Encargo 1: Mapa del Conocimiento

De Casiopea


Iteración2pequeña2020.png


TítuloEncargo 1: Mapa del Conocimiento
AsignaturaTaller de Titulación de Diseño
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Interacción y Servicios
1
Alumno(s)Javiera Missana

Tabla de Contenidos

Iteración I

Tarea1jmissana2020.png

A context aware handheld wayfinding system for individuals with cognitive impairments

Conceptos clave

  • Discapacidad cognitiva
  • Wayfinding asistido
  • Computación ubicua
  • Interfaz de usuario
  • Código QR
  • Contexto de uso
  • Lenguaje de la imagen

Reflexión

Uno de los mayores desafíos para las personas con DI es mantenerse orientados en entornos desconocidos y recordar rutinas no familiares a ellos. Por ende, el wayfinding de este grupo de personas tiende a ser más pobre de lo común, generando que pierdan acceso a oportunidades laborales, sociales y de distintas índoles, siendo que en muchos casos no tienen ningún problema físico. Estas personas tienden a quedarse en círculos físicos y sociales cerrados e inmóviles, lo que constituye una desventaja injusta con respecto al resto de las personas.

La postura del equipo de la present investigación es construir una ayuda al wayfinding basada en el contexto y en la imagen usando la tecnología del código QR como gatillante de distintos puntos de referencia que guíen a la persona a través de la ciudad.

El trabajo es del año 2008 y por lo tanto la tecnología usada (especialmente el hardware) ya no es muy viable; sin embargo, la importancia que se le da al contexto es rescatable, puesto que cada situación vivida por una persona es particular a ella e influye de manera directa en la orientación y la experiencia de navegación.

Accessibility and Cognition: The Effect of Transport Mode on Spatial Knowledge

Conceptos clave

  • Conocimiento espacial
  • Mapas cognitivos
  • Toma de desiciones
  • Acceso a oportunidades

Reflexión

El paper se basa en el siguiente postulado: mientras mayor y mejor sea el conocimiento espacial de la persona, mayor es el rango y el acceso a las oportunidades. ¿Qué es el conocimiento espacial? Es un rango de espacios físicos y no físicos, de lugares, a los que una persona tiene acceso y en los que se puede manejar. ¿Cómo se genera el conocimiento espacial? A través de los mapas cognitivos: el conjunto de conocimiento, no sólo de potenciales rutas sino de los destinos mismos, que posee una persona en su psiquis. Los mapas cognitivos se crean y crecen con la experiencia personal: la adquisición de información y vivencias espaciales a través del tiempo, es decir, wayfinding; por ende, incluyen información relacionada con puntos de contacto y puntos de referencia, relaciones persona-espacio, persona-objeto y objeto-objeto.

Ahora bien, el conocimiento espacial es esencial a la hora de tomar desiciones, y con más importancia, en el acceso a oportunidades. El wayfinding sólo existe si la información espacial existe y es accesible, así que un buen wayfinding depende de una buena y accesible información.

¿Cómo adquirimos información, y cómo entregamos información? El entorno está compuesto de información, pero entornos más complejos, como el urbano, requieren de sistemas de información especializados para diferentes propósitos (metro, hospitales, calles y carreteras, aeropuertos, etc.).

¿Cómo nos relacionamos con el entorno? A través del cómo viajamos por él: si ando en auto, tengo una percepción distinta de la ciudad a diferencia de si ando en micro o en metro o a pie. Si necesito sacar plata, percibo el proceso de distinta forma si lo hago online o si voy en persona al banco.

Maximizing Usability: The Principles of Universal Design

Conceptos clave

  • Diseño universal
  • Diseño accesible
  • Diseño adaptable
  • Diseño transgeneracional

Reflexión

Es importante reconocer para quién diseñamos, qué diseñamos y por qué. Hoy en día se habla mucho de accesibilidad y universalidad: este artículo define cuatro tipos de diseño para las personas y postula que el que abarca a más personas es el diseño universal. ¿Por qué?

Hay tres maneras de mejorar las capacidades de un individuo en cuanto a su entorno:

  1. que la persona cambie
  2. darle herramientas
  3. que el entorno cambie


Que la persona cambie implica un esfuerzo de parte de la persona misma: la persona se adapta al entorno y no vice versa, lo que en muchos casos no es posible. Darle herramientas supone un punto medio: la persona ahora puede moverse por el entorno con mayor facilidad (ej: mediante el uso de una silla de ruedas, un bastón, etc.); aquí entra el diseño accesible: el diseño que apunta a las personas con alguna discapacidad, y el diseño adaptable por consecuencia: el diseño que se adapta a un individuo en específico y sus necesidades personales. Ambos son necesarios para la inclusión, pero es esa inclusión también una desventaja en algunos casos: demasiada, excesiva accesibilidad, y aparecen los estigmas y la segregación. Ambos diseños apuntan a ser transgeneracionales, es decir, a traspasar las barreras de la edad, a ser usables y comprensibles por todo rango etario.

Ahora, el mejor de los casos es que el entorno cambie, y aquí se encuentra el diseño universal. Que el entorno cambie supone el mínimo esfuerzo por parte de la persona: ahora es el entorno el que se adapta a ella. Y para que el entorno se adapte a la persona, debe ser lo más universal posible (ej: señalética para personas con todo tipo de visibilidad, señalética auditiva, apoyos táctiles, personal entrenado, etc.). El diseño universal engloba a los anteriores diseños porque apunta a acoger a todas las personas por igual, sin importar sus capacidades.

El artículo propone entonces 7 principios para el diseño universal. Hay que tener en cuenta que fueron postulados en 1998.

  • Uso equitativo: el diseño es útil y ofrecible a personas con habilidades diversas
  • Flexibilidad de uso: el diseño acomoda un rango amplio de habilidades y preferencias personales
  • Uso simple e intuitivo: el uso del diseño es fácil de comprender independientemente de la experiencia, conocimiento, idioma o capacidad de concentración del usuario
  • Información perceptible: el diseño comunica información necesaria de manera efectiva, sin importar las condiciones del ambiente o las habilidades sensoriales del usuario
  • Tolerancia al error: el diseño minimiza las consecuencias adversas del error accidental
  • Bajo esfuerzo físico: el diseño puede ser usado eficiente y cómodamente sin riesgo de fatiga
  • Tamaño y espacio de uso: el diseño tiene las dimensiones físicas y espaciales apropiadas para su uso, alcance y manipulación sin importar el tamaño, postura y/o mobilidad del usuario

Me muevo con Pictos. Sistema de ilustración pictográfica para la accesibilidad cognitiva

Conceptos clave

  • Discapacidad cognitiva
  • Lenguaje pictográfico
  • Orientación espacial
  • Autonomía
  • Interfaz de usuario
  • Tecnología asistiva

Reflexión

El diseño para las personas debe poner especial cuidado en los cuidados propios del diseño: la forma, la legibilidad, la visibilidad, la usabilidad, el color, el ritmo, el orden, etc., puesto que si se apunta a lo universal, todo tipo de personas debe ser capaz de usar el diseño que se construye.

Cuando una persona se enfrenta a un territorio desconocido, tiende a confiar más en la información que se ubica en el lugar físico, que en sus conocimientos por experiencias previas, creencias o apreciaciones (Bosch & Gha-raveis, 2016); esto es aplicable a personas de todo tipo de capacidades cognitivas, ya que los seres humanos somos animales principalmente visuales. Es así como el wayfinding es clave para la navegación de los entornos.

Un elemento clave del wayfinding es la señalética, ya que es la manifestación física de la información visual. Ahora bien, la señalética "universal" que vemos en todas partes no es realmente universal, ya que no toma en cuenta a las personas con discapacidad intelectual, quienes requieren mucha más literalidad que el resto de los grupos humanos: la abstracción y ciertas relaciones les son complejas, y la señalética "universal" muchas veces se apoya en esto. Pictos entonces levanta un lenguaje pictográfico basado en acciones, en actos, en el cual se refleja inequívocamente lo que hay en el pictograma con lo que hay en el mundo físico: así, se le da más importancia a la lectura real del espacio que a la memorización y la relación de patrones estandarizados.

Pictos se pregunta por el cómo entregar la información a las personas con DI: a través de la descomposición de una tarea en pasos gráficos, se está acompañando a la persona, entregándole autonomía e independencia.

Reflexión general

El primer acercamiento a la materia consiste en una exploración en base a cuatro artículos que giran en torno a los conceptos de la autonomía, independencia y empatía, enmarcados en el contexto del diseño universal como aquel diseño que construye realidades y lenguajes para todo público, sin importar sus capacidades o cualidades. A partir de esta exploración, surgen las siguientes preguntas:

  • ¿Cómo concretar la empatía en espacios universales?
  • ¿Cómo construir y entregar autonomía a través del espacio universal?

Iteración II

Missana segundo mapa de conceptos 2020.png

Wayfinding Through Orientation

Conceptos clave

  • Wayfinding
  • Orientación espacial
  • Conocimiento trivial
  • Puntos de referencia
  • Orientación por asociación
  • Elasticidad cerebral

Reflexión

Los sistemas de apoyo al wayfinding más populares hoy, basados en la tecnología GPS están basados en el denominado wayfinding giro por giro: guían al usuario a su destino mediante una serie de pasos que van de punto de desición en punto de desición ("en 100 metros doble a la derecha"; "en calle x manténgase a la izquierda"), estableciendo una secuencia con la siguiente forma: inicio > punto de desición > ruta > punto de desición > ruta > destino. Así pues, la tarea más importante del usuario es ejecutar las instrucciones e identificar los puntos de desición.

El ser humano, sin embargo, no ejecuta instrucciones de manera tan lineal y ordenada, sino de forma mucho más holística: la información es integrada y se aprende la configuración espacial de un entorno de manera mucho más espontánea durante el wayfinding, dando origen a los mapas cognitivos ya tratados. El wayfinding giro por giro sólo comunica direcciones en los puntos de desición, y por tanto sólo otorga al usuario adquisición de conocimiento de la ruta, pero no contribuye a las habilidades humanas de orientarse en terrenos desconocidos. Ya se habló en un artículo anterior de cómo los mapas cognitivos se crean, se pulen y se expanden a través de la experiencia: esta capacidad no se ve incrementada al usar dispositivos en base al giro por giro, por lo que a largo plazo son en teoría detrimentales para el conocimiento espacial holístico del individuo.

Los puntos de referencia son cruciales en la orientación. En el wayfinding, los puntos de referencia son usados para la reorientación y se convierten en puntos de desición. A partir de esto, el artículo propone un sistema de wayfinding llamado por orientación, en el cual, en vez de comunicar cambios de dirección aislados y en secuencia lineal, apunta a relacionar la información inmediata de la ruta con el contexto más amplio del entorno en el cual está inscrita la ruta y así crear segmentos de rutas más grandes. En vez de mostrar cada giro uno tras otro, se visualiza una sección más grande del camino, enfocada en puntos de importancia y relevancia para el entorno, que ayuden a construir mapas cognitivos.

El wayfinding por orientación entonces, está enfocado en hacer uso activo de la elasticidad cerebral, volviendo al usuario un partícipe protagonista de su orientación, en contraste con el wayfinding giro por giro, en donde la tecnología es la principal actriz.

Of Scripts and Prototypes: A Two-Part Approach to User Experience Design for International Contexts

Conceptos clave

  • Diseño UX
  • Usabilidad
  • Cultura
  • Comunicación internacional
  • Comunicación intercultural
  • Localización

Reflexión

Cuanto mejor una organización/servicio comprenda las expectativas de otras culturas, mejor podrá diseñar para ellas. Todo objeto de diseño está impregnado de la cultura del diseñador y su contexto, por esto es importante siempre pensar en otras culturas a la hora de diseñar para lo universal. En el diseño UX, el contexto de uso lo es todo: el uso de un objeto de diseño en un determinado contexto responde a los objetivos que se persiguen en dicho contexto.

La observación del contexto es parte de la metodología UX, pero se hace crucial tener presente distintas realidades culturales, puesto que cada uno está predeterminado para buscar patrones inherentes a la propia cultura: hacerlo en otras resulta complejo. El presente artículo propone una combinación de dos metodologías para comprender el contexto cultural.

La primera se llama teoría del libreto, que busca identificar variables que afectan el comportamiento en un entorno, para entender las cosas que los individuos asumen acerca de lo que va a pasar en ese entorno. Para ello, se arman escenas (llamadas unidades de acción) con un punto de inicio (ej: entrar a un restaurante) y uno de término (ej: pedir comida), y objetos que afectan el flujo de acción (ej: el menú, el mesero, las sillas, etc.); así, los participantes planean sus acciones en base a lo que esperan que pase, y el diseñador observa. Las expectativas y acciones consecuentes del participante dependen de los “objetos” que tenga disponibles o no; llámese objetos a los puntos de contacto.

Es importante considerar que las expectativas y acciones en cuanto a un contexto están dadas por las experiencias personales, así que no todas las experiencias son iguales en una misma cultura. Más aún: los objetos mismos varían de cultura en cultura. Si la persona no los reconoce, no interactuará con ellos.

Aquí es donde se acopla la segunda metodología, la teoría del prototipo. Esta sugiere lo siguiente: cuando pienso en un martillo, se me viene una imagen particular a la cabeza, esa es la “imagen ideal” del martillo; cuando encuentro un nuevo objeto, lo comparo con mis ya existentes imágenes mentales para intentar identificarlo. Estas imágenes mentales representan el ideal del prototipo de cómo debiera verse la cosa. Así, se puede hacer uso de estos prototipos mentales para hacerlos interactuar en las escenas de la teoría del libreto: ¿cómo lucen los objetos/individuos relacionados con los escenarios presentados, en los distintos contextos culturales?

Entonces, se arma un recorrido de observación que responde a la siguiente pregunta: ¿en qué contexto -grupo de personas- hace/usa X?

Designing wayfinding systems in healthcare: from exploratory prototyping to scalable solutions

Conceptos clave

  • Wayfinding
  • Entorno construido
  • Diseño centrado en las personas
  • Diseño estratégico
  • Hospital

Reflexión

El artículo gira en torno al siguiente postulado: cuando el wayfinding no se considera o se ejecuta pobremente, la experiencia y por consiguiente la percepción de un servicio es mala. Entonces, una manera de construir buena experiencia es prestar atención al wayfinding: esto conlleva un entendimiento holístico del servicio y no verlo por partes separadas, ya que la navegación es un proceso temporal y espacial en un entorno completo.

En el ámbito de la salud, específicamente en un hospital, el wayfinding no sólo se trara de encontrar el camino a través del edificio en sí, sino que navegar a través de los diversos servicios, sistemas y áreas tanto físicas como virtuales del complejo. En un hospital, uno de los puntos de contacto más importantes es la señalética.

Smart City Learning Solutions, Wearable Learning, and User Experience Design

Conceptos clave

  • Ciudad inteligente
  • Aprendizaje en la ciudad inteligente
  • Comunidades
  • Colaboración
  • Diseño UX

Reflexión

El artículo vincula el diseño UX con la evolución de las ciudades hacia las llamadas ciudades inteligentes. Se hace la pregunta por el qué significa aprender y diseñar en una ciudad inteligente. El concepto de ciudad inteligente involucra a la comunidad trabajando junta para innovar en soluciones de servicios y sistemas a través de la colaboración interdisciplinar.

Se plantea la siguientes preguntas:

  • ¿Cómo pueden las ideas para las soluciones de la ciudad inteligente, que apuntan específicamente al aprendizaje y el comportamiento, ser generadas, prototipadas, y testeadas?
  • ¿Cómo las distintas comunidades pueden trabajar juntas y colaborar en la generación de soluciones concretas y reales a los problemas de las ciudades y comunidades?

El foco se pone entonces en el diseño UX, o diseño para las personas, que se centra en el feedback de las comunidades mismas en vez de darle protagonismo sólamente a soluciones tecnológicas. A través de este tipo de diseño se levanta lo más profundamente posible información acerca de las necesidades, expectativas, contexto de uso, sentimientos y toda la cara humana real del público objetivo, para luego responder de manera mucho más eficaz y empática. La información necesariamente debe ser rica y variada, por lo tanto la colaboración de las comunidades toma un rol principal en el proceso de diseño.

User Experience Design for Older Adults: Experience Architecture and Methodology for Users Aged 60+

Conceptos clave

  • Adultos mayores
  • Edad
  • Diseño UX
  • Análisis de tareas
  • Diseño de información

Reflexión

Vivimos hoy en día en una era híper-tecnologizada, y consecuentemente las nuevas innovaciones en cuanto a servicios y sistemas apuntan en gran medida al uso de las tecnologías (especialmente las digitales) como las grandes protagonistas. También vivimos en una era, sin embargo, que alberga poblaciones que no tienen la misma relación con estas tecnologías: los adultos mayores son percibidos como "tecnológicamente analfabetos" debido a concepciones desinformadas acerca de su comportamiento de uso de la computación y el internet (Smith, 2019).

Lo cierto es que los adultos mayores son hoy el grupo de más rápido crecimiento en cuanto al uso de internet (Perrin & Duggan, 2015), así que dejarlos de lado constituye una falta de empatía por este grupo poblacional que además va en aumento en todo el mundo.

¿Qué significa el adulto mayor para los servicios informáticos? ¿Qué significa la tecnología computacional para el adulto mayor? ¿Cómo perciben ellos los objetos tecnológicos modernos, su diseño, su uso, su implementación y su rol en la vida diaria hoy en día? ¿Cómo pueden los diseñadores ayudar a este grupo etario a realizar sus necesidades y cumplir sus expectativas tecnológicas?

Una vez más surge el diseño UX como respuesta: a través de diversas metodologías, entre las que destacan las entrevistas, el sombreo y los focus groups, el diseño es capaz de encontrarse con las personas de manera puramente humana, y conectar las tecnologías actuales a los adultos mayores.

Indoor Airport Wayfinding for Blind and Visually Impaired Travelers

Conceptos clave

  • Navegación en interiores
  • Wayfinding
  • Ceguera
  • Discapacidad visual
  • Temporalidad de los sistemas

Reflexión

Los aeropuertos son lugares en los que el pasajero usualmente tiene tiempos acotados para realizar una serie ordenada de acciones claves, de manera de poder viajar. Es así como se vuelve imperativa la necesidad de dotar a estos espacios de medidas de acceso universal, en este caso enfocadas en personas con discapacidades visuales o ceguera total.

La pregunta es: ¿Cómo lograr que el pasajero con discapacidad visual o ceguera total sea capaz de realizar las acciones que el sistema del aeropuerto requiere de manera autónoma y cómoda?

Se pone el énfasis no sólo en las tencologías, sino que en el personal humano, un agente clave en el wayfinding en un aeropuerto y que no siempre está capacitado para atender y ayudar a personas con problemas de visibilidad. Se entiende al aeropuerto como un sistema con una temporalidad, una un viaje con pasos y acciones en orden, y no un espacio estático; por ende el wayfinding se hace clave.

El artículo sugiere diversas medidas orientadas a este tipo de pasajeros, de entre las cuales destacan:

  • apoyos auditivos que tengan en cuenta el sonido ambiente, y medidas para controlar el sonido ambiente;
  • apoyos táctiles en zonas claves;
  • señalética con colores de alto contraste;
  • apoyo humano capacitado para guiar al pasajero a lo largo de todo el recorrido del servicio y no sólo por partes de él

Métodos proyectuales y audiovisuales en la (in)accesibilidad de personas con discapacidad en su entorno residencial

Conceptos clave

  • Accesibilidad física
  • Discapacidad
  • Entorno residencial
  • Etnografía audiovisual
  • Métodos proyectuales
  • Arquitectura

Reflexión

Es imperativo, a la hora de diseñar para personas con discapacidad, tener una postura acerca de qué es realmente la discapacidad. En varios casos se entiende como la disfuncionalidad del cuerpo en uno o varios aspectos, y se propone que es el cuerpo el que debe adaptarse al entorno. Este artículo se basa en el modelo relacional de la discapacidad, que conceptualiza este fenómeno como una relación entre factores personales y contextuales (Organización Mundial de la Salud, 2001; Shakespeare, 2006; Thomas, 2004). Así, la discapacidad es generada en la interacción entre la persona con impedimentos y su entorno físico-espacial. (Gaete-Reyes, Acevedo, Molina, 2019).

La investigación se centra en personas principalmente con discapacidades físicas y su relación con sus espacios residenciales. Se levantan metodologías propias de la arquitectura y otras disciplinas, que juntas logran visualizar de excelente forma esta relación.

En cuanto a la arquitectura, se utilizan las planimetrías de los edificios residenciales para encontrar puntos de conflicto y puntos de beneficio: ¿En qué lugares de su casa una persona con silla de ruedas tiene dificultades para moverse? ¿Qué lugares son de ayuda para su movimiento? ¿En qué parte del recorrido habitual de la persona surgen choques con objetos, paredes, muebles? ¿Cómo es el ancho de las puertas, la forma de los muebles de cocina, de los muebles del baño?

Esto se complementa con un levantamiento audiovisual, que consiste en la captura de imágenes y videos en primera persona utilizando cámaras GoPro, con el objeto de encontrar en las rutinas diarias de los participantes, situaciones espaciales de conflicto.

Reflexión general

Se realiza una reflexión en torno a los conceptos explorados previa al complemento bibliográfico, poniendo foco en el diseño universal como medio para la construcción de entornos universales, definidos como aquellos espacios (físicos o no) en los cuales las personas (independientemente de sus capacidades y cualidades) pueden moverse con facilidad. En estos espacios se debe levantar la hospitalidad, y es aquí en donde orbitan la nuevas preguntas de investigación:

  • ¿Cómo concretar la hospitalidad en un contexto determinado en un espacio universal?
  • ¿Cómo construir y entregar autonomía y buena experiencia en un contexto determinado?

Se comienza a dilucidar la hospitalidad como una actitud de constante construir al otro (Barahona, 2017); incluirlo en el espacio a través de la empatía: es así como el diseñador adquiere un deber moral para con las personas. Aquí aparece la experiencia como factor predominante: el diseñador es pues el agente que construye el espacio hospitalario y lo prepara para la buena experiencia. ¿Cómo? Mediante diversas metodologías de observación y aprendizaje, principalmente del contexto de uso del objeto de diseño; ahora bien, el diseño para las personas es diseño incompleto sin las personas, por lo que surge el codiseño como herramienta de trabajo multidisciplinar en la que el diseñador es una parte del equipo de trabajo, junto con los expertos por experiencia acerca del contexto a estudiar.

Un entorno universal es un sistema, y como todo sistema, debe comunicarse con las personas que lo utilizan y/o lo viven. La relación persona-espacio se hace tangible y observable en el wayfinding, actividad en la que el individuo recorre un entorno para llegar a una meta en especídfico. El wayfinding es crucial en la navegación de cualquier sistema, ya sea virtual o físico, y es aquí en donde aparecen oportunidades de diseño universal, ya que la ciudad actual no está pensada para ciertos grupos de personas (personas con DI, discapacidades físicas, emocionales, etc.), y por lo tanto el conocimiento espacial de cada uno difiere enormemente.

El wayfinding está directamente ligado a la experiencia: mientras peor sea la experiencia de wayfinding, peor es la experiencia del sistema/servicio, y viceversa. Esta relación se hace patente en los puntos de contacto: objetos, personas, arquitectura y diversas plataformas que corresponden a la manera directa de comunicación entre el sistema y la persona.

Iteración III

Iteración2pequeña2020.png

La Ciudad Abierta de Amereida. Arquitectura desde la Hospitalidad

Conceptos clave

  • Hospitalidad
  • Ágora
  • Encuentro

Reflexión

Reflexión general

Iteración IV

Diseño de sistemas de orientación: wayfinding

Conceptos clave

  • Orientación
  • Sistemas
  • Entorno
  • Información
  • Camino

Modelo wayfinding garciamoreno.png

Modelo de wayfinding de García Moreno (2012)

Modelo wayfinding mio.png

Modelo editado

Reflexión

Modelo

Primera versión

Modeloexperienciamissana1.png

Segunda versión

Modeloexperienciamissana2.png

Tercera versión

Modeloexperienciamissana3.png

Cuarta versión

Modelo diseño universal

Modeloroldeldiseñomissana.png

Modelo experiencia y hospitalidad

Modelohospitalidadexperienciamissana.png

Bibliografía

  1. A context aware handheld wayfinding system for individuals with cognitive impairments
  2. Accessibility and Cognition: The Effect of Transport Mode on Spatial Knowledge
  3. Maximizing Usability: The Principles of Universal Design
  4. Me muevo con Pictos. Sistema de ilustración pictográfica para la accesibilidad cognitiva
  5. Wayfinding Through Orientation
  6. Of Scripts and Prototypes: A Two-Part Approach to User Experience Design for International Contexts
  7. Designing wayfinding systems in healthcare: from exploratory prototyping to scalable solutions
  8. Smart City Learning Solutions, Wearable Learning, and User Experience Design
  9. User Experience Design for Older Adults: Experience Architecture and Methodology for Users Aged 60+
  10. Indoor Airport Wayfinding for Blind and Visually Impaired Travelers
  11. Métodos proyectuales y audiovisuales en la (in)accesibilidad de personas con discapacidad en su entorno residencial
  12. La Ciudad Abierta de Amereida. Arquitectura desde la Hospitalidad
  13. Diseño de sistemas de orientación espacial: wayfinding