Ensayo: "El rol del diseñador dentro del ciclo de la innovación"

De Casiopea


TítuloEnsayo: "El rol del diseñador dentro del ciclo de la innovación"
Tipo de ProyectoProyecto de Curso
Palabras Claveensayo, presentación al diseño, diseño gráfico
Período2013-2013
AsignaturaPresentación del Diseño Gráfico 3
Del CursoPresentación 4º DG 2013
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Caterina Da Silva
ProfesorKatherine Exss
PDFArchivo:ExPRE03 - Ensayo -El rol del diseñador dentro del ciclo de la innovación-.pdf

El rol del Diseñador dentro del ciclo de la innovación

Temática principal

  • Design innovation
  • Diseño centrado en el usuario

Palabras claves

  • diseño
  • innovación
  • usuario
  • tecnología
  • necesidad
  • interdisciplinariedad
  • co-creación
  • sociedad

Ensayo

«El hombre está condenado a inventar a cada instante al hombre [...] hay un porvenir por hacer, un porvenir virgen que aguarda» – Jean Paul Sartre


Introducción

Desde hace algunos años venimos escuchando el término innovación, el cual relacionamos inmediatamente al diseño. Si el diseño de un producto no es innovador, si no trae nada nuevo al campo del diseño inmediatamente pierde su validez dentro del mercado competitivo de la creatividad, deja de ser apetecible por las empresas.

Por qué la innovación se ha vuelto tan necesaria dentro del diseño, qué es lo que hace que un diseño sea innovador, cuál es el motivo de esta relación y la pregunta más importante qué puede hacer un diseñador por la innovación de un producto.

Diseño

¿Qué es diseño? Una pregunta amplia que varía según lo que queramos decir con ella. Hasta ahora se ha construído una idea del diseño ,pero se ha ido mimetizando y volviendo cada vez más abstracta.

Comencemos con lo básico, de dónde nace la palabra ‘diseño’. Según la Enciclopedia Britannica Webster se origina en el latín medieval del siglo XIV a partir de la palabra ‘sign’ (signo), siendo su verbo ‘signare’ que significa ‘distinguir’ o ‘señalizar’. La palabra ‘signare’ derivó en el verbo ‘de-signare’, entendiéndose como "crear, modelar, ejecutar o construir de acuerdo al plan". La forma verbal de la palabra ‘de-sign’ fue transferida al Inglés medio como ‘design’, equivaliendo a ‘delinear’, ‘indicar’ y ‘significar’. (10)

Ahora vayamos al concepto actual de la palabra. Según el American Heritage Dictionary,Mutlu y Er nos entregan dos definiciones en su documento: en su sentido más amplio está definido como “el útil o inventivo ordenamiento de las partes o detalles”. La otra, entregada por la ICSID (International Council of Societies of Industrial Design) nos dice que ‘diseño’ es una “actividad creativa siendo su propósito establecer las cualidades multifacéticas de objetos, procesos, servicios y sus sistemas en la completitud de sus ciclos de vida” como “el factor central de la humanización innovativa de las tecnologías y el factor crucial del intercambio cultural y económico” (10).

Innovación

A partir de esta última definición, revisemos la etimología de ‘innovación’.

Ésta proviene de la palabra ‘novus’ del latín medieval del siglo XV que significa ‘nuevo’, el cual al transformarse al inglés se torna ‘innovate’ para decir “introducir algo nuevo” (10).

Una visión más moderna sobre el concepto de ‘innovación’ nos la dan Leonard y Swap: “la innovación es la encarnación, combinación y/o síntesis de los conocimientos en la novela, pertinente, nuevo producto de valor, procesos o servicios” (10). Pero la innovación no es un concepto estático sino un ciclo, el cual “se caracteriza por la interacción y la retroalimentación continua, que hace hincapié en el papel central de diseño. Se puede visualizar como un camino empezando por la nueva oportunidad de mercado y / o una nueva ciencia y la invención de base tecnológica, lo que es necesariamente seguida por el ‘diseño analítico’ para un nuevo producto o proceso, y, posteriormente, conduce al desarrollo, producción y comercialización." (OCDE, 1992). (10)

¿De qué manera hacemos innovación? Luis Ahumada nos explica que "podemos identificar claramente tres instancias en donde se genera innovación: la primera de ellas es a través de la genialidad que, sin duda,podemos catalogarla como un factor de riesgo e inestabilidad ya que la genialidad lamentablemente es escasa (este tipo de innovación es llamada innovación radical); la segunda instancia para la generación de la innovación podemos encontrarla a través de la cultura innovadora, la cual se forma motivando a las personas a que sean creativas y que además de serlo puedan capitalizar esa creatividad en actos innovadores cualificables y cuantificables, realizando un aporte significativo o agregando valor a las actividades que realizan, ya sean productivas, organizativas o estratégicas, lo cual requiere un esfuerzo sostenido por evaluar y redirigir constantemente las acciones innovadoras. Finalmente, la tercera fuente para generar innovación es la investigación, ya que a través de ella es posible identificar aquellas oportunidades que se transformarán en variables estratégicas capaces de establecer una ventaja competitiva." (01)

Las dos últimas fuentes de innovación pueden juntarse en un sólo tipo de innovación llamada innovación incremental, la cual “se refiere a los pequeños cambios en un producto que ayuda a mejorar su rendimiento, reducir sus costos y aumentar su conveniencia o simplemente para anunciar un nuevo modelo de liberación. Los productos más exitosos sufren innovación continua incrementales, reduciendo sus costos y mejorar la eficacia" (12).

Es en este tipo de innovación donde se abre el campo de trabajo a los diseñadores. A lo largo de la historia del diseño podemos ver cómo se preocupa de dar sentido a las cosas, siendo en la actualidad la principal causa de que esté íntimamente relacionado a la innovación . Las necesidades de los usuarios varían poco a poco a través del tiempo y es deber de los diseñadores ir adaptándose y dando nuevas respuestas a estas necesidades.

Diseño centrado en el usuario

Bajo este argumento, Patnaik nos dice que la “innovación nace de la empatía”. "Esa capacidad (…) es lo que nos separa de las criaturas de orden inferior. Nos permite comunicarse y colaborar con los demás. Y nos permite leer entre líneas para recoger la información que no se señale de forma explícita." (14).

Sólo teniendo en cuenta a los futuros usuarios de nuestros diseños (sus necesidades, sus dificultades, su forma de vida, todo lo que hace que ellos sean únicos y capaces de usar el servicio que le ofrecemos por medio del diseño), es posible innovar en lo que estemos desarrollando, independiente de su naturaleza. Liz Sanders nos recuerda que los ‘verdaderos expertos cuando se habla sobre el diseño y la innovación para la experiencia futura’, “es la gente que estamos tratando de servir a través del proceso de diseño. Con este cambio de mentalidad, podemos invitar a los futuros "usuarios" a la parte delantera del proceso de diseño y avanzar hacia el diseño con ellos, no sólo para ellos. Una mentalidad participativa puede romper las fronteras disciplinarias y / o cultural" (16). De esta manera, nace el diseño centrado en el usuario. Norman y Verganti nos explican que "(…) es una filosofía, no un conjunto preciso de métodos, pero que asume que la innovación debe empezar por crear cercanía con los usuarios y observar sus actividades.” (12)

La tecnología y las personas

No siempre el Diseño basado en el usuario es útil para la innovación de algún producto o servicio. Investigar a las personas no es la mejor opción en todos los casos, ya que la necesidad surge después de que la tecnología está desarrollada. Norman lo dice en esta cita: "Los inventores inventan, porque eso es lo que hacen los inventores. La tecnología vendrá primero, los productos de segunda, y luego las necesidades aparecerán lentamente, como nuevas aplicaciones se convierten primero en lujos, luego en ‘necesidades’, y por último, en ‘esenciales’" (11).

“Innovación revolucionaria es lo que prefieren las empresas de diseño, lo que los concursos de diseño refuerzan, y lo que la mayoría de los consultores les encanta predicar. Pero si se examina el impacto en el negocio de la innovación, que no tardará en descubrir que las ganancias más frecuentes provienen de las pequeñas innovaciones incrementales, cambios que reducen los costos, añadir algunas características simples, y suavizar las asperezas de un producto.” (11).

A pesar de que la innovación radical es lo que permite dar esos saltos tecnológicos y ver maneras distintas de solucionar problemas comunes de los usuarios, éstos son el principal muro con el cual la tecnología se enfrenta diariamente, ya que a las personas no les gusta el cambio violento.

En el siguiente gráfico podemos ver la relación entre la cantidad de usuarios y su capacidad de adaptación a nuevas tecnologías e ideas. También queda de manifiesto un quiebre entre los innovadores y visionarios con el resto de los usuarios, los cuales se sienten incómodos con la innovación radical.

Archivo:ExPRE03-personaseinnovación.jpg

No sólo en aspectos de adaptación a la tecnología, sino que al momento de crear y aportar a la innovación existen barreras sociales que se han instaurado a lo largo de la historia de la humanidad. "Culturalmente hablando, la gente generalmente se ve frustrada por limitaciones auto-impuestas para crear e inventar. Como resultado de ello, (...), los medios de límites preconcebidos de nuestro imaginario colectivo se vieron limitados por las nociones de lo que se viese posible, tangible e incluso lógico" (Millman & Bainbridge) (09).

Design innovation

Para no caer en los abismos que existen en el desarrollo de un diseño innovador, debemos analizar los componentes de esta ecuación y la relación que existe entre ellos: "La innovación es impulsada por tres fuerzas: la empresa, la tecnología y las personas. La empresa investiga la viabilidad de nuevos productos o servicios; la tecnología explora la viabilidad de nuevos productos o servicios; y la gente juzga la conveniencia y facilidad de uso de los nuevos productos o servicios.”(03).

ExPRE03-designinnovation.gif

“La nueva innovación se produce en las intersecciones. La innovación en el diseño se presenta en el centro: sólo se produce al entender y anticipar las necesidades de los usuarios y la creación de productos o servicios de éxito que cumplan sus deseos. La comprensión de su usuario final es clave para lograr la innovación del diseño y el proceso de llegar es el pensamiento de diseño." (03).

Resulta ser que los usuarios son la pregunta y la respuesta de esta ecuación, ellos entregan las pistas para solucionar sus problemas. Ellos nos entregan la visión, pero no la perspectiva del problema. Para innovar es necesario que como diseñadores creemos nuevas relaciones y lecturas a un mismo problema, "la innovación impulsada por el significado, tiene el potencial de ser conducido a través de la investigación en diseño, pero sólo si la investigación aborda cuestiones fundamentales de nuevos significados y su interpretación" (12). Pero el diseñador por sí mismo no siempre tiene la capacidad de hacerlo.


"La innovación, entonces, debemos buscarla a partir de preguntas diferentes (desde un modelo mental diferente), para encontrar respuestas diferentes. ¿Cómo dejar de pensar como diseñadores? Incorporando una forma de mirar diferente, a través de lentes diferentes. Esto se encuentra disponible en otras disciplinas, en otros profesionales, que pueden complementar con efectividad, la actividad del diseñador, aportando otras respuestas, partiendo de las preguntas que el diseñador responde, desde su propia convicción, desde su propio modelo mental, condicionado por su formación y por su encierro dentro del ‘ámbito seguro del diseño’. Generar espacios de conversación con otros profesionales, permitirá encontrar otras respuestas. La integración de competencias profesionales complementarias, genera equipos de trabajo efectivos (eficaces y eficientes), debido a que cada profesional, orientado por un claro proyecto de trabajo, aporta una visión complementaria que favorece la obtención de resultados esperados por los emprendedores, por aquellos que apoyan los emprendimientos y por aquellos que buscan acoplarse a ellos desde diferentes roles" (05).

El futuro del diseño

En el mundo contemporáneo, "las oportunidades para la innovación surgen donde las ideas existentes en su conjunto no ofrecen el apoyo adecuado para algunas combinaciones de meta-principios y categorías elección" (04). Esta moción pone en jaque a los diseñadores, ya que hemos alcanzado un punto donde todo está creado.

"El modelo económico en tiempo real se auto-regula creando un mercado de ideas originales y otro de ideas de segunda mano. Los diseñadores que aportan novedad son mejor valorados. El mercado de ideas manidas y desgastadas no necesita ideas nuevas (no son rentables en este contexto) y el mercado de ideas nuevas no admite el plagio. Los diseñadores, inspirados en el mismo modelo de producción, desarrollamos ese insuperable temor al plagio y un apego por las leyes de propiedad intelectual que permiten imponerse jurídicamente al presunto plagiador. La idea de la escasez del producto está tan fuertemente ligada a la idea de rentabilidad que se ignora lo mejor: Las ideas, en una economía de la atención y de acceso, son más valiosas cuanto más difusión y arraigo tienen en la sociedad." (08)

A pesar de esto, nos queda una esperanza en "el descubrimiento de nuevos materiales o técnicas, así como nuevos fenómenos en cualquiera de las ciencias influyen decisivamente en la evolución de los productos de la industria. Las nuevas posibilidades modifican nuestra imagen del mundo y cambian nuestras ideas acerca de lo que necesitamos. Cada objeto tiene su forma, que no será, naturalmente, definitiva, porque las técnicas cambian, surgen nuevos materiales y por ello, ante cada innovación se plantea de nuevo el problema de que el objeto puede cambiar de forma. El objeto cambia y evoluciona por múltiples razones: cuando varía su uso; cuando cambia el material que tradicionalmente lo ha conformado, y también cuando cambia el modo de producirlo, como cuando pasa de ser producido artesanalmente a ser un objeto fabricado en serie industrialmente"(17).

A la conversación se suma la definición del diseño de Oakley, la cual incluye la definición de ‘innovación en el diseño’. “Según él, el esfuerzo de diseño está dedicado a ‘ayudar a transformar una invención en una innovación exitosa, o para extender la utilidad de una innovación existente’. También describe este esfuerzo como un "ajuste fino para lograr un resultado que se adapte a nuestras necesidades con mayor precisión." (10).

Un diseñador se vuelve tan solo un punto de conexión entre ideas ya establecidas, seleccionando y puliendo para generar una idea nueva. Para ello se vale de distintos elementos, pero siempre considerando la tecnología que existe en ese momento y para quién diseña. "(...) La clave para la innovación, grandes y pequeños, es la socialización de la invención. Es el diseñador que es el interlocutor entre la tecnología y la sociedad. De hecho, a menudo es el diseñador que es el vector de la tecnología a la sociedad" (13).

Carl Bass en su charla para TED (02), habla de tres temas relevantes para el futuro de la innovación: los laboratorios de fabricación digital (Fab Labs), el acceso libre a la información de código abierto y la computación como recurso infinito casi gratuito. Uniendo estos tres elementos se puede vislumbrar un futuro brillante en cuanto a los saltos tecnológicos para mejorar la vida de las personas. Estos tres elementos le entregan a los mismos usuarios la opción de diseñar soluciones y respuestas a sus necesidades más específicas, de manera eficaz, rápida y de bajo costo; y no sólo eso, si lo requieren y creen necesario, pueden incluso mejorar el diseño para cumplir nuevos propósitos, subirlos a la web y dejarlo disponible para que otro usuario con necesidades parecidas tenga mayor rango de satisfacción de éstas. En un futuro, que ya está germinando, la posibilidades de innovar van a irse directamente a las manos de los usuarios, volviéndose éstos origen y fin de nuevas tecnologías, ya no sólo del diseño.

Referencias y bibliografía

(01) AHUMADA, L. (2006) El diseño y la innovación. ForoAlfa. [Online] Available from - http://foroalfa.org/articulos/el-diseno-y-la-innovacion. [Accessed: 20/05/2013]

(02) BASS, C. (2012) TEDxBerkeley - Carl Bass - The New Rules of Innovation. [Online video]. 25/02/2012. Available from - http://youtu.be/YKV3rhzvaC8. [Accessed: 20/05/2013].

(03) CENTRE OF DESIGN INNOVATION. (2008) [Online] Available from - http://www.designinnovation.ie/. [Accessed: 20/05/2013].

(04) COCKTON, G. (2010) Design Situations and Methodological Innovation in Interaction Design. Atlanta, Georgia, USA: Northumbria University.

(05) DEL VECCHIO, F. (2011) La innovación en diseño no se encuentra en el diseño. ForoAlfa. [Online] Available from - http://foroalfa.org/articulos/la-innovacion-en-diseno-no-se-encuentra-en-el-diseno. [Accessed: 20/05/2013]

(06) DESIGN COUNCIL UK. (2010) Design's Role in Innovation. [Online video]. 15/09/2010. Available from - http://youtu.be/yQU3oI_MbbY. [Accessed: 20/05/2013].

(07) DI VARI, V. (2012) TEDxSalford - Vito Di Bari - Innovation Design. [Online video]. 05/04/2012. Available from - http://youtu.be/h8SSPlos0_Y. [Accessed: 20/05/2013].

(08) MÉNDEZ, A. (2008). Por favor, pirateen mis diseños. ForoAlfa. [Online] Available from - http://foroalfa.org/articulos/por-favor-pirateen-mis-disenos. [Accessed: 20/05/2013]

(09) MILLMAN, D. & BAINBRIDGE, M. (2008) Design Meets Research. AIGA. [Online] Available from - http://www.aiga.org/design-meets-research/ [Accessed: 20/05/2013]

(10) MUTLU, B. & ER A. (2003) Design Innovation: Historical and Theoretical Perspectives on Product Innovation by Design. In - 5th European Academy of Design Conference. Barcelona, April 2003. Unpublished. 22 pages.

(11) NORMAN, D.A. (2010) Technology First, Needs Last. Interactions, volume 17 (Issue 2). p. 38-42.

(12) NORMAN, D.A. & VERGANTI, R. (2012) Incremental And Radical Innovation: Design Research Versus Technology And Meaning Change. Fremont, CA, USA: Nielsen Norman Group.

(13) NUSSBAUM, B. (2009) Technology Vs. Design: What is the Source of Innovation?. Bloomsberg Businessweek. [Online] Available from - http://www.businessweek.com/innovate/NussbaumOnDesign/archives/2009/12/technology_vs_c.html [Accessed: 20/05/2013]

(14) PATNAIK, D. (n.d.) Innovation Starts with Empathy. Design Mind. [Online]. Available from - http://designmind.frogdesign.com/articles/the-substance-of-things-not-seen/innovation-starts-with-empathy.html. [Accessed: 20/05/2013].

(15) ROGERS, E. M. (1995) Diffusion of innovation. New York, USA: The Free Press.

(16) SANDERS, E. (2010) Rehearsing the Future. København, Denmark: Danish Design School Press.

(17) SIMÓN, G. (2012). Innovación y originalidad en diseño. ForoAlfa. [Online] Available from - http://foroalfa.org/articulos/innovacion-y-originalidad-en-diseno. [Accessed: 20/05/2013]

(18) VERGANTI, R. (2008) Design, Meanings, and Radical Innovation: A Metamodel and a Research Agenda. Journal of Product Innovation Management. Volume 25. (Issue 5). p. 436-456.