Fungishot

De Casiopea
Fungishot


TítuloFungishot
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2022-2022
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2022
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Malen Llanquileo Solar, Valeria Martinez Saavedra, Antara Ramirez, Francisca Silva Piña, Diego Torres
ProfesorHerbert Spencer, Daniela Salgado, Leonardo Aravena

Observaciones Individuales

Diego

Observación 1-2
Observación 3-4

Observaciones:

  • Observación 1: La distancia con la planta provoca una serenidad en el regado, el chorro se mantiene en una dirección sin mayor esfuerzo.
  • Observación 2: Aparece la tensión, se juega con la puntería y la distancia.
  • Observación 3: Precisión en tensión: La distancia aumenta la tensión y la presión. Se busca la precisión mediante estos dos factores.
  • Observación 4: Se rompe con el flujo preciso del agua, y aparece el azar.

Valeria

Observaciones:

  • Observación 1: Una persona busca encontrar un objetivo inclinando su cuerpo, su rostro hacia adelante, para aumentar su rango visual y así lograr encontrar su objetivo.
Observación
  • Observación 2: El cuerpo se alarga para que el chofer vea una “extensión” del cuerpo, así poder visualizar que alguien requiere del servicio
Observación
  • Observación 3: Al observarse en un espejo se muestra tal cual la persona, pero esta imagen se perturba cuando uno se observa en una cuchara o en el reflejo del agua, esta cambia los rasgos y formas de lo que se está reflejando.

Malen

Observaciones:

Observación 1
Observación 2
Observación 3
Observación 4
Observación 5


  • Observación 1: La gente en general evitará la sombra por el frío del ambiente, y por el contrario preferirá el sol por el calor. se crea una dinámica de gente que “entra en la sombra” para comprar y quienes caminan y pasan por el sol como “espectadores”, como si existiera una muralla invisible que se cruza solo si es necesario.
  • Observación 2: Se busca el leer un papel blanco con la luz directa del sol, pero este lo imposibilita teniendo que mover su mano para generar sombra sobre el papel y poder leer lo que necesita, así levanta y mueve su mano a la vez que se inclina para la lectura. Este gesto tiene que ver con la nula legibilidad que le da la luz directa del sol y que solo la sombra le entrega.
  • Observación 3: Al contrario de la observación 1 el calor hace que la gente se refugie en el frescor de la sombra. Se evita el sol.
  • Observación 4: El orden piramidal de las frutas hace que las personas tomen con delicadeza la fruta que escogen para evitar que esta “torre” caiga, aún así de igual forma la fruta va cayendo de vez en cuando formando un pequeño desorden al final de la pirámide(frutas).
  • Observación 5: Coordinación de dos cuerpos al caminar. En el caso de la madre con la niña se crea una dinámica con dos ritmos diferentes al caminar que crea un “ajuste” en uno de los dos cuerpo para volver a recuperar la coordinación.


Con las tres primeras observaciones se llega a los conceptos: evitar(el sol/luz o la sombra/oscuridad), beneficio de uno o del otro, opuestos.

Conceptos observación 4 : mantener, orden/ desorden, caída.

Conceptos observación 5 : coordinación, ritmos.



Antara

Observaciones:

sin marco
  • Observación 1: El descanso con el teléfono, una mano tiene el control, el dedo pulgar maneja el teléfono, desplazándose por toda la pantalla. El cuerpo está en reposo.
  • Observación 2: Dedo intermedio ejerce la fuerza, teniendo la precisión constante en un botón.
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Francisca

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Observaciones:

  • Observación 1:

Fuga fantástica: Cuando se abre la puerta de la imaginación.


Si “el piso es lava” se produce una fuga espontánea del ámbito, construyéndose un momento lúdico que permite divertirnos junto al sentir de emociones diversas. Un hallazgo fantástico en nuestro alrededor cotidiano.


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  • Observación 2:

Tensión tenaz: La fruición del auto desafío.


El hacer equilibrio, la tensión se integra al juego, el mantener una postura vertical busca su centro de gravedad y encontrar el balance es un reto, el juego se hace por fruición y nos acompaña un cuerpo presente que disfruta el momento, consciente de sus capacidades y abierto a intentarlo las veces que sean necesarias para lograrlo.


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  • Observación 3:

Continuidad interrumpida: Saltando los obstáculos de una travesía.


Evitar pisar las líneas y grietas del piso en el trayecto hacia algún lugar se desarrolla por las cualidades del espacio que acogen esta dinámica de juego. Un cuerpo abierto a una vivencia lúdica del ahora y que lo rescata del hábito al cual tendremos que regresar, cuando nuestras actividades diarias lo llamen.


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  • Observación 4:

Vacío lúdico. Modificación de la percepción del tiempo.


Corta espera en compañía del juego, cortos períodos disponibles donde la persona busca divertirse y cambia ese momento vacío a través de un juego propio. Jugar con la coordinación de los dedos, cuando uno está esperando sin nada qué hacer, modifica la percepción del tiempo.


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  • Observación 5:

Intermezzo lúdico. Refrescándose con un juego que pausa el hábito


Jugar con el lápiz a través de los dedos, una relación meta-funcional en un momento lúdico en la interacción de la mano con el lápiz cuando el cuerpo está en reposo, un juego despreocupado que conlleva a la dinámica en un hoy y un ahora, nos regala un intermezzo en nuestras actividades, nos refresca y da una pausa al hábito. Lo esencial del desarrollo y una vida humana es el movimiento permanente.


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  • Observación 6:

Acompañamiento rítmico. Cuando la música y la danza es un juego


Hacer sonidos rítmicos, cuando uno está en el hábito. La música y la danza son un juego libre, una experiencia voluntaria e inconsciente, un acto instintivo los seres sintientes, en un constante ir y venir del interior al exterior de este cuerpo vivo. Creando un juego a partir de lo disponible y acompañar el quehacer con melodiosos movimientos en un pulso rítmico.


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  • Observación 7:

Festejo del encuentro como momento de distensión

Hacer cosquillas es un momento de interacción que responden a expresiones sensibles dándose un recreo del hábito, gestos lúdicos que convierten un momento ordinario en extraordinario, ocupando el tiempo para un descanso de las actividades diarias, generando emociones fuertes, risas y alegría, el festejo del encuentro.



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  • Observación 8:

Hallazgo cotidiano. Reto improvisado que enriquece el ahora

Encontrar cosas en el camino, en viajes largos en medios de transporte para que haga más corto el viaje. Juego improvisado y espontáneo en una mundo abierto que nos permite jugar sin límites, autoestableciéndose una misión y en cuyo desarrollo se trata de observar este mundo abierto, desafiándose a un reto, interactuando con un entorno y los elementos del juego.


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  • Observación 9:

Creación libre. En la comprensión del espacio y sus elementos

Crear con materiales disponibles en su entorno. Experiencia realzada mediante el juego que se inicia por un proceso creativo divertido, el que le otorga un estado lúdico y adrenalínico al cuerpo. Comprende el espacio y sus elementos en un tiempo intermedio de preparación del proyecto, para que a continuación disfrute de sus construcción y posterior juego en ese espacio y tiempo de fantasía.

Ideas y conceptos grupales

Estableciendo el rumbo

Se inicia el proceso del diseño de un juego tomando las observaciones individuales; los conceptos de balance y equilibrio en un juego que se integra la estrategia, el azar y el reto.

El juego, un intermezzo lúdico donde la tensión está integrada y encontrar el balance es un reto. Una continuidad interrumpida, saltando los obstáculos de una travesía donde se va interactuando con un entorno y sus elementos. Para esta dinámica, se materializa un juego que incluye algunos de estos conceptos y se juega con él para vivir la experiencia y delinear posibilidades de desarrollo de una propuesta.

A continuación, el grupo se reúne para compartir las observaciones de cada uno de nosotros y se dialoga sobre el tema para que posteriormente, se incluyan en el desarrollo de nuestras propuestas individuales. Donde se incorporan los conceptos de iluminación, tensión, cambios y espejismos, el movimiento del cuerpo y en particular sus manos.


Mapa Conceptual del Juego Vita

Mapa Conceptual Juego Vita

Tema

En busca de poder imaginar y crear este juego, se establece una temática la que se irá desarrollando en concordancia con el mecanismo, el estilo y su materialidad. Proponiéndose la siguiente temática:

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"El planeta Tierra llega a un estado de tan elevada contaminación, que la vida está al borde de la extinción. Esto debido a la falta de luz solar y agua pura, pero el destino le otorga una esperanza al planeta, al encontrarse una mina que contenía unas gemas que almacenaban luz y agua.

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Ante esta situación, los pocos seres humanos que habían sobrevivido comenzaron a disputarse los escasos suministros esenciales para el cultivo de este inhóspito ambiente. Las agrupaciones de seres humanos se nombraron de acuerdo con los elementos de las naturaleza que en equilibrio, en el pasado permitían el balance de la vida: agua, fuego, aire, tierra, hielo, viento y luz".

Objetivo del juego

Lograr crear un invernadero con tres tipos de plantas que lograrían crecer gracias a las gemas de luz y agua, asegurando la subsistencia de la agrupación, logrando sobreponerse a las fuerzas de la naturaleza que tendrán que enfrentar, conociéndolas en cuanto a sus características y consecuencias tanto positivas como negativas sobre sus cultivos. En el proceso el sobreviviente también se interiorizará de la cantidad de agua y luz que requiere los cultivos, las características de sus semillas, árbol y frutos, junto a sus beneficios alimenticios.

Jugadores.jpg


Cantidad de jugadores

2 a 7 jugadores

Formas de jugar

Víta se puede jugar de dos formas,competitiva o en colaboración. La forma colaborativa tiene la salvedad que es un colaborador desconocido y vice versa.

En el modo competitivo cada sobreviviente procurará ganar el juego cumpliendo el reto lo antes posible para convertirse en el ganador o ganadora. Para el logro de esto, se requiere conseguir los necesario para contar con tres invernaderos ya que, las plantas no resisten los cambios bruscos de temperatura existentes sin el invernadero:

Invernaderos chicos.jpg
  • Construir tres invernaderos;
  • Plantar tres tipos de semillas;
  • Entregarles el agua y la luz necesario;


En el modo colaborativo los sobrevivientes se ayudan mutuamente para enfrentar las catástrofes naturales que se presentan en este nueva forma de vida. Sin embargo, los sobrevivientes no sabrán quienes le ayudan y quienes les querrán perjudicar.


Movimientos

  • Aprieta el botón del azar;
  • Luego, se avanza en la casilla del tablero;
  • Construye el invernadero si se tienen las piezas;
  • Planta la semilla si se tienen las gemas de agua y sol necesarios;
  • Se ataca al sobreviviente que uno opte si se tiene la carta de planeta que ataque.
  • Se pueden realizar trueques en todo momento de la partida, a convenir.
  • Si un sobreviviente tuviera que quedarse en una casilla de otro sobreviviente deberá entregar una esfera de luz o agua, caso contrario se deberá quedar trabajando para ello.

Esto significa que su turno se traspasa a otro sobreviviente, esto significa que a medida que las casillas se vayan completando por los sobrevivientes el grado de dificultad irá aumentando.

Invernaderos grandes.jpg

Construcción

  • Para la construcción de un invernadero pequeño se requieren dos palos de madera y tres planos de vidrio. El invernadero pequeño no resiste huracanes, tornados, granizos y terremotos.
  • Para la construcción de un invernadero grande se requiere cinco palos de madera y cinco palos de vidrio. Puede resistir tornados y terremotos, pero luego se tiene que hacer reparaciones de un plano de vidrio y palo de madera.


    Semillas FSP.jpg Esferas.jpg Esferas de Luz y Agua.jpg Cantidad luz y agua FSP.jpg Tarjeta cant.jpg

Primer prototipo

Fungishorpueba1tdixgamma (1).jpg Fungishorpueba1tdixgamma (2).jpg Fungishorpueba1tdixgamma (3).jpg Fungishorpueba1tdixgamma (4).jpg Fungishorpueba1tdixgamma (5).jpg Fungishorpueba1tdixgamma (6).jpeg

Segundo prototipo

Tablero

En el tablero define el movimiento que se produce en el juego, establecido por la simbiosis entre el árbol y los hongos, el encuentro que permite una alianza de apoyo mutuo para su sobrevivencia. Para ello, se ha ido trabajando en la conformación del tablero, el que ha tenido un proceso de diseño que se presenta a continuación.

Ficha de movimiento

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Se seleccionan cuatro tipo de hongos, el hongo chileno llamado Amanita Muscaria, se encuentran en la región de Los Lagos, aunque es nativo de las regiones nórdicas, el hongo Cortinarius Magellanicus se encuentra en Chile Sur y Austral, se encuentra en los suelos de bosques, cerca de tocones de árboles, el Suillus Granulatus es cosmopolita, en Chile se encuentra en las zonas centro, sur y austral, es una especie micorriza de los pinos, por lo que se encuentra debajo de ellos, frecuentemente en grupos y finalmente, el Mycena cyanocephala, la que se encuentra en Chile Sur y Austral, desarrollándose sobre tocones de madera semi podridas a orillas y dentro del bosque. Se comienza por modelar uno y luego se expresan en dibujos

Luego, se procede a realizar la creación de un personaje basado en este tipo de hongo, el que posee las cualidades que lo distinguen de los cuatro tipos de hongos, Amanista Muscaria, Suillus Granulatus, Mycena cyanocephala y Cortinarius Magellanicus.

Impresión 3D

Amanista Muscaria

El proceso se finaliza dibujando el personaje en un programa informático multiplataforma que dedica especialmente al modelado, iluminación entre otras funciones llamado Blender, para posteriormente imprimirlo en 3D.

Ficha de Luz

Las fichas de luz tendrán doble propósito en la dinámica de juego, por un lado es el elemento que el jugador gana en el tablero y por otro, reflejará una luz difusa de color a las piezas de hongos del juego. Estas fichas están constituidas de dos partes, un aro de terciado cortada con tecnología láser y la luz difusa de colores, que se generan a través de la proyección de la luz que inicialmente eran láminas circulares de mica y papel celofán.

Soporte de luz

Para el movimiento de giro de la luz en el juego, se realiza una primera versión de un soporte armable en terciado y cortado en impresora laser.

Durante el proceso de diseño se realizan pruebas de luz y sombra con la estructura central y su tablero.

Video

Registro de Pruebas

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Tercer Prototipo

Tablero

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Una de las propuestas consistía en un tablero circular en disposición asimétrica, basándose en la conformación de las ramas de un árbol, las que se comportan como un fractal en agregación limitada por difusión, ramificaciones agregados de acuerdo a un comportamiento denominado árboles brownianos en su Vida Fractal.

Juego 28 6 4.jpg

Pero, se opta por un tablero circular de disposición simétrica, dividido en cuatro zonas espejos con diferenciaciones en los elementos que la conforman, la forma de sus vacíos, sus dimensiones y sus disposiciones en el espacio que la sostienen.


Simplificación Fichas de movimiento (Hongos)

Se simplifica la forma de los hongos, dejando al píleo como el rasgo que lo caracteriza. El color de la pieza será de color blanco para que la luz se refleje en él. La primera propuesta se presenta a continuación. Sin embargo se elevará un poco más en su siguiente versión, se aumentará su tamaño y darle mayor realce al píleo.

La materialización se realizó a través del modelado en Blender para posteriormente realizar su impresión en 3D.

Elemento de Azar: Brinco

En la dinámica de juego está incorporado el azar a través de un prisma hexagonal, el que se encuentra ahuecada en su interior manteniendo la forma externa. El brinco entregará la cantidad de saltos que dará la pieza de movimiento (Hongo), existiendo las opciones de uno, dos o tres saltos.

Su materialidad será con filamento de madera en color café y sus dimensiones son 3 cm de alto, 1 cm de lado y un diámetro del hexágono de 2,3 cm.Para ello, se hicieron pruebas de uso, logrando determinar que al ahuecar el prisma hexagonal, gira una mayor cantidad de veces y su velocidad aumenta, aportando mayor vértigo al ver el resultado del lanzamiento.

El proceso se inicia en el modelado de la estructura geométrica en el programa Fusion 360, siendo el propio material el que le otorgará las texturas al elemento. Se finaliza esta actividad, traspasando a Ultimaker Cura para su impresión en 3D.

Fichas de luz

Las fichas de luz mantienen su propósito en la dinámica de juego y en su materialidad, pero se modifica la forma de ésta, ahora su forma es elíptica en tonos rojo, verde y amarillo. Junto a lo anterior, se conforma la ficha con un contorno por la parte delantera y por la parte posterior, esto permitirá un espesor superior que facilita tomarlo con los dedos y le da una mejor terminación a la ficha.

Registro de pruebas

Fungishorpueba3tdixgamma (1).jpg Fungishorpueba3tdixgamma (2).jpg Fungishorpueba3tdixgamma (3).jpg Fungishorpueba3tdixgamma (4).jpg Fungishorpueba3tdixgamma (5).jpg

Elementos Gráficos

Inicialmente, se propone un logotipo que se utilizaría en el manual y como grabado en el terciado del tablero de juego, este logotipo fue reemplazado por otro.

Logotipo2 Shot.jpg Logoparacortarlaser.jpg

En el instructivo del juego se integran elementos gráficos que facilitan la comunicación entre los jugadores y los elementos de interacción en el juego para poder desarrollar la dinámica propuesta.

También se incluyó gráfica en el tablero incorporando vacíos integrados a entramado de líneas de la trayectoria del juego realizado con la técnica de grabado.

Vacíos y entramados del tablero

Packing

Se realiza una caja de juego que tuviera transparencias, luz y color; además, se pudieran sacar las cajas de las fichas para mayor comodidad del jugador.

Respecto a la organización interior, la ubicación de las partes del juego en la caja, se consideraron varios factores: las dimensiones, forma y peso; por ello, primero se guarda la estructura del juego ya que, sus partes son más grandes y pesadas, en su nivel superior las piezas más pequeñas, en dos subniveles, el más bajo se encuentra el soporte del celular y en el superior las cajas con las fichas del juego.

El poder sacar las cajas le aporta dinamismo, movimiento y el guardar o sacarlas se vuelve lúdico, pudiendo guardarlo de distintas maneras combinando los colores y sus disposiciones...paideia.

Respecto a la parte gráfica, se graba en la tapa el logotipo en disposición horizontal. En la parte central del subnivel superior se deja el manual del juego, rodeado con las cajas de fichas de luz y color.

Se realiza una maqueta en cartón piedra, pero su materialidad se realizará en cartón madera, material que permite grabarlo y es coherente con el concepto que se propone.


Maqueta packing 1 FSP.jpeg Packing2 FSP.jpeg Packing3 FSP.jpeg

Planos

Parte exterior superior
Parte interior
Parte exterior base



Prototipo final

FungiShot

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Conceptos

Se inicia la creación de un juego onírico que pudiera incorporar aspecto ambientales y las relaciones de éste en la superficie terrestre. Con ello, la comprensión de las interacciones existentes en la vida y sus elementos.

Así, especies que se integran en un sistema como son los hongos, crean una alianza de ayuda mutua con los árboles para poder sobrevivir. Para ello, los hongos preparan el camino para su posterior propagación.

Mind Map juego grupal.jpg

Relato del Juego

En un bosque del sur de Chile existe un sabio árbol de Coigue, el renovador de agua, con 35 metros de altura y 600 años de edad, ha permitido que varias familias de hongos convivan junto a él en alianza mutua y armonía. Sin embargo, los fuertes vientos han provocado que algunos de los hongos crezcan en territorios de familia que no son las suyas, lo que ha suscitado conflictos entre ellas. Estos pequeños hongos botones, nacidos en terrenos desconocidos, deberán ser rescatados rápidamente por un “hongo corredor” miembro de su familia o perecerá. Esta aventura no estará exenta de obstáculos y dificultades que deberán sortear, quien primero lo logre salvará a su miembro de la familia y ganará el nuevo territorio.

Elementos del juego

Prototipofinaltdixjuegogamma (6).png
  • 1 tablero de juego con entrada de luz
  • 1 soporte para el celular
  • 1 soporte para el tablero(cruz) de dos piezas
  • 2 separadores
  • 48 fichas; 20 hojas rojas, 20 hojas amarillas y 8 hojas verdes (fichas comodín)
  • 4 esferas de viento (pelotas)
  • 1 brinco tronco: elemento de azar del 1 al 3
  • 4 hongos Corredores(grandes)

Para jugadores mayores de 13 años:

  • 4 hongos Botón (pequeños)

Para jugadores mayores de 18 años:

  • 4 vasos de hongo-shot


Definición de conceptos

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De las hojas(fichas)

  • Hoja Verde: es una pieza que no permite el salto a ninguna de las familias Fungi, para poder pasar por ella se deberá sacar la hoja y reemplazarla por la hoja de color (rojo o amarillo), dependiendo de la familia que haya acertado.
  • Hoja de color: Hojas que filtran la luz de una de las dos familias de hongos que existen entorno al árbol (rojo/amarillo).

Del tablero

  • Tablero: Follaje del árbol por donde se filtran los rayos de luz.
  • Intersticios: Espacios existentes en el centro del tablero, en la copa del árbol para que fluya la esfera de viento y modifique el tablero.
  • Estela de luz: Camino de luz filtrada que construye el hongo de refuerzo para apoyar al hongo botón, otorgándole el hábitat necesario para su subsistencia.
  • Rayos de luz: Iluminación que filtra el tablero.

Elemento de azar

  • Brinco Tronco (elemento de azar): Suerte del jugador en obtener de 1 a 3 saltos en su turno.
  • Esfera de viento: brisas de viento que sacuden las ramas y trasladan las hojas de un lugar a otro.

Hongos

  • Hongo botón: Pieza de hongo naciente.
  • Hongo corredor: Pieza de hongo adulto capaz de trasladarse.

Para jugadores de mayores de 18 años

  • Hongoshot: vaso de shot que reemplaza al hongo botón.


Objetivo del juego

Para jugadores de mayores de 13 años.

Lograr cruzar por las proyecciones del follaje hasta el hongo Botón para rescatarlo, la familia que llegue primero al rescate será el ganador.

Para jugadores de mayores de 18 años.

Lograr cruzar por las proyecciones del follaje hasta el hongoshot para rescatarlo, la familia que llegue primero al rescate será el ganador.

Preparación

Preparación del tablero

  1. Despejar la mesa de juego. Recomendamos disponer de una superficie de color liso para visualizar de mejor forma las proyecciones del tablero.
  2. Para comenzar, unir ambas piezas del soporte para el tablero tal como indica la imagen1.
  3. Ubicar la cruz que se encuentra en el centro del tablero en el soporte previamente armado en el paso anterior, bajarlo hasta que se ciña al soporte correctamente.
  4. Cuando el tablero ya esté en su posición, unir los separadores al tablero. Situar la parte inferior de cada separador a los calados rectangulares que se encuentran en cada lado del tablero.
  5. Ahora, la base del soporte para el celular contiene una cruz, la cual que debe ensamblar suavemente en la parte superior del soporte del tablero.
  6. Cuando el tablero esté completo, con todos los pasos anteriores ya realizados, ubicar el celular de alguno de los integrantes con la linterna prendida en el soporte cuidando que la linterna quede en el centro del pequeño rectángulo.


Antes de jugar

  • Para dos jugadores
  1. Elegir un lado del tablero para jugar, y posicionar en este sector la luz del celular.
  2. Cada participante debe escoger el color con el que se jugará, rojo o amarillo.
  3. Repartir a cada jugador 10 hojas del color de su equipo (rojas o amarillas).
  4. Cada jugador deberá poner solo una de sus fichas en el espacio que lleve su color, este espacio será su punto de partida.
  5. Ahora, en este caso, tendrán que situar solo cuatro hojas de color verde en los espacios del tablero que tengan este color.
  6. Repartir a cada jugador un hongo Botón(pequeño) y un hongo Corredor(grande).(Si es para jugadores mayores de 18 años, pueden reemplazar las piezas de hongo Botón por “hongoshot”)
  7. Ahora, identifiquen las proyecciones en la mesa de juego.
  8. En la proyección de color (rojo o amarillo) que se encuentra en el centro, se ubicará el hongo Botón, y en la proyección de partida, el hongo Corredor.
  9. ¡estamos listos para empezar a jugar!
  • Para cuatro jugadores
  1. Escoger pareja para formar equipos, y elegir los colores que cada bando utilizará (rojo o amarillo).
  2. Repartir a cada jugador 10 hojas del color de su equipo (rojas o amarillas).
  3. Cada jugador deberá poner solo una de sus fichas en el espacio que lleve su color, este espacio será su punto de partida.
  4. Situar las ocho hojas de color verde(comodín) en los espacios del tablero que tengan este color.
  5. Repartir a cada jugador un hongo Botón(pequeño) y un hongo Corredor(grande). (Si es para jugadores mayores de 18 años, pueden reemplazar las piezas de hongo Botón por “hongoshot”)
  6. Ahora, ubicar la luz del celular en uno de los sectores del tablero para producir las proyecciones en la mesa de juego.
  7. En la proyección de color (rojo o amarillo) que se encuentra en el centro, se ubicará el hongo Botón, y en la proyección de partida, el hongo Corredor.
  8. Así mismo, ubicar la luz en el otro sector del tablero y repetir el paso 7.
  9. ¡estamos listos para empezar a jugar!

Reglas

  1. Un turno es cuando dos oponentes se enfrentan.
  2. El sector iluminado es donde se juega, se cambia de turno cuando la luz gira e ilumina el sector contrario.
  3. Para dar inicio al juego, un integrante de cada equipo debe lanzar el brinco-tronco, el que obtenga el número más alto comenzará la partida.
  4. El jugador que inicia la partida debe lanzar el brinco-tronco, este le indicará cuantas fichas debe poner en el tablero, y que este modo, el hongo corredor pueda avanzar a través de su estela de luz. Su oponente debe realizar la misma acción. Luego se cambia de turno.
  5. Las fichas se deben ir conectando mediante las ramas. Si los espacios no están conectados, no se podrá seguir ese camino.
  6. Un hongo-corredor solo puede avanzar si el color proyectado es el de su equipo.
  7. Si el color proyectado es naranja, el jugador deberá eliminar la hoja de su rival realizando lanzamientos con las esferas de viento a los intersticios. Solo tendrá tres oportunidades de lanzar, si no lo logra, cede su turno a su contrincante.
  8. Para lanzar las esferas de viento, esta debe dar al menos un toque en el suelo antes de llegar a los intersticios.
  9. Solo se utilizan las esferas de viento para quitar las hojas del rival, es decir, si el color proyectado en el camino del hongo-corredor es naranja, o bien, si se encuentra con las hojas verdes en el territorio de su rival.
  10. Si el hongo-corredor se encuentra con las hojas verde en el territorio de su contrincante, solo tendrá una oportunidad de lanzar su esfera de viento. En cambio, si las hojas verdes son de su territorio, no afecta en su avance.
  11. Un hongo-corredor no puede avanzar sobre el hongo-corredor enemigo, por lo tanto, no puede eliminar las fichas de su rival si este se encuentra en el lugar.
  12. Para llegar al hongo-botón, el brinco-tronco debe dar el número exacto de casillas faltantes. Si no es así, se retroceden o avanzan casillas dependiendo de la suerte del jugador.
  13. El jugador que rescate primero a su hongo-botón, u hongo-shot, le dará la victoria a su equipo.
  14. Por el contrario, al ser el equipo perdedor, su hongo-botón muere. O en el caso de +18 debe tomar.


Manual

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Juego y Caja

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Video

Exposición

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