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Francesca Favilla: Interacción como paideia


TítuloFrancesca Favilla: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
Asignaturataller de interaccion 2021
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Francesca Favilla
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Lunes 3 de Mayo

"El juego es más viejo que la cultura"

Para que acontezca el juego y se pueda presenciar la experiencia de este, necesitamos su actividad lúdica con el humano.

Además que en el "disfrute" y en el "relajo" de su acontecimiento, aparece lo rico de este.


Decisión y elección

"Se puede decir que una decisión es una elección que se hace entre varias alternativas" - Leon Blank Buris.

"Forma como el hombre se comporta y actúa conforme a maximizar u optimizar cierto resultado, las decisiones se toman como reacción antes un problema. Existe una discrepancia entre el estado corriente de las cosas y el estado deseado el cual requiere que se considere otros cursos de acción" - Sthephen P. Robbins.

"Decidir significa adoptar una posición. Implica dos o más alternativas bajo consideración y la persona que decide tendrá que elegir entre ellas" - Freemonte E. Kast.

Croquis 1

En un contexto de compras en la feria, surge la experiencia del elegir prendas. Hay muchos momentos para una sola actividad. Por ejemplo, al momento de observar y ver si gusta o no, se toma la prenda, se va seleccionando a la vez cuáles sí y cuáles no.Existe la duda, donde no se sabe si hay conformidad con esta misma. Sabiendo que una vez ya recogida la prenda, pueden comenzar a haber distintas alternativas: elegirla o no, obtener una pieza única y de gusto personal (ganar) o simplemente no escogerla porque tiene una mancha o el cierre roto (perder).

Entonces...

Si elijo la prenda:

"¿Qué formas crea? Ondas y semi-círculos. Centro se abre hacia afuera (se extiende).Existe una intersección en el centro (se cierra y contrae)"


Si dudo en agarrar la prenda:

"Detención al momento de elegir (duda)... Duda: ansiedad".

Conceptos trabajados

  1. Elegir
  2. Decisión
  3. Azar
  4. Duda
  5. Recoger
  6. Ansiedad

Jueves 6 de Mayo

Croquis 2

"La pelota mantiene su forma esférica, mientras la mano envuelve a esta transformándose-mutando en una sincronía inconsciente" .... "Esta circunferencia vendría siendo el "centro", permitiendo que la mano gire a su alrededor".... "La mano se despliega... ¿Intencional o inconscientemente?.... ¿La mano es quien gira?¿La pelota permanece estática?¿O el recorrido del espacio es constantemente mutuo? Puede ser que ambos giren, pero en distintos tiempos (velocidades-rotaciones)."


Concepto clave

  • Centro (eje)

Croquis 3

"El peso del objeto modifica y transforma la mano. Su posición para mantenerse en pie de acuerdo al contexto, en este caso; "la foto"... "El celular vendría siendo el "centro", donde la mano posada envuelve linealmente de tipo Vai-vén".. "Al acomodar el celular (o la mano) se genera una nueva composición, una nueva yuxtaposición de las cosas, un traslape que va dando cabida a este cinismo que se da a ratos, en momentos impredecibles".

Lunes 10 de Mayo

Croquis 4 (se añaden elementos del anterior)

"La pelota mantiene su forma esférica, mientras la mano envuelve a esta transformándose-mutando en una sincronía inconsciente" .... "Esta circunferencia vendría siendo el "centro", permitiendo que la mano gire a su alrededor".... "La mano se despliega... ¿Intencional o inconscientemente?.... ¿La mano es quien gira?¿La pelota permanece estática?¿O el recorrido del espacio es constantemente mutuo? Puede ser que ambos giren, pero en distintos tiempos (velocidades)."

Croquis 5

"1.La gestualidad corporal condiciona los límites horizontales (filas) de lo cotidiano. Desafíos u obstáculos presentes a modo de patronaje: Saltar líneas del piso.... Cada salto es una nueva aventura direccionada en ritmos controlados y calculados. Existe la pausa y el avance de la posición... 2.Huellas limitantes del espacio intercalado, son determinantes cuando se levanta y vuelve a posicionar en la matriz. Su intensidad y distancia permite la variabilidad en el juego".

Conceptos

  1. Avanzar y Pausar
  2. Posicionar
  3. Tiempo
  4. Intercalados - intermitentes
  5. Ritmo
  6. Matriz - Patronaje
  7. Intensidad
  8. Yuxtaposición
  9. Turnos

Jueves 13 de Mayo

En la corrección anterior se me sugirió hacer un mapa conceptual, a partir de los croquis con los que había trabajado, para comenzar a desglosar de una mejor manera las ideas y así llegar a los conceptos de una forma más fidedigna a mis observaciones.

Estudio de juegos basados en estos conceptos: AZAR - DECISIÓN - EQUILIBRIO

"UNO" (Cartas al azar)

¿Qué significa elegir aleatoriamente una carta? Aleatorio se refiere a aquello que es relativo o depende del azar, lo que no se puede predecir. ... Por ejemplo, en los juegos de cartas la repartición de éstas es aleatoria y por tanto es incierto para cada jugador cuán bien o mal le puede ir en la partida.

"Uteruik" (Escala de equilibrio de madera)

Este juego tiene como objetivo conocer un principio equilibrado a través de soluciones de búsqueda (para niños) la idea es hacer que estos seis pesos de madera sean equilibrados. El juguete contiene piezas pequeñas, por lo que no es adecuado para niños menores de 3 años. Lo que considero que es importante dato, ya que hay que analizar la dificultad del juego para el público al que se dirigirá (de acuerdo a su edad).

"Ajedrez" (Juego de toma de decisiones)

El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea inevitable.


"Monos locos" (Juego de Azar)

Consta en introducir dos palitos de cada color a través de los agujeros de cada nivel de la palmera. Luego se dejan caer a los monos desde la parte superior de la palmera. Si alguno no se queda colgado en un palito y acaba en el suelo, vuelve a lanzarlo desde arriba hasta que se quede colgado de un palito. Se juega por turnos.

Lunes 17 de Mayo

Propuesta 1

La primera idea para esta propuesta de juego, es un eje (centro) que tiene topes, aun no sé bien si serán regulares o irregulares, refiriéndome a esto a que tengan distintos niveles y posiciones. La que estará envuelta de otra pieza más grande con un orificio en el centro, permitiendo que pueda acomodarse en torno al eje. La dinámica del juego, es que habrán por otro lado, unas fichas de un color gris o neutro (de una cara) y por la otra cara tendrá un color, el cual será escogido completamente al azar por el participante.


P R O C E S O C O N S T R U C T I V O

Bibliografía

  1. https://www.ucn.edu.co/virtualmente/bienestarC-blog/Lists/EntradasDeBlog/Post.aspx?ID=4
  2. https://www.ead.pucv.cl/2009/libro-de-torneos/
  3. https://definicion.de/fila/
  4. http://smilekare.com/Matemáticas-733969-de-los-niños-Uteruik-Escala-de-Equilibrio-de-Madera-para-niños.do
  5. https://chocale.cl/2019/05/cartas-mas-2-mas-4-juego-uno/