas. Es necesario clarificar que no se necesitan mas de 6 jugadores. Hay imágenes compuestas que son trastocadas para dividirse en 6 piezas restantes y cada jugador controla su turno luego de tener 5 segundos para ver la ficha que se le presenta y analizar si sirve para su figura. Ahora bien ¿Cómo implementar un sistema en donde las 36 fichas queden insertas en el tablero rotatorio y vayan cambiando constantemente?. El dibujo sobre un mecanismo sirve como cierta idea de ir viendo el tablero. A cada vez que un jugador gire el tablero cada ficha va cambiando para mostrar una nueva.
Modelo de interacción
Reflexión
Desde este punto de vista, hay muchos puntos a favor desde el Diseño. Diseñar una experiencia que permita la apertura de los sentidos, la expansión del cuerpo en vista de la capacidad de destreza que pudiese llegar a tener cualquier persona,es un buen camino, ó más bien son los primeros pasos a seguir para poder diseñar un juego que permita la interacción necesaria para satisfacer al usuario desde el juego.
El Diseño de interacción de cierto modo nos exije que ocurra algo entre dos o más elementos, ya teniendo a un usuario, se puede pensar y resolver en algo que permita generar un goce mediante el juego y que entregue plenamente una buena experiencia al usuario.