Estudio del lenguaje PiX

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Caso de Estudio
NombreEstudio del lenguaje PiX
AutorMauro Villena
Palabras ClavePiX, usabilidad, ux
RelacionadoAlcuino: Curso Online de Tipografía
Estudiado porMauro Villena

Estudio del lenguaje PiX

Abstract

Problema General

Se plantea como problema general la no existencia de un proceso metodológico que permita diseñar la interacción en servicios (o más bien la ineficacia de los existentes), abarcando múltiples disciplinas desde su lenguaje.

Caso de estudio

¿De qué forma se puede replantear PiX para que sea un lenguaje transversal a las disciplinas involucradas en el diseño de servicios?

PiX pretende ser una herramienta metodológica, que por medio de un lenguaje iconográfico permita generar “entregables” que encapsulen el flujo de interacción del servicio que se está diseñando, diferenciándose de otros -tales como diagramas de flujo, mapas conceptuales y costumer journey maps- por representar un diálogo entre el usuario y el sistema, que se despliega en el tiempo y se muestra a través de diferentes “capas” de interacción, que corresponden a los actores de ese diálogo: usuario-acción-servicio (o sistema).

Esta investigación pretende tomar como caso de estudio el lenguaje de partituras de interacción (PiX), desarrollado por los profesores Katherine Exss y Herbert Spencer, con el objetivo de re-plantearlo y re-diseñarlo, a fin de hacer de este un lenguaje más universal y mejorar su usabilidad como herramienta para diseñar proyectos tanto digitales como de servicios en el mundo analógico, puesto que actualmente, por como está pensado, y por lo limitado de la familia iconográfica existente (Pixograms), funciona sólo con conceptos aplicables a interfaces gráficas digitales tradicionales, y no con servicios complejos de interacción humana.

Con objetivo de entender a cabalidad cómo surge PiX y tener mayor conocimiento sobre cómo abordar el problema de replantear su lenguaje para hacerlo más universal, en una primera instancia la investigación abarcará desde modelos conocidos y similares para diseñar flujos de interacción en servicios e interfaces, y también para pautear contenidos de otras disciplinas (como partituras musicales y de danza) hasta las bases filosóficas que definen lo discreto y lo continuo, como manera de aproximarse a la potencial universalidad de este lenguaje que busca generar una representación continua y significativa de la interacción, por medio de unidades discretas como son los íconos y las palabras.

Estudio Preliminar

Partituras de la danza de Rudolph Laban

Kinesfera

La Cinetografía Laban, o '"Labanotation"' se basa en una kinesfera, o espacio virtual que rodea al cuerpo, y permite capturar todo tipo de movimientos de danza, por lo que es transversal a los estilos.

Este modo de escritura se sustenta en tres líneas verticales que se leen de abajo hacia arriba, cuya dirección representa el desarrollo a travez del tiempo.

Estas líneas representan las diferentes partes del cuerpo, y los movimientos y direcciones se denotan por medio de diferentes símbolos. Cuando estos se encuentran paralelos horizontalmente, significa que los movimientos son simultáneos.

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Partituras experimentales de John Cage

John Cage

John Milton Cage Jr. (Los Ángeles, 5 de septiembre de 1912 - Nueva York, 12 de agosto de 1992) fue un compositor, instrumentista, filósofo, teórico musical, poeta, artista, pintor, aficionado a la micología y recolector de setas estadounidense. Pionero de la música aleatoria, de la música electrónica y del uso no estándar de instrumentos musicales, Cage fue una de las figuras principales del avant garde de posguerra. Los críticos le han aplaudido como uno de los compositores estadounidenses más influyentes del siglo XX. Fue decisivo en el desarrollo de la danza moderna, principalmente a través de su asociación con el coreógrafo Merce Cunningham, quién fue su compañero sentimental la mayor parte de su vida.[r. 1]

4'33"

Se trata de una de las piezas más conocidas de Cage, que consta de cuatro minutos y treinta y tres segundos de silencio musical, argumentado sobre el I Ching, antiguo libro chino que define procesos azarosos.

Partitura 4'33"

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Otras partituras experimentales

La mayor parte de la obra de Cage está fundada en la metodología de composición por medio del azar, que se desprende del I Ching, por lo que sus partituras son un reflejo de esto, donde para cada caso, se inventa una notación diferente, y no existe un estándar.


Notación para la experiencia (UX)

Service blueprints

El Service Blueprint, o Diagrama de Servicios en español es una manera de diseñar la interacción de un cliente o usuario con un servicio, y muestra las relaciones en diferentes niveles, o capas. Estas capas son las siguientes:

  • Customer Physical Evidence
    • Define lo que rodea físicamente al usuario o cliente, y las decisiones que esto le permite tomar, o las acciones que le permite ejercer.
  • On Stage
    • Define la interacción que realiza el usuario de manera directa con los funcionarios del servicio.
  • Back Stage
    • Define los requerimientos sistemáticos y estructurales que deben ser resueltos por el servicio, basado en las decisiones del usuario/cliente.

Además, de forma complementaria se pueden añadir más capas si es necesario, como en el siguiente ejemplo, hay una capa de procesos de apoyo.

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De esta forma se puede visualizar la interacción del usuario con el front del servicio, y también los requerimientos que se desarrollan tras bambalinas para llevar a cabo correctamente esta interacción, y cual es la relación que guardan los elementos de estas diferentes capas del servicio entre si.

Esta herramienta resulta muy útil tanto en la formulación de prestaciones de servicios, como en su evaluación y mantención periódica.

Customer Journey Map

El Customer Journey Map es una técnica que permite planificar toda la experiencia del usuario a travez de un servicio (incluso desde antes de comenzar, hasta después de finalizar). Esta herramienta pone mirada a lo largo de toda la experiencia y sensaciones del usuario[r. 2], detallando cada interacción que este tenga con las partes responsables del sistema. De esta manera, lo que con anterioridad se hacía de forma intuitiva, con esta herramienta se puede diseñar y pautar, para así poder identificar falencias y mejorar la experiencia del usuario.

Ejemplo: Starbucks

No existe un estándar que regularice la forma como se presenta un Customer Journey Map, por lo que el equipo que diseña el servicio cuenta con gran libertad para definir las variables que sea necesario representar para modelar la experiencia del cliente.

¿Cómo se crea un Costumer Journey Map? (video)
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Personas y escenarios

Interfaces Iconográficas

¿Qué es un ícono?

Un ícono se define como "Signo que representa un objeto o una idea con los que guarda una relación de identidad o semejanza formal."

Utilidad y usabilidad

Los iconos sustituyen a una unidad de significado (idea, concepto, acción…) que representada con texto ocuparía más espacio. La principal ventaja es que mediante iconos se pueden representar más unidades en un menor espacio.[r. 3]

Al margen de esto, en cuanto a lo que a usabilidad se refiere, la utilización de íconos en vez de texto no supone una mejora en el tiempo de reconocimiento del mensaje. De hecho, por el contrario, el usuario suele tardar más en comprender el significado del ícono (incluso no siempre acertando) al no estar familiarizado con el, aunque cada vez debería tardar menos a medida que su uso es repetido, pero nunca superando al del texto.

Ejemplos de interfaces iconográficas

Referencias

  1. Wikipedia
  2. Villena, A. Entrevista a www.innovación.cl
  3. Manchón, E. (2003). Usando iconos en el diseño de interfaces.