Fortalecimiento de la expresión y narrativa infantil a través del arte

De Casiopea


TítuloExploración taller de titulo 1- Giovanni Spinetto
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Período2023-2023
AsignaturaProyecto de Título de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión 2023
CarrerasDiseño
Alumno(s)Giovanni Spinetto
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Estudio previo

  1. Estudio Preliminar
  2. Presentación intermedia
  3. Presentación final 1er semestre
  4. Estudio del segundo semestre

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Memoria de Título

https://wiki.ead.pucv.cl/Timby_y_la_creaci%C3%B3n_de_historias

Timby y la creación de historias

Lectura de la Realidad

Considerando los últimos años, es esencial reconocer el gran impacto de la pandemia que llevó a los niños a cambiar a clases en línea. Esta transición no solo fue logística, sino que también obligó a los niños a avanzar en su aprendizaje de manera más rápida, creando un desequilibrio en su nivel educativo. En la actualidad, estamos en una etapa crítica donde muchos niños en cursos avanzados aún no han alcanzado la habilidad de leer al ritmo esperado para su edad. Este problema destaca la necesidad urgente de abordar las dificultades educativas resultantes de estos cambios abruptos en la forma de aprender.

El informe “Dos años después: Salvando a una generación” de UNICEF analiza cómo la pandemia de COVID-19 ha afectado al sector educativo en la región de América Latina y el Caribe dos años después de su inicio en marzo de 2020. Según el informe, los niños en esta región experimentaron algunos de los cierres de escuelas más prolongados y consistentes relacionados con la pandemia en comparación con otras partes del mundo.

“El impacto de la pandemia sobre el sector educativo tuvo, sin embargo, una naturaleza diferente: llevó a una crisis silenciosa. En el ámbito de la educación no hubo personas muriendo intubadas en instituciones de salud saturadas y con escasez de recursos. En el ámbito de la educación no se produjo una pérdida generalizada de puestos de trabajo e ingresos para muchas personas, especialmente las poblaciones más vulnerables. Sin embargo, engendró una tragedia cuyos costos reales para la generación de estudiantes que iba a la escuela en marzo de 2020 probablemente se sientan plenamente dentro de décadas. Las voces de 114 millones de estudiantes que, durante un año de la pandemia, no pudieron recibir educación presencial, nunca fueron oídas como se debe. Y la dimensión del daño aún no se ha evaluado completamente. Una crisis silenciosa, una generación en riesgo.” (Banco Mundial y UNICEF, 2022).

Es crucial señalar que Chile, como nación comprometida con el bienestar y desarrollo integral de los niños, se encuentra suscrito a diversos tratados internacionales, incluido UNICEF, y respeta disposiciones nacionales como la Constitución Política del Estado de Chile. Según UNICEF:

“Convención sobre los Derechos del Niño “Los Estados Parte reconocen el derecho del niño al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes” (UNICEF, 2006, p. 23)

Además que Constitución Política del Estado de Chile Dice lo siguiente:

“Corresponderá al Estado (...) fomentar el desarrollo de la educación en todos sus niveles; la investigación científica y tecnológica, la creación artística y la protección e incremento del patrimonio cultural de la Nación” (SEGPRES, 2019).

La Propuesta

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Bajo este contexto se fundamenta que el presente proyecto busque crear y fortalecer la capacidad de los niños de expresarse, a través de una herramienta visual que posibilite la creación de historias abordando el estilo de narrativa “storyboard”, como una plataforma para plasmar la creatividad mientras exploran la comunicación visual, desarrollando habilidades de narración estructurada y estimular su imaginación.

Objetivo Principal

Posibilitar a los niños explorar y fortalecer su expresión a través del dibujo y la escritura.

Objetivos Específicos

  1. Fomentar la habilidad de lectoescritura entre los niños.
  2. Incentivar la expresión visual y artística a través de herramientas análogas.
  3. Promover el desarrollo del pensamiento estructurado y la percepción del tiempo en los niños.


El Storytelling

“Se trata de una expresión anglosajona, que se desglosa en dos palabras: historia (story) y contar (telling). Se podría describir como una narrativa atrapante de sucesos, con un mensaje final que deja un aprendizaje o concepto. Los expertos en el tema afirman que saber cómo contar historias es todo un arte. El objetivo es lograr una mayor audiencia, es decir más vistas y reproducciones, pero también causar un efecto en las personas que escuchan, ven o leen.” (Universidad de Palermo, s.f.)


El Storyboard y sus Posibilidades

Se trata de un conjunto de imágenes que forman una guía visual mediante la cual se pueden previsualizar las escenas que van a grabarse. Muchas veces usamos el término guión gráfico para referirnos a los storyboards. Y es que gracias a él podemos hacernos una ligera idea de lo que veremos luego en la pantalla.

Storyboard sothpark.png

“¿Qué es exactamente un storyboard? Es, en resumen, un conjunto de viñetas. En ellas, se pueden representar de forma gráfica, aunque sencilla, distintos elementos. Por ejemplo, puede servir como guía para elaborar una escena de cine, pero ha cobrado especial relevancia en el marketing y la publicidad. Y esto se debe a la importancia que han ido adquiriendo los elementos multimedia. El vídeo ha ido ganando popularidad entre los seguidores y consumidores. Y, para elaborar este contenido de forma adecuada, debemos seguir unas pautas que podemos representar en una de estas ilustraciones, a modo de secuencia.”(Esdesign Barcelona, 2023). La traducción de Storyboard es un guión gráfico. En el cine, el storyboard nos cuenta las ideas principales de cada escena. Por lo que al tratarse de una guía visual meramente orientativa el equipo de rodaje puede hacer diferentes cambios a la hora de grabar o montar la escena, siempre y cuando el director lo vea conveniente.

Las Láminas

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El timbre

A lo largo del semestre, se han explorado diversos métodos de impresión para la creación de los timbres. Esta exploración se originó en la reflexión de que el uso de stickers limitaba la oportunidad de los estudiantes para personalizar y expresar su creatividad en la confección de sus propios personajes. Como resultado de este análisis, se tomó la decisión de producir timbres. A continuación están las pruebas realizadas:

Técnicas de impresión

Figuras geométricas

En las primeras interacciones con esta nueva forma de involucrarse en el proyecto, se optó por explorar la utilización de relieves, motivado por la asociación inicial que se estableció con la noción de "timbre".

Esta aproximación inicial comprendía el uso de una placa base que incorporaba adhesivo en su superficie, junto con diversos recortes de goma EVA, tales como círculos, rectángulos y cuadrados con distintas formas.

Sin embargo, al realizar una evaluación o validación de este enfoque, se determinó que la limitación impuesta por las formas predefinidas restringía considerablemente el margen de acción y la precisión que se podía lograr en el proceso.

Timbregeometrico1gio.jpegTimbregeometrico2resultadogio.jpeg

Grabado en latas punta

En un segundo ensayo, se transitó hacia el uso de superficies planas, motivado por experiencias previas en talleres universitarios, entre ellos, el "Taller del Visible" a cargo de Alejandro Garretón. Este taller se centró en gran medida en técnicas de impresión, incluyendo la realización de grabados en punta seca sobre aluminio.

Considerando la posibilidad de que este método pudiera ser de bajo costo y replicable para los talleres, se optó por reutilizar latas de bebidas. No obstante, las pruebas realizadas no arrojaron resultados satisfactorios.

Timbrepuntaseca1gio.png

Litografía con materiales convencionales

Explorando recursos en línea, me encontré con una serie de videos protagonizados por un individuo que se dedicaba exclusivamente a la creación de estampados utilizando el método de la litografía.

Lo llamativo de esta propuesta era su enfoque en el empleo de materiales comunes, fácilmente accesibles en cualquier hogar, lo cual resulta relevante en el contexto de mi búsqueda, orientada a identificar un método de bajo coste que pudiera ser replicado en diversos entornos escolares.

Este método particular para la producción de impresiones se mantuvo vigente a lo largo de todas las etapas del proyecto y se ha designado como el enfoque principal para la validación final. La elección de este método se justifica en su capacidad para permitir que el niño dibuje de manera libre utilizando un lápiz, y este dibujo pueda ser replicado de manera instantánea.

Kitchen litho

El año 2011 es muy particular por haber hecho conocer al mundo del grabado dos nuevas técnicas litográficas basadas en el uso de materiales cotidianos: la "Kitchen litho" y la "Litografía con limón y miel". Estas técnicas son muy accesibles por la simplicidad con la cual se resuelve la complejidad técnica de todo el proceso litográfico.

La artista francesa Emilie Aizier inventa la "Kitchen Litho" usando el papel de aluminio de cocina como matriz para crear el dibujo graso, mientras como acidulante emplea la bebida Coca Cola y para remover la tinta utiliza el aceite vegetal. Aizier ha difundido su invención con un video en su canal de Youtube donde muestra todos los pasos de la técnica. En una segunda fase aplica su método sobre mármol y planchas de aluminio. Publica dos Manuales, en 2012 y 2015. Frameaaceiteimpresionprueba1gio2022.jpg

Creación del personaje principal

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Dado que los stickers ya no serán utilizados en el proyecto, el personaje principal anterior ha sido excluido. Sin embargo, sus características faciales se han incorporado al nuevo personaje, denominado 'Timby', quien está formado por tinta.


Su nombre, 'Timby', es un juego de palabras que proviene de la palabra 'timbre', reflejando la esencia del proyecto y la idea de que, como un timbre de impresión, nuestro personaje está diseñado para dejar una marca distintiva en cada historia que contemos.

Se busca que el personaje sea muy simple por lo que se recurre a las formas básicas como el circulo

Gatoatimbygio.pngTimbyposesgio20231.png


Cuento

Al inicio del semestre, tenía en mente crear un corto video o animación. Sin embargo, después de tomar algunas decisiones en taller, llegué la conclusión de que sería mejor hacer algo similar, pero sin interrumpir la actividad. Así que se me ocurrió la idea de hacer un cuento ilustrado.

Inspo

Luego de poner de lado la idea de la animación como momento que detona la intención del usuario, y un día viendo shrek, al inicio para situarte en el mundo y darte contexto te presentan el mundo y los personajes a través de un cuento.

Shrekinspo2023gio.png

Guión

"El Misterio de los Timbres Mágicos"

En un tranquilo bosque, un personaje llamado Timby tenía una colección especial de Lápices y hojas que podían contar historias mágicas.

Cada niño que llegaba a su casa tenía el poder de transformar dibujos en timbres y, al hacerlos, eran transportados a un mundo lleno de aventuras y personajes sorprendentes.

Los niños aprendieron que los dibujos guardaban secretos y que solo trabajando juntos podrían desbloquear las historias más emocionantes.

Timby y los niños se embarcaron en viajes asombrosos, explorando tierras lejanas y desvelando los secretos de los timbres mágicos.

Primera iteración

En esta etapa inicial del proceso creativo, se inicia la elaboración de bocetos que darán vida al lado ilustrado de la narrativa.

Paginascuentotimbyiteracion1gio.png

Segunda iteración

En la corrección, se profundizó el tema de que el dibujo tiene que ampliar el mundo que el texto no puede, por lo que se procede a añadir mas detalles para hacer que los usuarios se hagan preguntas.

Paginascuentotimbyiteracion2gio.png

Guión de interacción

Guion de interaccionCreaciondel personaje.pngGuion deinteeraccioncreacionhistoria.pngGuiondeinteracciónguióngráfico.png

tool box

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Primera prueba Colegio Juan Pablo segundo

Percepción general de la prueba

Tenía contemplado tener 90 min para realizar la actividad, pero termine con 55 min app para realizar la actividad

Los niños se vieron muy interesados en el cuento, y entre ellos salio espontáneamente que cada uno leía una pagina

Los niños manipularon el formulario,y querían ojearlo todo en el momento, tuve que explicarles que era una hoja a la vez

Extensionpruebacolegiogio1.jpeg

A pesar de que las guías de apoyo que están al lado derecho en las que timby muestra un ejemplo, de alguna forma sirven, en primera instancia confunden al niño y terminan escribiendo su personaje ahí en lugar de la que ellos deben terminar, por lo que se decide eliminar esa parte y trabajar en una pequeña animación de Timby explicando.

Segunda sesión

Creación del guion gráfico

  1. Solo 2 niños trajeron la tarea completamente hecha,Los representantes de 3ro y 4to basico
  2. Los niños entendieron la actividad perfectamente, utilizando el cuadro de dialogo y acción a la perfección.

Storyboardcompetosprueba1gio2023.jpeg

Creación de los timbres

Toolboxprueba1gio2023.jpeg Disposiciónmesaprueba1gio2023.jpeg Dibujo1prueba1timbregio2023.jpeg Timbresprueba1gio2023.jpeg Timbresreunidosprueba1gio202333.jpeg Procesotimbreprueba1colegiogio2023.jpeg Gioprueba1rodillo2023.gif Timbreepruebagio20231.jpeg Stickerprueba1gio2023.jpeg Colecciontimbresgio20231.jpegDisposioncoleccionstickersgio2023.jpegPrueba1pocesoavancegio2023.jpegMesadetrabajogio2023.jpegStickercreadodibujoprueba1gio.jpeg

Conclusiones

Conclusiones 1ra prueba gio2023semestre2-3.png

Idea:Animación¿Cómo rellenar la pagina?

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Pagina web

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