GEORIZAR
Título | GEORIZAR- Propuesta de Juego |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
Palabras Clave | juego |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2023 |
Carreras | Diseño |
Alumno(s) | Kaithlyn Murga |
Profesor | Herbert Spencer, Daniela Salgado |
OBSERVAR EL ESTADO DE FLUJO
Análisis
"El cuerpo se dispone frente al acto, se ve lo que el sujeto planea hacer antes de que lo haga"
La primera salida a observar se desarrolló bajo la pregunta de ¿Cómo las personas utilizan el espacio para jugar? aquella pregunta abre una enorme oportunidad de observar mucho más allá del juego en cuestión, encontrándonos con diversas situaciones en donde el sujeto hace que su entorno se transforme al momento de jugar, el vestuario, la postura, la actitud, todo se amolda en pro y para un juego, finalizando con el entorno, el cual se construye y se utiliza como un área para jugar, donde las persona presentan diversos comportamientos, generando interacciones o estímulos con su alrededor, haciendo de un acto simple algo más dinámico y de recreación. Este espacio que se transforma, puede presentar un acto de juego de diversas formas, empezando desde el marcar el ritmo generando una oscilación con las manos, pies o cabeza, ya sea como un efecto placebo o de manera inconsciente, por otro lado se puede observar como un área que es para el juego se puede utilizar de otra forma y no para su principal propósito, como un tobogán el cual se convierte en un soporte para juguetes/objetos, la calle o el suelo comienza a generar límites o escenarios, inventando juegos los cuales vienen desde la imaginación, donde hay un área, movimiento, restricciones, reglas o el cambio de estructuración de lugar, saltando entre baldosas o manteniéndose dentro de un área límite ¿Cómo delimitamos el espacio? ¿Cuál es ese límite?.
Límite - Organizar - Ritmo - Movimiento - Tiempo - Área - Espacio - Construcción
Croquis y observaciones
ESTUDIO DE JUEGO
Actividad de juego-taller
A lo largo de las clases de taller se fueron probando diferentes tipos de juego, para poder evaluar el cómo se comportan las personas dependiendo de cada temática, estrategia o tipo de juego, teniendo en cuenta el concepto de “para entender/estudiar/saber cómo se juega hay que jugar” de este modo se llevaron diversos juegos a la sala de taller para que todos pudiéramos experimentar el juego desde, juegos de destreza, cartas, etc.
Imágenes
ENFOQUE DE JUEGO
Observaciones destacadas de los croquis
- Delimitación propia del espacio, el sujeto crea un lugar en donde se desenvuelve la interacción, generando su propio limite como una regla o estructuración.
- Se usan líneas del suelo como margen para el juego.
- Al jugar con baldosas, nos fijamos en las líneas para "no pisarlas" manteniendo un ritmo suave y de concentración para no pasar aquel límite.
- Mantenerse dentro de un espacio limitado, al salir de aquella área de forma inmediata se regresa al origen.
- A pesar de encontrarse en un espacio grande, presenta un límite generado por las burbujas, ya que al alejarse mucho, genera que las personas vuelvan al punto de origen donde hay más burbujas.
Enfoque para la propuesta
¿Cómo llevo el “límite” a un juego? La propuesta de juego empieza a encaminarse por medio de la existencia de límites y cómo se pueden utilizar estos a la hora de jugar, teniendo en cuenta mucho factores que pueden limitarse, tales como el tiempo, el espacio, los movimientos, los objetos, e incluso el mismo cuerpo, muchas personas a lo largo de sus actividades/acciones utilizan esta limitación, manteniendo las cosas dentro de un espacio/margen, el cual puede ser físico o imaginario, este factor necesita provocar algo en los usuarios, ya sea un momento de tensión, concentración, alerta, euforia o recreación.
Mapa Visual
Modelo Visual
PROTOTIPO ALFA 1
Se desarrolla el juego por medio de límites, buscando la forma de trabajar este concepto tanto con el cuerpo, el espacio y tiempo, de este modo el límite se ve compuesto dentro en una base en la cual deben organizarse piezas geométricas
La primera propuesta del prototipo alfa (baja resolución), se lleva a cabo con el desarrollo de este “límite” múltiple que se encuentra en diversos conceptos ( cuerpo, tiempo, espacio, objeto) de este modo se genera una base, conformada por un deltoide en donde deben organizarse diversas formas geométricas para replicar patrones que se encontraran en diversas tarjetas, de este modo se incentiva la concentración del jugador y su capacidad de memorizar, por medio de este estímulo visual y mental.
El factor de organización se encuentra en estas figuras geométricas las cuales forman patrones y se encuentran en distintas cartas, de este modo el jugador al momento de sacar una carta y ver el patrón que le corresponde debe replicarlo al interior de esta base (deltoide), por otro lado un segundo mazo de cartas presenta distintos retos los cuales se deben ir cumpliendo y presenta distintos tipos de límites al momento de replicar esta figura presentada en las cartas de patrones, este segundo mazo, puede contener cartas que indiquen límite de movimientos en las figuras, límite de veces que se puede ver el patrón, limites de tiempo e incluso indicando si se debe realizar con la mano derecha o izquierda.
Imágenes
Prueba de usuario
PROTOTIPO ALFA 2 (ver.1)
El segundo prototipo de baja resolución mejora esta base de límite, con la implementación de un “límite en movimiento”, bajo las preguntas ¿Cómo puedo hacer que esa área se mueva? ¿Puedo conseguir que se rompa el límite y se desorganice?. la forma deltoide de la base se ve reemplazada por un cuadrado de 15x15 cm en el cual se deben replicar estos dibujos conformados con figuras geométricas (conservando el objetivo de juego, de la primera propuesta), por otro lado se desarrolla otro tipo de limitación además del espacio de juego, este segundo factor corresponde al tiempo, es decir tener que llevar a cabo el juego dentro de un periodo de tiempo y tener que conseguir el objetivo antes que este tiempo se acabe, fijando las limitaciones anteriores (movimiento, ver, manos) a solamente el tiempo.
El prototipo el cual ahora posee una base de 15x15 en donde se incorpora un “gatillo” tensado con un elástico el cual se mantiene a una distancia de la base, a la hora de replicar estos patrones sobre un el área de límite, si no se cumple con el tiempo establecido para realizar este objetivo, el resto de jugadores acciona este gatillo el cual golpea la base, provocando que las piezas se desarmen, sorprendiendo al jugador que está replicando el patrón geométrico.
- Las cartas de patrón son abstractas, mostrando la figura simplemente invitando a los jugadores a replicarlo dependiendo desde su interpretación o visión de la figura, consiguiendo de este modo libertad al momento de realizar el objetivo, por lo cual las cartas presentan el tiempo límite en dos partes de su superficie.
Imágenes
Prueba de usuario
PROTOTIPO ALFA 2 (ver.2)
PROPUESTA DE SISTEMA DE GATILLO: La segunda versión de la propuesta anterior se ve mejorada con la creación de un soporte el cual nos permite mantener el gatillo en tensión, para que al momento en que el tiempo se acabe el resto de jugadores puedan jalar la pieza (palo vertical) para que el gatillo se dispare hasta la base haciéndola saltar.
Imágenes
Manual de uso
PROTOTIPO BETA
El prototipo beta del juego, corresponde a una propuesta cada vez más cercana a la versión final, esta vez dejando de ser de baja resolución, trabajando con mejores materiales de mejor calidad y dándole un acabado más oficial y profesional.
Se mantiene el modo de juego en donde los jugadores deben recrear patrones con figuras geométricas dentro de un límite de tiempo, pero se propone un prototipo que se desenvuelve bajo la búsqueda de reducir el tamaño del juego, haciéndolo más simple y menos voluminoso, a su vez mejorando el mecanismo de golpe con el fin de eliminar aquel gatillo, para poder hacer del impacto/golpe más limpio y no muy exagerado, él nuevo prototipo consiste en una caja de 15x15cm en donde con ayuda de una palanca levantamos una placa de las mismas medidas de la caja, esta placa será el soporte en donde se comenzará a unir las piezas geométricas para organizar y replicar las formas en las cartas, para luego levantarse y desordenar lo realizado si se acaba el tiempo, a su vez las figuras geométricas que son las piezas para recrear estos patrones, vuelven a diseñarse, esta vez consiguiendo un volumen, en un acabado más cómodo a la mano al momentos de levantarlas de su superficie para poder ponerlas en la base, en su efecto de tridimensionalidad, pensado todo para la comodidad y el tacto del usuario.
- Esta vez las tarjetas de patrón pasan a ser cuadradas, teniendo un fondo color negro, este cambio se debe a la simulación de la base cuadrada y las piezas blancas, facilitando el momento de orientación del jugador antes de replicar la figura.
Registro AutoCAD - Archivos de trabajo
Imágenes
Manual de uso
PROPUESTA FINAL
GEORIZAR
Un juego de mesa en el cual se debe organizar dentro de una área limite conformada por un cuadrado, patrones compuestos por diversas figuras geométricas, antes de que el tiempo se acabe, en donde se busca demostrar la destreza y habilidad, al momento de concentrarse y replicar las figuras dibujadas en las cartas, implementando la competencia por medio del jugador que es más rápido y consigue replicar más patrones.
La entrega final es una mejora del prototipo beta, una caja de 15x15 cm, realizado con madera (terciado de 3 m), el material aporta firmeza a la estructura y al tipo de mecanismo que se desarrolla y a la vez, variados tipos de sensación al interactuar con los objetos, el tacto es distinto, las figuras geométricas también realizadas con madera dan una nueva sensación al ser tomadas entre las manos. Se mejora el sistema de palanca y a su vez se agrega una nueva con el fin de agregar un factor de competencia al impedir que los jugadores accionen la palanca al momento que un otro este replicando la figura que le toca en las cartas.
- las cartas mantienen la misma forma de antes y se dividen en distintos tipos de tiempo 15 - 30 y 60 segundos, cada tarjeta presenta distintos tipos de patrones los cuales pueden ser fáciles o difíciles dependiendo de la destreza, habilidad, rapidez y estrategia del jugador.
Registro AutoCAD - Archivos de trabajo
Logo y tipografía
Elementos
- Caja
- Palanca de empuje
- Palanca de freno
- Enganches
Cartas
Manual de uso
Imágenes
Juego en uso por usuarios
Pruebas de usuario
Lámina