Gabriela Rojas - Tarea 2

De Casiopea



TítuloGabriela Rojas Tarea 2 - Módulo de investigación
AsignaturaMódulo Investigación T3 2017
Del CursoTaller de Diseño Gráfico Titulación 1, Módulo Investigación T3 2017
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
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Alumno(s)Gabriela Rojas

El Co diseño como creador de puentes digitales e inclusivos

Conectividad y velocidad son conceptos propios del siglo 2017 y la premura con la que la era digital se mueve día a día. Es en este contexto donde el diseño comienza a avanzar con rapidez y en una temporalidad casi imperceptible, donde lo nuevo pasa ha ser viejo en cosa de segundos y la accesibilidad a la información y comunicación pareciese estar al alcance de todos.

Esta nueva realidad comienza a conformar nuevas comunidades y nuevas formas de interacción, la identidad cambia en la medida en que sus habitantes cambian, y con ellos sus intereses y la forma en que se relacionan unos con otros. Estas comunidades y específicamente sus intercomunicaciones muchas veces carecen de canales apropiados para lograr una representatividad inclusiva, ya que estos puentes digitales no siempre se encuentran construidos para la gente que posee competencias digitales y para los que no las poseen, creando una brecha entre quienes tienen acceso a la tecnología y quienes no ya sea por limitaciones tanto físicas como sociales, sin embargo inclusividad y tecnología deben ser conceptos que actúan a la par y no deben ser presentados como una paradoja.



Este panorama se convierte en una problemática y a la vez en una oportunidad para estudiar la forma en la que las TIC's de la mano del co diseño, pueden convertirse en una invitación para la participación y cohesión ciudadana, tomando como grupo de estudio específico los polígonos barriales debido a la calidad representativa de comunidad e identidad que estos poseen. Será estudiada la manera en que interactúan entre ellos y también como se comunican con sus autoridades y gobiernos locales, por lo que se busca mantener como eje principal de este proyecto la construcción puentes digitales siguiendo la metodología del diseño universal, es decir construir puentes accesibles y usable para todos, teniendo en cuenta las capacidades y limitaciones del individuo con el fin de diseñar una experiencia eficiente y satisfactoria para los polígonos barriales y sus intercomunicaciones.

Palabras clave

co diseño, tecnología, comunicación, comunidad, participación, inclusión.

Las políticas de invitar: Coarticulación de temas en torno a la participación pública en diseño

  • Autor: Åsa Stahl, Kristina Lindstrom
  • Título: Las políticas de invitar: Coarticulación de temas en torno a la participación pública en diseño
  • Fecha de edición: 2017
  • Editorial: Revista Diseña, 11

Cita 1

"Por lo tanto, la PPC desde el diseño no es acerca de científicos informando a los públicos o los públicos informando a los legisladores. Más bien es acerca de generar colaborativamente problemas potenciales entre científicos, diseñadores, públicos y materiales." (p.2)

Cita 2

"Nuestro argumento, no obstante, es que enmarcar la invitación como un arte, diseño o proyecto de investigación que invita a la generación colaborativa de problemas es claramente no-inocente. En efecto, es una manera de enmarcar (Keshavarz & Mazé, 2013) si no un problema, al menos un área de interés o curiosidad, que inevitablemente excluye tanto como incluye." (p.5)

Nota: Las citas 1 y 2 permiten comprender de mejor manera la forma en que actúa la metodología del diseño participativo y colaborativo, entendiendo que el estudio parte desde la base de este campo de trabajo.

Cita 3

"Es importante considerar, sin embargo, que la capacidad potencial de ser innovador puede no ser la misma para todos los involucrados. Lo que podría ser considerado innovador para aquellos realizando la invitación, podría no ser innovador para aquellos que la responden, y viceversa. Las políticas de invitar incluidas en toda participación pública en diseño implican por lo tanto preguntarse: ¿Para quién es innovador? ¿Cómo, cuándo y por qué?" (p.6)

Nota: Es necesario para el estudio conocer bien el público al que se pretende llegar, para así responder las preguntas planteadas en la cita de manera certera, logrando así una metodología efectiva y concisa.

Codiseño y tecnologías participativas

  • Autor: Diego Alatorre
  • Título: Codiseño y tecnologías participativas
  • Fecha de edición: 2015
  • Editorial: Revista Economía Creativa, 4

Cita 1

"Como diseñadores, conocemos la importancia de la investigación, sabemos que debemos primero identificar las necesidades del público para el que diseñamos y prestar especial atención en el contexto donde se llevará a cabo la interacción del usuario con nuestro diseño." (p. 21)

Nota: Se entiende el proceso de investigación y estudio como parte esencial de la metodología del co diseño, entendiendo que la iteración de los prototipos son fundamentales en el resultado final del proyecto.

Cita 2

"El objetivo del proceso de diseño ha dejado ya de ser el producto creado y cada vez se valora más el proceso creativo mediante el cual, se identifican y satisfacen las necesidades de los usuarios. Como menciona Jan Stappers (2008) cuando habla acerca de los nuevos paisajes del diseño: “ya no sólo diseñamos productos para usuarios. Diseñamos las experiencias futuras de la gente, las comunidades y las culturas, mismas que se encuentran actualmente interconectadas e informadas de maneras que habrían sido imposibles de imaginar hace apenas 10 años”. (p.22)

Nota: Es necesario entender el cambio de paradigma que ha ocurrido frente a la concepción del diseño, el cual como se menciona en la cita anterior plantea una mayor importancia del proceso frente al producto final, lo cual es esencial en las jornadas colaborativas que buscan ser realizadas ha lo largo de esta investigación, donde la participación colectiva es lo primordial en esta metodología.

Cita 3

"El enfoque en un usuario social da pie a un diseño centrado en la comunidad, en donde el individuo sigue siendo el medio de contacto, pero las necesidades que se busca satisfacer son las de un grupo, y es tomando en cuenta las relaciones entre los sujetos como podemos generar un impacto positivo en la vida de más personas..." (p.24)


Cita 4

"Siendo que el tejido social nunca antes había estado tan explícitamente interconectado como lo está ahora, la colaboración se vuelve fundamental, más aún cuando nos percatamos de que, si queremos enfrentar los retos a los que nuestra sociedad se está enfrentando, necesitamos trabajar en equipo." (p.25)

Nota: Reflexión acerca de la nueva realidad de las comunidades actuales y la compenetración de unas con otras.

Cita 5

"La dirección de sus investigaciones indica que el uso de juegos y prototipos interactivos incita al diálogo y al intercambio de conocimiento y experiencias, promueve la colaboración y permiten a los participantes tomar decisiones complejas, tomando en cuenta los múltiples aspectos que en cada caso merecen ser considerados. El diseño de estos artefactos integra el punto de vista de diferentes participantes quienes suelen convertirse en los primeros usuarios y promotores. A través de múltiples iteraciones, los involucrados en el proyecto pueden refinar las pautas interactivas y ampliar el impacto de sus emprendimientos." (p.26)

Nota: Aspectos claves que deben estar presentes en los procesos de co diseño son lo lúdico y lo innovador, elementos que dan cabida a la integración y al compromiso de los participantes frente al estudio, generando sentido un mayor sentido de pertenencia.


Pensamiento de diseño y aprendizaje colaborativo

  • Autor: Teemu Leinonen y Eva Durall Helsinki
  • Título: Pensamiento de diseño y aprendizaje colaborativo
  • Fecha de edición: 2014
  • Editorial: Revista de Comunicar

Cita 1

"Los diseñadores no ven el mundo como si en algún lugar hubiera un diseño perfecto que deberían descubrir, sino que su objetivo es contribuir a la situación actual con su diseño." (p.108)

Nota: Los autores reafirman el cambio de paradigma frente al diseño colocando al proceso por sobre el objetivo.

Cita 2

" En el diseño participativo, las personas que se espera que sean los beneficiarios de un diseño están invitadas a participar en el proceso desde las primeras etapas. Mediante la participación de las personas en el proceso, se espera que los resultados en conjunto seanmejores que si se hace sin ellas." (p.109)

Nota: El diseño es utilizado como una herramienta capaz de aportar al aprendizaje colaborativo, el cual de por sí construye un involucramiento más cercano de distintas entidades en el proceso de diseño.

Cita 3

" Cuando se utiliza el enfoque basado en el pensamiento de diseño, también podemos ver que las ideas se obtienen en un proceso dinámico de «reflexión en la acción», donde se utiliza la acción para extender el pensamiento y la reflexión se rige por los resultados de la acción (Schön, 1987)." (p.115)

Nota: El pensamiento de diseño es un pensar haciendo, es un trabajo que incursiona en lo práctico y concreto.


Propuesta de adaptación de la metodología de diseño centrado en el usuario para el desarrollo de sitios web accesibles

  • Autor: Yusef Hassan Montero, Francisco Jesús Martín Fernández
  • Título: Propuesta de adaptación de la metodología de diseño centrado en el usuario para el desarrollo de sitios web accesibles
  • Fecha de edición: 2004
  • Editorial: Revista española de Documentación Científica

Cita 1

"En contraposición, como demuestran numerosos estudios sobre evaluación de accesibilidad de sitios web (5) (6) (7) (8), la mayoría de los sitios presentan numerosas barreras de accesibilidad, por lo que resulta de inmediata necesidad la puesta en marcha de medidas que terminen con esta situación. Este requerimiento no sólo está motivado porrazones éticas, sino también económicas, políticas y legales (9). " (p.331)

Nota: Se contextualiza y afirma la existencia de una brecha digital que existe actualmente en medio del crecimiento exponencial de las tecnologías y sitios web.

Cita 2

"• Deficiencias visuales: Entre las que se encuentran la ceguera, la visión reducida y los problemas en visualización de color. • Deficiencias auditivas: Estas deficiencias pueden ser consideradas menos limitadoras en el acceso y uso de contenidos digitales, debido a que el canal sonoro es mucho menos utilizado en interfaces web que el canal visual. Aún así, no podemos olvidar limitaciones y barreras derivadas de esta discapacidad, como es el caso del lenguaje. • Deficiencias motrices: Son las relacionadas con la capacidad de movilidad del usuario. Estos usuarios no suelen ser capaces de interactuar con el sistema a través de dispositivos de entrada tradicionales, por lo que utilizan dispositivos alternativos. • Deficiencias cognitivas y de lenguaje: Son usuarios que presentan problemas en el uso del lenguaje, la lectura, percepción, memoria, salud mental... Estas cuatro categorías engloban una gran diversidad de sub-tipos de discapacidad, cada una de las cuales requerirá de atención específica a la hora de desarrollar productos web. Tampoco se debe olvidar que estas discapacidades no tienen por qué ser excluyentes entre sí, pues un mismo usuario podría presentar varios tipos de discapacidad simultáneamente. Además, algunas discapacidades pueden tener carácter transitorio o temporal." (p.331)

Nota: Las cuatro categorías mencionadas anteriormente por los autores son aspectos que hay que mantener presente ha lo largo de todo el proceso de esta investigación, para así lograr que estos puentes digitales sean efectivamente inclusivos y accesibles.

Cita 3

" En la definición, «las limitaciones propias del individuo» no sólo engloban aquellas representadas por discapacidades, sino también otras, como pueden ser el idioma, conocimientos o experiencia. Además, la accesibilidad no sólo implica la necesidad de facilitar el acceso, sino también la de facilitar el uso. La distinción entre usabilidad —facilidad de uso— y accesibilidad, como indica Henry (12), no sólo es difícil, sino en muchos casos innecesaria. Un diseño será accesible cuando sea usable para más personas en más situaciones o contextos de uso (4), posibilitando a todos los usuarios, de forma eficiente y satisfactoria, la realización y consecución de tareas (13)." (p.332)

Nota: Lo accesible es netamente consecuencia del nivel de usabilidad que posea el producto, una usabilidad que debe ser diseñada considerando las limitaciones tanto físicas y sociales que puedan tener los usuarios de esta investigación.

Cita 4

"El primer paso en el modelado del usuario es identificar y definir la audiencia de sitio web. Que en un proyecto se vaya a adoptar una metodología basada en Diseño Inclusivo no significa que entre la audiencia objetiva se deba incluir a todo tipo de usuarios, significa que, como indican Keates y Clarkson (25), únicamente se deben excluir aquellos usuarios que los requerimientos del producto excluyan, es decir, hacia los que no está destinado el producto." (p.335)

Nota: Aporte en la metodología del diseño universal.