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Experiencia, Interacción y Aprendizaje en la museología chilena contemporánea


TítuloExperiencia, Interacción y Aprendizaje en la museología chilena contemporánea
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Clavemuseología, interactividad, nueva museología, multisensorialidad
Período2026-2026
AsignaturaTaller de Título
CarrerasDiseño
Alumno(s)Elizabeth Escobar
ProfesorManuel Sanfuentes

Experiencia, Interacción y Aprendizaje en la museología chilena contemporánea

1. Introducción al proyecto

Este proyecto se basa en la creación de una pieza editorial a partir del estudio del concepto de la Nueva Museología chilena contemporánea y cómo se manifiesta actualmente en espacios interactivos multisensoriales. Se busca relevar la importancia de los museos integrales como espacios que democratizan la educación y el saber para la comunidad a través de cuatro importantes referentes en Chile, centralizados y descentralizados geográficamente.

Chile tiene una historia museológica importante. La Declaración de Santiago de 1972, surgida en plena efervescencia cultural latinoamericana, planteó la figura del museo como un instrumento de transformación social. Este proyecto registra y analiza la experiencia del visitante en cuatro museos interactivos chilenos que representan casi cuatro décadas de historia museológica nacional: el Museo de Ciencia y Tecnología, fundado en 1985, el Museo Interactivo Mirador, inaugurado en 2000, el Museo Interactivo de Ciencias MIO en Osorno inaugurado el 2013, y el Centro Interactivo de Ciencias, Artes y Tecnología CICAT, creado en 2010. Estos cuatro espacios permiten examinar la nueva museología chilena tanto en su dimensión centralizada en Santiago como eje histórico de la institucionalidad cultural, como en su proyección territorial hacia regiones.

Este registro cuida la experiencia del visitante. Esto implica partir de la premisa de que el conocimiento no se transfiere sino que se experimenta. Esta experiencia ocurre en un cuerpo situado con una historia perceptiva propia, dispuesta a recorrer un espacio.

Fundamentos teórico-conceptuales

¿Cómo percibimos el mundo?

El cuerpo como primer instrumento de conocimiento. Durante siglos se asumió que percibir era sinónimo de registrar el mundo, que los sentidos funcionaban como ventanas a una realidad exterior objetiva. La neurociencia contemporánea desmonta esta idea de una forma que genera consecuencias directas para pensar el diseño de experiencias. Uno de los aportes más relevantes del libro del neurocientífico Ignacio Morgado, autor de "¿Cómo percibimos el mundo?", para pensar las experiencias inmersivas es su tratamiento de los sentidos corporales, lo que él llama sentidos somáticos e interoceptivos, como condición del aprendizaje, no solo como canales de información. El sentido del equilibrio, la propiocepción, la temperatura, la presión sobre la piel: todos estos registros construyen en cada momento una representación del estado físico del cuerpo desde la cual el cerebro evalúa y procesa lo que ocurre en el exterior. El aprendizaje, por ende, ocurre en un cuerpo situado, con una temperatura, una postura. Morgado lo describe al hablar del sentido interoceptivo: "el cerebro utiliza las sensaciones provenientes del interior del cuerpo como una vara de medir para determinar la fuerza de los sentimientos y tomar decisiones en base a esa fuerza." El estado corporal del sujeto es parte constitutiva de ella.

El cuerpo que toca aprende de manera distinta al cuerpo que mira. Los postulados de Morgado para pensar el museo interactivo tiene que ver con los sentidos somáticos, la propiocepción, el tacto, el equilibrio, la interocepción— como condición del aprendizaje y no solo como canales de información. Estos sentidos construyen en cada momento una representación del estado físico del cuerpo desde la cual el cerebro evalúa y procesa lo que ocurre afuera. Como señala, "el cerebro utiliza las sensaciones provenientes del interior del cuerpo como una vara de medir para determinar la fuerza de los sentimientos y tomar decisiones en base a esa fuerza."

''La percepción humana es un proceso activo, subjetivo y multisensorial mediante el cual el cerebro construye la experiencia del mundo a partir de los estímulos, las emociones, la memoria, el cuerpo y la atención.

El aprendizaje ocurre mediante procesos perceptivos y sensoriales que permiten al cerebro interpretar, organizar y recordar experiencias significativas.''

Declaración de la Mesa de Santiago de Chile 1972

La Declaración de la Mesa de Santiago de Chile (31 de mayo de 1972) es el resultado de un trabajo interdisciplinario sobre “El desarrollo y el papel de los museos en el mundo contemporáneo”, convocada por la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) y el Consejo Internacional de Museos (ICOM).

Se trata de un documento fundamental en la historia de los museos en América Latina, en él que se recogen un conjunto de recomendaciones que son producto de la reflexión que se dio sobre el rol y la importancia social de los museos.

Programa Ibermuseos. (2020). Declaración de la Mesa de Santiago de Chile 1972. Ibermuseos.

En el contexto latinoamericano, el hito fundacional de la Nueva Museología fue un encuentro que tuvo lugar en Santiago de Chile entre el 20 y el 31 de mayo de 1972. La Mesa Redonda organizada conjuntamente por el ICOM y la UNESCO bajo el título «El desarrollo y el papel de los museos en el mundo contemporáneo» constituye, en muchos sentidos, una anticipación latinoamericana de lo que la museología europea tardaría más de una década en formalizar. El encuentro reunió a una veintena de especialistas provenientes de diversas disciplinas, no solo de la museología, en un contexto de profundas transformaciones sociales, económicas y culturales en Chile y en toda la región. Esta apertura interdisciplinaria fue una decisión teórica, la Mesa partía del presupuesto de que los problemas del museo no podían resolverse desde adentro del museo.

El concepto central que emergió del encuentro fue el de museo integral, definido en la declaración final en los siguientes términos: una institución al servicio de la sociedad, de la cual es parte inalienable y que tiene en su esencia misma los elementos que le permiten participar en la formación de la conciencia de las comunidades a las cuales sirve, y a través de esta conciencia contribuir a llevar a dichas comunidades a la acción, proyectando su actividad en el ámbito histórico que debe rematar en la problemática actual, anudando el pasado con el presente y comprometiéndose con los cambios estructurales imperantes.

Nueva Museología Chilena

En Santiago de Chile, 1972. En plena efervescencia del gobierno de Salvador Allende, el Consejo Internacional de Museos convoca la Mesa Redonda de Santiago, un encuentro que va a reformular de manera radical la pregunta sobre para qué sirve un museo y a quién le sirve, se realizaría una toma de posición sobre el rol social del conocimiento y sobre quién tiene derecho a acceder a él, en relación al concepto de Nueva Museología, movimiento impulsado por Georges-Henri Rivière. en Francia, siglo XX. La declaración establece la pregunta, ¿el museo existe para conservar objetos o para transformar personas? El museo integral, como lo denomina el documento, debe comprometerse con su comunidad para salir de la lógica contemplativa y convertirse en un agente activo de desarrollo social. Es un dispositivo de conocimiento colectivo.

La Mesa de Santiago de 1972 fue convocada en el contexto político del Chile de la Unidad Popular, un momento en que la pregunta sobre el acceso democrático al conocimiento y la cultura tenía una urgencia. Los museólogos reunidos allí, entre ellos figuras como Hugues de Varine y Paulo Freire, plantearon que el museo tradicional había operado históricamente como un espacio de élite, un lugar donde el saber era exhibido para quienes ya tenían las herramientas para recibirlo, no para quienes más necesitaban construirlo.

La declaración propone tres desplazamientos fundamentales, el primero es pasar del objeto al sujeto, "el centro del museo no es la pieza expuesta sino el visitante que la habita". El segundo es pasar de la contemplación a la participación, "el museo no le muestra cosas a un público pasivo sino que construye experiencias en las que ese público es agente activo". El tercero es pasar del edificio al territorio, "el museo no es solo el espacio físico sino la comunidad que lo rodea y con la cual debe dialogar".

Del museo integral al museo interactivo. Se busca principalmente el vínculo entre los postulados que se hicieron en un contexto político y ético para la comunidad, con lo que el museo interactivo tradujo en términos de diseño y pedagogía. La idea de que el visitante debe ser un sujeto activo y no un receptor pasivo. La nueva museología plantea la participación como un acto de democratización del conocimiento postulando que el museo debía ser accesible no solo físicamente sino cognitivamente, y que debe construir experiencias que tuvieran sentido para comunidades diversas, con distintos niveles de escolaridad, distintas historias culturales, distintas formas de relacionarse con el saber. El museo interactivo toma estas ideas y las traduce en dispositivos de experimentos accionables, instalaciones que responden al cuerpo y a la percepción, y su vínculo con el aprendizaje activo es fundamental para sostener aquellos postulados.

Aprendizaje mediante la experimentación

La mente humana no puede desarrollarse sin interactividad. Tanto el juego como la manipulación son mecanismos primarios a través de los cuales el sistema nervioso construye modelos del mundo. Se analiza que el proceso de aprendizaje no ocurre solo a través del canal visual sino que además involucra una red de sensores corporales que trabajan simultáneamente. Mancilla, E. C., & Guerrero, M. (2017). Interacciones multisensoriales en el diseño. Diseño Arte y Arquitectura, (2), 7-25.

Según el modelo de percepción que proponen Guerrero Salinas y Mancilla González, basado en Jean Ayres, la estimulación multisensorial activa registros somáticos, vestibulares, táctiles, auditivos y visuales de manera integrada: "la estimulación multisensorial permite al individuo un despertar sensorial que favorece el desarrollo de diferentes aspectos sensibles como la sensibilidad somática, vibratoria, vestibular, auditiva, visual, táctil, gustativa y olfativa." Cuando un visitante acciona un módulo físico en un museo de ciencias, su sistema propioceptivo registra el esfuerzo, su sentido vestibular procesa el equilibrio, su tacto lee la textura y resistencia del objeto. El aprendizaje ocurre en múltiples registros simultáneos, y esa simultaneidad es lo que lo hace más duradero.

Pero la experimentación sin estructura puede producir estimulación sin comprensión. La distinción entre interacción como experiencia aislada y narrativa museográfica interactiva como sistema. Aranzazu López, C. U., Bahamón Cardona, C. A., & Beltrán Cardona, D. F. (2016). Narrativas museográficas interactivas (Interactive museographic narratives). Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, 10(19). El argumento principal es que la interactividad sola no garantiza aprendizaje, lo que produce conocimiento es la conjunción de narrativa, interacción y museografía dentro de un guion curatorial coherente. Las narrativas museográficas interactivas "responden a la problemática de la calidad de inmersión en la experiencia del público visitante de los museos de hoy." Se trata de que cada módulo interactivo forme parte de una secuencia que tiene una intención comunicativa. El curador diseña el argumento; el museógrafo lo materializa en el espacio; y el visitante lo recorre construyendo su propia versión del sentido.

Esto es lo que convierte la experimentación en aprendizaje. Como señalan los autores, "las narrativas se conciben como una parte fundamental de la experiencia, gracias a que el público se puede apropiar del mensaje emitido por la exposición." El verbo apropiarse es hacer propio algo que antes era ajeno.

Santacana introduce una distinción, que no todo lo que parece interactivo lo es. La interactividad genuina requiere que el mensaje no sea lineal, que el receptor tenga capacidad de control, y que ese control opere dentro de los límites establecidos por el dispositivo. Lo que define la interactividad real es que la experiencia del visitante pueda ser diferente según sus decisiones. Un espacio interactivo bien diseñado es un lugar donde se aprende de una manera en que el cuerpo y los sentidos conversan dentro de una narrativa que da sentido a lo que se experimenta. Santacana, J., & Martín Piñol, C. (2010). Manual de museografía interactiva (Biblioteconomía y administración cultural; 222).

Interactividad Multisensorial

El museo ha sido históricamente un espacio visual, la forma de exhibir más arraigada está sujeta a la distancia y se organiza la experiencia en torno a un único canal perceptivo, la visión. Esta arquitectura sensorial es una decisión sobre qué tipo de sujeto puede entrar al museo y qué tipo de relación puede establecer con lo que encuentra ahí, en relación al concepto de nueva museología, durante siglos esta decisión excluyó al cuerpo casi por completo. La museografía interactiva contemporánea supone que los seres humanos no aprendemos solo con la visión. Aprendemos con todo el cuerpo, a través de múltiples canales sensoriales que trabajan simultáneamente, y la calidad del aprendizaje depende en gran medida de cuántos de esos canales están activos durante la experiencia.

La estimulación somática que define Guerrero Salinas y Mancilla González, referida a todo el cuerpo y la piel, la vestibular que regula la orientación espacial a través del oído interno, la propioceptiva que informa sobre la posición y movimiento de las articulaciones, y las más conocidas: visual, auditiva, táctil, olfativa y gustativa.

Estos registros operan según una red en donde cada estímulo que entra por un canal activa y modifica la percepción en los demás. La percepción es siempre multisensorial, aunque el diseño tradicional del museo haya actuado como si no lo fuera. Desde esta perspectiva, el diseño de un módulo interactivo es una decisión sobre cuántos y cuáles registros sensoriales activar simultáneamente. Y esa decisión tiene consecuencias directas sobre la profundidad y durabilidad del aprendizaje que se produce. Como señalan los autores, "dependiendo de la cantidad de sentidos que participen en la interacción, la sensación que se produce en el sujeto será en mayor o en menor grado inmersiva acorde con la conjugación y las características de cada uno de ellos."

Reconociendo que la explicación en el panel activa un tipo de procesamiento cognitivo, y la experiencia corporal activa otro. La interactividad multisensorial en el museo es el principio organizador de una museografía que toma lo que sabemos sobre cómo los seres humanos aprenden. Y diseñar bien ese principio significa construir entornos donde los estímulos sensoriales se potencian y donde el visitante sale con un modo de comprensión diferente mediante la experiencia.

Definición de proyecto

La experiencia del visitante

Cuando se toma de referencia la neurociencia y la forma de cómo los seres humanos percibimos el espacio, la experiencia propia se vuelve fundamental como metodología de investigación. Se define al visitante como un participante activo en la experiencia, en el recorrido. Y su modo de interactuar con el entorno, el principal sujeto de observación. El visitante es el protagonista de este viaje, su palabra se vuelve la verdad y el registro de ella, el postulado de este proyecto.

Marco Teórico

¿Cómo se logra articular neurociencia, museología, pedagogía y diseño a través de la experiencia propia perceptiva?

Antecedentes

  1. “Las narrativas museográficas interactivas son desarrolladas por una conjunción multidisciplinaria de conocimientos concentrados en el guión curatorial, por parte de los roles museísticos, estructurados narrativamente con diferentes canales de diálogo para el fomento de la interacción.”
  1. “Finalmente, se concluye que las narrativas museográficas interactivas que componen esta nueva museografía, no pretenden sustituir las teorías y prácticas de la museografía tradicional, Por lo contrario, buscan proponer y contribuir a sus canales de diálogo, a la interpretación de los mensajes emitidos y a sus experiencias resultantes. Además, estas narrativas museográficas interactivas vienen de una conjunción de aportes por parte de los roles museísticos, que tienen el espacio para su desarrollo dentro del guión curatorial.” Aranzazu-López, C. U.; Bahamón-Cardona, C. A. y Beltrán Cardona, D. F. (2018). Narrativas museográficas interactivas. trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, 10 (19), 75-86
  1. “La interactividad humana pretende dotar de elementos de interpretación [...] que acorten distancias entre aquello que se quiere explicar y el público receptor. Las actividades de mediación humana deberían entonces provocar experiencias, emociones y reflexiones en el público, [...] Además, gracias a las actividades de interactividad humana, podemos transportar a los visitantes a otros momentos históricos, a otros lugares... puesto que podemos jugar con la imaginación y la capacidad de recrear espacios (Santacana-Mestre & Martín-Piñol, 2010)”
  1. Las exposiciones se basan en emociones y no en conocimientos previos. Deben ser pensadas para todo tipo de público. Produce un impacto sensorial que genera una atmósfera que incita, que conmueve, que estremece, que provoca, que sugiere, que genera vivencias, que genera afecciones, que estimula el conocimiento y la interactividad [...]. (Citado por Yunén, 2004).
  1. [...] El fin último de los museos ha ido variando a lo largo de la historia conforme cambian los valores de la sociedad que representa, desde el coleccionismo de objetos como símbolo de conquista cultural hasta su papel como exponentes de riqueza o prestigio económico o cultural [...]. (Aranzazu & Bahamón, 2016)
  1. La implementación de esta nueva museografía se ha alojado en el museo universitario, o por lo menos, en el museo de corte académico. Es el espacio preciso para hablar de estas nuevas posturas, pues hablar de interactividad es hablar de diálogo, relación e interacción entre el público y estas nuevas tendencias museográficas (Echávez, 2017).

Conceptos Clave

  • Narrativa Museográfica
  • Museografía Interactiva
  • Interacción Multisensorial en el Diseño
  • Interacción y relación con el aprendizaje

Objetivos generales y específicos

Investigar la Nueva Museología Chilena a través de cuatro casos de estudio con énfasis en la Interactividad Multisensorial como fomento del aprendizaje.

  • Graficar La Nueva Museología chilena a través de cuatro centros interactivos.
  • Experimentar Cómo en la parte editorial entra la interactividad multisensorial.
  • Diseñar Una propuesta editorial que recopile la investigación previa.

Estado del arte

Base Teórica

Pregunta de Diseño

¿Cómo se logra diseñar una pieza gráfica editorial que contenga elementos multisensoriales interactivos en su cuerpo físico en relación a las narrativas museográficas estudiadas?

Oportunidad de Diseño

Cuerpo editorial

Definición de estructura

Contenedor

Cuerpo gráfico

Serie editorial

Lámina

Presentación final S1

Vídeo

Bibliografía

Aranzazu López, C. U., Bahamón Cardona, C. A., & Beltrán Cardona, D. F. (2016). Narrativas museográficas interactivas (Interactive museographic narratives). Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, 10(19). https://revistas.itm.edu.co/index.php/trilogia/article/view/1018/929

CONICYT. (2017). XI Fiesta de la Ciencia. https://www.conicyt.cl/explora/lafiesta-de-la-ciencia-invita-a-toda-la-comunidad-a-disfrutar-al-parque-metropolitano/

Dever, P., & Carrizosa, A. (2020). Manual básico de montaje museográfico. Editorial Ministerio de Cultura, Museo Nacional de Colombia, Red Nacional de Museos. https://www.museonacional.gov.co/el-museo/manuales-de-area/Documents/mmuseografia.pdf

López, A. W. (2003). El objeto en el museo: Algunas ideas sobre su estatuto semiótico. Revista Ensayos. Historia y Teoría del Arte, 8, 26–50.

Macleod, S., Hanks, L. H., & Hale, J. (2012). Museum making: Narratives, architectures, exhibitions. Routledge.

Maiche, A., Pires, A., González-Perilli, F., Chanes, L., & Vasquez, A. (s.f.). ¿Cómo percibimos el mundo? https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2007-249X2014000200012

Mancilla, E. C., & Guerrero, M. (2017). Interacciones multisensoriales en el diseño. Diseño Arte y Arquitectura, (2), 7–25. https://revistas.uazuay.edu.ec/index.php/daya/article/view/27/24

Morgado, I. (2012). Cómo percibimos el mundo. Ariel.

Santacana, J., & Martín Piñol, C. (2010). Manual de museografía interactiva (Biblioteconomía y administración cultural; 222). https://www.academia.edu/23399025/Manual_de_Museografia_Interactiva

Spentsas, A. (2017). Siendo espectador (II). La experiencia del espectador como forma de participación no reglada. Telondefondo. Revista de Teoría y Crítica Teatral, 13, 204–220. https://doi.org/10.34096/tdf.n25.3700

Zamorano, F. (2013). Diseño de experiencias interactivas, lo lúdico y la espontaneidad. Diseña, 5, 98–107.