GeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas - De lo micro a lo macro

De Casiopea




TítuloGeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas aproximándose a la sostenibilidad y la co-conservación mediante "inmersión rizomática”
Código
Proyecto Anillos SOC 180040 2018
Palabras Clavediseño, bio, bios, biología, rizoma
Carreras RelacionadasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
Período2019-2019
FinanciamientoCONICYT
LíneaForma y Expresión
ModalidadAsociado (interuniversitario)
Investigador ResponsableJuan Carlos Jeldes
CoinvestigadoresRenee Rodo, Jessica Villarroel, Consuelo Carreño

Contexto previo

Contenidos a tratar

  • Naturaleza: biomímesis
  • Formas: materia, estado, movimiento
  • Matemática: geometrías, patrones
  • Diseño: no a la rueda, a lo ya pensado, fabricación digital, electrónica

Conceptos de apertura

¿Cómo comunicamos aquello que vemos y encontramos en la naturaleza?

Enseñemos conciencia= Bio + Forma = Conciencia sensible

Antropoceno

La humanidad al sobrepasar gasto energético, ya dejó una huella indeleble, no se puede volver a comenzar de cero. La humanidad tiene una fuerza transformadora geológica: condición humana + condición natural. ¿Cómo se mira hoy en día la relación planeraria, comprendiendo que todo es cohabitación.


La escala temporal geológica, escala de tiempo geológico o tabla cronoestratigráfica internacional es el marco de referencia para representar los eventos de la historia de la Tierra y de la vida ordenados cronológicamente. Establece divisiones y subdivisiones de las rocas según su edad relativa y del tiempo absoluto transcurrido desde la formación de la Tierra hasta la actualidad, en una doble dimensión: estratigráfica (superposición de rocas) y cronológica (transcurso del tiempo). Estas divisiones están basadas principalmente en los cambios faunísticos observables en el registro fósil y han podido ser datadas con cierta precisión por métodos radiométricos. La escala compila y unifica los resultados del trabajo sobre geología histórica realizado durante varios siglos por naturalistas, geólogos, paleontólogos y otros muchos especialistas. Desde 1974 la elaboración formal de la escala se realiza por la Comisión Internacional de Estratigrafía de la Unión Internacional de Ciencias Geológicas y los cambios, tras algunos años de estudios y deliberaciones por subcomisiones específicas, han de ser ratificados en congresos mundiales.

La cultura popular y un número creciente de científicos usan el término Antropoceno de manera informal para etiquetar la época actual en la que estamos viviendo. El término fue acuñado por Paul Crutzen y Eugene Stoermer en 2000 para describir la época actual en que los humanos han tenido un enorme impacto en el medio ambiente. Ha evolucionado para describir una época que comenzó hace algún tiempo en el pasado y, en general, se definió por las emisiones de carbono antropogénicas y la producción y el consumo de productos plásticos que se dejan en el suelo.

Los críticos de este término dicen que no debe usarse porque es difícil, si no casi imposible, definir un momento específico en el que los humanos comenzaron a influir en los estratos de roca, definiendo el inicio de una época.​ Otros dicen que los humanos nunca comenzaron a dejar un gran impacto en la Tierra, y por lo tanto, que el Antropoceno aún no ha comenzado.

El ICS no aprobó oficialmente el término a septiembre de 2015.​ El Anthropocene Working Group (Grupo de Trabajo del Antropoceno) se reunió en Oslo en abril de 2016 para consolidar la evidencia que apoya el argumento del Antropoceno como una verdadera época geológica.​ Se evaluaron las pruebas y el grupo votó para recomendar el Antropoceno como una nueva era geológica en agosto de 2016.​

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Bios

  1. Bio-, -bio, bia: Significa 'vida' u 'organismo vivo'. Biografía, biología. Microbio, aerobia.
  2. Bioclimático, ca: Relacionado con el clima y los organismos vivos. Condiciones bioclimáticas.
  3. Biodinámico, ca: Disciplina que estudia el efecto de los procesos dinámicos en relación con los organismos vivos.
  4. Biodiversidad: De bio- y diversidad.Variedad de especies animales y vegetales en su medio ambiente.
  5. Bioelemento: Cada uno de los elementos químicos necesarios para el desarrollo normal de una especie.
  6. Biología: Ciencia que trata de los seres vivos considerando su estructura, funcionamiento, evolución, distribución y relaciones.
  7. Bioma: Cada una de las grandes comunidades ecológicas en las que domina un tipo de vegetación; p. ej., la selva tropical, la tundra o el desierto.
  8. Biomaterial: Material tolerado por el organismo, utilizado para prótesis y otros fines.
  9. Biomecánico, ca: Estudio de la aplicación de las leyes de la mecánica a la estructura y el movimiento de los seres vivos., analiza la actividad del ser humano y la respuesta que tiene esta actividad/movimiento.
  10. Biomedicina: Conjunto de disciplinas como la bioquímica, la biología molecular y celular y la genética, que desempeñan un papel fundamental en la medicina actual.
  11. Biomímesis: Imitación de los diseños y procesos de la naturaleza en la resolución de problemas técnicos. Aprende las soluciones de la naturaleza.
  12. Biometría: Estudio mensurativo o estadístico de los fenómenos o procesos biológicos.
  13. Biónica: aplicación de soluciones biológicas a la técnica de sistemas de arquitectura, diseño, ingeniería y tecnología.
  14. Bionic: bio+electronics; biología + técnica. Rama de la cibernética que trata de simular el comportamiento de seres vivos, haciéndolos mejores por medio de instrumentos mecánicos.
  15. Biosfera: Conjunto de los medios donde se desarrollan los seres vivos. Conjunto de los seres vivos del planeta Tierra.
  16. Biota: Conjunto de la fauna y la flora de una región.
  17. Biotecnología: Empleo de células vivas para la obtención y mejora de productos útiles, como los alimentos y los medicamentos.

Rizoma

El rizoma conecta cualquier punto con otro punto cualquiera, cada uno de sus rasgos no remite necesariamente a rasgos de la misma naturaleza. No se deja reducir ni a lo uno ni a lo múltiple, no es lo "uno" que deviene de dos, ni tampoco un múltiple que deriva de lo "uno". No esta hecho de unidades, sino de dimensiones o direcciones cambiantes: constituye múltiples lineas de "n" dimensiones, sin sujeto ni objeto. Contrariamente a una estructura, que se define por un conjunto de puntos y de posiciones, de relaciones binarias entre estos puntos y de relaciones biunívocas entre esas posiciones, el rizoma sólo está hecho de líneas: líneas de segmentaridad, de estratificación, como dimensiones, pero también de fuga o de desterritorialización como dimensión máxima. El rizoma está relacionado con un mapa que debe ser producido, cosntruido, siempre desmontable, conectable, alterable, modificable, con múltiples entradas y salidas, con sus líneas de fuga.

Contrariamente a los sistemas centrados (e incluso policentrados), de comunicación jerárquica y de uniones preestablecidas, el rizoma es un sistema acentrado, no jerárquico y no significante. No tiene principio ni fin, sino un medio por el que crece y desborda.

Lo que está en juego en el rizoma es una relación con la sexualidad, pero también con el animal, con el vegetal, con el mundo, con la política, con el libro, con todo lo natural y lo artificial, muy distinta de la relación.

[1]

Rizoma Botánico

En biología, un rizoma es un tallo subterráneo con varias yemas que crecen de forma horizontal emitiendo raíces y brotes herbáceos de sus nudos. Los rizomas crecen indefinidamente. En el curso de los años mueren las partes más viejas pero cada año producen nuevos brotes, de ese modo pueden cubrir grandes áreas de terreno.

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Rizoma Filosofía Rizoma es un concepto filosófico desarrollado por Gilles Deleuze y Félix Guattari en su proyecto Capitalismo y Esquizofrenia (1972, 1980). Es lo que Deleuze llama una "imagen de pensamiento", basada en el rizoma botánico, que aprehende las multiplicidades.

  • Gilles Deleuze, (París, 18 de enero de 1925, 4 de noviembre de 1995)​, filósofo francés, considerado entre los más importantes e influyentes del siglo XX.
  • Félix Guattari, (Oise, 30 de abril de 1930, 29 de agosto de 1992), psicoanalista y filósofo francés.

La palabra Rizoma fue nombrada por primera vez en la segunda parte de Capitalismo y esquizofrenia, obra teórica en dos volúmenes (El Anti-Edipo de 1972 y Mil Mesetas de 1980).

[Pág 26] Una meseta no está ni al principio ni al final, siempre está en el medio. Un rizoma está hecho de mesetas. Gregory Bateson emplea la palabra meseta (pla- teau) para designar algo muy especial: una región continua de intensidades, que vibra sobre sí misma, y que se desarrolla evitando cualquier orientación hacia un punto culminante o hacia un fin exterior.

  • El Anti-Edipo (en francés L'Anti-Œdipe,1972) es un libro del filósofo francés Gilles Deleuze y el psicoanalista Félix Guattari. Es el primer volumen de Capitalismo y esquizofrenia. Presenta una ecléctica mezcla de psicología, economía, sociedad e historia, mostrando cómo los regímenes "primitivos", "despóticos" y capitalistas difieren en su organización de la producción, inscripción y consumo. Afirma describir cómo el capitalismo canaliza en última instancia todos los deseos a través de una economía axiomática basada en el dinero, una organización unimental que es abstracta, en lugar de ser local o material.
  • Mil Mesetas (en francés Mille Plateaux, 1980) es el segundo volumen de Capitalismo y esquizofrenia. El libro está escrito en una serie de mesetas, un concepto derivado de Gregory Bateson, identificadas por una fecha y un título particular. Cada una se refiere a una era o fecha que haya tenido un rol central en el mundo. El libro refleja el rechazo de Deleuze y Guattari hacia la organización jerárquica arborescente en favor de un crecimiento rizomático menos estructurado.

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Caracteres generales del rizoma

  • 1.° y 2.° Principios de conexión y de heterogeneidad: cualquier punto del rizoma puede ser conectado con cualquier otro, y debe serlo. Eso no sucede en el árbol ni en la raíz, que siempre fijan un punto, un orden.
  • 3.° Principio de multiplicidad: sólo cuando lo múltiple es tratado efectivamente como sustantivo, multiplicidad, deja de tener relación con lo Uno como sujeto o como objeto, como realidad natural o espiritual, como imagen y mundo. Las multiplicidades son rizomáticas y denuncian las pseudomultiplicidades arborescentes.
  • 4.º Principio de ruptura asignificante: frente a los cortes excesivamente significantes que separan las estructuras o atraviesan una. Un rizoma puede ser roto, interrumpido en cualquier parte, pero siempre recomienza según ésta o aquella de sus líneas, y según otras.
  • 5. ° y 6. ° Principio de cartografía y de calcomanía: un rizoma no responde a ningún modelo estructural o generativo. Es ajeno a toda idea de eje genético, como también de estructura profunda.

Resumen de Rizoma

  1. El rizoma conecta cualquier punto con otro punto cualquiera, cada uno de sus rasgos no remite necesariamente a rasgos de la misma naturaleza;
  2. El rizoma pone en juego regímenes de signos muy distintos e incluso estados de no-signos.
  3. El rizoma no se deja reducir ni a lo Uno ni a lo Múltiple. No es lo Uno que deviene dos, ni tampoco que devendría directamente tres, cuatro o cinco, etc. No es un múltiple que deriva de lo Uno, o al que lo Uno se añadiría (n+1).
  4. No está hecho de unidades, sino de dimensiones, o más bien de direcciones cambiantes.
  5. No tiene ni principio ni fin, siempre tiene un medio por el que crece y desborda.
  6. Constituye multiplicidades lineales de n dimensiones, sin sujeto ni objeto, distribuibles en un plan de consistencia del que siempre se sustrae lo Uno (n-1). Una multiplicidad de este tipo no varía sus dimensiones sin cambiar su propia naturaleza y metamorfosearse. Contrariamente a una estructura, que se define por un conjunto de puntos y de posiciones, de relaciones binarias entre estos puntos y de relaciones biunívocas entre esas posiciones, el rizoma sólo está hecho de líneas: líneas de segmentaridad, de estratificación, como dimensiones, pero también línea de fuga o de desterritorialización como dimensión máxima según la cual, siguiéndola, la multiplicidad se metarmorfosea al cambiar de naturaleza. Pero no hay que confundir tales líneas, o lineamientos, con las filiaciones de tipo arborescente, que tan sólo son uniones localizables entre puntos y posiciones.
  7. Contrariamente al árbol, el rizoma no es objeto de reproducción: ni reproducción externa como el árbol-imagen, ni reproducción interna como la estructura-árbol. La fecundación interna es cuando la unión de los gametos (el espermatozoide y el óvulo) se realiza dentro del cuerpo de la hembra en el útero o matriz. La fecundación es externa cuando la unión de los gametos se produce fuera del cuerpo de la hembra.
  8. El rizoma es una antigenealogía, una memoria corta o antimemoria.
  9. El rizoma procede por variación, expansión, conquista, captura, inyección. Contrariamente al grafismo, al dibujo o a la fotografía, contrariamente a los calcos, el rizoma está relacionado con un mapa que debe ser producido, construido, siempre desmontable, conectable, alterable, modificable, con múltiples entradas y salidas, con sus líneas de fuga. Lo que hay que volver a colocar sobre los mapas son los calcos, y no a la inversa.
  10. Contrariamente a los sistemas centrados (incluso policentrados), de comunicación jerárquica y de uniones preestablecidas, el rizoma es un sistema acentrado, no jerárquico y no significante, sin General, sin memoria organizadora o autómata central, definido únicamente por una circulación de estados. Lo que está en juego en el rizoma es una relación con la sexualidad, pero también con el animal, con el vegetal, con el mundo, con la política, con el libro, con todo lo natural y lo artificial, muy distinta de la relación arborescente: todo tipo de “devenires”.

Codiseño

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Si bien hace al rededor de 50 años del Diseño está cada vez mas cerca del usuario, esto se ha llevado a cabo de diversas maneras, siguiendo dos tendencias principalmente:

  • El diseño centrado en el usuario en estados unidos, en donde el Usuario es un agente pasivo dentro del co-diseño
  • El diseño participativo en los países nórdicos de Europa quienes hacen participes activos y socios a los usuarios durante la mayor parte o todo el proceso.

El co-diseño es un proceso colaborativo donde se juntan y dialogan distintas disciplinas y prácticas. El co-diseño permite al usuario final de un producto, servicio o entorno participar en todo el proceso de desarrollo a través de la interacción directa con el equipo de diseño. Esta iniciativa propone que los usuarios son especialistas de sus propias experiencias, con diferentes puntos de vista que contribuyen, a su manera, al proceso de innovación y diseño. El co-diseño promueve la comprensión, por parte del diseñador, de las dimensiones de cada proyecto de manera directa, ya que lo enfrenta al usuario, aumentando la empatía hacia él.

Elizabeth Sanders Es fundadora de Maketools empresa que tiene como clientes a Apple, Coca Cola, Kodak, Microsoft, Motorola, entre otros. Ademas tiene experiencia en las áreas de investigación de diseño participativo, pensamiento de diseño generativo, aprendizaje constructivo, Nuevos Espacios de Diseño, Transdisciplinariedad y creatividad colectiva y educación en ámbitos de la Psicología Experimental y cuantitativa. En una presentacion en ohio State University, EE.UU explico:

Cuando hablamos de Co-creación, hablamos del trabajo entre diseñadores y no diseñadores en la etapa de pre-diseño, una practica que hoy es habitual en distintas partes del mundo.

¿Quienes están involucrados en la Co-Creación?

  • Empresas y organizaciones
  • Empresas y compañeros de negocios
  • Empresas y clientes a quienes atienden
  • Distintas comunidades

Cuando exploramos la experiencia de la co-creación en la parte de pre- diseño, hay 3 principios que deben aceptarse

  • Todas las personas son creativas

Todos son creativos. (Bohm, 1998). La mayor parte de las personas, no tienen la habitud de usar o expresar su propia creatividad. Su creatividad esta latente. En efecto las personas comunes poseen la reputación (entre los diseñadores e de quien se ocupa de marketing, por ejemplo) de no ser para nada creativos. Esta aptitud deriva, en parte, del lenguaje del desarrollo del producto. Nosotros llamamos la gente "consumadores", "usuarios", y "clientes". Pero las personas interpretan en estos roles por poco tiempo, por lo general por porciones insignificantes y ni siquiera positivas para su propia vida. Cuando les damos esta etiqueta, les damos un rol menor. Si comenzamos a referirnos a ellos en cuanto personas, tal ves comenzaremos a pensar en ellos en términos de personas.

  • Todas las personas tienen sueños
  • Si a las personas les dan estímulos ambiguos, ellos van a rellenar esos vacíos desde su propia experiencia proyectando sus propios sueños y miedos

La practica del co-diseño permite al usuario participar en todo proceso de desarrollo de un proyecto de diseño a través de una interacción directa con el equipo de diseño a través de una interacción directa con el equipo de diseño, los usuarios son especialistas de sus propias experiencias con distintos puntos de vista que contribuyen a el proceso de innovación desde el diseñador hasta la persona beneficiada


Pre-diseño:

  • Los integrantes pueden ser o no diseñadores.
  • Experiencia actual del momento, posibilidades tratadas en el pasado para soñar el futuro.

co-creación:

  • Todos son creativos.
  • Todos tienen sueños.
  • Si se les da estímulos ambiguos ellos rellenaran desde su propia experiencia.

Proceso de creación colectiva

Hacer: involucrar a la persona a través de la estimulación para un futuro dentro de un proyecto. Incorpora elementos de su propia experiencia, genera felicidad en los involucrados.

Relatar: Como se sienten antes de generar la representación

Actuar: Hacer que la persona haga lo que hace en el futuro

El primer paso es el proceso de contar o relatar, El segundo son las distintas formas de hacer y el tercero es la actuación. Entonces, en cada parte del proceso, están las 3 categorías de hacer, relatar, actuar, pero la manera de materializarse cambia de un espacio a otro.

La parte de pre-diseño En la categoría de contar: las personas cuentan sus sueños, cuentan relatos, para compartir sus experiencias.

En la categoría hacer: hay maquetas, productos y prototipos, mapas, collages y lineas de tiempo, imaginación del proceso.

En la parte actuar: es simular,inventar, jugar roles

El corte o la brecha, es donde pasamos desde cosas muy vagas, a algo mas en concreto, que podemos diseñar, en el proceso mas tradicional del diseño, y hacer es la parte mas importante, para poder adaptar los procesos desde el pre-diseño, al proceso de diseño completo.

No es necesario vender ideas, sino presentar el concepto tal como se ha desarrollado. tras la co-creación en las partes anteriores, relatar que se puede convertir muchas veces en vender, vender el concepto, vender la idea a los usuarios y la parte actuar, con actuaciones mas pulidas, mas refinadas, que también se pueden presentar en animaciones computacionales.

Cambio de roles:

  • Usuario: El usuario pasa de ser un agente pasivo a Co-diseñador, en donde se hace presente como un Experto en su Experiencia (con lo que sea que se este diseñando para el) Se trabaja también en torno a su nivel de creatividad
  • Investigador: El investigador en los tradicionales procesos de diseño actuaba como un traductor de lenguajes entre usuario y diseñador, sin embargo, en este nuevo paradigma, el sigue siendo un agente activo, ya sea para alentarlo a hablar, a expresarse con mayor facilidad, o refrescando sus ideas para seguir aportando en conjunto en equipo
  • Diseñador: El diseñador sigue teniendo un lugar clave en los procesos de diseño a pesar de que nueva gente esté co-diseñando junto a el. Si bien todos podemos ser creativo. solo los diseñadores están capacitados para llevar a cabo procesos creativos con un fin concreto, así como ser comunicadores innatos, con la capacidad de decisión incluso con falta de información, etc. en este nuevo paradigma el rol de los diseñadores es aun mas fundamental.

Diseño para Diseñar - Manual de Co-Diseño

https://issuu.com/paulinabuvinic/docs/dise__o_para_dise__ar_._pbuvinic

Cohabitar

El significado de cohabitar se refiere a convivir, compartir un mismo espacio, relación del uno con el otro. En este aspecto cohabitar nos referimos a lo que el convivir junto al entorno, lo natural, como volver a hacerlo parte de uno sin pasarlo a llevar, si no que mantener un equilibrio, modificar la jerarquía que hoy existe con respecto a lo natural y comenzar a ver la naturaleza como nuestro espacio de coexistir con ella. la cultura es vista como multidimensional y multicapa, por lo tanto, para producir un cambio cultural, la relación entre la naturaleza humana (cultura) necesita ser explorada desde múltiples ángulos. para así llegar a un cohabitar entre humano-naturaleza.

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Técnica y Civilización

Lectura texto "Técnica y Civilización", Lewis Mumford

Desde mediados del siglo pasado se está llevando un cambio profundo y radical, no impuesto por la naturaleza, sino por la ciencia y la técnica. Toda especie viviente, por inercia, tiende a reproducir el patrón original; ya sea por presiones históricas (estabilidad y permanencia de la especie, los cambios en el transcurso del tiempo no modifican la estructura del organismo), o por presión ambiental (se rompe el patrón clásico, por cambios radicales en ambiente o por la aparición de nuevos órganos). Nos concebimos de distinta manera de lo que somos: lo mítico está en constante conflicto con lo científico.

El organismo biológico capta, transforma y distribuye energía de su contorno, condicionado por las fuerzas que capta. Esto guiado por órganos vegetativos y órganos voluntarios (sentidos); al hombre moderno se suman aquello 'órganos' que ha fabricado: aparatos no necesariamente unidos a él, pero que por su función se los considera órganos.

HOMBRE (ahora hibrido) = natural [endocuerpo] + artificial [exocuerpo]

Ahora la herramienta pasa a ser la prolongación del hombre; se da fin al hombre clásico, aparece una nueva especie, un sistema sensorial que se extiende por todo el planeta y no se limita: el endocuerpo es estable, pero el exocuerpo cambia constantemente, evoluciona unilateralmente mediante emergentes. El hombre es ahora regido por patrones culturales y funcionales. La mecanización y la sistematización, como forma organizada, comienzan a dominar todos los aspectos de nuestra existencia.

Ya no nos adaptamos al ambiente, adaptamos el ambiente a nosotros. Nos adaptamos a nosotros mismos, al mundo súper físico, forjado por nuestra voluntad.

Adaptaciones del contorno

  • Utensilios y Aparatos: transformaciones químicas, curtiembre, destilación. Ejemplos, utensilio --> cesto; aparato --> horno, ladrillos.
  • Obras Útiles: distribuyen energía. Ejemplo, vías ferrocarril, caminos, edificios
  • Máquinas y Herramientas: cambian la forma y/o ubicación de otro(s) elemento(s).


Elementos Relevantes a la Hibridación del Hombre

La Máquina: No es un paso que logramos, sino un medio para comprender a la sociedad y a nosotros mismos. No es algo actual, durante los últimos 3000 años la máquina ha sido parte esencial de nuestra herencia técnica. El origen de la máquina se basa en complejos no-orgánicos destinados a convertir la energía en trabajo, dilatar las capacidades humanas o mecánicas, como también someter a un orden regulable los procesos de la vida.


El tiempo: Cambio en categorías tiempo/espacio, se aplican los métodos cuantitativos del pensamiento al estudio de la naturaleza: la medición regular del tiempo; concepción mecánica del día. La vida ahora es ordenada, regida por la hora; no sólo de tiempo sino también en la sincronización acciones (a cierta hora se come, a cierta hora se duerme, por ejemplo). El reloj es la máquina clave de la época industrial moderna. Es omnipresente, es la perfección a la que las demás máquinas quieren llegar: su movimiento, engranajes, transmisiones y relevancia.

Da origen a la mecanización de procesos humanos, la vida se reduce a una rutina minuciosa e ininterrumpida, cada hombre actúa par sí. Existe la voluntad para dominar, no para cultivar; se busca adueñarse del poder, no para realizar la forma

El tiempo mecánico se extiende como sucesión de instantes matemáticamente aislados; a diferencia del tiempo orgánico que es acumulativo en sus efectos. El tiempo pasa a ser oro, el ritmo acelerado de la sociedad crea una mayor demanda de energía; el tiempo puede ser dilatado con la invención de instrumentos que economizan el trabajo. A diferencia de las épocas anteriores, en que las relaciones espaciales se organizaban como símbolos (el tamaño era jerarquía), luego como distancia, y relaciones entre objetos y sus movimientos(no se veía al objeto por sí mismo, sino coordinado con otros y en composición); ahora el tiempo y espacio se unen, el tiempo abstracto medido baja a un espacio medido: se pueden contraer y dilatar.


El Capitalismo: determinó nuevos hábitos de abstracción en la gente de la ciudad. La atención pasa de lo tangible a lo intangible. El valor de la vida paso a ser el valor del dinero. El poder que adquiere el hombre se ve en el alejamiento del mundo real y la concentración en representaciones cuantitativas. Es un incentivo para la mecanización, con la cual se podría lograr mayor eficiencia, es decir, mayores ganancias.

Aquí es cuando se genera el quiebre: el hombre utilizó la máquina no para el bienestar social, sino para acrecentar la ganancia privada. La necesidad de cambios y mejoras continuas introdujo la inestabilidad en la técnica; se impide a la sociedad asimilar e integrar apropiadamente los perfeccionamientos mecánicos. Se vuelve el poder independiente de la carne, aislado de su humanidad.

Búsqueda de poder por medio de abstracciones, mediciones y cuantificaciones: tiempo = dinero | dinero = poder | poder = más comercio y más producción


Exploración sistemática: se pasa de la atención en el mundo celestial a la atención en el mundo natural. La astronomía pasa a estar en el mismo plano que la ingeniería, la naturaleza se encuentra ahí para ser explorada, comprendida, pero en este giro al mundo matemático, se separa lo separa del alma; dejando fuera todo lo que no otorga poder. La ciencia pasa a ser la ciencia más importante: se concentra en el mundo exterior, el observador es neutralizado; se subdividen, especializan y limitan campos de estudio y trabajo (dominio práctico limitado); se eliminan las cualidades, reduciéndose a los aspectos mesurables. Se excluyen las humanidades.

El conocimiento positivo (naturaleza de árboles, ríos, estrellas) se remplaza por las verdades abstractas (lo no histórico, lo no orgánico). Se suplanta lo subjetivo (cualidades sensoriales) por las cualidades primarias (tamaño, forma, cantidad, movimiento). Cualitativo = subjetivo = irreal = como no lo veo, no existe. Se ignora la experiencia en totalidad. La realidad es reemplazada por abstracciones manipulables por científicos. Se llena el mundo con organismos nuevos, diseñados para representar las realidades de la ciencia física. Las máquinas encajaban mejor en esta nueva realidad, se multiplican, prosperan y dominan la existencia.


Invesión como Deber: la naturaleza es analizada, regulada, restringida y dirigida por la mente del hombre; quien no busca conquistarla, sino hacer una nueva síntesis de ella. Se rehusa a aceptar el medio ambiente natural como condición física e ineludible. Poco a poco se aleja de las formas naturales; se creaban nuevos productos no porque fuesen de mejor calidad que los anteriores, sino porque dependía de menos variaciones e irregularidades orgánicas inciertas.

Modelos educativos

Forma de concepción del hombre y la sociedad, comprendiendo al ser humano de forma integral, enfocándose sólo en algunos aspectos. Así aparecen distintas formas de plantear la educación. Se centra en fines, propósitos, contenidos, secuencias.

  • Modelos tradicionales: transmisión de información
  • Modelos activos o escuela nueva: énfasis en acción, manipulación, contacto directo con objetos.
  • Modelos actuales: desarrollo de pensamiento y creatividad como finalidad; transformando contenidos y secuencias.


Los 4 pilares de la Educación Delors

  1. Aprender a Conocer: Comprende, contenidos conceptuales | ideas, teorías, definiciones, representaciones.
  2. Aprender a Hacer: contenidos procedimentales | capacidades, destrezas, habilidades, estrategias.
  3. Aprender a Ser: contenidos actitudinales | autoestima, responsabilidad, autonomía.
  4. Aprender a Convivir: | solidaridad, empatía, manejo de conflictos.

Modelos Activos o Escuela Nueva

Aprendizaje experimental como eje. Alumn@ es protagonista y profesor@ es un guía del proceso de enseñanza y aprendizaje. Todo esto con materiales naturales y situaciones de vida.

  • Escuela Activa - Saber hacer / aprender a convivir
  • Escuela Lúdica - Ser / formación
  • Escuela Constructivista - Saber / aprender a aprender


Escuela Activa: centro de socialización y cultura (tanto crítica como creadora). Proceso de encuentro entre lo global y lo local. Lugar que posibilita el desarrollo de capacidades individuales, tanto como sociales. Almn@s buscam la propia identidad, con fuerte componente social, interiorizando valores de la cultura propia, en relación con otras culturas. Autonomía, confianza en sí mismo, tener propias opiniones y juicios. Para esto debe poder sintetizar, analizar, pensar y buscar alternativas innovadoras. Observar.

Aprendizaje significativo: proceso mediante el cual el individuo realiza una metacognizión [aprende a aprender], a partir de sus conocimientos previos y recientes, integrándolos y modificando su estructura mental--> Construcción mental, materia prima son los conocimientos. Persona abierta y motivada. REFLEXIONAR, ARGUMENTAR, CREAR, APLICAR, EXPLICAR, RESOLVER PROBLEMAS.


Modelo Froebeliano Froebel, pedagogo que inicia educación preescolar sistemática, con enfoque teórico-práctico. Basada en auto-educación, considerando la naturaleza y la espontaneidad. Educador como guía. Promueve la actividad creadora , libre, espontánea --> niño como agente activo. Juego es innato, ayuda a desarrollar capacidades físicas desenvolvimiento intelectual y moral --> el hábito despierta facultades, trabajo manual. Froebel crea materiales mediante los cuales transmite el conocimiento: [percepción, sensación], comprendiendo símbolos, significados y relaciones.

Principios:

  • Individualidad: cada individuo es singular.
  • Libertad: permitir la libertad del niñ@ en ambiente
  • Autoactividad: acción, proceder innato que debe favorecerse desde temprana edad.
  • Relación: cooperación social, socialización
  • Unidad/Unificación: hacer conciencia de la inter-relación entre todo lo que existe.


Modelo Montessori María Montessori (1870-1952), Se basa en planteamientos de Rousseau, Pestalozzi y Froebel. Planteado desde las capacidades del niñ@: autodesarrollo como potencial que madurará desde el movimiento y la acción. El espacio debe ser adecuado para desenvolverse, en constante relación con el exterior. Niñ@ como descubridor de su propia forma. El movimiento como medio por el cual se recrea y conforma el mundo exterior. Experiencias desde el entorno.

MATERIAL DIDÁCTICO + MATERIALES SENSORIALES El orden espacial y el material de aprendizaje es indispensable para las experiencias. Se deben poder sentir libres de elegir y desarrollar su propio interés, absorbiendo el conocimiento inscrito en materiales. Centran sentidos en cualidades particulares, a modo de poder discriminar de un modo más sencillo los estímulos que reciben de las formas.

  • Control de errores: materiales diseñados para que los propios niñ@s puedan comprobar si hay errores.
  • Aislamiento de cualidades: mantienen variables constantes, a excepción de alguna cualidad aislada.
  • Implicación Activa
  • Atractivos: colores y tamaños que llaman la atención.

Principios:

  • Libertad / Actividad / Vitalidad /Individualidad


Modelo Decroly Ovidio Decroly (1871-1932) - Educacion diferencial

Desde psicología y medicina se aborda la enseñanza, niñ@ como un todo [unidad integral], contenidos se abordan también como una totalidad [principio de la globalización, vida mental como unidad, no como suma de partes], profundizando en materias de forma analítica, de acuerdo a necesidades, intereses, motivaciones. Desde las necesidades se generan los conocimientos, son la fuente principal de motivación (interés). Desde un conocimiento inicial se profundiza continuamente conocimiento activo, mediante niveles de concretización:

  • Alimentación,
  • Luchar contra interperie
  • Defenderse contra peligros
  • Necesidad de actuar, trabajar solidariamente, descansar, divertirse, desarrollarse

Todo esto ligado y relacionado con el ambiente: ventajas y medios de usarlo, inconvenientes y medios de evitarlos, conclusiones del comportamiento práctico. Educación directa [experiencia, sentidos inmediatos] / Educación indirecta [por medio de recuerdos personales]


Modelo Freinet Educación por y para el pueblo. Niñ@ inscrito en una sociedad, por medio de la cual se articula la educación. Integra al niñ@, su familia, la escuela y la comunidad. El juego como trabajo, por medio de una naturalidad activa el/la niñ@ aprende con la exploración y la experimentación. El motor del juego no es el placer ni la alegría, sio la satisfacción de la necesidad de vida y actividad; se libera y canaliza la energía fisiológica y el potencial psíquico natural. Escuela unida a la vida, considera hechos socio-políticos.

  • Niñ@ posee conocimientos previos, su tendencia natural es la acción a la creación y a la expresión espontánea, en libertad. El comportamiento escolar depende del estado fisiológico, orgánico y constitucional.
  • Educación no autoritaria. Libertad de escoger. No alinearse. Trabajo motivador. Notas y calificaciones constituyen a un error. No control ni sanción (ofensa a la dignidad). Maestro debe hablar lo menos posible.
  • Modo de adquisición: tanteo experimental, vía natural y universal (no explicación-demostración).
  • Educar desde la dignidad y el respeto.
  • Entregar conocimientos mediante las actitudes innatas del niñ@, en especial inquietud y acción; construyen su yo y la relación con su entorno, desarrollando su motricidad.
  • Enfocado a sus capacidades, desarrollando problemas abstractos. Conocimiento se emplea mediante una forma de pensamiento reflexiva.

Otros conceptos

Escuela Institución destinada a la enseñanza, en especial la primaria, que proporciona conocimientos que se consideran básicos en la alfabetización. Al igual que la familia y el entorno, que son los primeros contextos donde nace y se desarrolla el ser humano, la escuela es normalmente el siguiente pilar fundamental que tendrá lugar en la vida. Esta institución tanto de formato clásico como libre es necesaria para favorecer el desarrollo completo de los alumnos/as o educandos de cara a la sociedad. Dentro de las funciones de la escuela se encuentra el ayudar a desarrollar adultos capaces de enfrentar solos los problemas de la vida.

La escuela es el lugar donde se materializan las teorías y el ámbito donde las personas pueden aprender diferentes áreas del conocimiento y del saber. Es importante preguntarnos a cerca de las cuestiones científicas, las cuestiones sociales y las cuestiones prácticas, entre otras, para conocerlas y aprender de ellas.

La escuela nueva La Escuela Nueva tiene su origen entre fines del XIX y principios del XX como crítica a la Escuela Tradicional, y gracias a profundos cambios socio – económicos y la aparición de nuevas ideas filosóficas y psicológicas, tales como las corrientes empiristas, positivistas, pragmatistas, que se concretan en las ciencias.

Esta concepción pedagógica, cuyo progenitor fue Dewey (1859 – 1952) en EUA, centra el interés en el niño y en el desarrollo de sus capacidades; lo reconoce como sujeto activo de la enseñanza y, por lo tanto, el alumno posee el papel principal en el aprendizaje. El otro elemento que identifica esta tendencia pedagógica es que la educación se considera como un proceso social y para asegurar su propio desarrollo. La escuela prepara para que el niño viva en su sociedad, y ella misma se concibe como una comunidad en miniatura, en la que se “aprende haciendo”.

Escolares

  • 7 a 10 años: desarrollo de significados desde la propia experiencia. Cualidad de interpretación: exploración, descubrir independencia, fácil de comprender, absorbe rápidamente, mayor tiempo de atención.
  • 11 a 18 años: desarrollan capacidad de hipótesis y abstracción en resolución de problemas. Cualidad de interpretación: se distrae y aburre fácilmente, actividades participativas, descubrir y explorar, retos, desafíos.

Didáctica Disciplina científico-pedagógica que estudia procesos y elementos existentes en la materia y en el aprendizaje. Se ocupa de sistemas y métodos prácticos de enseñanza. Didadktike (griego), enseñar. Necesita aportes de la psicología y teóricos. Sus componentes son: docente/profesor; disiente/alumno; contexto social del aprendizaje; currículum.

Juego Acción o actividad voluntaria, realizada en un espacio-tiempo delimitado, según regla libremente consentida, pero imperiosa, provista de un fin; con sensaciones de tensión y júbilo. La conciencia de otro modo que en la vida real. Facilita el desarrollo de aspectos de la conducta del niñ@ en experiencias diversificadas. Incertidumbres facilitarán la adaptación y la autonomía en la conducta.

  • Carácter: dominio de sí mism@, refugio ante dificultades, entretenimiento, placer, expresarse.
  • Habilidades sociales: proceso de socialización, normas de comportamiento, exploración de roles de grupo.
  • Dominios motores: estimulación, percepción, confianza.
  • Capacidades físicas

¿Qué es el Proyecto Anillos?

Anillos de investigación en ciencia y tecnología

Se busca fomentar el desarrollo científico y tecnológico del país, mediante el financiamiento de proyectos de investigación sustentados en un trabajo colaborativo, amplio y multidisciplinario. Para ello, se fomenta la conformación de grupos de investigación científica, sin distinción de disciplina, en el seno de las instituciones de investigación, los que pueden postular en forma individual o asociados, con el fin de fortalecer tanto el desarrollo de las ciencias y tecnología, como la formación de capital humano.

Entre sus principales objetivos podemos mencionar:

  1. Investigación científica y tecnológica de alto nivel
  2. Alcance internacional
  3. Desarrollo conjunto de tecnologías de base científica, en asociación con empresas y actores del sector productivo
  4. Aplicación de resultados en situaciones reales
  5. Entrenamiento de investigadores
  6. Formación y entrenamiento de estudiantes de postgrado
  7. Establecimiento de redes
  8. Comunicación y sensibilización

Fuente: https://www.conicyt.cl/pia/sobre-pia/lineas-accion/anillos-de-investigacion-en-ciencia-y-tecnologia/

Sobre el Proyecto

"GeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas aproximándose a la sostenibilidad y co-conservación rizomática”

Proyecto Anillos SOC 180040 2018 Vivir el Antropoceno abarca una serie de desafíos para la humanidad y para las Humanidades. Habiendo cruzado ya los “Límites Planetarios”, el desafío parece ser inalcanzable; mientras que para otros la utopía es todavía un desafío que vale la pena perseguir. Desde la perspectiva del “sur global”, esta crisis puede interpretarse como una consecuencia de los límites del razonamiento colonial moderno, que presenta a la cultura y la naturaleza en clara oposición.

En este escenario global, la mayor parte de la Humanidad vive el status-quo sin prestar mayor atención a lo que le sucede al mundo (el único lugar habitable en el universo conocido) en la medida que se desmorona Una forma innovadora de abordar esta crisis requiere entonces incorporar una perspectiva más amplia de la relación entre el ser humano y la naturaleza que involucra a actores no-humanos, a través de un enfoque constructivista de esta relación.

Para reconceptualizar la naturaleza de esta manera, necesitamos un gran cambio cultural que reduzca la división cultura/naturaleza y que nos posicione como agentes de cambio (en lugar de espectadores pasivos), conscientes de nuestra propia relevancia y capacidad para un posible futuro habitable. Esto, además, ayudará a construir nuestra responsabilidad para la relación naturaleza-persona y para la conservación de nuestro medio ambiente, lo que, a su vez, también empoderará a las personas participando en los procesos de toma de decisiones (gobernanza) y tomando medidas (agencia).

  • Explorar (mediante análisis del discurso)
  • Explorar lenguajes no humanos a través del análisis de la expresividad territorial, paisajes sensibles, flujos y trayectorias a través de paisajes sonoros y actos performativos
  • Aplicar la gobernanza afectiva en el diseño de estrategias de co-conservación basadas en metodologías innovadoras para apoyar el desarrollo de la alfabetización ecológica.
  • Cuestionar los esquemas de gobernanza tradicionales y reflexionar sobre la escalabilidad y replicabilidad de esta metodología en el marco de la biopolítica, la cosmopolítica y las GeoHumanidades.

Al lograr estos objetivos, esperamos reducir la brecha entre los humanos y la naturaleza no solo teóricamente sino como una respuesta a soluciones idiosincrásicas y tecnocráticas para la biosfera en espacios que nos abarcan a todos, nuestras intenciones científicas, pretensiones afectivas y nuestra condición de humanos/naturales.

Identidad Proyecto

Se trabaja con una pintura de un escarabajo Tenebra, del Insectario humano 2018 realizado por Francisca Veas, un Libro-catálogo de exposición “Metamorfósis”. Fue realizado con plumilla y tinta china.

Sobre el Insecto

Tenebra -oscuro, sombrío- es la sombra uqe se mueve a nuestros pensamientos, con médula espinal central, diversos nervios encargados de llevar impulsos nerviosos asociados especies de 'Colepteros Tenebroidae', generalmente de color negro y reacciones lentas, viven en el suelo, bajo piedras, troncos.

Tenebra-color-sin-fondo (1).png Escarabajinproyrrr.png

Dibujos Simplificados

Dibujo lineal escarabajo, se hace énfasis en su forma genérica y no en los detalles.

EscarabajologoproyRR.png EscarabajologoproyRR1.png

Dibujo detalles internos. Se toman secciones para buscar formas.

EscarabajologoproyRR2.jpg EscarabajologoproyRR3.jpg EscarabajologoproyRR4.jpg

Propuestas

Primeras Propuestas Se trabaja con la simplificación/abstracción del dibujo. Se toman los colores rojo, negro y blanco; y el círculo como forma unificadora de la tipografía y el dibujo.

Segundas Propuestas Las correcciones buscan un dibujo más detallado, que se deje ver el sistema nervioso que compartimos humanos e insectos. Se realizan propuestas del dibujo horizontal, usando la línea de la columna como estapacio tipográfico. Se sigue jugando con los mismos colores y sus transparencias

Tercera Propuesta

Logo definitivo

LogoBIOGEOART-11.png

Guía de uso

Guía de uso logo BIOGEOART1.png

Guía de uso logo BIOGEOART12.png Guía de uso logo BIOGEOART13.png Guía de uso logo BIOGEOART14.png


Dibujo Final

EscarabajoLOGO.png EscarabajoLOGOsimple.png

Versiones

Otras versiones según el uso del logo.

LogoBIOGEOART-12.png LogoBIOGEOART-14.png LogoBIOGEOART-15.png

LogoBIOGEOART-13.png

Sitio Web

https://biogeoart.wordpress.com/


Wordpress.org

https://biogeoart.cl/

Biogeoartwebsite1 (1).png Biogeoartwebsite1 (2).png Biogeoartwebsite1 (3).png Biogeoartwebsite1 (4).png Biogeoartwebsite1 (5).png Biogeoartwebsite1 (6).png Biogeoartwebsite1 (7).png Biogeoartwebsite1 (8).png Biogeartwebsite (9).png Biogeartwebsite (10).png Biogeartwebsite (11).png Biogeartwebsite (12).png

Simulación página web

Visualización página web

Wiki

Presentación Tipo

Presentación del proyecto

Presentaciones en Seminarios




Participación del Aconcagua Fablab en el Proyecto

¿Qué es un FabLab?

Un Fab lab (acrónimo del inglés Fabrication Laboratory) es un taller de fabricación digital de uso personal, es decir, un espacio de producción de objetos físicos a escala personal o local que agrupa máquinas controladas por ordenadores. Su particularidad reside en su tamaño y en su fuerte vinculación con la sociedad más que con la industria.

El concepto de Fab lab aparece al principio del año 2001 en el Center for Bits and Atoms (CBA) del Massachusetts Institute of Technology (MIT) cuyo director era ya en esa época Neil Gershenfeld. Nace de una colaboración entre el Grassroots Invention Group y el CBA, en el seno del Media Lab del MIT, cuyas investigaciones giran en torno a la relación entre el contenido de la información y su representación física y al empoderamiento de las comunidades gracias a una tecnología de base. En el marco del desarrollo de sus investigaciones, el CBA recibe una financiación del National Science Foundation (NSF) para adquirir máquinas capaces de “construirlo casi todo”.1​ El Fab lab nace como una manera de justificar esa financiación, “haciendo lo que se hacía en el MIT, en lugar de solamente hablar de ello”. En 2002, emergen los primeros Fab labs en India, Costa Rica, Noruega, Boston y Ghana, siendo una unidad de producción a escala local.

Según la definición de la Fab Foundation, un Fab lab se define de la siguiente manera:

  1. Misión: los fab labs son una red global de laboratorios locales que favorecen la creatividad proporcionando a los individuos herramientas de fabricación digital.
  2. Acceso: cualquier persona puede usar el Fab lab para fabricar casi cualquier cosa (que no haga daño a nadie); debe aprender a hacerlo por sí solo y debe compartir el uso del laboratorio con otros usuarios.
  3. Educación: la enseñanza en el Fab Lab se basa sobre proyectos en progreso y aprendizaje entre pares; los usuarios deben contribuir a la documentación y a la instrucción.
  4. Responsabilidad: los usuarios son responsables de:
    1. Sseguridad: saber trabajar sin hacer daño a las personas ni a las máquinas
    2. Limpieza: dejar el laboratorio más limpio aun que antes de usarlo
    3. Operaciones: contribuir al mantenimiento, a la reparación, y al seguimiento de las herramientas, de las necesidades y de los incidentes.
    4. Confidencialidad: los diseños y los procesos desarrollados en los Fab labs deben quedarse accesibles al uso individual aunque la propiedad intelectual pueda ser protegida según elección del usuario.
    5. Negocio: actividades comerciales pueden incubarse en los Fab labs pero no pueden entrar en conflicto con el acceso abierto; deberían crecer más allá del laboratorio en lugar de dentro; se espera que esos negocios beneficien a los inventores, laboratorios y redes que han contribuido a su éxito.

Fuente: http://fabfoundation.org/

¿Qué es el Aconcagua FabLab?

Una acción universitaria pública y directa en el territorio, que abre el interés de las personas por aprender a pensar haciendo con nuevos medios de fabricación para crear y emprender desde donde estén. Particularmente el Aconcagua FabLab es un laboratorio móvil de Fabricación Digital , compuesto por un equipo de diseñadores que se desplazan en el territorio, y despliegan sus recursos tecnológicos en el espacio público involucrando a la comunidad en el aprendizaje por experiencia realizando actividades creativas. 2015- 2019

Fabricación digital: Concepto contemporáneo utilizado para designar un modo de producir utilizando medios (máquinas o equipos) controlados computacionalmente por CNC, (Computer Numerical Control). También se distingue del prototipado rápido en dos aspectos:

  1. El producto es directamente operativo.
  2. El producto puede ser modificable, restaurable, adaptable etc.

Relevancia del saber ubicarse ante la transversalidad tecnológica:

  • Dependencia tecnológica: Sistemas productivos dependientes y controlados, industria tradicional. Centralización y concentración. Producción por grandes lotes, transferencia tecnológica empaquetada. Paradigma del copyright.
  • Independencia tecnológica: Creación de los propios circuitos y desarrollos tecnológicos, innovación independiente, producción descentralizada y distribuida. Open source o licencias de uso abierto (creative commons).
  • Desobediencia tecnológica: Sin industria, con una aplicación directa. Desobedece a los cánones simbólicos y sintácticos para ocupar los suyos propios. No persigue la industrialización, si la replicabilidad y dominio técnico del individuo.

2017- Travesía Paposo (31).JPG 2016- Travesía Chiloé (6).JPG

Más detalles en el link: [2]

Salidas

La salidas son eventos autogestionados, visitas a ferias científicas y escuelas más allá de los espacios puramente académicos, donde se aportan valores de enseñanza a personas de distintas edades en nuestras ciudades a través del exponer, hacer público un modo de pensar. Instancia para dar a conocer maneras de fabricar o materializar ideas a menor escala, evidenciar tecnologías en desarrollo; que a través de los sentidos la persona se sorprenda, abra su interés por el “aprender haciendo” y por una nueva forma de hacer las cosas.

El aprender enseñando es en donde nos posicionamos, estudiamos y lo aplicamos bajo metodologías para crear ciertos objetos que nos ayudan a explicar y desarrollar el interés en la persona que vamos a visitar. Se toma el rol educador, no sólo mostrando, si no demostrando y explicando lo que es la fabricación.

Durante el año 2015 el Aconcagua FabLab recorrió, promovió y permitió la materialización de ideas de emprendedores a través del uso de tecnologías de fabricación digital, a través de talleres de innovación. Se desplegó en 12 comunas en la Región de Valparaíso.

En 2016 Travesía a La Isla de Chiloé, visita a establecimientos educacionales ejecutando talleres centrados en levantar un imaginario de la tecnología desde su propia cultura territorial.

En 2017 el FabLab visita una feria de las ciencias en Casablanca, en donde niños de diferentes edades y colegios participaron de los talleres propuestos. También visitó Paposo, caserío costero ubicado al suroeste de la Provincia de Antofagasta, a un colegio de educación básica.

Visitas a Concón, Olmué y Limache, en 2018 participando en encuentros de ferias científicas enfocándose en talleres creados por estudiantes para la exposición y participación de niños, profesores y apoderados.

Actualmente en 2019, contexto de Proyecto Anillos, el Aconcagua Fablab, visita Placilla de Peñuelas. Una localidad chilena, ubicada en Valparaíso, a la Escuela Rural "Teniente Julio Allendes", la cual se inscribe también dentro del Proyecto Anillos. Aquí se trabajó con niños principalmente de 3ro a 7mo básico.

Como segunda salida visitamos Chanco, específicamente al "Liceo Federico Albert", donde en el taller trabajamos con un software (processing), para la visualización de ramificaciones fractales, que luego se cortaron en la CNC Router. Trabajamos con alumnos de 4to medio del taller Científico- biólogo.

También dentro del marco de trabajo para BioGeoArt se realizó el 7 de septiembre en Alto del Lircay, donde nos alojó el Refugio Biota Maule, que también es parte del proyecto. Aquí se invitó a alumnos de 4to medio, del "Liceo San Clemente", de Vilches, Región del Maule.


Y Nuestra última salida, se realizó el 5 de Octubre en Concon, invitados por Explora, para exponer en contexto de Feria de la ciencia, esta vez se llevaron a cabo Talleres nuevos, creados y llevados a cabo por alumnos titulantes, mientras el Taller de Fabricación del presente año trabajaba con las máquinas y la exposición de cada una.

Desarrollo Aconcagua FabLab 2019

Desarrollo Aconcagua FabLab 2019 

Propuestas Individuales

Conjuntos de patrones y estructuras desde la biomímesis

La naturaleza ha sido la base de inspiración desde tiempos remotos. Y la biomimética, es la ciencia que estudia, reflexiona e imita lo que la madre Tierra nos brinda como resultado de su evolución.

Propuesta: explicitar, dar a conocer, y concientizar, algunos de los avances tecnológicos, que nacen desde la Biomímesis, la observación de la naturaleza como método de estudio, formas, sistemas o ecosistemas, donde cada parte cumple una función fundamental en el ejercicio.

Biomímesis, la abstracción y aplicación de ciertos rasgos, en métodos humanos que necesiten de soluciones, que la naturaleza de manera similar o igual ya ha resuelto en su cotidianidad.

La propuesta es presentar todo esto de una manera práctica, fácil y didáctica invitando al alumno a que entienda e interactúe con las formas y mecanismos presentados.

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Patrón Articulable para el Aprendizaje

Bio Materiales

Dentro de este contexto, mi propuesta de estudio es dentro de la exploración de materiales; ¿Cómo hacemos a los materiales partícipes del acercamiento de las personas hacia la naturaleza? ¿Cómo los volvemos a pensar para que permitan este acercamiento?

Planteo un cuestionamiento a los materiales tradicionales, que comúnmente damos por ya definidos o limitados dentro del proceso de diseño. Re-configurar materiales y métodos para radicalmente re-hacer, re-pensar, re-plantear procesos que se oponen al acercamiento que queremos proponer con el medio en el que vivimos. Dar cuenta de las leyes que trae la naturaleza, la lógica detrás de esta, desde materialidades provenientes de ella y acorde a ella: Biomateriales. Materiales como parte de un ciclo de la naturaleza viva, tienen tiempo de caducidad, que al finalizar vuelven a la ella.

Esta re-configuración vendrá desde el entendimiento del rol de un material tanto como en técnica, como en la experiencia: un material influye directamente en como un producto se constituye, cómo funciona y la experiencia que producen; gratifican o perturban nuestros sentidos, nos competen a pensar, sentir y actuar de cierta forma. Estamos comprendiendo el material como una entidad expresiva, funcional y estructural.

La propia producción de biomateriales permite la autonomía, la no-dependencia de materiales externos y sus características traídas por ellos mismos; los materiales podrán ser pensados y configurados para el propósito que se necesite. Abre paso a la economía circular, proponiendo una materialidad originada desde la localidad (residuos o elementos naturales abundantes): no se depende de un abastecimiento de regiones centralizadas. El material es pensado desde el contexto mismo, ya sea territorial, circunstancial o temático.

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Entidades Sensoriales y Expresivas

La botánica: el camino para llegar a un modelo didáctico

Nuestro entorno natural, mantiene estructuras, funcionalidades y características que han traspasado décadas y le han permitido ser autosustentable. Resulta esencial quitar las carcasas de las formas y mantener lo esencial y puro, a partir de modelos didácticos que logren mostrar los principios del mundo vegetal, para así producir conciencia de que se puede crear a partir de las características naturales y no solo desde las características y parámetros de la industria; generar una unión entre lo natural, la observación y la fabricación tecnológica

Aprendizaje significativo mediante la Filotaxis

Soft Robots

La investigación surge a partir de la relación de las nuevas tecnologías y su aproximación a la mimesis del movimiento y su aplicaciones rizomáticas en las nuevas formas del diseño

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Biomimesis y Movimiento

Exposiciones Tesistas

Exposición Título 1- 9 de Julio, E[ad]


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Exposición BioGeoArt- 23 de septiembre, Ciudad Abierta