GAMI

De Casiopea



TítuloDesarrollo social de niños con asperger
Palabras Claveapp
Período2017-2017
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción, Taller de Diseño de Servicios
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017
Alumno(s)José Castro González, Alvaro Reyes Villavicencio
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Diseño de un juego que desarrolla habilidad social en niños asperger

Selección de tema

  • Entre las tres temáticas disponibles que eran autismo, adultos mayores, y minorías, el grupo (conformado por 4 estudiantes de ingeniería informática y 2 de diseño gráfico) escoge el autismo.
  • Existen diferentes grados de autismo, por lo que se decide elaborar una aplicación para niños asperger, debido a su complicidad con la tecnología, y además a temprana edad son más efectivos los avances.

Antecedentes

  • El síndrome de Asperger es considerado una forma de autismo y quien lo posee presenta dificultades para entablar relaciones con sus pares y para comunicarse, aunque no siempre presenten retrasos en el desarrollo del lenguaje.
  • Generalmente les es más fácil la interacción con adultos y sus gustos e intereses suelen ser muy restringidos y repetitivos. Desde aquí se desprende la importancia de implementar en la aplicación los gustos e intereses del niño para poder apelar a ellos y mantenerlos atentos.
  • Aunque cognitivamente los niños con asperger no presentan dificultades, el hecho de que sean muy selectivos con sus gustos provoca que pierdan las ganas en aprender lo que no entra en el espectro de interés. Esto conlleva que tienden a ser rígidos y sistemáticos para funcionar cotidianamente.
  • Tienden al egocentrismo por su poca preocupación por los demás, es decir, tienen poca empatía.
  • No desarrollan innatamente su conocimiento expresivo, ya que carecen de sentido de interacción colectiva.

Origen del juego

Mapa de empatía

  • Se realiza un diagrama simple que sintetiza y da a conocer la información que nos sirve sobre los usuarios. También se incorpora la información obtenida de entrevistas a educadoras diferenciales.

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Fundamento en el aprendizaje

Planteamiento Juego de Acertijos
  • Desde el problema de la desventaja en el aprendizaje, ya que son selectivos al estudiar, se detecta la necesidad de aprender, de la que se infiere que se debe elaborar un juego que requiere aprender (y saber) para ser jugado.
  • Este aprender y saber serán planteados como juego, en forma de acertijos, los que tienen la versatilidad de ser intrigantes, entretenidos y a la vez existen de diferentes áreas cognitivas.
  • Este juego es planteado en un principio pero no se lleva a cabo por las dificultades de conocimiento sobre pedagogía y materias especificas a las que no tenemos un acceso óptimo.

Fundamento social

Planteamiento Juego de Interacción
  • Desde el problema de la desventaja social, se detecta la necesidad de relacionarse, de la que se infiere que se debe elaborar un juego que requiere la relación (presencial) para ser jugado.
  • En un primer momento el usuario juega individualmente, para en un segundo momento tener que jugar con alguien. Esta presencialidad se puede asegurar mediante una clave de confirmación. Ya asegurada la junta de los dos usuarios, estos deberán conocerse, y para esto bastará sugerir el intercambio de información entre ellos.


Planteamiento de Juego social
  • Por otra parte, desde el mismo problema social se plantea un juego donde el usuario se ve situado en una circunstancia cotidiana de relación con otras personas y debe escoger acciones correctas puestas en alternativas para resolverla.
  • Luego de análisis de grupo se concluye que no se llevará a cabo por la poca atracción que el juego representa para un niño.

Arquitectura de la información

Estructura del sistema

Cada juego tiene un sistema detrás, el que es explicado a través de mapas conceptuales que revelan el funcionamiento a través de la definición de los elementos necesarios, y su interacción. Así se crean recorridos diferentes mientras se usa la aplicación.

Registro

El usuario debe crear su perfil sólo la primera vez que se ingresa a la aplicación, proceso en el que debe completar sus datos con una foto, su nombre, y sus gustos.

  • Los gustos son un dato fundamental para el funcionamiento de todo lo que vendrá a medida que se avance por el juego. Son utilizados porque son un elemento muy propio del usuario, ya que son una especie de característica materializada de su personalidad, con la que luego se juega y se comparte con otro usuario de la aplicación.
Mapa

Cuando el usuario ya tiene su perfil creado entra directamente al mapa de niveles, en donde debe ir recorriendo los diferentes juegos e interacciones para poder ir avanzando. Cuando se supera un nivel, se vuelve al mapa para seguir recorriendolo, compartiendo y sumando puntos por todas las etapas.


Modelo de funcionamiento

Validación de conceptos

Los conceptos propuestos deben ser corroborados para confirmar la eficiencia de las ideas, y así avanzar sobre progresos reales y funcionales.

  • Para esto se establece contacto con educadoras diferenciales, a las que se les presentan los prototipos de juego para así corregir y ajustar los avances.
  • De esto obtenemos que la aplicación contiene juegos demasiado infantiles para niños asperger de 1º a 4º Medio (como se había pensado), ya que ellos tienen mucha facilidad tecnológica desde edades tempranas. Debido a esto, la aplicación está hecha perfectamente para usuarios de 5º a 8º Básico.
  • Por otro lado, obtenemos la información de que como tienden en todo momento a la distracción, los colores y la línea gráfica en general debe ser muy estable y cómoda. Si se cae mucho en alteraciones y cambios constantes, el juego termina siendo rechazado por la molestia que implica.

Wireframes de pantallas

Un wireframe es una representación de pantallas que se hace en escala de grises y con los elementos no especificados, con el fin de establecer orden y jerarquía en una etapa temprana del diseño. Es el origen del diseño de interfaz.

  • Como ya se tiene un mapa de navegación, el paso siguiente es representar las pantallas del juego escogido, que se irán presentando al usuario cuando este navegue por la aplicación.

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Primera versión de interfaz


Versión definitiva de interfaz

Identidad gráfica

Se elabora la personalidad de la aplicación a través de la conjugación de diferentes elementos gráficos como lo son el estilo de colores y trazos ocupados que crean un patrón que se desenvuelve en todo momento del juego.

Nombre

En un primer momento de creación se requiere definir el nombre de la aplicación, para el que se realiza una lluvia de conceptos que al pasarse en limpio tiene presente las palabras gusto, favorito, amigo, social, saludo, hola/wena, hey!/oye!, conocer, jugar/play, juego/game, reunir, planeta/city.

  • Como resultado final a raíz de juegos de palabras creados, surge el nombre Gami que deriva de las ideas de game, gusto y amigo. Este nombre tiene esencia infantil y es asociada más con un juego que con una herramienta.
Isotipo/Monograma

Ya teniendo el nombre definido se procede a crear el logo, para lo que se piensa en que puede ser una ilustración minimalista, o una composición con la palabra Gami (logotipo), o una mezcla de letras ilustradas por ejemplo. En esta ocasión se opta por tomar la letra G por ser la inicial del nombre de la app, y con ella representar la esencia a través de la ilustración. A continuación se muestra este proceso que parte en su etapa manual para luego ser digitalizado.

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