Escape
| Título | Escape |
|---|---|
| Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
| Palabras Clave | juego |
| Período | 2023-2023 |
| Asignatura | Taller de diseño de interacción 2023 |
| Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2023 |
| Carreras | Diseño |
| Alumno(s) | Carla Gómez Guerra |
| Profesor | Daniela Salgado, Herbert Spencer |
Escape
Proyecto de Juego Objetivo: Crear un Juego
Observaciones Iniciales
Espacio reducido, redondeado. Formas en Coherencia entre ellas y el espacio. Espacio Estrecho. Espacio de trabajo y de interacción continua. Reposo Extendido. Fija la mirada, ojos entrecerrados, párpados esforzándose. Cuerpo contraído y cuello erguido. Brazos entrelazados en la parte inferior de la cabeza. Postura estática, cuerpo sentado y curvo, con la cabeza inclinada hacia abajo, con las extremidades de las manos apoyándose en el cuello inferior y codos apoyados en rodillas. Postura erguida pero con cuello inclinado hacia abajo, mentón hacia el pecho.
Análisis de Juegos innovadores existentes
Juego MicroMacro
Juego Cooperativo De 1 - 4 jugadores. Edad mínima 8 años. Duración de 15- 45 minutos. Objetivo : desentrañar los crímenes y descubrir las historias que se esconden detrás de cada uno de ellos. Cómo se Juega: Recibes un gran mapa y una serie de cartas numeradas con preguntas que describen diferentes localizaciones en el mapa, presentando una cronología de hechos que desvelarán lo que han hecho los personajes y si son culpables o no. Se discute. Elementos del Juego: Mapa central, Cartas numeradas con preguntas
The Adventures of Robin Hood
Juego de Aventura De 2 - 4 jugadores Edad mínima 10 años Duración de 60 minutos
Link de referencia Juegos Galardonados
Cualidades de los juegos
- Sumar habilidades
- Sencillo
- Efectivo
- Intriga, investigación
- Avance
- Incitar la competitividad
- Premios o recompensas
- Dificultad que se puede presentar con quitar recompensas
- Narración
- Ser el primero
- Situar en un lugar
- Asumir un papel
- Pueden haber finales distintos
- Destreza
- Tactil, los juegos se tocan y se sienten
- Es cooperativo o competitivo
- Rápido o con ritmo, tiempo de respuesta o turnos, coordinación
- Concentración, algo capta la atención durante un periodo de tiempo
- El sonido
- Satisfactorio, un ejemplo seria cuando algo encaja perfectamente
- Sorpresa, puede ser con secretos y cosas inesperadas
- Elección
- Estrategias
- Azar
Primera Propuesta
Conceptos del Juego
Espacio
¿Cómo es el Espacio? Erguido, inclinado.
Movimiento
Oscilación
Interacción
Lanzar la pelota
Juego Didáctico
Objetivo de aprendizaje: Juego que ayude a practicar el dialecto de personas con discapacidad intelectual.
Usuario principal: personas con discapacidad intelectual
Lecturas Complementarias y Referencias
Arasaac, Pictogramas internacionales Ver aquí
Comunicación con una persona con síndrome de down o disfasia Ver aquí
Comunicación en el adulto con síndrome de Down Ver aquí
Juegos para síndrome de down Ver aquí
Lenguaje de señas Ver aquí
Clasificación de riesgo de incendio Ver aquí
PITCH
Cuando hablamos de un juego, hablamos de un momento de entretención, algo que te causa placer y en donde se enfoca toda tu concentración, pero qué pasaría si en este momento de diversión le agregamos la oportunidad de reforzar una habilidad deficiente o la cual necesita ser mejorada. Yo principalmente me quise enfocar en la adaptabilidad de personas con discapacidad intelectual en la sociedad actual, pero en la etapa laboral. Uno de sus problemas más grandes para lograr la inserción laboral es la independencia. Ellos son usuarios muy dependientes y uno de sus mayores déficits es la comunicación y el incumplimiento de tareas.
El tipo de comunicación o la compresión más rápida para ellos, es por medio de imágenes, dibujos, signos gráficos o también conocidos como los pictogramas que expresan un concepto relacionado materialmente con el objeto o acción la cual se quiere hacer o comunicar. Para usar esta herramienta y practicarla se hizo un primer esquema o prototipo de juego en donde cada usuario tenga una tarea y conjunto de estas se arme un todo. Y para aplicar el concepto de inserción laboral he hecho una cartografía simple de evacuación de un lugar, es un pictograma básico y la tarea de cada uno es ir completando el trayecto de evacuación, cada uno tiene una tarjeta la cual te explica visualmente como debería estar insertada la pieza, la cual los va guiando y cual seria la secuencia de ellas.
Finalmente logran completar la evacuación completa y ganan el juego. Y hablando de una segunda propuesta, este juego también tendría etapas de satisfacción al lograr premios y recompensas por lograr cada tarea, una de las principales ideas es que al ir completando la primera tarea habrá una nueva aparición de nuevas piezas que te ayude a completar el siguiente trayecto para ir acercándose cada vez más a la salida.
Este tipo de pictograma es un ejemplo de un proceso y un lenguaje de comunicación que ocurre tanto en la vida laboral como en cualquier institución y este juego ayudaría a los usuarios con discapacidad intelectual a familiarizarse y entender cómo funciona un proceso de la vida real, les ayude a trabajar en equipo y al terminar sentirse todos satisfechos y ganadores de poder completarlo, así poco a poco ir logrando una pequeña inserción laboral.
Clase de Ivan sobre el juego
@buhojuegosdemesa
Paseo dimalow 280 Cerro Alegre, Valparaíso
Tiene una sala de juego en el cerro alegre.
En cada partida volvemos al propio principio
Referencia recomendada: Magic maze, Versión kids
Pasos de un manual de juego
- Título, es el 80% del juego, es lo que vende
- Contenido, las piezas, el tablero, etc
- Cuales son los objetivos del juego
- Preparación del juego, la disposición del juego
- Cómo jugar, manual para el propio juego
- Final del juego y las condiciones de victoria, como concluye el juego, cual es el empate, cuando se deja de jugar
Reglas
- Aprendete las instrucciones antes de ponerlo en la mesa
- Elegir bien donde se jugarán
- no obligues a nadie a jugar
- Elegir bien el tipo de juego y su dificultad
- Explica de a poco, sal jugando
- La autorregulación,
Nombre del juego: “Escape”
Descripción del juego: es un juego que ayudará a entender un proceso de evacuación de un establecimiento.
Primera Propuesta

Se hizo un primer esquema o prototipo de juego en donde cada usuario tenga una tarea y conjunto de estas se arme un todo. Y para aplicar el concepto de inserción laboral he hecho una cartografía simple de evacuación de un lugar, es un pictograma básico y la tarea de cada uno es ir completando el trayecto de evacuación, cada uno tiene una tarjeta la cual te explica visualmente como debería estar insertada la pieza, la cual los va guiando y cual seria la secuencia de ellas, acercándose cada vez más a la salida.
Segunda Propuesta

Esta segunda propuesta busca lo mismo que la anterior, pero que los jugadores vayan dejando huella de su recorrido para que finalmente visualicen el trayecto que hicieron. Cada Jugador sale de un salón, tiene que evitar los obstáculos de las salas y solo puede avanzar una pieza a la vez y en su turno hasta llegar a la zona segura que se posiciona al centro del tablero.
Prueba de Usuario
Se realizó una prueba de usuario y se corrigió el sistema de la huella del trayecto, la actual tiende a ser equivoca ya que, al cambiar de turnos y alejar a tu compañero del camino final, se pierde el propósito del juego que es que sea colaborativo y la huella final muestra un ensamble de lineas para otros lados y no queda claro.
Tercera Propuesta

En esta tercera propuesta ya esta demarcada la zona de Seguridad, que vendría siendo la zona roja, existen alumnos de A a la Z, las mesas son los cuadrados negros y se establecen al jugar ya que su posición debe ser la mas parecida a la realidad y los alumnos se sitúan detrás de las mesas. Ya es un juego con roles establecidos, con reglas y elementos.
- Roles del Juego
- Líder de sala, (Profesor) es quien se encarga de ordenar y quien dirige a sus alumnos hacia la zona segura por medio de Tablero de instructivo direccional. Sabe cuál es la vía de evacuación dependiendo de la emergencia, sabe la definición de cada emergencia
- Encargado de Seguridad, (Guardia) Es quien agita la caja de alarma. Su función es solicitar y coordinar con los servicios de apoyo externo, solicitar información sobre la evacuación, recuento de evacuados y su estado, disponer en caso de ser necesario la evacuación hacia los domicilios de los alumnos.
- Primeros auxilios, (enfermero) establecer el Puesto de Primeros Auxilios en la Zona de Seguridad, prestar Primeros Auxilios a las personas que lo requieran, asesorar al Jefe de Emergencia para la solicitud del servicio de emergencia médica, informar sobre cualquier situación que implique la presencia de servicios de apoyo externo. Contar con conocimientos actualizados de primeros auxilios. Contar con un botiquín o mochila que permita transportar implementos básicos hacia la Zona de Seguridad.
- Árbitro, (Rector), es el encargado de voltear las cartas de emergencia luego de que el reloj termina, también se encarga de dar vuelta el reloj logrando que el tiempo no pare y contándolo, también es quien revisa que se estén cumpliendo las reglas de dirección dadas por el líder de la sala. Es quien establece si el procedimiento se hizo adecuadamente o no y decide quien gana.
- Alumnos, son quienes están en la sala y deben ser evacuados a la zona de seguridad. Solo pueden moverse cuando el lider de la sala les indique
- Reglas
- El líder del establecimiento es quien agita la caja para la emergencia, al salir al azar la situación de riesgo solo se lo comunica al líder de la sala, sin que los alumnos se enteren.
- Cada vez que el reloj se acaba aparecen nuevas situaciones de riesgo
- Al final del juego cada alumno deberá seleccionar qué situación de riesgo fue la evacuada, quien acierta ganará el juego.
- Elementos para jugar
- Tablero:Se visualizará la sala de clases y la zona de seguridad. En el costado aparecerá la cartografía del establecimiento completo y se marcara la zona desde donde se realizará la evacuación
- Botiquín:Tendrá un libro con las instrucciones de primeros auxilios y herramientas. Cuadrado de zona de primeros auxilios
- Caja de Alarma:Caja con una pelota adentro que al agitarla suena y la pelota cae en una situación de riesgo que los condiciona a evacuar.
- Caja de Seguridad:Tendrá botón para desconectar la electricidad, botón para desconectar el gas, botón para cortar el agua, botones para llamar (bomberos, carabineros, ambulancia)
- Tablero de instructivo direccional:Este tablero proporcionará flechas y letras correspondientes de cada alumno, también una simbología que engloba a todos los alumnos y una numerología del 1 al 10 indicando cuántas casillas debería moverse el alumno.
- Cartas de emergencia :Cada una será de situaciones de riesgo que se presentan durante la vía de evacuación
- Reloj de arena:Es un reloj que dura 1 min
- Alumnos:Son los jugadores los cuales serán evacuados, cada alumno será dividido por a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y, z, con un total de 26 alumnos como máximo.
Referencia
Plan de Evacuación del Colegio American Junior College Ver Aquí
Conceptos
- Emergencia: evento inesperado que puede resultar en lesiones, daños o perdidas y que altera el normal desarrollo de las actividades.
- Evacuación: es la acción de desalojar un local o edificio en que se ha declarado una emergencia (incendio, sismo, escape de gas, etc.).
- Vía de evacuación: camino expedito, continuo y seguro que va desde el lugar habitual de actividades hasta un lugar seguro establecido previamente establecido.
- Zona de seguridad: espacio físico de la infraestructura (dentro o fuera de esta) que posee la mayor capacidad de protección frente a los riegos derivados de una emergencia y que además ofrece las mejores posibilidades de abandono definitivo de un establecimiento.
- Escalera: parte de una vía de circulación de un edificio, compuesta de una serie de peldaños o escalones horizontales colocados a intervalos verticales iguales.
- Flujo de ocupantes: cantidad de personas que pasan a través del ancho útil de la vía de evacuación, en la unidad de tiempo. Se expresa en personas / minutos.
- Vía habitual: vía de evacuación que se usa normalmente como vía de ingreso y de salida en los edificios. Su tramo seguro puede estar estructurado como Zona Vertical de Seguridad.
- Incendio: fuego de grandes proporciones que provoca daños a las personas y a las instalaciones.
- Amago de Incendio: fuego descubierto y apagado a tiempo.
- Explosión: fuego a mayor velocidad, produciendo rápida liberación de energía, aumentando el volumen de un cuerpo, mediante una transformación física y química.
- Sismo: movimiento telúrico debido a una liberación de energía en las placas tectónicas, puede ser de baja o alta intensidad
- Tsunami: ola de grandes dimensiones originada cerca de la costa por un sismo o erupción volcánica submarina, que puede desplazarse a una velocidad de hasta 50 km/h en cualquier dirección.
Resumen de las Condiciones para Evacuar
- Vías de evacuación y Zonas de Seguridad
- Conocer siempre el número total de alumnos presentes y velar por la integridad de cada uno de ellos
- Cada profesor que se encuentre en el Aula será el LIDER del grupo de alumnos, y deberá evacuar según señalética
- Estarán visibles las señaléticas de las vías de evacuación de las salas de clases, pasillos de tránsito y puertas de evacuación.
- Alarma para evacuar
- Factor tiempo
Idea para el juego: una caja con una pelota adentro que al agitarla suena y la pelota cae en una situación de riesgo que los condiciona a evacuar.(alarma)
Video Prueba de Usuario
Cuarta Propuesta

Se propone una nueva manera de avanzar en el juego, que mientras uno vaya llegando a la salida de cada sala se va armando el establecimiento para llegara la zona de seguridad. Ya estamos usando el mapa correspondiente del Estableciemiento "Cedip"
Referencia
COLEGIO CEDIP
CEDIP es una escuela especial ubicada en el sector urbano de la comuna de Quillota, región de Valparaíso, que cuenta con una población aproximada de 130 estudiantes, quienes asisten a cursos desde nivel de transición 1 (pre-kínder) hasta nivel laboral 3, con edades que fluctúan entre los 4 y 25 años. Los cursos de nivel de Educación Parvularia y Enseñanza Básica funcionan en modalidad de curso combinado (NT1-NT2, 1°-2°, 3°-4°, 5°-6° y 7°-8°) y curricularmente se rigen bajo el decreto N°83/2015. Los cursos de nivel laboral (Laboral 1-A / Laboral 1-B / Laboral 2-A / Laboral 2-B y Laboral 3-A) funcionan bajo el decreto N°87/1990. Todos los cursos son atendidos por una profesora de educación diferencial y una asistente de educación especial, con el objetivo de dar respuesta a la diversidad de atención que se presenta en todas las aulas. De igual forma, según las necesidades de intervención detectadas en el diagnóstico de cada estudiante, existe un equipo multidisciplinario de terapeutas que brinda atención complementaria al trabajo pedagógico. En relación a la inserción laboral de los niveles laborales, tenemos 8 ex alumnos que están insertos en el mundo laboral. Dentro de los estudiantes de nivel laboral (63 matrículas), que están asistiendo al colegio de manera regular, 3 se encuentran en pasantías laborales en una multitienda de la comuna y hay 1 estudiante que está con inserción laboral permanente.
Fotos del Establecimiento
Haz Click Aquí para ver las fotos del recorrido en el colegio
Fotos del Libro de Emergencia
Quinta Propuesta

Finalmente se establecio un juego para cada sala asi que la evacuacion seria solo desde la sala hacia la zona, por tanto se parece a la tercera propuesta, pero sin embargo, el camino para llegar a la zona de seguirdad se va armando a medida que lleguen a la salida.
Video Prueba de Usuario
Propuesta Final


Instrucciones
Se juega de 3 o 5 Jugadores. Idealmente se juega de 5 jugadores. Siempre un jugador juega el rol de arbitro quien vigila que se cumplan las reglas del juego y los cuatro restantes deben elegir un punto cardinal, si son 3 jugadores dos de ellos deben elegir dos puntos cardinales y posicionarlo en la mesa con respecto a como diga el tablero.
El propósito del juego es lograr que todas las fichas con letras lleguen a las posiciones demarcadas con una “x” antes de que el tiempo se les acabe.
Es un juego colaborativo, cada jugador tendra una o dos direcciones posibles, los cuales en su turno pueden mover una ficha solo en la dirección del punto cardinal que tiene cada uno, y moverla en las casillas que estimen convenientes.
Para que el juego inicie el Arbitro debe agitar la Alarma de emergencia .
Los jugadores tienen 3 minutos de base. Parte el jugador de menor edad y continua el de la derecha. Apenas parte el primer jugador a evacuar se inicia con el primer minuto, cuando este termina los jugadores deben elegir una de las cartas del tablero. Si logran la meta tendrán un bonus de tiempo para seguir evacuando, de lo contrario, perderan uno de sus minutos de base.
Cuando están todas las fichas en su posición inicial, las dos fichas más cercanas a las salidas son las encargadas de habilitar los pasos de salida y todas las salidas del tablero. Solo despues de que ellas lleguen a la casilla de salida las demás fichas pueden salir. Tanto como salir de la sala como salir al pasto solo se sale por la casilla que dice salida.
Si logran la meta de la carta en menos tiempo pueden seguir usando ese tiempo para seguir evacuando, además del bonus por cumplir la meta.
No se pueden saltar las líneas de madera de la sala. Deben avanzar por el lado.
Un jugador en su turno siempre debe mover una ficha.
Si las cartas del mazo se acaban y el tiempo se les acabo, han perdido el juego.

Packaging
EL juego va dispuesta en una caja deslizante. Incluye dos tableros que se unen entre sí y arman el tablero completo.
