Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea



TítuloFernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 "Colmenera"
Palabras Clavejuegouno
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.

La materia del juego

  • Según "Homo ludens" de Johan Huizinga, el juego es mas viejo que la cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de ésta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñara a jugar.Todos los rasgos fundamentales del juego se hallan presentes en el de los animales.

El juego en sus formas más sencillas y dentro de la vida animal, es ya algo más que un fenómeno meramente fisiológico o una reacción psíquica condicionada de modo puramente fisiológico. El juego, en cuanto a tal, traspasa los límites de la ocupación puramente biológica o física. Es una función llena de sentido. Todo juego significa algo. Si designamos al principio activo que compone la esencia del juego <<espíritu>>, habremos dicho demasiado, pero si le llamamos <<instinto>>, demasiado poco. Piénsese lo que se quiera, el caso es que por el hecho de albergar el juego un sentido se revela en él, en su esencia, la presencia de un elemento inmaterial.

  • El juego posee una considerable importancia que cumple una finalidad, sino necesaria por lo menos útil. Los numerosos intentos para determinar esta función biológica del juego son muy divergentes. Se ha creído poder definir el origen y la base del juego como la descarga de un exceso de energía vital. Según otros, el ser vivo obedece, cuando juega, a un impulso congénito de imitación, o satisface una necesidad de relajamiento, o se ejercita para actividades serias que la vida le pedirá mas adelante o, finalmente, le sirve como un ejercicio para adquirir dominio de sí mismo.

La presencia del juego no se halla vinculada a ninguna etapa de la cultura, a ninguna forma de concepción del mundo. Todo ser pensante puede imaginarse la realidad del juego, el jugar, como algo independiente, peculiar, aunque su lenguaje no disponga para designarlo de ningún vocablo general. No es posible ignorar el juego. Casi todo lo abstracto se puede negar: derecho, belleza, verdad, bondad, espirítu, Dios. Lo serio se puede negar; el juego, no.

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Teoría de la clasificación de los juegos segun Roger Callois Según Caillois existen 4 tipos de juegos:

  • AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salon, etc.)
  • ALEA: juegos basados en una decision que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)
  • MIMICRY: Todo juego supone la aceptacion temporal, si no de una ilusion cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aqui no predominan las reglas sino la simulacion de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciendose otro. Estos juegos se complementan con la mimica y el disfraz.
  • ILINX: juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepcion y de infligir a la conciencia lucida una especie de panico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilacion de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rapido de rotacion o caida provoca un estado organico de confusion y de desconcierto.

Roger Caillois propone una síntesis superadora para el momento en el que él se plantea este problema a investigar y dice: no hay duda de que los juegos desarrollan el cuerpo, el carácter y la inteligencia, más no se puede pretender que cada juego corresponda a una actividad determinada de la cual constituya en cierto modo el aprendizaje, los juegos no enseñan oficios, desarrollan aptitudes.


Observación de flujos del juego dentro de lo cotidiano

El flujo del juego se presenta cuando existe una sucesión de:

  • acciones----> Dinámica del juego
  • pensamientos----> Razonar y reflexionar en torno al juego
  • emociones----> Expresarse y liberar tensiones en el juego.

Estas características levantan y traen a lugar la acción y la necesidad por jugar. Al hablar de una "sucesión" en el juego, nos encontramos con que en lo cotidiano, este término se ve presente desde que se piensa en "el jugar", hasta que se realiza. Tomar un mazo de cartas, revolver, repartir, comenzar el juego, sacar una carta y armar la jugada en la cabeza, por otro lado, armar un tablero, colocar las piezas, leer las reglas, repartir las fichas y comenzar el juego, son movimientos y decisiones que hacen que el juego sea juego. El juego es permanecer en un estado de alerta frente a lo que pueda pasar. Lo que sucede de una primera acción, crea en el jugador una incertidumbre que lo lleva a reflejar lo que esta sintiendo:"me salió la carta ganadora"---> Grito de la emoción.

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Casos de Estudios

Cranium Brain Breaks

El juego contiene:

  • 100 tarjetas
  • 6 cubos Cranium
  • 1 dado
  • 1 reloj de arena
  • Masa Cranium
  • Libreta
  • Instructivo
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Sobre el juego:

  • Cranium incluye una gran variedad de actividades: dibujar, dibujar a ojos cerrados, imitar artistas famosos, realizar mímica de animales o personajes famosos, tararear canciones, resolver anagramas, deletrear palabras al revés, responder preguntas de conocimientos generales, moldear objetos o personajes en plastilina, etc.

Edad Recomendada:

  • 8 años o más

Descripción general del juego:

  • Se deben conformar dos equipos, dos equipos de una persona o mas de 2.

La dinámica del juego es fácil, se trata de ir tomando por turnos las cartas del montón, elegir una actividad y trabajar juntos para completar la actividad antes de que el tiempo se acabe por turnos. El ganador es el primer equipo que complete siete actividades (aunque hay que ganar con una ventaja de dos)

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Las actividades se dividen en cuatro categorías:

  • Gato Creativo: Actividades artísticas: pintar, dibujar, moldear plastilina,...
  • Lombri Letras: Juegos de palabras: escribir, enumerar,anagramas, frases incompletas, deletreo,...
  • Star Estelar: Actuaciones: cantar, coreografías,mímicas, personificaciones, tarareo,...
  • Dato Nauta: Conocimiento: preguntas de cultura general, de opción múltiple, verdadero o falso, de lógica, cálculo matemático,...

Análisis:

  • Cranium Brain Breaks trae desde su núcleo el intercambio constante de papeles entre los jugadores, creando interés y toma de decisiones por parte de los participantes. El azar en cada tarjeta permite que a lo largo del juego, los participantes mantengan ese estado de alerta y trabajo en equipo, ya que, si no se esta alerta y en comunicación con el equipo, no podrán adivinar ninguna tarjeta y perderán el punto.

Adivina Quién

El juego contiene:

  • 2 tableros de juego
  • 2 planillas de personajes
  • 4 soportes 4 selectores de personajes
  • 2 deslizadores de puntos
  • Instructivo
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Sobre el juego:

  • Descarta personajes con preguntas que puedan responderse con "sí" o "no" como "¿Tienes ojos marrones? o "¿Llevas puesto un sombrero? Sigue adivinando y descarta posibilidades hasta descubrir el personaje misterio correcto. El primer jugador en adivinar el personaje misterio de su oponente gana.

Edad recomendada:

  • 6 años o mas.

Descripción general del juego:

  • Adivina quién es un juego de adivinanzas en donde participan dos jugadores. Cada uno de ellos dispone de un tablero idéntico que contiene 24 caricaturas de personajes identificados por su nombre.

El juego comienza cuando cada jugador selecciona una carta al azar de un montón separado de cartas, que contiene las mismas 24 imágenes.

Objetivo:

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  • El objetivo del juego consiste en ser el primero en determinar qué carta seleccionó el oponente. Esto se logra haciendo una pregunta, una por turno, cuya respuesta puede ser sí o no, para eliminar candidatos.

Un ejemplo de pregunta es:

  • Jugador A: ¿Tu personaje tiene bigote?
  • Jugador B: Responde con “sí o no”
  • Jugador A: Elimina los personajes que no cumplen el criterio bajando las cartas del tablero.

Análisis

  • Adivina quién es un tipo de juego cuya trama está muy definida. Comienza con “el azar” que define el “enigma” en el juego y su final ocurre cuando el objetivo de descifrar tal enigma, es decir, al personaje incógnito, es cumplido por uno de los dos jugadores. Durante su desarrollo, la narrativa se transforma en parte fundamental, ya que da existencia a este. Todo el juego se lleva a cabo en un “espacio imaginario” en donde los jugadores con sus respectivos tableros definen los límites.

Carioca

El juego contiene:

  • 1 mazo de carta , compuesto de 4 pintas en color rojo y negro, mas los 4 joker. En total se tiene un mazo de 108 cartas.
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Sobre el juego:

  • El juego se trata de que los jugadores en cada ronda se “deshagan” o se “bajen” de todas sus cartas completando “manos” (ejemplo 2 tríos o 3 escalas). El jugador que primero se deshaga de sus cartas, no sumará puntos. Por el contrario, quienes se quedaron con sus cartas en mano al momento que un jugador no tenga, sus cartas sumarán puntos en contra de ellos mismos.

N° de participantes:

  • 2 a 4 personas

Descripción general del juego:

  • Cada jugador recibe 12 cartas del mazo.

Se comienza girando boca arriba la primera carta del mazo y dejándola a un costado. Esto se llama “pozo”. Quien juegue, para empezar a crear manos, podrá jugar sacando una carta del mazo. La ventaja del pozo es que el jugador sabe qué está recogiendo, con la contra que los otros jugadores lo sabrán también. En este momento el jugador tiene 13 cartas en su mano y debe deshacerse de una. Bota la carta al pozo, y juega el siguiente jugador, quien podrá recoger la carta que tiró su compañero o sacar una del mazo.

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El jugador, cuando quiera, al completar una mano (por ejemplo, 2 tríos en el primer juego), podrá bajar sus cartas, y lanzar una al pozo. En esta instancia el jugador sigue jugando para deshacerse de las cartas que aún le quedan. Esto se puede hacer botando más cartas, tanto a los juegos propios como a los de los rivales que ya hayan bajado juegos (solo se pueden botar cartas en el caso de que uno ya haya bajado, y luego de haber completado una ronda luego de bajarse). En un turno el jugador puede deshacerse de las cartas que quiera, incluso bajando toda su mano si pudiese. Gana quien obtenga menos puntaje en toda la partida. Al momento de bajarse, los tríos pueden ser de cualquier pinta, siendo siempre del mismo número, y las escalas tienen que ser de una misma pinta y de números continuos.

Objetivo:

  • "Deshacerse” o “bajar” todas las cartas completando “manos” o “juegos”. Quien primero se deshaga de sus cartas no sumará puntos. Por el contrario, quienes se queden con cartas en la mano (cuando algún jugador se quede sin cartas), sumarán puntos en contra. Gana quien finalice con menos puntos.

Análisis:

  • Desde el azar entregado a partir de las 12 cartas del mazo, se debe ,dentro de ciertos parámetros, cumplir etapas para obtener la mayor cantidad de victorias. El juego de cartas carioca, permite desarrollar desde la mente la estrategia para, una vez creada la jugada, bajar las cartas, y lograr ganar a la primera vuelta la partida.

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Concepto levantado y profundizado: Estrategia y azar

La estrategia y el azar en el campo de los juegos de mesa, cobran gran relevancia e importancia, ya que, en algunas partidas es el destino quien elige al ganador o la estrategia de algún jugador que gracias a un detalle, gana el juego. Cuando nos enfrentamos a un juego de azar y suerte, la estrategia de un jugador se ve cambiada por elementos que salen del control del mismo jugador; ya sean elementos que introducen incertidumbre, como los comodines-joker en el juego carioca, o las acciones y estrategias de otros jugadores. Un juego con mucha suerte es aquel en el que, a pesar de las decisiones de los jugadores, conocer al ganador es más que incierto.

Roger Caillois define en una subcategoría de los juegos de competencia y azar a "alea" (suerte), como un tipo de juego en el que los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte. Es así como en gran parte de los juegos de mesas entre mayor sea la diferencia entre el nivel de conocimiento de un juego, la habilidad, entre los jugadores, más grande es la probabilidad de que el jugador con más habilidad en ese juego gane. En un juego, el término "mucha suerte", puede ser que el que alguien tenga mucha habilidad en el juego no le sirva de mucho y un jugador que no conoce el juego tan bien puede ganar.

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El jugador en un juego de azar segun Caillois se muestra pasivo, no despliega sus cualidades, no hace sino esperar, en la esperanza y el temor, que la suerte le favorezca. El azar no hace ganar a los mejores, sino, que pone a todos en igualdad absoluta delante del "veredicto ciego de la suerte"

Propuesta de Juego: Colmenera

Fundamento: Posee rasgos del juego carioca, analizado anteriormente y el azar. Colmenera tiene su base en el destino del azar, los sobres que contienen el color con el que deberás pintar el camino del tablero, dependerán únicamente de tu suerte y el destino, al igual que las 18 fichas que son parte fundamental para la construcción de la figura. La sucesión de las fichas que forman esta especie de "panal"-"colmena" son un concepto tangible que viene desde las observaciones del juego en lo cotidiano. Esta manera de pensar el concepto "sucesión" hacen que colmenera, posea un sentido y una finalidad, que a lo largo de todo el juego mantiene a los jugadores en estado de alerta, emoción y obvio, las ganas de lograr pintar el tablero y ganar.

  • Nombre del Juego: Colmenera
  • Categoría: Juego de mesa, competencia
  • Participantes: 2, 4 y/o 6 participantes.
  • Campo de juego: En mesa, de dimensiones, para el tablero mas grande de 1 metro por 1 metro
  • Piezas: Fichas y tablero.
  • Tiempo ponderado para una partida de 4 personas: 30 min. aprox.

Objetivo: ¿Cual es la finalidad?

  • La finalidad es que el primer jugador en pintar todo el camino de la figura gana.
  • Jugabilidad y mecánicas del juego :

El juego contiene 3 tableros para 2, 4 o 6 personas, 6 fichas de los 6 distintos colores en sobres y 30 fichas de cada color. La dinámica del juego consiste en, si don 2 personas:

  • 1.-elegir un sobre y ver el respectivo color que toco
  • 2.-Abrir el tablero para 2 personas
  • 3.-Separar 18 fichas de cada color que indique el sobre para cada integrante
  • 4.-Juntar las 36 fichas del mazo común mas las 18 de los colores indicados en el sobre.
  • 5.-Revolver el mazo y separar 18 fichas para cada integrante y el resto del mazo colocarlo a un costado del tablero y separar una del monto y ponerla a un costado del mazo común.
  • 6.-Empezar a jugar de derecha a izquierda desde la persona que repartió las fichas
  • 7.-Ordenar las fichas en la mano, tomar una del mazo, si te sirve la guardas en las fichas de tu mano y botas una, si no te sirve la dejas a un costado del mazo común.
  • 8.-A la segunda vuelta y si tienes en tu mazo 3 fichas del color que debes pintar la figura, puedes colocarlas en el tablero y comenzar a pintar tu camino.
  • 9.-Durante la partida puedes cambiar con el jugador 2 veces alguna carta. Diciendo, cambio x carta por el color que necesito. Si la persona no la quiere cambiar, habrás perdido esa oportunidad y pierdes el turno.
  • 10.-Gana la persona que pinte primero la figura del tablero.
 (1) Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 colores.jpg (2) Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Interacción, Tablero 2 personas.jpg (3) Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Interacción, Tablero 4 personas.jpg (4)Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Interacción, Tablero 6 personas.jpg (5) Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 tablero 1 completado.jpg
  • (1) Fichas de los 6 colores que contiene el juego
  • (2) Tablero para 2 jugadores
  • (3) Tablero para 4 jugadores
  • (4) Tablero para 6 jugadores
  • (5) Tablero completado, color rosado ganador, camino de la colmena pintado

Primer registro

 Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 1.jpg Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 2.jpg Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 3.jpg 
 Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 4.jpg Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 5.jpg Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 6.jpg Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 7.jpg

Propuesta final

 (1) Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera 8.jpg (2) Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Colmenera indicaciones.jpg

Indicaciones de Colmenera

¡¡El primer jugador en pintar el camino de colmena gana!!

  • Para dos jugadores: Elegir 2 colores y sus respectivas fichas, 2 sobres blancos con la ficha en el interior del color elegido, el sobre gris que dice “2 jugadores” y el tablero para dos personas.
  • Procedimiento: Cada jugador debe elegir un sobre blanco y ver de que color deberá pintar el camino de colmena. Deben mezclar las fichas de los colores elegidos mas las fichas del sobre gris con el mazo común. Repartir 18 cartas del mazo común y dejar el resto a un costado del tablero y separar una ficha que quede a la vista.
  • Reglas: A lo largo del juego podrás cambiar en 2 oportunidades una ficha de tu mazo con cualquier jugador. Si este no la quiere cambiar, habrás perdido una oportunidad de cambiar tu ficha.Debes tener siempre en tu mano 18 fichas,contando las que tienes en el tablero. Si al repartir las fichas te toca una de color blanco o negro debes sacar otra ficha del mazo y dejar ese comodín fuera de tu mano, sobre la mesa. Si tienes 3 fichas en tu mano del color que te salio enel sobre, puedes comenzar a la segunda vuelta a pintar el camino de colmena.
  • Modo de juego: Luego de repartir las 18 fichas a cada jugador, comienza a jugar el jugador de la derecha del que repartio. Debes ver si la ficha que queda a la vista te sirve, sino puedes tomar una del mazo común y botar una. Si sale una ficha blanca o negra, se deberá realizar lo que dice la ficha y volver a dejar a un costado del mazo común, como carta visible.Se puede ir pintando el camino de la colmena cada 3 fichas.¡¡El primer jugador en pintar el camino de la colmena gana!!

                    (Quitar sonido)   


Modelo del juego

Fernanda Talamilla Pino, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020 Esquema 6.jpg

Bibliografia