Gabriel Olivares: Interacción como paideia

De Casiopea


TítuloGabriel Olivares: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasInteracción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Gabriel Olivares Torrijo
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Etapa de observación

Limpieza del techo siguiendo un orden de dificultad, raspando los lugares donde la pintura esta más suelta(mas fácil) primero. Equilibrio en pequeñas superficies donde no todo el pie esta apoyado.
Las personas mantienen distancia una de la otra, dejando caminos para que los demás pasen mediante un serpenteo entre ambos. Un juego de movimiento y esquive.
Concentración y memoria en cuanto se está en frente al computador. la mirada fija en la pantalla mientras los dedos saben que escribir.
Cuidado al dejar la loza, movimientos firmes pero cuidadosos. Equilibrio al dejar los platos secar y un juego en el movimiento de las manos al limpiar.
Fineza, prolijidad y concentración al momento de cortar. Movimientos rápidos de manos y haciendo uso del cuchillo como una extensión del cuerpo.
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Interacción con animal al lanzar la pelota se genera una reacción por parte de este. Un juego entre 2 participantes cada uno con un rol fijo.
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La posición del brazo indica una forma especifica de lanzar la pelota, si se quiere mas altura o una mayor distancia requerida, así como la velocidad de lanzamiento. Movimientos fuertes y rápidos siguiendo el recorrido del brazo.
Coordinación al usar dos herramientas en cada mano, cada una con una función distinta pero que tienen el mismo fin.

Pensamientos claves

  • Superficies distintas, en alturas distintas que generan otra disposición en cuanto al actuar.
  • Si bien se puede estar realizando acciones pero el enfrentamiento con dicha acción no es necesariamente directo, puede darse mientras se realiza otra acción.
  • Enfrentamientos directos e indirectos.
  • Movimientos de esquive y caminos ya definidos por los cuales ir.
  • Distintos horizontes y direcciones en cuanto la mirada, al alcanzar algo, al lanzar algo, al hacer algo.
  • Se tiene un objetivo, pero se dan distintas maneras para llegar a el, distintas posturas y distintas gestualidades.
  • Concentración en lo que se hace, se puede ver ciertos patrones en algunas acciones, movimientos que van reiterándose una y otra vez en ese periodo de tiempo. Pero aun así van surgiendo leves diferenciaciones dentro de esta reproducción de acciones.


Etapa de Creación

Primera propuesta de juego

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Juego de mesa con tablero y cartas que da la posibilidad de enfrentamiento entre jugadores para poder ganar, sin embargo esta no es la única opción, se puede lograr finalizar el juego sin necesidad de enfrentamiento. Temática de piratas, para ganar hay que encontrar tesoros o hundir los barcos de los demás jugadores. En un comienzo se ha pensado en que moverse mediante cuadriculas, sin embargo el tablero sería demasiado grande por lo que dificultaría el movimiento. Mejor opción es moverse por las aristas y que cada vértice sea un espacio libre. Cada barco tendrá un "área de interacción". Como su nombre indica hay que estar dentro de esta área para interactuar con otro jugador.


Segunda propuesta de juego

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Para mejorar el movimiento, dar mas libertad en cuanto a este y que no sea necesario un tablero excesivamente grande, se ha cambiado la forma a un hexágono y además se puede pasar por en medio de este. El tablero se ordena en forma de panal. Cada isla viene de forma predefinida en una ficha del tablero. Sin embargo se puede ordenar de manera aleatoria por lo que su re-jugabilidad es mejor ya que los mapas no serán iguales todo el tiempo.

Hay 3 tipos de zonas en el mapa:

  • Islas: donde se encuentran tesoros (es necesario tener la carta del mapa del tesoro para obtenerlo)
  • Interrogación: (se ha cambiado el icono) donde se pueden obtener cartas con distintas habilidades.
  • Espacio libre: donde no ocurre nada.


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Reglas iniciales del juego.
Interacción con otro jugador.

Prototipo del juego

Piezas del juego
Tablero personal
Tablero completo


Propuesta Final

Nombre del Juego: Leyendas del Mar

Historia: Piratas ha habido muchos, sin embargo unos pocos han logrado dejar su nombre marcado en la historia y aun más, solo uno a sido considerado una leyenda y su nombre es William Redbeard. Innumerables hazañas, riquezas sin fin y aventuras en lugares donde nadie ha pisado es lo que nos cuenta su leyenda. Se dice que es el único que ha logrado derrotar a todas y cada una de las bestias que habitan en el profundo océano y vivir para contarlo!... Pero un día, Redbeard desapareció sin dejar rastro. Ya ha pasado mas de un siglo desde su desaparición y sus historias estaban perdiendo credibilidad... Pero justo a tiempo alguien informó sobre un encuentro inesperado. Era el mapa de un tesoro! y no solo un mapa cualquiera, si no uno con la firma de Redbeard. Esto atrajo la atención de todos los piratas del ancho mar quienes comenzarían a luchar por los tesoros escondidos, y es justamente eso lo que te ha traído aquí. Es tu turno de dejar una huella en la historia, triunfar sobre los enemigos, encontrar los tesoros perdidos, vivir aventuras sin igual y de esta forma llegar a convertirte en el siguiente Pirata Legendario.

Propuesta gráfica

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GOTcartas de islas 2.png
GOTexa islas 2.png
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Reglas

Armado del tablero

  • El tablero consta de 50 partes/hexágonos que se ordenan en 9x6.
  • En cada esquina del tablero se dejará una isla inicial (hay un total de 4 islas iniciales, se diferencia, de las demás ya que su hexágono es dorado).
  • el resto del mapa puede ser ordenado de forma aleatoria.

Inicio del juego

  • Cada jugador comienza con una misión inicial, 3 tripulantes (Capitán y 2 tripulantes sin habilidad) 20 puntos de salud y un número de vidas/banderas que serán igual al número de jugadores menos 1 (si son 3 jugadores cada uno tendrá 2 banderas). Si pierdes todas tus banderas quedarás eliminado.
  • Tira los dados para decidir el orden de turnos, número mayor va primero, número menor queda al final.
  • Cada jugador se ubica en una isla principal ubicadas en las esquinas del mapa.

¿Cómo ganar el juego?

  • Hay 2 maneras: Conseguir 20 puntos en tesoros u obtener la bandera de cada jugador.
  • Cuando consigas cualquiera de estas 2 condiciones debes volver a tu isla inicial para reclamar tu victoria.

Movimiento

  • Para moverte tira el dado, el numero indica la cantidad de espacios que puedes avanzar. Puedes avanzar por cada arista de los hexágonos y también por medio de ellos.
  • Si pasas por sobre una caja de madera puedes dejar de avanzar para recoger carta o puedes seguir avanzando y no recoger.
  • Si pasas por sobre una isla no podrás seguir moviéndote.
  • No pueden haber 2 barcos en el mismo punto.

Cartas

  • Puedes tener un máximo de 7 cartas en mano. Si recoges mas devuelve cartas al mazo hasta tener 7 cartas.
  • Puedes bajar hasta 2 cartas de tripulación para que estén en juego llegando a tener un total de 5 tripulantes.
  • Hay cartas que pueden ser usadas en cualquier turno o en una fase especifica del turno. Su descripción lo especifica.

Fases del turno

  1. Uso de habilidades de tripulación o cartas especificas.
  2. Se tira el dado para comenzar a moverse.
  3. Si se recoge carta no se puede usar en ese turno y no se puede seguir moviendo.
  4. Si se pasa por una isla no se puede seguir moviendo.
  5. Si te detienes en una isla no puedes atacar a otro barco. Es necesario moverse y salir de la isla para atacar.
  6. Si tienes una misión correspondiente a la isla en la que estas, puedes intentar obtener el tesoro. Para eso tirar el dado. Si sale par obtienes el tesoro.
  7. En caso de tener un jugador en tu zona, puedes interactuar con el. la interacción consta de cambio de cartas o atacar. Solo se puede hacer una de esas 2 opciones por turno.
  8. Después del cambio/ataque finaliza el turno.


Interacción

  • Para interactuar otro jugador tiene que estar en tu zona de interacción o usar una carta que permita hacer una acción sin estar en el rango.
  • Intercambio: Puedes cambiar cartas de tu mano con otro jugador. La carta obtenida no puede ser usada en el mismo turno. Si decides intercambiar no puedes atacar.

Ataque

  • Atacar es una interacción. Al inicio de esta fase puedes usar cartas especiales que aumenten tu daño o perjudiquen al jugador de una u otra forma. Para ver el daño que haces al otro jugador tira el dado. El número que sale es el daño que le haces.
  • Si estas en movimiento y quieres atacar no podrás seguir moviéndote hasta el siguiente turno.
  • Si te atacan puedes tirar los dados para moverte y arrancar o atacar si sigues en rango o puedes quedarte en el mismo punto y atacar.
  • Si hundes a un jugador podrás robarle 2 cartas de tesoro que haya obtenido y te deberá entregar las cartas de islas que posea en su mano. Además debe entregarte una bandera de su color (no puedes tener 2 banderas del mismo jugador. Si ya tenias una bandera de ese jugador no tiene que entregarte otra).
  • El jugador que se hunde perderá sus cartas. El resto de tesoros vuelve al mazo junto con tus otras cartas de la mano.
  • La tripulación que se encuentre abajo se peleará con el ganador. Para eso ambos jugadores tienen que tirar el dado, el que saque número mayor se quedará con el tripulante.

Trabajo Final

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