Felipe Berríos - ¿Cuál es el límite entre el diseñador, el objeto y el usuario?

De Casiopea


TítuloFelipe Berríos - ¿Cuál es el límite entre el diseñador, el objeto y el usuario?
AsignaturaTaller de Diseño de Servicios
Del CursoTaller de Diseño de Servicios 2019
CarrerasDiseño
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Alumno(s)Felipe Berríos
PDFArchivo:Ensayo Desing for Dasein - Cuál es el límite entre el diseñador, el objeto y el usuario.pdf

¿Cuál es el límite entre el diseñador, el objeto y el usuario?

Palabras claves: Intención - Interpretación - Contexto - Diseñador - Objeto - Usuario


Al hablar de intencionalidad y multiestabilidad, creamos una triada donde se ven involucrados tres actores, el diseñador, el objeto y el usuario, lo que busca este informe es reconocer los límites entre ellos viendo hasta que punto el diseñador tiene el control del diseño y a donde lo deriva, si al objeto o al usuario. Para comenzar debemos entender el concepto de intencionalidad y multiestabilidad, el primero se refiere a la intención “la filosofía define a la intencionalidad como la relación entre conciencia y el mundo. Esto quiere decir que la intencionalidad está vinculada a la actividad de la mente con referencia a un objeto.” (definicion.de, 2010-2014) La intención va en pos a un objetivo por lo que es algo consciente, el diseñador tiene intención sobre el objeto y tiene una idea de como quiere que sea la interacción entre el usuario y el objeto, pero el que el diseñador tenga ideada las condiciones de posibilidad para los resultados deseados no asegura que lleguen a un buen término, es difícil que sepa de forma certera como su diseño influenciará en un sistema.

La forma verbal “intención” literal significa “estirarse hacia” o “dirigir la atención hacia uno”. Tenemos la sensación de que la intención trata de orientarse hacia un objeto futuro o estado futuro inclinándose hacia él, extendiéndose para alcanzarlo y dirigiendo toda la atención hacia él. No es difícil ver cómo todo el proceso de diseño puede verse como la práctica de la intención; un diseñador examina un espacio problemático, llega a una solución y toma medidas para mapear los medios específicos de hacer que su intención se materialice en el mundo. (Wendt, 2015, p.103)

En el texto de Thomas Wendt (Desing for Dasein) se explica la diferencia entre el “pensar” como diseñador y el “ser” diseñador, el primero se refiere a la creación de escenarios futuros, lo que sugiere que todos son capaces de diseñar “ Así que el pensamiento de diseño es algo inherente a la cognición humana; está una parte clave de lo que nos hace humanos. Los seres humanos tenemos una larga historia de pensamiento de diseño, como se evidencia en los artefactos de civilizaciones anteriores y en las tradiciones continuas del diseño vernáculo y la artesanía tradicional. Todo lo que tenemos a nuestro alrededor ha sido diseñado. Cualquier cosa que no sea una pieza natural simple e intacta ha sido diseñada por alguien.” (Cross, 2011, p.8). Pero el que todos puedan pensar como diseñadores no quiere decir que todos lo sean, es ahí la diferencia, el “ser” diseñador implica el hacer, acto ligado al cuerpo y la relación con los materiales mientras que el “pensar” es colocarse en un escenario futuro, algo que cualquiera puede pensar.

Por otro lado, tenemos la multiestabilidad, concepto que se refiere a la ambigüedad presente en la creación, es la percepción múltiple dónde se está ante dos o más interpretaciones en un mismo objeto. La multiestabilidad explica la diferencia entre lo que los diseñadores quieren que ocurra y lo que realmente ocurre, esto porque la tecnología tiene múltiples interpretaciones dentro de la relación con los humanos, “Por lo tanto, la multiestabilidad muestra cómo las tecnologías se pueden interpretar, usar y experimentar de manera diferente en cada situación.”(Wendt, 2015, p.109). El contexto consiste en la información periférica que utilizamos para interpretar cualquier situación, puede cambiar el sentido a las cosas y le dará el sentido a la experiencia.

Teniendo conocimiento de estos conceptos podemos relacionar a los actores principales de este ensayo, empezando con el diseñador quien tiene en sus manos la labor de idear la relación entre el objeto y el usuario, donde pasa de lo intangible (mundo de las ideas) y se enfrenta a lo tangible (mundo material) topándose con cosas que en el proceso de ideación no estaban presentes y que pueden afectar de forma positiva o negativa el resultado final de la creación, algo con lo que debe lidiar el diseñador una vez que el objeto sale al mundo es la interpretación que el usuario le dará al objeto, y es aquí donde nos preguntamos ¿Cuál es el límite entre el diseñador, el objeto y el usuario? Vemos como el diseñador tiene un rol protagónico en gran parte del proceso pero que se ve limitado una vez que el objeto se presenta al mundo ya que las cosas adquieren un significado nuevo, de este modo el protagonismo pasa al objeto o al usuario y esto variará porque el objeto puede tener su intención, pero mediante al contexto en el que se encuentre inserto cambiara su función, por otro lado el objeto tendrá el control de la situación colocando al sujeto en una posición pasiva. Con relación a esto último los objetos han sido diseñados para quitar la carga de elección del usuario, los diseñadores han optado por inculcar a los objetos el poder no solo de influir en la acción humana si no de casi dictarla.

La intencionalidad va dirigida principalmente al diseñador, mientras que la multiestabilidad se centra en el usuario y el objeto y en como estos se mueven en un sistema, la interacción con los objetos es lo que nos conecta con el mundo dado a las experiencias que nos crean, el objeto cumplirá la función que el contexto le permita, la experiencia es un concepto importante si hablamos de usuario porque esto influenciará el actuar a las personas.

La experiencia ocurre continuamente porque la interacción de la criatura viviente y las condiciones que la rodean está implicada en el proceso mismo de la vida. En condiciones de resistencia y conflicto, determinados aspectos y elementos del yo y del mundo implicados en esta interacción recalifican la experiencia con emociones e ideas, de tal manera que surge la intención consciente. (Dewey, 1980, p.41)

René Descartes plantea que el cuerpo y la mente actúan por separado, que se debe pasar de lo teórico a lo práctico mientras que Heidegger afirma lo contrario a este pensamiento, el cuerpo y la mente trabajan juntos, nuestro conocimiento del mundo es a través de la interacción con los objetos es decir que el cuerpo debe estar presente para que exista la experiencia. “La praxis como el medio por el cual los humanos se relacionan con el mundo y la tecnología como mediadores de acciones.” (Wendt, 2015, p. 71). Los objetos median la relación entre uno y el mundo, sabemos sobre el mundo interactuando con los objetos porque actuamos a través de ellos para lograr objetivos en una interacción hábil, en donde el objeto desaparece en la experiencia.

La designación del objeto depende de como se utiliza la función y también subconsciente e intuitivamente se llega a conocer el objeto en cuestión de acuerdo con su funcionalidad:

De hecho, de los análisis anteriores se desprende que “funcional” no califica de ninguna manera lo que está adaptado a un fin, sino lo que está adaptado a un orden o a un sistema.: la funcionalidad es la facultad de integrarse a un conjunto. Para el objeto, es la posibilidad de rebasar precisamente su “función” y llegar a una función segunda, convertirse en elemento de juego, de combinación, de cálculo en un sistema universal de signos. (Baudrillard, 1969, p.71)

Lo que sostiene Baudrillard es que cada objeto tiene una funcionalidad, pero esa funcionalidad es precisamente trascender la función e incorporarse a un sistema en el que tendrá muchas funciones.

Es difícil afirmar quien tiene un mayor control sobre quién o donde está el límite entre estos dos conceptos, ya que el objeto y el usuario trabajan de una forma reciproca. ”Los objetos le dan identidad al usuario y el usuario le da identidad al objeto. (Wendt, 2015, p. 92).Los objetos no son simplemente material que permiten alcanzar objetivos si no que tienen la capacidad de cambiar los sistemas, Bruno Latour (1994) utiliza el concepto de actante en su teoría que plantea que los humanos no siempre son el agente activo que actúa sobre el objeto. “Los agentes pueden ser humanos o (como el arma) no humanos, y todos pueden tener objetivos (o funciones, como prefieren decir los ingenieros). Dado que la palabra agente en el caso de los no humanos es poco común, un término mejor sería el de actante. (Latour, 1994, p.33).

Es un acierto el cambio de la palabra agente porque no solo el humano impone intención dentro de un sistema si no que los objetos también. Si bien el diseñador le delega la responsabilidad al objeto para que este cumpla su función en el sistema, no funciona si no tiene interacción humana, ya sea que se encuentra de una forma pasiva o activa ante el usuario.

Mapa conceptual

Ensayo Desing for Dasein - Mapa conceptual.jpg

Bibliografía

  • Dewey, John. “El arte como experiencia ” (1980-2008)
  • Cross, Nigel. “Design Thinking, Understanding How Designers Think and Work” (2011)
  • Baudrillard, Jean. “El sistema de los objetos” (1969)
  • Latour, Bruno. “On technical mediation” (1994)
  • Wendt, Thomas. “Desing for Dasein” (2015)