Gabriel Gascón / Rediseño widget: Máquina expendedora de dulces
Título | Gabriel Gascón / Rediseño widget: Máquina expendedora de dulces |
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Palabras Clave | widget |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción, |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2018 |
Alumno(s) | Gabriel Gascón |
Profesor | Herbert Spencer |
Interacción objeto-usuario
Escalera mecánica
Libro,sofá y persona
Cajero automático
Asiento, objeto de interes y usuario
Dos usuarios frente a un mismo objeto
Experiencia 1
Boft Photo print
La máquina "Boft" permite vincular fotos desde el teléfono vía Bluetooth, Wifi, Instagram o bien sacar una foto selfie mediante la cámara de la máquina.
Presenta una plataforma sencilla y fácil de comprender, con los elementos precisos y sin distractores, optimizando la experiencia.
Elementos de la máquina
-Sticker con tarifas -Cámara frontal -Salida de fotos -Entrada de dinero -Pantalla táctil
En primera instancia la experiencia requiere un flujo de informaciones entre la máquina de fotos, la persona y el celular. La cuál es solo de forma remota y no necesita interacción física. En una segunda etapa, luego de enviar las fotos a la máquina, el celular sale de la interacción y comienza una interacción directa entre la máquina y la persona.
Los elementos entran y salen a presencia al iluminarse cuando son requeridos y apagandose cuando dejan de interactuar.
Problemas experimentados
La máquina no tiene resuelta la etapa posterior al servicio, teniendo el problema del posterior transporte de las fotos con la finalidad de que no se dañen. La máquina tiene la opción de imprimir un máximo de 58 fotos por vez. ¿Cómo me llevo 58 fotos sin que se dañen en el viaje?
Posible solución
En mi experiencia con la máquina debí pasar a una librería a comprar un sobre, por lo que la máquina debería tener una salida de sobres que aporten a la experiencia posterior (sobres con logo Boft, sobres temáticos, etc.)
Experiencia 2
Exponedora de dulces
Experiencia 3
Shaker para batidos proteicos
Mito Cornucopia
En busqueda del gesto original
La cornucopia (del latín cornu, ‘cuerno’ y copĭa, ‘abundancia’), en español conocida también como cuerno de la abundancia , es un símbolo de prosperidad y afluencia que data del siglo V a. C.
En la mitología griega, la cabra Amaltea crio con su leche a Zeus. De niño, mientras jugaba con uno de sus rayos, Zeus rompió —sin querer— uno de los cuernos de la cabra. Para compensar a Amaltea, al cuerno roto le confirió poder para que, a quien lo poseyera, se le concediese todo lo que deseara. De ahí surgió la leyenda de la cornucopia. No obstante, hay una posible variante de este posible origen de la cornucopia ya que en el mito de Heracles se cuenta cómo este luchó contra el dios-río Aqueloo por la mano de Deyanira. Además de vencerlo, rompió uno de sus cuernos ya que el dios-río tenía la capacidad de la metamorfosis y se había convertido en toro. Aqueloo se rindió pero le pidió a Heracles que le devolviese su cuerno y a cambio le daría uno de la cabra Amaltea, del cual no dejaba de brotar flores y frutos.
El mito nos muestra dos elementos importantes, el primero, el cuerno lleno de alimentos, que representa la abundancia, el cuál lleva consigo un gesto del tomar un cuerno en la mano y por otra parte el gesto de chorreo desde dentro del cuerno hacia el exterior. Por otra parte dice "se le concediese todo lo que deseara", frase que tiene implicita un desear, un querer algo y a su vez una elección de aquello que queremos y no otra cosa.
Logo Cornucopia
Primer prototipo
Proyecciones
Prototipo real
Prototipo Final
Prototipo final en vista frontal activado y listo para hacer entrega del producto