Experimentación y convivialidad: Diseño y Fabricación Digital como herramientas vinculantes y de aprendizaje en la población estudiantil

De Casiopea


TítuloExperimentación y convivialidad: Diseño y Fabricación Digital como herramientas vinculantes y de aprendizaje en la población estudiantil
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras ClaveDUA, diseño de objetos, computación física, aprendizaje basado en proyectos
Período2022-2022
AsignaturaTaller de Título
Del CursoTaller de Titulación - Primer Semestre 2022- Juan Carlos Jeldes
CarrerasDiseño
Alumno(s)David Silva Bernales
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Primer Semestre

Antecedentes

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La humanidad desde 1876 inicia una serie de constantes hitos de innovación en los procesos productivos en áreas como la agricultura, la textil, náutica, arquitectónica, artística, bélica, medicina y educación con la aplicación de nuevas iteraciones del quehacer artesanal combinada con nuevos mecanismos ingenieriles y conocimiento científico creciente, ejemplo las invenciones como la máquina de vapor, el sistema de tarjetas en telares industriales que precedieron a los ordenadores permitiendo patrones complejos con una intervención humana mínima, el desarrollo de la química que incidió en mejores y nuevas aleaciones de metal, entre otras cosas.

La revolución industrial de 1786 y las subsecuentes.

Lo que hizo pasar a civilizaciones consolidadas de un modo de producción artesanal en demanda, donde cada objeto era único que requería un alto nivel de especialización y tiempo (dependiendo de lo hecho)en horas hombre que había imperado desde los albores de la humanidad a una producción a gran escala teniendo de punta de lanza a medios de transporte como barcos que ya no requerían viento para su desplazamiento y locomotoras y vías férreas que paulatinamente cruzaban naciones enteras conectando asentamientos y centros productivos.

Luego de la llegada de la electricidad, el automóvil con el Fordismo y Taylorismo reinando en las líneas de producción que quitaban trabajo a hombres y mujeres en áreas específicas del proceso creando nuevos puestos en otras aristas surgidas de las necesidades actuales del sistema, los electrodomésticos alivianaron la carga física de las labores del hogar a las mujeres. La forma de hacer ciudad apuntó con los cordones industriales acometer con el acorte del tiempo de desplazamiento de hogar a trabajo de sus obreros mejorando la productividad.

El entretenimiento, educación, dinámica de los sexos, e internacionales fueron cambiando ante un mundo más pequeño, rápido que mejoró el standard de vida del grueso de la población haciendo masivo el acceso a servicios hoy en día considerados básicos mientras generó nuevos problemas y perpetuó otros: El traslado de sucursales de una empresa x de un país a otro de sus buscando producir más y gastar menos lo que hace que de pequeños polos productivos que dan sustento a la población de diversos lugares se van dejando cesantía que los estados que permitieron a las empresas e industrias funcionar en antaño que incorporar a la fuerza trabajadora.

La llegada del diseño fue ante la necesidad vista por algunos de reunir las artes, la tecnología y la ciencia, pionera de ello fue la Bauhaus en la cual la tríada de <<arte, tecnología, ciencias>> ponía distinto énfasis a cada una de las tres esquinas dependiendo del contexto. En Latinoamérica se vieron las corrientes de diseño norteamericana y europea como herramientas de desarrollo e independencia económica; en Chile desde 1968 hasta 1973 se estaba trabajando con Gui Bonsiepe en la aplicación del diseño gráfico e industrial para impulsar el progreso de la nación.

En la actualidad existen diversas industrias una más de nicho y otras más masivas impulsadas por diseñadores de formación y personas ajenas a él que se aventuraron en su práctica.

El diseño industrial en el siglo XX pasó a prestar servicios a la industria en la creación de objetos seductores cuya utilidad y presencia variaba a causa de los valores de la empresa y equipo de diseño como la obsolescencia programada que paulatinamente quitó a los consumidores y a técnicos la capacidad de reparar los objetos, electrodomésticos por ejemplo. Un modelo más sustentable que desechar elementos hechos por materiales que superan considerablemente la vida útil del producto, fenómeno bien documentado que combinado con la gran cantidad de productos fabricados en masa que superan la demanda y/o están mal distribuidos ya que no es ideal al usufructuar (lo que causa asimetría en acceso a tecnología) agravan la situación medioambiental afectando la integridad de personas, animales y ecosistemas.

La Convivencialidad

Ivan Illich en 1978 publica La Convivencialidad, manifiesto que cuestiona el rol del diseño industrial en el panorama de la época, su crítica no solo apunta a la disciplina, esta incluye a las áreas de medicina, transporte y educación. Illich propone que la humanidad esta siendo controlada por sus herramientas de los proveedores de servicio cuando sus contemporáneos notaban que las herramientas industriales afectaban al medio ambiente con sus efectos no deseados. El autor define las herramientas como medios que la gente diseña y planifica con vistas a un fin enriqueciendo a las naciones ricas y dejando atrás a las naciones en desarrollo, que están mejores que ayer pero más alejadas de sus referentes más desarrollados; mientras el tercer mundo está poniéndose al día con la aplicación de tecnología las sociedades ricas están en busca del ocio.

Los servicios al igual que los objetos, manifiesta Illich, al pasar un umbral en producción y escala dejan de ser un medio y se transforman en un fin en si mismo restringiendo la autonomía de las personas. Illich propone bajar la escala, que es distinto a una regresión tecnológica: que el hacer sea consciente y que permita la libertad de las personas de ejercer su autonomía, accediendo al conocimiento e invención sin privar de esa posibilidad a los demás, recuperando el tejido social pudiendo volver a hacer comunidad con este cambio de visión. El autor señala que el hombre que encuentra la felicidad en el uso de la herramienta convivencial es austero y que la austeridad la que funda la amistad.

El texto ilustra el fenómeno que sigue hasta hoy: La tecnología se hace tan masiva que esta al alcance de muchos, tecnología que ha tomado papel protagónico en procesos que quitan el campo de acción a las personas ya no solo en áreas especializadas sino que también en lo cotidiano, de rápido avance muchos desconocemos la operación interna de estos artefactos tangibles e intangibles, distinto al entendimiento del funcionamiento de tecnología más antigua manejada por generaciones previas.

El diseñador tendría un papel fundamental al involucrarse junto al usuario en como funciona el sistema en el cual están trabajando, transformándolo de un estado a otro, siendo ambas partes: diseñador y usuario. transformados también.

FabLabs, Open Source, pequeñas industrias

La alta demanda por objetos más eficientes a mayor velocidad llevó inevitablemente a la abaratamiento de costos desde ordenadores, computadores, software CAD, maquinas de inyección, hornos, impresoras y escáner 3d, cortadoras láser, entre otros equipamientos y programas gracias a la liberación de patentes, contenido Open Source, ingeniería inversa lograda por grandes productores como China, y el intercambio libre de conocimiento en internet y redes sociales. Todo esto hace posible que personas y colectivos puedan hacerse de estos equipos sin tener que pasar por antaño por el límite de monetario y de instalaciones en la manufactura de productos. Sin necesidad de hacer una gran cantidad de moldes, sin un gran número de personal, sin tener que estar arraigados en los centros productivos de la región y con la cultura de cooperación imperante personas a nivel mundial comparten sus creaciones sean sin un fin práctico como las que sí, puliendo los diseños, probando nuevas materialidades y haciendo alianzas pasando de los dibujos y bocetos análogos al digital (CAD) a la realidad, de Bits a Átomos.

Esta proliferación de Laboratorios de Fabricación Digital, FabLabs proviene del MIT's Center for Bits and Atoms, una plataforma técnica de prototipado de invención e innovación en pos del emprendimiento local, con el tiempo fueron expandiéndose a las escuelas como medios para el aprendizaje en base a proyectos. Esto lleva a la Fab Foundation y Fab Academy, una de las varias comunidades internacionales donde educadores, estudiantes, investigadores, diseñadores, ingenieros, arquitectos, artistas e inventores convergen.

Este fenómeno de independencia de polos productivos, de prototipado rápido, de fabricación en demanda y libre intercambio de conocimiento y trabajo colaborativo puede hacer posible el entrar a un nuevo estado, pasar de un modo de vivir industrial a un modo de vivir convivencial, a industrias conscientes que permitan un rango mayor de autonomía de las personas. La alternativa propuesta por Illich. Ejemplos de iniciativas que llevarían a las personas de usuarios a participantes son la Fab Foundation, que aúna laboratorios de fabricación digital a nivel global sean universitarios o no e intermedios como el laboratorio móvil del Aconcagua FabLab o Fab Lab Veritas en Costa Rica, Softwares CAD gratuitos de código abierto, repositorios de modelos 3D listos para ser impresos y modificados como Thangs.com, o Instructables que reúne desde recetas de cocina, hasta aeromodelismo, impresión 3d y eletrónica .

DUA: Diseño Universal para el Aprendizaje

Es una corriente de aprendizaje que surge para minimizar las barreras existentes en la enseñanza de conocimientos y habilidades entre estudiantes presentes en los currículos tradicionales.

Toma en cuenta las distintas situaciones de los estudiantes sean contextuales como situación económica, familiar, disponibilidad de espacios de estudio en su hogar a inherentes a ellos como si son personas en situación de discapacidad, cuántas necesidades permanentes o transitorias tienen, el detalle de estos dos últimos conceptos lo puede consultar en el siguiente documento, Decreto 83-2015, siendo el objetivo otorgarles la mismas oportunidades de educación. Las planificaciones diversificadas de las clases o actividades están dentro de un marco común regulado en Chile por el Decreto N°83/2015.

Los principios del DUA son tres: Múltiples formas de motivación, Múltiples formas de percepción y Múltiples formas acción y expresión. Educarchile los aterriza con tres preguntas: ¿Qué aprender?¿Por qué aprender? y ¿Cómo aprender?

Aconcagua FabLab

El Aconcagua FabLab es una iniciativa universitaria que lleva funcionando del 2015 que abre el interés de nuevos medios de fabricación para crear y emprender desde donde estén gracias a que es un laboratorio móvil junto con un equipo de diseñadores realizaron diversas actividades con artesanos y microemprendedores así aprendiendo a través de la experiencia realizado a través de actividades creativas.

esquema adaptado de DESPLIGUE CONVIVENCIAL DEL DISEÑO: Una acción disciplinar en Valparaíso-ChileEsquema aplicado al Aconcagua FabLab, elaboración propia

Dichas instancias no imponían el uso de tecnologías de fabricación digital por sobre los modos de hacer de su oficio, al contrario el punto es el abrir el campo de herramientas, como podrían ocuparlas, en combinación con las que ya manejan.

Posteriormente el Aconcagua FabLab realiza talleres pensados para niños, niñas y adolescentes. Estos objetos y contenidos de temática libre han ido por línea general en ámbitos sobre cómo opera, vive la naturaleza, los modos de vida y como se relaciona con la humanidad viéndola como cohabitante del entorno, distinto en visitas como ferias, escuelas y campings; No se capacita en el uso de las máquinas, sino que son un medio para presentarles a los NNA el lugar que ellos y su comunidad ocupan en el gran esquema del entorno, que pueden inventar y colaborar en dónde viven ya que no es necesario que vayan a ciudades como Santiago, Valparaíso y otras capitales productivas, que existe una comunidad


Puede visitar los talleres en detalle:Desarrollo Aconcagua FabLab 2019
Los talleres para su propia implementación están disponibles en Instructables

esquema elaboración propia
esquema elaboración propia

Cuadernos Pedagógicos

/Taller de Paisajes Sonoros

Cuadernos Pedagógicos es una colección de recursos pedagógicos inaugurado el año 2015 por el Programa Nacional de Desarrollo Artístico en la Educación del Departamento de Educación y Formación en Artes y Cultura, con el fin de valorizar el patrimonio artístico nacional desde el currículum escolar.

"Habitando el Taller de Diseño, Cuaderno Pedagógico" es la edición N°12 de esta colección. Un recurso de enseñanza que pruebe el desarrollo creativo espacial y poético, bajo la metodología del “aprender haciendo” de la e[ad]. Habitando el Taller de Diseño distribuye sus contenidos en 3 grandes capítulos. Los dos primeros son desde un marco teórico, relatando por un lado la historia de la Escuela de Arquitectura y Diseño, sus fundamentos artísticos, disciplinares y visión poética, y por otro lado sus procesos de enseñanza. Por último, el tercer capítulo consta de 4 talleres prácticos. Cada uno dirigido a un nivel escolar especifico con distintas asignaturas.

Visite el detalle de los Proyectos integrados:

  1. Proyecto Integrado n°1: Papeles encuadernados
  2. Proyecto Integrado n°2: Paisajes Sonoros y naturaleza
  3. Proyecto Integrado n°3: Diseño y Celebración
  4. Proyecto Integrado n°4: Lengua y Literatura


Nuestro Taller de Titulación se ha hecho cargo de investigar y trabajar con el Proyecto Integrado n°2: Paisajes Sonoros y Naturaleza, el cual es una adaptación didáctica de una actividad desarrollada por el Aconcagua FabLab el 2019. Por una primera parte se ha trabajado en la construcción de materiales de estudio de dicha actividad (encuestas dirigidas a los docentes y alumnos sobre la actividad).Por otra parte se proponen dos nuevas versiones del taller: Versión Extendida (16 clases) y reducida (una jornada). La idea de estas nuevas versiones es poder adaptar de mejor manera la metodología de la e[ad] de "aprende haciendo", el currículum escolar y nuestra visión de lo que es un paisaje sonoro, enfatizando en su desarrollo únicamente a través del sentido de la audición ya que la adaptación en el Cuaderno Pedagógico pone el Paisaje Sonoro como un complemento del contenido en vez de ser el centro.

1200px-PROPUESTA DIDÁCTICA - Proyecto integrado 2.png

PROPUESTAS

  • Presentación Paisajes Sonoros para 4to/5to básico.

Mesa de trabajo 1dsbdsb.png

Instrumento de medición propuesto para evaluar uso del material didáctico

Para evaluar a los materiales didácticos de la jornada de paisajes sonoros se dispone dos instrumentos realizados a docentes y a estudiantes, adjuntamos los argumentos que les sustentan:

 En el marco de la aplicación de la actividad “Taller Paisajes Sonoros” del Cuaderno Pedagógico del 2022 “Habitar el Taller”, se realizarán encuestas a participantes de un proyecto integrado: docentes de colegios municipales.

Esta actividad es pensada como parte de un conjunto de cuatro Talleres anexos al texto principal, cuyo objetivo es acercar la metodología del Taller de la e[ad] a las aulas a través de un recorrido de la historia de la Escuela de Diseño; esto va de la mano con la inclusión de Diseño al currículum nacional en el área de Artes Visuales en un enfoque gradual de la enseñanza apuntando al STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas).

La dinámica de trabajo de la e[ad] se sitúa en el “Taller”, que es la instancia donde el aprendizaje se estructura en base a un tema y las interrogantes que van surgiendo entre la conversación, retroalimentación e interacción entre estudiantes y profesor(es). Donde estos avanzan en la práctica trabajando, prototipando y construyendo con la materia el taller, mientras que todo esto es registrado en su bitácora, en el caso del Cuaderno Pedagógico las partituras de clases de los docentes y estudiantes que funcionan de bitácoras.

Se opera bajo un modelo formativo basado en proyectos donde las correcciones de este son abiertas a todos los alumnos, porque el sustrato de los avances del taller lo proveen los mismos estudiantes, el carácter público de los aportes se combinan con la línea propia propuesta por cada alumno.

Paisajes Sonoros es un taller realizable en un día desarrollado por el Aconcagua FabLab (laboratorio de fabricación digital) para el público adolescente que ha sido adaptado, dentro del cuaderno pedagógico, para estudiantes de cuarto y quinto año básico. En esta adaptación reúne a 5 asignaturas: Historia Geografía y Ciencias Sociales, Educación Física y Salud, Tecnología, Artes Visuales y Música, que en conjunto y a escala particular aplicarán la estructura metodológica del Taller que consta de los siguientes momentos: encargo y observación, ronda y abstracción, materialización o forma, exposición o apertura a lo largo de un mes.

En particular, Paisajes Sonoros tiene como objetivos trabajar con paisajes a partir sus sonido y lograr que los participantes comprendan su entorno desde el sentido auditivo; entendiendo los sentidos como medios para descubrir dónde se está y cómo se relacionan los distintos actores que construyen los paisajes, que los estudiantes distingan y recojan características sonoras del paisaje, para luego construir un lenguaje y llevar esta experiencia a otro tipo de visualización distinta a la convencional. Siendo una instancia para tratar temas como las relaciones humanas con otros agentes del entorno, modos de vida y desarrollos no humanos abstrayendo aspectos de estos para facilitar su comprensión desde un punto de vista distinto al antropocentrista.

Como primer acercamiento a estudiantes y docentes lo propuesto en Cuadernos Pedagógicos se hace en un día la experiencia del Taller Paisajes Sonoros , junto con el uso de las partituras/bitácora de Habitar el Taller. Así incentivar la aplicación de dicha experiencia involucrando a las cinco asignaturas ya descritas y el resto de talleres integrados.

Se hace necesario evaluar cómo estudiantes y docentes se desenvuelven en esta nueva metodología: donde existen nuevas relaciones, retos, intenciones de aplicación a futuro y necesidades que nacen de ella.

===Objetivos===

  • Conocer el uso de materiales pedagógicos de la experiencia del Taller Paisajes Sonoros de la edición del Cuaderno Pedagógico “Habitando El Taller” en la experiencia in situ en contraste con las instrucciones planteadas en el ya mencionado cuaderno: partituras/bitácoras.
  • Evaluar el impacto de lo realizado en los estudiantes terminado el Taller.
  • Lograr una reflexión por parte de los estudiantes en cuanto a los resultados de la actividad.

 


El primer instrumento es una encuesta de 34 preguntas que van desde los antecedentes de los docentes, experiencia de sus estudiantes, uso de materiales y posibilidad de repetición de la actividad a futuro.

El segundo instrumento consiste en conversaciones con grupos de 6 estudiantes, la creación de un Paisaje Sonoro y un plenario:

Evaluación de la actividad:

Una conversación en torno a un grupo con las siguientes preguntas:

  1. ¿Qué les pareció el taller?
  2. ¿Qué sentidos usaron en el recorrido?
  3. ¿Cómo fue estar con la visión obstruida ?
  4. ¿De qué forma aplicarías el sentido del oír en otro momento de tu vida?
  5. ¿Cómo te sentiste durante la realización del taller?
  6. ¿Qué aprendiste?

Evaluación de materiales didácticos:

Tendrán cinco tipos de sonidos a su disposición:

  • viento
  • pisadas
  • aves
  • goteo
  • ríos

Estos sonidos se reproducirán en un período de 1 minuto 30 segundos que está divido en tres bloques de 30 segundos de duración demarcados por un tambor que suena al inicio y término de cada bloques. La sumatoria de esos sonidos son intervalos de uso y armado de los materiales didácticos que van desde solo un sonido para "No entendí cómo entendí armar/usar el objeto y lo intenté" hasta los cinco sonidos para "Lo armé y fue fácil usarlo".

  • No entendí cómo armar el objeto y no lo hice: viento.
  • No entendí cómo entendí armar/usar el objeto y lo intenté: viento y pisadas.
  • Entendí como armarlo, me costó hacerlo: viento, pisadas y aves.
  • Armé el elemento y me costó usarlo: viento, pisadas, aves y goteo.
  • Lo armé y fue fácil usarlo: viento, pisadas, aves, goteo y río.
  1. ¿Por qué apareció este paisaje?

Se estima que está cápsula de audio de Evaluación de Actividad y Materiales Didácticos oscile entre unos 5-10 minutos.

Sustentabilidad

Se hará un plenario a nivel de curso en el cuál los participantes de manera general contarían:

7¿Les gustaría hacer de nuevo el taller?

8¿Qué cambiarían del taller?

9¿Qué les gustaría hacer?

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Archivo:Experiencia ideal TPS.mp3
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Imágenes en detalle del paisaje sonoro del instrumento dirigido a niños hecho con audacity, uno de los software recomendados por el Taller de Paisajes Sonoros.

Materiales Didácticos

Tras la evaluación intermedia se abre otra arista de la evaluación de los materiales ya existentes en el taller original de Paisajes Sonoros de la Naturaleza: máscara auditiva y parabólica de grabación. Pasarlos de ser producidos por medios presentes en laboratorios de fabricación (cnc, corte láser, impresión 3d) a poder replicados con materiales y medios de producción sencillos.

Máscara Auditiva

La primera máscara auditiva estaba compuesta de 5 partes: par de orejas, antifaz y cubre ojos. Con sistema de engarces eran cortadas por láser en un pliego de cartón kraft de 490 gr. El elemento obstruye parcialmente la visión de los niños y las orejas de la máscara envuelven a las del usuario. Las perforaciones en el pliego, la apertura de las orejas, y densidad del material incidían en el efecto focalizador del sonido, siendo la ceguera al cambio y privación sensorial (conceptos definidos en Taller de Paisajes Sonoros) junto con la forma de la máscara que hace a los participantes meterse en el rol de un ser con mayor capacidad de audición. El desarrollo del prototipo en este primer semestre del taller de título es lograr una materialidad y forma que aumente la percepción de la intensidad sonora
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Fase de estudio

Inicialmente se pensó en hacer resonar las ondas apuntándolas hacia los oídos por medio de un tubo cerrado en un extremo, en la exploración de materiales se optó por el cartón doble corrugado cuya superficie más tensa y mayor cantidad masa en comparación al cartón kraft que permita el el rebote de las ondas.

Constructivamente se probaron tubos hexagonales, de cuatro lados, y combinaciones de ambas, lo más sencillo para ser armado por niños de enseñanza básica de 4to/5to básico o más. El método de prueba consiste en grabar con un reproductor/grabadora mp3 modelo TT-MP8BT de target a unos 80 cm de distancia aproximadamente de una fuente de sonido: un vídeo de 35 segundos del "sonido" de un agujero negro, luego repetir la acción con la grabadora posicionada dentro del tubo o máscara en el lugar donde iría la oreja.

Las grabaciones se contrastan usando el software de edición de sonido audacity, que es open source, que lanza la diferencia de volumen en RMS promedio en forma de decibelios(db). El RMS (Root Mean Square) es un tipo de medición de volumen de la sonoridad percibida. Al promediar la los audios de las mezclas comparadas se acerca más a como el cerebro humano construye la sensación de volumen.

Comparativa láminas2.png

La cantidad de decibeles a los que se pretende alcanzar es un aumento de tenue equivalente al sonido emitido por un microondas funcionando.

La construcciones de tubos de las maquetas 2 y 3 llevaban a las máscaras a inclinarse hacia adelante y hacían descansar el peso de la estructura descansar en las orejas generando incomodidad.

Por lo que se pasa de la forma tubular a la parabólica presente en los micrófonos parabólicos.

El micrófono parabólico no amplifica el sonido sino el plato de este lo focaliza en un punto, allí es donde se posiciona el micro. Mientras más amplio el plato, más ondas son captadas. La nitidez del sonido depende de como se posicione el micrófono respecto a la trayectoria de las ondas y si estas entran en fase (sincronía o algún nivel de coincidencia), allí es cuando hay una magnificación del volumen, cuando este no está bien apuntado existe pérdida de hz (unidad de medida de la frecuencia sonora): si las ondas llegan con 180 grados fuera de fase o con una separación de media longitud de onda estas se anulan.


Conceptos sonoros

Paisajes Sonoro
"El mundo es una enorme composición musical que está en marcha todo el tiempo, sin un principio y presumiblemente sin un final"

"Somos los compositores de esta enorme y milagrosa composición que se desarrolla a nuestro alrededor. Podemos mejorarla o destruirla. Podemos añadir más ruidos o más sonidos hermosos. Todo depende de nosotros".

R Murray Schäfer, compositor canadiense que hizo conocido el concepto de Paisaje Sonoro (soundscape). Inicialmente centrado en sonidos reales, Schäfer creo piezas musicales que combinaban grabaciones de entornos urbanos y música como “The Vancouver Soundscapes”

Marco Conceptual ISO12913-1

Esquema paisajes sonoros3.png

Paisajes Sonoro el entorno acústico tal como lo percibe o experimenta y/o entiende una persona o personas, en su contexto

Fuentes de sonido Sonidos generados por la naturaleza o la actividad humana

Contexto
El contexto incluye las interrelaciones entre la persona, la actividad y el lugar, en el espacio y el tiempo. Puede influir en el paisaje sonoro, en la sensación auditiva, la interpretación de la sensación auditiva, y las respuestas al entorno acústico.

Fuentes sonoras
El paisaje sonoro se origina en las fuentes de sonido (por ejemplo, el tráfico rodado, el canto de los pájaros, las voces, las pisadas, etc.) y su distribución en el espacio y el tiempo.

Entorno acústico
Es el sonido de todas las fuentes sonoras modificado por el entorno. La modificación por el entorno incluye los efectos en la propagación del sonido, resultantes, por ejemplo, de las condiciones meteorológicas, la absorción, la difracción, la reverberación y la reflexión. Por ejemplo, de las condiciones meteorológicas, la absorción, la difracción, la reverberación y la reflexión.

Esquema ambiente acustico.png

Sensación auditiva
Es una función de los procesos neurológicos que comienzan cuando los estímulos auditivos llegan a los receptores del oído. Es la primera etapa de la detección y representación del entorno acústico. La sensación auditiva está influida por el enmascaramiento, los contenidos espectrales, los patrones temporales y la distribución espacial de las fuentes sonoras.

Interpretación de la sensación auditiva La interpretación de la sensación auditiva (percepción auditiva) se refiere al procesamiento inconsciente y consciente de la señal auditiva para crear información útil, que puede conducir a la conciencia o la comprensión del entorno acústico. La conciencia del entorno acústico, en su contexto, representa una experiencia del entorno acústico.

Respuestas Las respuestas incluyen la reacción y la emoción a corto plazo, así como el comportamiento, que puede cambiar el contexto.

Resultados
Los resultados son una consecuencia global a largo plazo facilitada o permitida por el entorno acústico. Los resultados incluyen actitudes, creencias, juicios, hábitos, experiencias del visitante/usuario (por ejemplo, actividades, acciones y estados mentales), la salud, el bienestar y la calidad de vida, así como la reducción de los costes sociales para la sociedad.

Sonido: fenómeno que consiste en la propagación de ondas mecánicas por un medio material, sea fluido o sólido: como el aire, el agua, pared o mesas, generadas por la vibración de un cuerpo. El sonido audible para el ser humano oscila entre 20 hz y 20.000 hz


Onda: Transmisión de energía e información sin desplazamiento de materia.

Tono: Es una vibración uniforme constante, mientras más frecuencia tenga un tono este es más agudo, mientras menos frecuencia tenga es más grave. Los sonidos son combinaciones de tonos superpuestos, a que se llaman armónicos.

Frecuencia: En el sonido la frecuencia se refiere las veces que actúa un sonido en un periodo de tiempo de un segundo: cuando la onda alcanza su máxima amplitud luego alcanza su mayor amplitud menor y termina en 0, se mide en hertz (hz).

Volumen: O intensidad es la amplitud de la onda sonora, se mide en decibeles, siendo 20db uno de los más bajos sería una biblioteca y de los más altos y dañinos al oído son 120 db, escuchar música a alto volumen y los de 180 db como una explosión. Mientras más cercana a la fuente de sonido más alta es la amplitud que a medida que se aleja va disminuyendo. Como las ondas generadas al lanzar una piedra al agua.

Timbre: Son las características que distinguen los sonidos de fuentes diferentes que tienen misma frecuencia y volumen: el sol de una flauta es distinto al sol de una guitarra, al de un piano y el de la voz particular de una persona

Es lo que distingue un sonido de otro: distintas voces, distintos animales. Por ejemplo el sol de una flauta es distinto al sol de un piano, pese a ser la misma nota musical, misma afinación y reproducidas al mismo volumen

Nuevo prototipo

La máscara toma un poco más de un cuarto de un disco parabólico de radio de 23 cm de base octogonal. Estás son conectadas por casco que oculta la vista, por el pasa una cinta ajustable que mantiene la máscara en su lugar. En su producción se necesitan 3 cajas de dimensiones aproximadas 40x20x30cm para la máscara de unas dimensiones totales de

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Parabólica de Grabación

Steam & Gender

La iniciativa del proyecto de STEAM and Gender consiste en la adecuación de aulas como laboratorios de fabricación digital para así incentivar la participación juvenil en especial en niñas en asignaturas STEAM: ciencias, tecnología, artes y matemáticas. En Chile al igual que otros países en Latinoamérica, a excepción de Uruguay existe una brecha considerable entre hombres y mujeres que se desempeñan en carreras STEM con un 75% de hombres y 25% de mujeres en la población investigadora de áreas científicas. Según estudios recopilados y analizados por Fundación Chile y CORFO el desempeño de estudiantes en general es similar en ambos sexos, pero llegado el paso a la pubertad el rendimiento de niñas baja en comparación con sus contrapartes hombres.
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Una de las razones que se barajan es la autopercepción, concepto sobre la confianza en las capacidades propias en resolución de problemas, el cambio biológico y la cultura de trato a estudiantes en la sala de clases, mientras en promedio niñas bajaban su rendimiento e intereses en ciencias ellas comparativamente se desempeñaban mejor en asignaturas humanistas, una tendencia mundial. Así se decidió agregar las Artes a al STEM transformándolo en STEAM. ¿Pero porqué ese énfasis? El enfoque propuesto por CORFO y Fundación Chile es el presentar a los estudiantes un currículo más liviano con aprendizaje basado en proyectos en el contexto de aula y que permitan a los estudiantes ser agentes activos en el contexto local inculcándoles las Habilidades del Siglo XXI, capacitación de docentes e inclusión de expertos en el aula.

Tabla 1dsb.JPG

Propuestas de distribución de elementos

Para ello realizamos cotizaciones de las herramientas presentes en los MadLab de la e[ad], y de la Fab Foundation Cómo este FabLab también prestará servicios para la comunidad escolar y local en la que está inserta en conjunto, en qué proyectos los distintos niveles estudiantiles llevarán a cabo, cómo se moverán por las estaciones de trabajo será el enfoque del proyecto de título.

Propuestas de planodsb.png

Archivo:Propuestas de planosaladsb.pdf

Segundo Semestre

Paisajes Sonoros FabLab

Taburetes de cartón

Estación de computación física en el aula: Experimentación y convivialidad

Bibliografía

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