Franco Castañeda Becerra: Interacción como paideia

De Casiopea
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Franco Castañeda Becerra: Interacción como paideia


TítuloFranco Castañeda Becerra: Interacción como paideia
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Franco Castañeda Becerra
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Observación de paideia y ludus

Se identifican gestos que interactúan entre ludus y paideia, aparecen palabras como aprendizaje adquirido, impulso y espontaneidad.

Existen cualidades de ludus y paideia en la cocina, por ejemplo al cortar un tomate. Ludus porque existe cierta disciplina, aprendizaje adquirido al usar un cuchillo. Pero en cómo uno elige los cortes y las direcciones hay una capacidad de dejar fluir la paideia.
1) La lúdica de la cocina implica seguir instrucciones como cantidades y proporciones, ingredientes y pasos, como un juego que te premia por cumplir objetivos. 2) Movimientos como la batidora de mano dejan fluir la paidia. Gestos elípticos que recogen los ingredientes.
Una circunstancia aleatoria puede detonar una paideia, este cuerpo cilíndrico al moverse crea el impulso de perseguirlo antes de que se detenga, un giro espontáneo que crea paideia, y revela la importancia de la temporalidad en el juego.
Del cuerpo nacen mímicas, paideias con los pies con la emisión de un sonido al chocar ambos zapatos. Un gesto audible, un ademán desde el reposo del cuerpo.

Nueva fase de observación

Nube de conceptos observados delimitados entre la paideia y el ludus.

Libro de Torneos - Cultura del Cuerpo

En el texto se habla de como Carlos Covarrubias menciona la expresión de verdad y felicidad que en las personas se produce cuando son sometidas a la experiencia lúdica, al sentido de la fiesta como "supremo rigor de la libertad", la pausa que genera el juego. Así como también del empeño de crear "ideas matrices", reglas y protocolos que se entremezclen con un despliegue plástico escénico.

Una mirada a Cultura del cuerpo, Malabares: John Dewey habla en el Arte como Experiencia, de la capacidad de atracción y atención que puede generar una idea, la complejidad de atraerse por algo que nos provoque emoción. De esta apreciación nace interés por la gesticulación en los malabares practicados en cultura del cuerpo, ya que buscan entretener tanto a quien los ejecuta como quien observa, con destreza, son juegos con disciplina.

Malabares, el arte de crear un espectáculo visual, un juego de destreza corporal. Gestos elípticos con las manos que buscan la belleza, y donde destaca la práctica y la iteración del movimiento. Una entretención compartida.
Para ejecutar malabares se necesita potenciar la habilidad psicomotriz. La clava, una maza con larga empuñadura, se lanza con un gesto elíptico de muñeca a la otra mano. Esto determinado por una numerología, aprendizaje, juego y disciplina.
La atención y atracción del juego de malabares se canaliza en la gestualidad de manos y brazos, se concentra en la interacción del conocimiento y el movimiento.


Conceptos de Juego

Se busca entretener con la destreza y capacidad de improvisación propia. Ideas para la "La atmósfera del juego"

  • Inventar un "Show de Talentos" donde todos competirán por lograr ser el número estelar.
  • Se busca que por medio del azar, una carta o un dado dictamine al jugador el "talento" a ejecutar (Gestos, Deletreos, Ejercicios). Donde se disponga de una cantidad de tiempo limitada para lograrlo, si lo ejecuta correctamente, el jugador asciende en la búsqueda.
  • En el camino al ascenso, se planean secciones donde todos puedan participar, y crear secciones donde los jugadores que vayan más atrás puedan igualar al puntero.

Reordenamiento de Ideas: vuelta a Metatopia y Board Games 101

En busca de enriquecer la abstracción de los conceptos observados, se vuelve a retomar la bibliografía y buscar más referentes. Iteración y reordenamiento. Se recogen términos como el "Fiero", Mecánicas, "Engine Building" y estilo de "Worker Placement" para comenzar a crear un nuevo Diseño y concepto de Juego. Worker Placement se puede entender como el trabajo de distribución o colocación de Tareas. La(s) mecánica(s) son lo que te ayudan a definir qué tipo de juego estás creando, y Engine Building lo llamamos al proceso de construcción del motor del juego.

Mecánicas y Tema, propuesta de Worker Placement.
Desarrollo de motor de juego, puntos de acción y programación de movimientos.
"Power ups", habilidades especiales, incentivos y búsqueda del Lenguaje entre participantes.

Consideraciones

  • ¿Con qué acciones o mecánicas se rompe el juego?
  • ¿Afecta la continuidad de rondas? ¿Interfiere con el fiero?
  • Traspasar la temática gráfica a cada elemento del juego.

13 de Mayo: Avance

Género/Conceptos: Es un juego de Recolección de Puntos con estrategia de Cartas

Se Llama: Estrelladas – Show de Talentos

Donde tienes que elegir tus talentos a presentar y comenzar a acumular aplausos para el “Aplausómetro”, quien más aplausos tenga se gana el Número Estelar.

Carta de Aplausos.
Carta Especial del Mazo de Magia e Ilusionismo.

Para jugar:

  • Posicionas el Tablero con los 4 tipos de Talento en un costado del área de juego, despejando el centro para lanzar las cartas.
  • Eliges tu pieza.
  • distribuyes las cartas de cada talento en su respectivo costado.
  • En el primer turno eliges 3 cartas del Talento que hayas elegido (En los siguientes solo una), terminas tu turno eligiendo otro Talento.
  • Existen cartas comunes, que son aplausos, con valores del 1 hasta el 10. Escenciales para el conteo final en el "Aplausómetro"
  • Existen cartas especiales, únicas de cada rama de Talentos, que pueden otorgarte habilidades para poner el rumbo de la partida a tu favor.
  • Importante: Necesitas ejecutar un aplauso especial por cada habilidad que desees activar (se indica el gesto en la propia carta), de lo contrario tu carta queda inactiva.

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Segunda Etapa de Prototipado


Retroalimentación

  • Ya, ¿Quién parte?: Definir el orden de cada jugador en los turnos, en esta instancia se resolvió con un "cachipún", también existe la opción de determinarlo por edad, el menor comienza primero, o la opción de crear una instancia azarosa que permita elegir lugares usando gestualidad corporal.
  • ¿Cuándo finalizo mi turno y empieza el otro?: En el comienzo de la partida surgió la confusión de cómo acabar el turno de un jugador para comenzar con el otro, y así comenzar la nueva ronda. Se define que pasada la primera ronda: Robas, luego Cambias de Casa de Talentos, al cambiar de Talento se toma como tu turno finalizado. Eso quiere decir que si quieres activar una carta especial debe ser antes del cambio de Talentos.
  • ¿Es necesario el Tablero? y las piezas?: Durante la experiencia de juego se manejan cartas prácticamente en su totalidad, el tablero tiene la función de indicar a qué casa de Talentos estas usando, pero en el despliegue de cartas se transforma en un obstáculo para jugar sobretodo con la activación de cartas especiales. Se pretende crear una propuesta que prescinda del Tablero y las piezas, y se integre a la mecánica de cartas.

Etapa de Refinamiento y segunda retroalimentación

Mapa de Conceptos de Juego.
  • El orden de los participantes se determina por su destreza: Ahora para determinar qué jugador comenzará primero, se propone que cada uno elija una carta de habilidad especial de manera libre, y quien ejecute la habilidad más rápido simultáneamente gana el primer lugar, así también se determinan las posiciones de los siguientes jugadores.
  • Reordenamiento de los conceptos en las Reglas de Juego: Se pretende presentar primeramente todos los conceptos, luego el detalle de cada uno.
  • Transformación del Tablero: Las Casas de Talentos pasan a Transformarse en las "Tarjetas de Identificación de Concursante", donde en el bolsillo para la tarjeta muestras a todos los participantes el Talento que estás usando. Al cambiar de Talento en tu partida estás finalizando tu turno.

Propuestas Gráficas

Conceptos de Nombre del Juego'

Avance de Propuesta del nombre de Juego.


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Avance de Propuesta con fondo de calor plano.


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Avance de Propuesta con fondo con degradado de color.

Propuesta de Cartas

Propuesta de Carta de Puntos: "Aplausos".
Segunda Propuesta de Cartas comunes .

Cartas Especiales

Diseños de Talentos para Dorsos de Cartas Especiales y Cartas de Selección de Talentos.
Propuesta de Dorsos de Carta de Talento Magia e Ilusionismo.

Nuevos estudios de Logo

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Propuesta de Nuevo nombre y logo de juego.
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Propuesta de Nuevo nombre y logo de juego.
Paleta de colores pensada en la complementariedad de secundarios y de intensidad del color según la Teoría del Color de Goethe. Tipografías tentativas.

Nuevas Ilustraciones

Ilustraciones para Magia e Ilusionismo, propuesta tentativa final.
Ilustraciones para Música e Interpretación, propuesta tentativa final.
Ilustraciones para Teatro y Artes plásticas, propuesta tentativa final.
Ilustraciones de Todos los Dorsos de Carta, propuesta tentativa final.
Ilustraciones de las cartas especiales, que indican el tipo de aplauso a ejecutar para activar la habilidad.

Nueva Propuesta de Reglas del Juego

Nombre: Aplaus - Show de Talentos.

Mecánicas: Recolección de Puntos, Estrategia de Cartas, Gestualidad de manos y brazos.

Cantidad de jugadores: 2 a 4.

Premisa/Tema: Es un Show de Talentos donde los jugadores serán participantes quienes deberán acumular aplausos para el "Aplausómetro", para así quedarse con el Número Estelar de la Temporada.

Los componentes:

  • Cartas y Talentos: Existen 4 Talentos a elegir en el Show, representados por 4 Mazos distintos, cada mazo contiene cartas de recolección y cartas de acción, las últimas requieren que el jugador ejecute una clase de aplauso especial para activar la habilidad.
  • Tarjeta de Identificación: Es tu collar de identificación, en el colocarás una tarjeta que indique el talento que estás usando, esto te permitirá robar de un mazo, al cambiarlo finalizas tu turno.
  • Recorrido y Turnos: Los turnos se van contando y recorriendo en un pequeño tablero, que corresponde a las fechas de la Temporada del Show. El avance de la Temporada se define a medida que se juegan las cartas de acción. Al finalizar la Temporada, se comienza el conteo para el Aplausómetro.

Talentos y Aplausos:

  • Existen 4 tipos de Talentos: Magia e Ilusionismo, Deporte y Recreación, Teatro y Artes Plásticas, y Música e Interpretación. Cada uno de estos tipos corresponde a uno de los cuatro mazos que existen.
  • Aplausos:

Comunes: Corresponden a las cartas de recolección, están presentes en los 4 mazos, estas deben ser recolectadas para el conteo final. Existen Aplausos de 1,2,3, 5 y 10 Puntos.

Especiales: Cada Talento posee al menos dos Cartas Especiales, que necesitan ejecutar un aplauso especial para activar la carta.

Para jugar:

  • Orden de los turnos: Se comienza eligiendo una carta de acción al azar por jugador, quien ejecute el aplauso especial más rápido se corona como primer participante, y así hasta definir todos los puestos.
  • Primera Jugada: En la primera jugada debes elegir con qué Talento quieres comenzar, al seleccionarlo robas 3 cartas, los turnos siguientes sólo robaras una. Debes cambiar de Talento para finalizar tu turno.
  • Eventos: Pueden surgir eventos especiales, estos salen en cartas de acción, que pueden hacer que los jugadores roban más de una carta en un turno. Al cumplir cierta cantidad de eventos se da por terminada la temporada y comienza el conteo de Aplausos.

Resolución

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Aplaus, el nuevo nombre nace del truncamiento o contracción de la Palabra aplauso.
Introducción Instructivo.
Instructivo parte 2.
Instructivo parte 3.
Instructivo parte 4.

Empaquetado y Componentes

Empaquetado Vista 1.
Mazos de Talentos.
Tarjetas de Identificación de los Jugadores, cada una cuenta con 4 tarjetas, una por cada talento.
Tablero de Fechas de Temporada.

Referencias Bibliográficas

Nights Around a Table: Board Games 101:

Creación de Mapas conceptuales y esquemas

Edición de Photoshop

Creación de volumen como tipo caja https://youtu.be/mv978wCYPVc

Bibliografía de Taller

  • Metatopia 2015: Diseño de Juegos de Mesa 101 por Gil Hova
  • Libro de Torneos por Manuel Casanueva
  • El Arte como Experiencia de John Dewey
  • Clasificación de los juegos po Roger Caillois