Encargo 1: Mapa conceptual

De Casiopea


Esquemas Estudio Gonzalo Rojas Titulo1 Modelo 2.jpg
TítuloAsentamientos de la materia
AsignaturaTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Interacción y Servicios
1
Alumno(s)Gonzalo Rojas
PDFArchivo:Carpeta T1 - Gonzalo Rojas Bravo - Bibliotecas PUCV - comprimido.pdf

Segundo Semestre 2020

Contexto del proyecto

El estudio comienza enmarcado dentro del Proyecto Bibliotecas PUCV 2020, el cual comenzó su ideación a principios del año 2020 por la titulante Javiera Missana Dávila , el profesor ayudante Marcelo Delgado en conjunto con la guía de Katherine Exss, Catalina Pérez y Alfred Thiers, además con la colaboración y participación de Angélica Casaletti y Sandra Navarrete, en representación del Sistema de Bibliotecas de la Universidad. Este proyecto se enmarca en la necesidad de re-diseñar el concepto que se tiene del Sistema de Bibliotecas de la Universidad desde su concepto primario hasta la materialización tanto en estructura como en diversos puntos de contacto.

El proyecto culmina el presente año 2020 con la implementación de un espacio piloto en la Biblioteca de Filosofía y Educación ubicada en el Campus de Sausalito de nuestra Universidad, en específico en el segundo nivel de esta Biblioteca, en el área de Literatura.

En este espacio, se busca demostrar el estudio personal realizado en el Taller de Título “Accesibilidad e Inclusión”, en específico sobre la materia que tratan conceptos como el Human Centered Design; Diseño Wayfinding; Accesibilidad; Señalización; Sistemas gráficos; Biblioteca Accesible, entre otros.

En este sentido se genera un recorrido a través de la materia que termina en una hipótesis de estudio, en un mapa de conceptos y en un modelo abierto que resume de manera globalizada lo estudiado y las problemáticas identificadas, para así poder dar paso a las primeras propuestas de Diseño que se ubicará en el piloto pronto a implementarse y con posterioridad, dentro de todo el Sistema de Bibliotecas PUCV y sus sedes.

En el proceso de trabajo e ideación, se plantea una apropiación de ciertos principios de Diseño que se hacen cargo de todo pensamiento y fundamento del sistema, en este caso, un servicio en su completitud. Para esto, el equipo de trabajo multidisciplinar se adueña de fundamentos provenientes del Diseño Atómico (átomo, célula, organismo, sistema) explicados posteriormente, además de conceptos que sirven como principios directrices que fundamentan todo tipo de propuesta (integración, apertura, funcionalidad, versatilidad).

El Proyecto Bibliotecas PUCV 2020, resulta ser un camino de experimentación que va en búsqueda de una nueva concepción de la biblioteca, transformando su sentido y su infraestructura para que el servicio como tal tenga mayor relevancia para los estudiantes de la Universidad. Demuestra también la relevancia del trabajo interdisciplinar y en especial la importancia del Diseño en la elaboración de una buena experiencia y estructuración de un espacio a través de diversos medios, tanto gráficos como industriales, resultando así en la configuración de un sistema elocuente, empático y abierto, dispuesto a recibir todas las necesidades que los usuarios plantean en una Biblioteca.

Este proyecto en particular viene a demostrar el cómo las diferentes disciplinas y oficios pueden conjugar una propuesta de '“servicio” de manera íntegra y empática con sus usuarios. Todo esto con el fin de que el estudio y la formación académica dentro de la Universidad sea mucho más fructífera para los estudiantes.

Modernizar el concepto de Biblioteca dentro de la PUCV configura una nueva oportunidad para potenciar el aprendizaje activo y colaborativo; configura una nueva visión moderna y amable del servicio para los estudiantes, objetivo por el cual el equipo interdisciplinar que mueve este proyecto, trabaja arduamente para lograr.

Diseño Atómico: Metodología de desarrollo en el Diseño de Sistemas

El primer concepto abordado en la propuesta de Diseño para Bibliotecas PUCV es el Diseño Atómico. Este concepto entrega principios claves para entender la propuesta en el sentido de su modularización y replicación en el resto de sedes bibliotecarias de la Universidad.

El concepto de Diseño Atómico alude a una metodología de Diseño pensada e ideada por el Diseñador Web Brad Frost, quien explica una propuesta para el desarrollo de un Sistema desde el pensamiento de Diseño. Esta metodología se enfoca en la realización de sitios web, IoT (Internet of things) o desarrollo de aplicaciones móviles. Promoviendo así una Arquitectura de Información fácil y sencilla para sistemas de uso complejo. Esta metodología se fundamenta bajo el pensamiento de Sistemas.[1]

El Diseño Atómico funciona bajo un entendimiento del sistema configurado por diferentes elementos: átomo; moléculas; organismos. De menor a mayor estas configuran en su totalidad la forma holística del sistema:

  1. Átomo: Es aquel elemento primario que nace a partir de la imagen corporativa y permea a los niveles superiores, existiendo como un acento en el espacio comprendido por la propuesta. Unidades mínimas que configuran la esencia principal del Diseño en cuestión (tipografía, color, logotipo, etc.).
  2. Molécula: Es una agrupación de átomos que juntos conforman un pequeño ecosistema dentro de un espacio. Nueva unidad de diversos átomos que dan el esqueleto principal del sistema.
  3. Organismo: Aquel gran ecosistema que se compone de moléculas que se comunican entre sí.
  4. Sistema. Es un conjunto de ecosistemas que conforman el "todo".


Figura #1. Diseño atómico. Elaboración propia.

Principios de Diseño

Basados en aristas provenientes del Diseño Atómico, se establecen cuatro principios directrices que guiarán la propuesta de Diseño para el Sistema de Bibliotecas en sus diversas bajadas de ahora en adelante.

Integración

  1. Muchas bibliotecas, una identidad: Homologación de la imagen de marca aplicada a sus distintos puntos de contacto (isologo, sitios web, señaléticas, infografía, boletines, muebles).
  2. Servicio omnicanal: Los distintos canales deben conversar entre sí para poder iniciar un interacción en una biblioteca y terminarlo en otra. O iniciar vía presencial y terminar vía web.

Apertura

  1. Espacios interiores abiertos: Visibilidad y transparencia en las actividades que ocurren dentro de la biblioteca (muros, límites o libreros bajos como separadores no obstrusivos).
  2. Biblioteca PUCV más allá de sus muros: Espacios para el aprendizaje en patios y otras zonas exteriores (bancas de la biblioteca para exteriores, salas administradas por biblioteca).

Funcionalidad

  1. Comunicación oportuna: En espacios físicos y digitales, el espacio dirige y comunica al usuario sus posibilidades (señalética, infografías y otras guías visuales).
  2. Foco en usabilidad y accesibilidad: Facilidad con que las personas pueden utilizar los espacios y objeto para alcanzar sus objetivos (ergonomía del mobiliario, distribución de los espacios accesibles, estándar de usabilidad y accesibilidad web).

Versatilidad

  1. Modularización de los componentes: Diseño de objetos e interfaces modulares que permiten adaptar los espacios con facilidad (diseño atómico del espacio: célula, moléculas, organismos).
  2. Espacio móvil: Componentes del espacios (sillas, sillones, mesas, libreros, señalética) diseñados para moverse y reubicarse según la necesidad (libreros con ruedas, señaléticas no ancladas).
Figura #2. Entendimiento lineal y unificado de los principios de Diseño para la propuesta de Bibliotecas PUCV. Elaboración propia.

Asentamientos de la materia

Para comprender la materia, se hace necesario buscar una mirada cada vez más lejana respecto al universo de estudio que se está planteando, la idea es dibujar una línea de estudio que vaya comprendiendo los principios y/o fundamentos de la materia hasta un punto o enfoque final de estudio. La pregunta que abre el estudio alude al cómo el Diseño comprende, desde los sistemas gráficos y visuales, la empatía con los usuarios a través de diversos servicios.

Palabras claves

  • Diseño de Servicios
  • Diseño Comunitario
  • Diseño Wayfinding
  • Personas
  • Medio / Entorno
  • Comunicación
  • Comunidad
  • Imagen
  • Identidad Gráfica
  • Biblioteca Viva

Human Centered Design

Dentro de las implicancias del estudio personal, se aborda el concepto primero que abre el campo investigativo: Human Centered Design. Este concepto, es entendido como una ramificación del Diseño que incluye la perspectiva del usuario en el objeto a diseñar a través de la empatía, optimizando así el conducto comunicativo entre lo que es la persona y el objeto (entendiendo al “objeto” ya sea como un servicio, entorno, sistema, etc., que interactúa directamente con el usuario), para hacer de esta experiencia de interacción, algo positivo (Chathurika H; 2020)[2].

Este estudio multidisciplinar tiene al Diseño como un articulador y conducto comunicativo el cual se centra elementalmente en tres pilares fundamentales: aceptar las necesidades de las personas; entender la complejidad tanto de sus problemas como de sus anhelos, condiciones y necesidades; empatizar permitiendo abordar problemáticas reales y dar un sentido verdadero a la solución de Diseño (Chathurika H; 2019)[3]. Los principios nombrados (aceptar, entender y empatizar con los usuarios) se anteceden desde el Design Thinking, área del Diseño que tiene como enfoque de innovación centrado en el ser humano, sus necesidades, capacidades y los avances tecnológicos, todo esto con un propósito más empresarial y de mercado (Chathurika H; 2019)[4].

El Design Thinking permite al Diseñador ubicar o identificar un problema que afecta directamente el desarrollo de las personas (en su entorno cultural, social, personal, etc.), dando así una posibilidad que debe ser lo suficientemente amplia para dar libertad creativa al Diseñador y lo suficientemente manejable para que el mismo no pierda su motivación principal (ayudar a las personas a mejorar su calidad de vida).

El Pensamiento de Diseño es una posibilidad de abordar el Diseño de manera empática, es una trampa para no dejar que las propuestas de Diseño sean incorrectas y terminen siendo innecesarias para los usuarios.

Figura #3. Ejes y entendimientos principales del Design Thinking. Elaboración propia.

En consecuencia a esto el Diseño Centrado en el Ser Humano resulta ser el nombre para una ecuación que engloba e intenta unir los actores “persona ~ objeto” a través de una propuesta de Diseño, y que estos son potenciados a través de un conducto comunicativo. En consecuencia el rol que cumple el Diseño es lograr dar con aquél puente comunicativo eficiente para que la persona y el objeto puedan interactuar de manera positiva.

En principio el Diseño tiene el rol fundamental de comunicar una intención a través del Lenguaje y los medios (así como también construir su propio lenguaje, el cual a su vez puede configurar diversas realidades) (Rojas G; 2019)[5], por lo cual su rol es crítico en cuanto a la entrega de recursos y medios para articular exitosamente esta comunicación, integrando así las necesidades de las personas como centro de estudio, ideación y solución en el proceso de diseño de un objeto o servicio, demostrando su éxito mediante una investigación inteligente que comprende el cómo se sienten los usuarios y también el cómo se comportan.

El H.C.D centra su trabajo bajo 4 criterios que ayudan a comprender posteriormente el sentido, o más bien el por qué la persona es un agente fundamental (sino vital) para el proceso de Diseño (pensando en el proceso de Diseño compuesto por cinco etapas, planteadas por el Design Thinking) (Chathurika H; 2020)[6].

  1. Encontrar y comprender los problemas esenciales: entender el ó los problemas de los usuarios para poder dar con sus necesidades, enfatizando en sus emociones como parte del proceso y como factor que influye directamente en la percepción de las personas sobre un producto.
  2. Centrarse en el Ser Humano: esto lleva a tener en cuenta aspectos relacionados a la historia; cultura (comportamiento y representación); medio ambiente; y la comunidad individual. Contemplando este criterio el resultado tiende a no ser solamente apropiado para la persona, sino que también para su historia, cultura e incluso medioambiente.
  3. Pensar todo como un sistema: comprender una visión holística, es decir, pensar que está todo interconectado, que incluso los problemas son sucesos en cadena que se interconectan y resultan en una o más problemáticas. "Interdependencia de las múltiples partes".
  4. Iteraciones rápidas y efectivas de los prototipos: ir de lo simple a lo complejo en la configuración de prototipos para formar un camino que vaya perfeccionando las propuestas de solución. Salir, observar, probar, iterar, perfeccionar, iterar.

Diseño comunitario: Sobre el sentido de la comunidad en Diseño

¿Cómo las personas se involucran en la configuración de su entorno?

Surge el cuestionamiento causado por la lectura del artículo escrito por Don Norman y Eli Spencer (2019)[7], propone una inversión en la manera en que se co-diseña con las personas (o al menos en la manera que se tiene de hacer Diseño centrado en el Ser Humano). Junto a esto se plantea una nueva forma de idear y materializar propuestas de Diseño mediante el concepto de comunidad, en este artículo se busca invertir el rol del diseñador, priorizando el papel de las personas (o la comunidad). ¿Cómo el Diseñador toma provecho del sentido de la comunidad para poder hacer un producto de Diseño centrado en las personas?, teniendo así en cuenta las necesidades locales de las personas y sus comunidades individuales, el Diseño surge desde abajo hacia arriba.

Entonces, ya no es el Diseñador quien soluciona ni crea para las personas... sino que las personas diseñan para sí mismas y solucionan sus propios problemas, otorgándose mayor vitalidad (y con este al rol de la comunidad) en el proceso de Diseño, apelando al potencial creativo de los individuos y la comunidad como colectivo (Norman D, Spencer E; 2019)[8].

Además, se plantea que el rol del Diseñador viene siendo un "moderador", encargado de entregar herramientas y asistencia técnica para así solventar los problemas o necesidades de los usuarios, no es el actor quien idea, propone e implementa una solución, sino que muestra el mejor camino desde el punto de vista del Diseño (u otra disciplina involucrada en este proceso) para llegar a la mejor solución posible a través de la comunidad.

De esta forma, se potencia no solo el campo de estudio fuera de lo netamente académico y social, sino que también se abordan aspectos políticos, cívicos y sociales que rodean el entorno cotidiano de las personas y construyen de por sí su identidad como comunidad. (Rios M; 2005)[9].

Bajo este aspecto, el concepto de Diseño comunitario se hace aparecer desde la conciencia comunitaria expandiendo así una nueva visión de la comunidad a través de procesos participativos y directos que permiten a las personas tomar riendas sobre su entorno físico, social, digital, cultural y medioambiental. El Diseño comunitario hace alusión a la pregunta: ¿cómo hacer posible que las personas se involucren en la configuración y gestión de su entorno?, ¿cuál es la relevancia cívica del Diseño en la comunidad? (Sanoff H; 2006)[10]. Estas preguntas buscan transfigurar el sentido de la comunidad para darle un valor agregado, tanto a la comunidad misma como al servicio u objeto en cuestión que buscará solventar los problemas planteados a través de la realidad y la experiencia vivida en resistencia de la abstracción. En este sentido el Diseño Comunitario apela más aún a soluciones tangibles y realmente necesitadas, antes que soluciones abstractas e idealizadas.

"Los métodos de Diseño basados en la comunidad [...] implican la necesidad de cambiar la forma en que se lleva a cabo el Diseño para las necesidades sociales..." (Norman D, Spencer E;2019)

Figura #4. Entendimiento de los métodos de Diseño basados en la comunidad. Elaboración propia.

Por lo tanto, el punto de reflexión es: ¿Cómo el Diseño toma provecho de la sensibilidad cultural y el sentido de la comunidad para poder generar una propuesta que cumpla las necesidades en una población específica?. ¿Cómo la comunidad, su sensibilidad y percepción develan sus propias necesidades y conducen su propio camino hacia una solución sostenible y funcional, en la cual el Diseño solo viene a impulsar desde sus herramientas técnicas?.

Wayfinding: Diseño de Sistemas de Orientación

Se entiende por way-finding (encontrando el camino, traducción literal) como un área de estudio multidisciplinar que se basa en la orientación de las personas en un determinado medio o entorno a través de la información que el mismo sistema entrega (García Moreno D; 2012)[11]. Así pues, la razón de ser del Diseño Wayfinding son las personas, y se concentra en la construcción del entorno mediante procesos y sistemas holísticos (es decir, que hace referencia a un todo o que considera algo como un todo), buscando así generar un impacto positivo en el usuario (impacto emocional, que se traduce en experiencia, ya sea positiva o negativa).

El Diseño Wayfinding puede ser considerado además como un proceso de innovación que surge desde abajo hacia arriba, es decir, propone un campo de innovación desde el significado del lugar en vez de la innovación tecnológica, pues muchas veces ocurre que la tecnología resulta no ser compatible con las necesidades de los usuarios o con lo que ellos tratan de hacer.

El Diseño Wayfinding, se podría definir como una "multicapa de disciplinas" que cuida de los procesos no intuitivos de los individuos dentro de un sistema o servicio el cual requiere de análisis y mecanismos que el Diseño desarrolla a través del espacio; recursos de información; intencionalidad comunicativa, etc., entregando de esta forma directivas que permiten al usuario tomar decisiones y ejecutar acciones construyendo mapas mentales que le sirven para orientarse en el entorno y poder hacer del sistema algo memorable para el usuario (ya sea para bien o para mal) (García Moreno D; 2012)[12].

Figura #5. Entendimiento del estudio sobre el wayfinding. Elaboración propia.

Esta rama de Diseño se centra en tres núcleos:personas,entorno y comunicación, siendo este último el más abstracto, pues la comunicación viene a ser un puente de unión entre estos dos primeros núcleos, ya que para que un servicio o sistema pueda tener buenos resultados, necesitan de un buen canal comunicativo entre las personas y el entorno. Es aquí donde el Diseño cumple su rol (Chang Y, Tsai S, Wang T; 2008)[13].

Se entiende que el Diseño es un lenguaje que por esencia construye realidades con una intención, esto para ser comunicada a través de los medios y llegar a las personas. En este sentido el Diseño de Sistemas de orientación (Wayfinding) es una construcción holística que va desde las personas hasta elementos o recursos visuales específicos y tangibles que propone el Diseño (soluciones). Comprendiendo así un camino complejo que va desde la comprensión del ser, hasta la resolución de problemáticas en base a dicha comprensión hecha de una manera metodológica y empática (Ritter F, Baxter G, Churchill E; 2014)[14].

En este sentido el Diseño Wayfinding indica 4 coordenadas que sirven como puntos para dar foco a la orientación: estrategia; multidisciplina; comunicación; experiencia de usuario. Frente a un buen planteamiento de esto, el sistema se hace efectivo, legible, y comprensible, dando pista a las personas para moverse por el espacio y poder mantener una coherencia en el recorrido del sistema. Logrando así un impacto emocional sobre los usuarios y sus percepciones del servicio (Short E, Reasy S, Douglas R; 2017)[15].

Figura #6 Comprensión del Diseño Wayfinding. Elaboración propia.

Personas

Los procesos de Diseño relacionados a las personas y sobre cómo viven y recorren un sistema, requieren de un procedimiento y estudio muy profundo sobre el comportamiento emocional y sobre cómo las mismas personas van develando importantes oportunidades de Diseño a través del uso y la interacción con diversos servicios u objetos. Para eso el "Diseño Centrado en el Ser Humano" y el "Design Thinking", resultan dar con los principios fundamentales para un Diseño basado en la comprensión y empatía con el usuario, llevando así conceptos que van desde las capacidades de las personas (tanto cognitivas como físicas), hasta entendimientos emocionales y comunicativos con un medio en específico, tales como el sentirse frustrado al no poder lograr sus objetivos, o sentirse satisfecho al poder hacerlo (estrés de orientación o sobrecarga cognitiva).

Desde el punto de vista del Diseño Wayfinding, las personas son observadores que poseen ciertas expectativas y tareas a cumplir (Schwering A, Krukar J, Li R, Anacta V, Fuest S; 2017)[16]. Para que esto tenga un resultado, el cual es llamado "experiencia" (ya sea positiva o negativa) el Diseñador o investigador tienen el rol de hacerse cargo de recoger las experiencias espaciales de las personas para poder comprender las problemáticas y plantear posibles soluciones. El rol del Diseñador acá es el de desarrollar los recursos de información espacial con la intención de comunicar y direccionar al usuario sin que este tenga que recurrir a un tercero, o simplemente deje de utilizar el servicio por no saber cómo acceder o moverse dentro de el. Por lo tanto, es el entorno quien debe entregar esa información para que el usuario pueda moverse dentro del sistema sin ayuda de un tercero.

Figura #7. Entendimiento de las personas, considerando que estas tienen capacidades (físicas y cognitivas) y expectativas. Elaboración propia.

La figura #7 permite comprender que para entender a las personas es necesario dar a conocer que ellas se rigen por aspectos emocionales, y espaciales, para ellos así poder comprender las estructuras del servicio o entorno en que se desenvuelven.

En este camino de la comprensión del sistema se entienden tres coordenadas de las cuales dos son fundamentales, para lo cual se sub-dividen en cualidades físicas y cualidades cognitivas, abriendo así cabida a la discapacidad y accesibilidad.

En este sentido el estudio de las personas también debe comprenderse con aspectos sobre la inclusión de los usuarios con discapacidad... entendiéndose por discapacidad como la relación de los cuerpos con el entorno debido a distintos factores (personales y contextuales) en los cuales influyen directamente en la memoria; capacidades motoras; percepciones espaciales, etc., (modelo relacional de la discapacidad) (Gaete-Reyes M, Acevedo J, CarrahaMolina J; 2019)[17]. Esto en relación al Diseño Wayfinding implica una desventaja, pues se está obstaculizando la calidad de vida de las personas con cierta dificultades cognitivas y físicas, pues interviene, o es más imperativo el aspecto visual y estético de los servicios, antes que aspectos tecnológicos o de infraestructuras que sean realmente funcionales y que puedan facilitar la vida a personas con capacidades disminuidas.

Esta intervención que disminuye la inclusión últimamente se ha visto muy permeada por lo presuntuosos que son los mercados y la alta competencia de servicios. Estos aspectos, han llevado a los servicios actuales a olvidar elementos claves e inclusivos dentro de sus servicios.

Entorno

Ahora bien, entendimiento del entorno resulta tener diversas interpretaciones que para el caso lo llevan a entenderse como un elemento legible que entrega información per-sé, y que su presencia a la vez, también es perceptible pues el entorno (o medio como también será llamado) tiene características sociales, económicas, de interacción, geografía, etc., que resultan englobarse en dos categorías primordiales: físico o digital.

Cómo se aborda el sentido de "ser legible y perceptible". Por un lado la legibilidad hace alusión a la calidad visual del entorno la cual presenta la facilidad de reconocerse tanto como por partes como por un componente único totalitario (Lynch K; 1960)[18]. El término perceptible para este caso hace alusión más al observador (o a la persona) ya que este se conforma como un aspecto subjetivo que va variando constantemente, por lo cual el proceso de observar, escoger y organizar, influyen directamente en el significado que tiene el entorno para el usuario... la percepción sobre un medio siempre irá variando según los observadores, lo imperativo es estructurar una identidad y un significado para dar continuidad.

"Una ciudad legible sería aquella cuyos distritos, sitios sobresalientes o sendas son identificables fácilmente y se agrupan, también fácilmente en una pauta global." (Lynch K; 1960)

En consecuencia a estos términos, el Diseño Wayfinding ha enfocado sus estudios hacía el ámbito físico de los entornos (construcción de la ciudad), ya que es en este plano en cómo se observa al usuario moverse por un sistema. Es esta categoría (entorno físico) es más asertivo decir que el Diseño hace presencia mediante recursos de información espacial con cierta intencionalidad comunicativa, ya que son los recursos más tangibles que permiten la orientación de la persona dentro de un sistema. Resulta ser un canal por el cual se le entregan las herramientas a los usuarios a para ubicarse dentro de este medio u entorno con el objeto de dar autonomía al usuario sin que este tenga que recurrir a una tercera personas para lograr sus objetivos dentro del servicio.

Figura #8. Entendimiento del entorno. Elaboración propia.

Imagen

Lynch propone que una ciudad está compuesta por una imagen y ciertos elementos. Como se nombró previamente con el entorno, esta imagen debe ser igualmente legible y perceptible conformándose así como un símbolo poderoso de una sociedad o entorno complejo.

Trasladando estos términos al estudio en cuestión se propone que un entorno debe tener estos mismos elementos además de una configuración entre lo que es: imagen; identidad; estructura y contexto. Pudiéndose así construir un campo continuo, en donde la experiencia de la totalidad se interconecta con partes más detalladas configurando así la complejidad del sistema (aludiendo de cierta forma al Diseño Atómico).

Pero bien, esta totalidad requiere de una distinción como entidad separable del resto, aludiendo a la construcción espacial y gráfica de los objetos con los observadores (personas, usuarios) mediante un significado práctico y emotivo.

Pero bien, esta totalidad requiere de una distinción como entidad separable del resto, aludiendo a la construcción espacial y gráfica de los objetos con los observadores (personas, usuarios) mediante un significado práctico y emotivo.

Debe tenerse en cuenta que la imagen posee un factor determinante: la percepción ante los usuarios. En este sentido la variabilidad de la imagen se potencia desde el punto de vista de cada usuario, es por esto que debe tener un reconocimiento que le construye su identidad y así poder ser memorable, pues es de esta forma en que se potencia e intensifica su carácter y continuidad a través de diversos cambios.

Observador e imagen

"La organización simbólica del paisaje puede contribuir a aliviar el medio, a establecer una relación emocionalmente segura entre los seres humanos y su medio ambiente total." (Lynch K; 1960)

La pregunta es: ¿Cómo el observador, se relaciona y obtiene una experiencia gracias al recorrido de esta imagen en el entorno?. Pues es una relación directamente asociada a factores sociales; psicológicos, estéticos y prácticos, pues la experiencia vivida a través de estas partes entre sí que conforman la totalidad de la imagen, recurren a un campo continuo sumamente valorado, y que si es capaz de mantenerse en aquella continuidad percibida por los usuarios a través de cambios importantes. En consecuencia esta imagen debe adaptarse a nuevas necesidades y practicas para desarrollar, se mantiene así la posibilidad de potenciar su significado y abrir el espacio hacia otros totalmente nuevos.

Otra vez radica la importancia de una estructura y un significado claro para que se construya la continuidad persistente a través de los cambios.

Comunicación

En este contexto, ¿Qué entendemos por comunicación?. Pues es primordial entender la comunicación como un medio abstracto, es un puente por el cual el Diseño hace presencia en las cosas tangibles. En aspectos más profundos, la comunicación, o más bien la acción de comunicar resulta ser una estrategia informativa, por lo tanto es necesario comprender que es un proceso que organiza la información; reforma los significados del medio; genera el contenido de forma más comprensible, pasando así a tergiversar el sentido y la infraestructura del entorno, y por consecuencia la percepción que tendrá el usuario sobre este entorno.

Es así como el Diseño se instala como puente comunicativo entre las personas y el medio, o entorno; pues sí; ya que se necesita forzar una relación de manera positiva, a través de un canal o conexión, canal propuesto por las vías del Diseño, ya sea Gráfico, Industrial, etc., lograr ese acto de "comunicar" dos entidades (personas, entorno) es responsabilidad del Diseño y por consecuencia del Diseñador.

Figura #9. Relación entre las personas y el entorno a través de la comunicación dada por el Diseño, puente comunicativo. Elaboración propia.

Desventajas

Los servicios, o entornos que están pensados activamente a través del Diseño Wayfinding, si bien comprenden un complejo grado de pensamiento en su forma de plantearse, poseen ciertas dificultades enfocadas en la accesibilidad e inclusión.

Todo esto en relación a la obstaculización en la calidad de vida de las personas con diferentes habilidades cognitivas y físicas, aparece ya que el concepto de innovación en el mercado actual atrae mucho más las nuevas y complejas tecnologías en vez de depositar los esfuerzos en un análisis y estudio verdadero sobre las necesidades de los usuarios, las cuales muchas veces no se basan en una implementación de un aparato altamente complejo y tecnológico.

Por lo contrario, muchas veces este tipo de implementación altamente tecnológica termina excluyendo y complejizando la vida independiente de personas con capacidades reducidas.

Si se piensa desde otro punto de vista, las tecnologías podrían ser mucho más funcionales (y no exageradamente avanzadas) si: es compatible con las prácticas y necesidades de los usuarios; no es complicada de entender y usar; maximiza la posibilidad de resultados observables para poder volver y replantear o mejorar la idea principal.

Sistemas de Señalización

El Diseño Wayfinding tiene un claro enfoque en lo que es la entrega de información por parte del medio para que el usuario pueda orientarse de manera intuitiva y sin recurrir a otra persona. Sin embargo, en conjunto a esto los sistemas de señalización cumplen con un rol crítico y trascendental en todo lo que respecta a Wayfinding.

La señalización es un elemento que resuelve en su mayoría los problemas de orientación dentro de un entorno (por no decir completamente), pues es el elemento que mayor visibilidad tiene dentro de un sistema. Este recurso espacial, que tiene una intencionalidad comunicativa de orientar al usuario, radica su importancia en ser un sistema informativo para justamente resolver las problemáticas de orientación espacial de los usuarios dentro de un sistema a través de la organización de la información para hacerla comprensible. Además, la señalización converge en ser una herramienta que protege la integridad visual de la identidad e imagen del entorno, es en buenas cuentas, un punto de contacto que comunica la identidad gráfica, la protege, y además se encarga de orientar al usuario en base a la información clara, concisa y abreviada que entrega.

Por consecuencia los elementos de señalización tales como: tipografía, pictogramas; símbolos, infografías; cápsulas, resultan ser una potente señal de que para poder navegar el sistema debe estar correctamente señalizado a modo de que este entrega la suficiente información para que el usuario pueda mover de forma libre y autónoma dentro de este sistema. Es ahí el punto en dónde radica la importancia de una buena señalización dentro de un sistema.

Accesibilidad bibliotecaria

¿Cómo potenciamos la accesibilidad física a través de recursos visuales?

En vista de que se está trabajando en un proyecto bibliotecario, resulta ser imprescindible y llamativo hacer un breve estudio sobre cómo abordamos la accesibilidad en un espacio público perteneciente a la comunidad como lo es la biblioteca, es por esto que surge un breve estudio sobre la accesibilidad dentro del espacio bibliotecario, configurando una pregunta que guiará el Diseño y planteamiento de la Biblioteca viva que además poseerá aspecto complementario de accesibilidad e inclusión. ¿Cómo potenciar la accesibilidad física a través del Diseño para personas con discapacidad visual en una Biblioteca?.

Actualmente las soluciones de Diseño pasan casi desapercibidas ya que se integran completamente a la solución de un problema en específico, pero el punto es que está enfocada en un espectro de la comunidad en puntual por lo cual estas estrategias si bien pueden ser utilizadas y experimentadas por las personas, no contemplan el espectro de personas de todas las edades y/o capacidades, transformando estas estrategias que suenan totalmente adaptables y útiles para los usuarios, en un nuevo obstáculo para personas con capacidades reducidas.

Por esta misma razón, es que se hace imperativo transformar el espacio bibliotecario en un servicio que potencia las capacidades de los usuarios a través de un nuevo planteamiento del entorno (y su modo de uso) y de la entrega de nuevas herramientas que puedan usar las personas.

Accesibilidad

¿Qué se entiende por accesibilidad?. La accesibilidad ha de ser entendida como "...el conjunto de características que debe disponer un entorno, producto o servicio para ser utilizable en condiciones de confort, seguridad e igualdad por todas las personas y en particular, por algunas que tienen alguna discapacidad." (Libro blanco; 2003)[19].

Para esto viene también el concepto de Biblioteca Accesible la cual, es considerada como una unidad que brinda servicios y apoyos a la comunidad teniendo en cuenta la variedad ó heterogeneidad de cada uno de los usuarios... es una unidad que ofrece herramientas técnicas y de infraestructura que permite que los usuarios con diversas capacidades pueden obtener un tipo de información que desee (Ferrante M; 2013)[20].

"Una biblioteca accesible no solo garantiza el acceso a la información de las personas con discapacidad, sino que además les permite desarrollarse intelectual y culturalmente y tomar decisiones para llevar a cabo una vida independiente." (Ferrante M; 2013)

Ahora bien, cada Biblioteca Accesible debe asegurar aspectos o criterios primarios para poder hacer de ellas un servicio o entorno apto para recibir a las personas en sus diferentes capacidad y condiciones. Es por esto que se establecen los siguientes 5 criterios sugerentes para una biblioteca accesible (Ferrante M; 2013)[21]:

  • Acceso al edificio y permanencia en el mismo (fácil acceso a salas de lectura, estanterías de libros, etc.).
  • Acceso a la información de acuerdo a las necesidades de cada uno de los usuarios (documentos en braille corregidos, digitalizados, o en audio, etc.).
  • Correcta señalización de los lugares y servicios que posee la Biblioteca.
  • Acceso a los servicios de la Biblioteca de acuerdo a las necesidades de los usuarios (adaptación rápida y eficiente de los servicios de acuerdo a estas necesidades).
  • Sitio web accesible.

Es a partir de estos cinco criterios que resulta fundamental además, comprender que las Bibliotecas accesibles se concretan mediante 2 ejes principales, estos dos ejes son tremendos potenciales para la accesibilidad en un espacio de estudio y co-creación dinámica como lo es en una Biblioteca Viva. Se encuentran por ello la accesibilidad web y la accesibilidad a la información.

Figura #10. Accesibilidad bibliotecaria. Elaboración propia.

(Accesibilidad...) a la web...

En términos concretos la accesibilidad web concede la posibilidad de utilizar un sitio por la mayor cantidad de usuarios posibles, independiente de sus capacidades o las condiciones derivadas del entorno o servicios. En este sentido, la accesibilidad web se condiciona a través de las Pautas de accesibilidad web 1.0' de la WCAG y de la Iniciativa sobre accesibilidad web de la W3C, dando así acciones, por parte de los diseñadores y/o programadores web que deben ser evitadas para poder cumplir con un estándar mínimo de accesibilidad en un sitio web.

  • Imagen sin texto alternativo.
  • Ausencia de texto alternativo para las mapas o imágenes.
  • Uso incorrecto de elementos estructurales del sitio web.
  • Sonidos no subtitulados o imágenes no descritas.
  • Ausencia de información alternativa.
  • Deficiencia de contraste en los colores principales de la web.

(Accesibilidad...) a la información...

En este enfoque de las Bibliotecas accesibles, es donde priman los objetos más tangibles que conceden la información. En este ámbito, la tiflotecnología, palabra proveniente del griego -thyplos (ciego); tekhne (técnica); y el sufijo -logía (estudio)- que significa "estudio de tecnologías para curar la ceguera", se conforma como un agente vital para la accesibilidad para personas con discapacidad visual, ya que es una rama científica que busca favorecer a estas personas con discapacidad visual (ya sea ceguera total, ceguera parcial, daltonismo, miopía, etc.), para que puedan tener una correcta relación con el entorno o los servicios que requieran.

La accesibilidad a la información es una ayuda que previene, alivia, compensa o neutraliza las distintas capacidades de los usuarios, y lo hace a través de distintas herramientas (Ferrante M; 2013)[22]:

  • Líneas Braille, las cuales tienen la función de representar todo tipo de información en este tipo de lectoescritura.
  • Impresoras Braille, reproducen los textos enviados desde computadoras hacia impresoras.
  • Escáner y OCR, útil para digitalizar un documento que luego a través del Reconocimiento óptico de caracteres (OCR) se transforma en un texto legible en un lector de pantalla.
  • Lectores de pantalla, permiten la lectura en voz alta de un texto mostrado en pantalla.
  • Lupas y maximizadores de pantalla, presentan la información de una pantalla de forma amplificada.
  • Libreros hablados, graban textos en formato de audio.
  • Señalética, presenta información clara y concisa a través del contraste del color y la tipografía.

Biblioteca Viva y Accesible para personas con discapacidad visual

Siendo estas herramientas y normas nombradas, queda entender que estos canales informativos lo único que facilitan es el acercamiento y la integración de las personas con discapacidad visual a la información y a los edificios (2011). [23]

Para motivos de este proyecto, lo que se busca proyectar e integrar a través de la identidad e imagen propia del Sistema de Bibliotecas PUCV y sus diversos canales informativos (sitio web, señalización, etc.) es que se convierta en un servicio que tenga la apertura hacia la accesibilidad tanto en sus infraestructuras como en su información y material académico para ofrecer..

Como primera proyección se busca establecer una lectoescritura braille en el sistema para comunicar esta información e ir haciendo del sistema... de esta Biblioteca Viva, una entidad holística e inclusiva que considera las capacidades diversas de sus usuarios para poder así cumplir aún más con expectativas no solo llevadas por obligación, sino llevadas por las necesidades propias y diversas de los usuarios que se ven necesitadas de ser comprendidas y entendidas, como se ha entendido desde el estudio del Human Centered Design, Design Thinking, Diseño Comunitario, etc.

El motivo por el cual se mueve esta idea es netamente acercar a las personas con discapacidad visual a la información. Para este levantamiento se definen ciertos parámetros u objetivos a cumplir como principios base para dar pase a la accesibilidad en el Sistema de Bibliotecas de la Universidad:

  • Identificar todos los elementos bibliotecarios (mesas de recepción, cubículos de estudio, salidas de emergencia), esto con el fin de identificar espacios que se mantenga fijos y sin posibilidades mucho cambio.
  • Describir el área en que se encuentran las personas.
  • Utilizar elementos con lectoescritura Braille que describan la relación exacta de las cosas en relación a su ubicación espacial.
  • Establecer normas mínimas de seguridad y vías de evacuación a través del favorecimiento de contraste (del color, de la tipografía y de los objetos).
  • Demostrar de manera tangible donde se encuentran los elementos.
  • Entregar información clara y precisa.
Figura #11. Biblioteca Viva y Accesible, principios que ayudarían a incrementar estas cualidades en un servicio de Biblioteca. Elaboración propia

Hipótesis de estudio

¿Cómo el material gráfico (tales como señales, símbolos, etc.) naciente del Diseño Wayfinding, produce autonomía en los usuarios para que logren sus objetivos sin ayuda de un tercero?.¿Cómo la señalización y el planteamiento de un sistema gráfico elocuente, contribuyen a generar cambios culturales y conductuales en los usuarios dentro de un servicio? Pues. la importancia radica en una imagen e identidad gráfica elocuente y precisa que transmita una intención comunicativa, fortaleciendo la autonomía de las personas dentro de un servicio al igual que el desarrollo gráfico y visual de la comunidad.

Con los previos asentamiento de la materia y sus aristas, se hace imperativo formar una hipótesis que se hará cargo de dar dirección al proyecto. La materia de estudio se enmarca dentro del campo de trabajo del Proyecto Bibliotecas PUCV 2020, el cual busca rediseñar el concepto de Biblioteca dentro de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso con el fin de entregar al Sistema un carácter único en cuanto a identidad, imagen y valor simbólico, esto hará del sistema algo más que un servicio de préstamo o estudio, puesto que va más allá de lo tangible, visible y práctico, ya que se conformará como un servicio que busca una buena y grata experiencia, generando un apoyo a la comunidad universitaria mediante un "plan holístico" que atraviesa todos los universos de usuario pertinentes tales como estudiantes, funcionarios, docentes, ex-alumnos, y personas ajenas a la universidad, así el sistema de bibliotecas posee un valor agregado. Es en aquella construcción en que el Diseño se encarga de generar, condicionar y encauzar la implementación de estas ideas.

Ante esto, y tomando aspectos que vienen desde el Diseño de Servicios; Design Thinking; Diseño centrado en el Ser Humano, y en especialmente desde el enfoque del Diseño Wayfinding, es que a partir del Proyecto Bibliotecas PUCV se aspira a implementar o configurar un nuevo término: biblioteca viva (Yoo D, Ernest A, Serholt S, Eriksson E, Dalsgaard P, 2019)[24] .

Todo esto con el motivo de ampliar el impacto y el significado simbólico de la Biblioteca, tergiversando así su concepción tradicional para poder transformarlo en un apoyo a la cultura y a la identidad de la comunidad (en este caso universitaria) para así fomentar su uso y convertirla en un nuevo centro dinámico y colaborativo del conocimiento en donde los estudiantes ya no la perciben más como un depósito de libros sino como un espacio de co-trabajo, de experimentación y de desarrollo de ideas.

"Transformar la naturaleza de participación y co-creación del conocimiento en espacios bibliotecarios." (Yoo D, Ernest A, Serholt S, Eriksson E, Dalsgaard P; 2019)

El concepto de Biblioteca tradicional hoy en día se encuentra en un proceso de transición, pues se está replanteando tanto su importancia desde el significado (influyendo directamente en la percepción de los usuarios ante la entidad de la Biblioteca), así como también desde aspectos estructurales, esto apoyado con tecnologías y eco-tecnologías ergonómicas de vanguardia que forman parte importante del servicio. Hoy en día la Biblioteca se está transformando en un espacio de co-trabajo, de desarrollo de ideas y debates y de experimentación dejando al margen el concepto de estudio en silencio, individualizado y poco colaborativo.

Esta transición conceptual del espacio Biblioteca nos lleva al concepto de Biblioteca viva, pues ahora el encuentro social', la participación y la co-creación en conjunto son parte fundamental para que pueda concretarse la naturaleza del conocimiento dinámico. Ahora el espacio bibliotecario, tal como es conocido o percibido hoy en día, es una idea anticuada sobre la adquisición de conocimiento y el valor simbólico de la Biblioteca para la comunidad se vuelve prácticamente nulo.

"Un marco de servicios ofrece un enfoque sistémico que aborda mejor las complejas relaciones con las partes interesadas. Vienen en forma de "sistemas de producto-servicio", y se centra en cómo el valor agregado puede co-producirse entre los clientes y las partes interesadas." (Yoo D, Ernest A, Serholt S, Eriksson E, Dalsgaard P; 2019)

Teniendo en cuenta que el servicio bibliotecario de la PUCV es un conjunto complejo de inter-relaciones, lo imperativo es co-crear con las partes interesadas (comunidad universitaria, funcionarios, etc.) este nuevo concepto de Biblioteca que viene desde la propia comunidad. Es así como el Diseño se hace cargo de una configuración visual e identitaria que absorbe los resultados de esta co-creación de valor agregado para transformarlo en un nuevo servicio con una identidad gráfica estructurada.

Ahora bien, ¿por qué el enfoque en el lenguaje visual e identitario?, pues aquello que comunica el lenguaje visual (intencionalidad comunicativa de la Biblioteca, en buenas cuentas su misión y visión) contribuyen directamente a la construcción de la identidad de la Biblioteca y su comunidad (Romero S)[25].

Por lo tanto así se enriquece no solamente el concepto Biblioteca como aquel espacio en donde se depositan los libros, sino que también el ambiente de estudio; la adquisición del conocimiento (dinámico); las relaciones interpersonales; las interacciones entre el personal y los estudiantes; la elaboración de proyectos en base a la discusión; debate y colaboració; y el trabajo en base a la colaboración activa. Es por esto que se le llama a esta configuración un plan holístico, ya que contempla desde aspectos formales y estructurales del Diseño hasta las emociones y acciones que se quieren que realicen y experimenten los usuarios.

La proyección de este concepto debe ser comprendido como un sistema flexible y accesible, pues es esto lo que le dará mayor valor ante la percepción de la comunidad universitaria y así los usuarios pueden comprender que el espacio de la Biblioteca es un servicio más amigable y que no se rige estrictamente a lo académico y al modo de estudio que se utiliza desde la concepción de Biblioteca tradicional.

Para esto es vital configurar un ámbito de relaciones, de descanso y estudio enfocado en la construcción de un Lenguaje de Diseño Visual el cual debe ser lo suficientemente flexible como para permear todos los espacios (en cuanto a estructura), explícito en cuanto a la entrega de información, y continuo a través de las sedes bibliotecarias de la PUCV, configurando así una identidad gráfica y simbólica de la Biblioteca.(Katz A; 2015)[26].

Identificación de problemas

Todo esto se proyecta en base a una observación hecha al Sistema de Bibliotecas de la Universidad. En este sentido, las problemáticas que más afectan al Sistema de Bibliotecas de la PUCV giran entorno a la carencia de una identidad gráfica coherente, tanto en las posibilidades digitales (sitio web, redes sociales) como físicas (distintas bibliotecas, señalizaciones, etc.).

Es por esto (carencia de identidad gráfica que no se ve implementada a través de diversos canales informativos del sistema) que los estudiantes no valoran el servicio bibliotecario más allá de la posibilidad como el “espacio en dónde se guarda el libro”. Esto va de la mano además con la climatización y ambientación que tienen las Bibliotecas de la Universidad.

Se considera que los ambientes inhóspitos, fríos y deteriorados afectan directamente en la relación de la persona con un entorno, afectando así al sistema en su completitud y la valorización que hacen los estudiantes respecto al entorno. Dentro de esta misma línea es que se ha identificado que el sistema no trasciende en los usuarios, por lo cual aún sigue siendo observado como un servicio en donde solo existen préstamos de libros sin un significado o una importancia mayor para ellos.

En este punto es que se presenta una oportunidad de Diseño... la relación entre usuario (estudiantes) y entorno (Sistema Bibliotecas PUCV), en este caso se ve totalmente dañada por: el deterioro de la infraestructura de las sedes bibliotecarias; la falta de innovación tecnológica o computadores avanzados; la carencia de una coherencia gráfica del sistema.

La propuesta de rediseño del sistema Bibliotecas PUCV intenta abordar todas estas falencias, y para el estudio y propuesta personal, es que se decide abordar la problemática que alude a la carencia de la identidad gráfica.

En conjunto a esto, con una configuración estructurada de la identidad gráfica del sistema. Es que se identifica otra problemática en relación a esta misma línea, eso es la señalización dentro del sistema.

Como se mencionó previamente la señalización es un factor fundamental para que los usuarios puedan moverse con autonomía dentro de un entorno, en este caso del Sistema de Bibliotecas PUCV no se alude específicamente a una falta de señalización, pues señalización existe, sino que más bien se alude a una falta de coherencia gráfica y material sobre esta señalización. Pues se han ido implementando diversos elementos de señal según las necesidades de los usuarios y normas bibliotecarias sin algún cuidado en la identidad visual que busca transmitir la Biblioteca (véase los ejemplos en “Lectura del espacio”)

Oportunidades de Diseño

  • Identidad gráfica y valor agregado para la comunidad universitaria: La idea de generar una identidad gráfica íntegra y consecuente potencia la conceptualización de unidad para el Servicio de Bibliotecas PUCV, además de transmitir un sentido de misión y visión.

Aquella construcción de la identidad gráfica a través del concepto de unidad, permite que el sistema por sí mismo pueda permear los espacios a través de diferentes elementos gráficos, tales como: sitio web; boletines informativos; infografías; cápsulas, señalización etc., por lo tanto, el lenguaje gráfico del Diseño, viene a generar un puente comunicativo entre lo que son los usuarios (incluyendo quienes manejan además el sistema, tales como bibliotecarios, jefes académicos, etc.), y el servicio como tal.

Este camino que indica una homologación de la identidad gráfica, busca la innovación no mediante la implementación de tecnología avanzada, sino más bien un replanteamiento del significado valorativo que tiene la entidad "Bibliotecas PUCV" para los usuarios, apelando netamente al lenguaje visual y perceptivo de los usuarios. Comprender un entorno agradable visualmente para los estudiantes, provoca un mayor gusto e interés por usar la Biblioteca más allá de ir a recoger o devolver un libro.

Generar mediante la identidad gráfica elocuente, una relación estable entre los usuarios y el servicio como tal, comprenderlo como un sistema holístico unitario que aparece a través de todos los espacios bibliotecarios de la Universidad.

  • Señalización inteligente: ¿Cómo el rol de la señalización en espacios bibliotecarios ayuda a mejorar y proteger la identidad gráfica del sistema y la percepción que tienen los usuarios sobre el?

"Una buena señalización ayuda al usuario a encontrar su camino, que la experiencia sea buena, y la información accesible." (Beneicke A, Biesek J, Brandon K; 2003)

Tomando desde el punto de vista del Diseño Wayfinding, se comprende que el sistema de Señalización dentro de cualquier servicio es imperativo para dar independencia a los usuarios para movilizarse dentro de un entorno. La señalización facilita la movilización autónoma y el ahorro del tiempo del personal encargado del servicio bibliotecario.

El hecho de que un servicio pueda implementar una señalización clara y concisa afecta directamente en cómo las personas perciben el servicio, si es amigable o no, si es completo, si es inclusivo, etc. Por lo tanto, la decisión de tomar este punto de contacto por donde se transmite la identidad gráfica, toma sentido.

Por consecuencia, la homologación de la identidad gráfica y la implementación de un Sistema de Señaléticas para el servicio de Bibliotecas de la PUCV van tomadas de la mano, pues la señalética es un canal por donde se transmite la identidad gráfica y además genera instancias en donde el usuario puede moverse de manera libre y autónoma dentro del espacio.

Para la propuesta en cuestión, homologar el Sistema de Señaléticas incluyen aspectos de tamaño, aspectos tipográficos, materialidad, etc.

El concepto de homologación se permite adecuar o hacer llegar para cualquier punto, es por esto que se da importancia a la materialidad, al tipo de anclaje, etc., con el fin de unificar y hacer del sistema una sola unidad, puesto que en observaciones previas de la señalización en el Sistema de Bibliotecas, estos puntos a tratar se encuentran incongruentes, tanto en términos de materialidad, color, tipografía, etc., haciendo perder así el valor de la Biblioteca y sus espacios de uso.

Estudio de casos referenciales

A través de la investigación tanto de la materia como de la aplicación y homologación de la imagen de marca, se buscan espacios bibliotecarios referenciales que sirven como modelos a seguir para poder levantar una propuesta, demostrándose así que la homologación del color, la tipografía, una buena iluminación, infraestructura, y mobiliario moderno y dúctil, sí son un medio importante para dar identidad al entorno y promover su uso.

  • Primer Caso: Biblioteca Rzhevskaya

El siguiente caso de estudio -Biblioteca Rzhevskaya-, es una biblioteca de carácter municipal ubicada en San Petersburgo, Rusia. Inaugurada el año 2017 e implementada por la empresa de Diseño Rusa "KIDZ Design"[27]. Este caso referencial demuestra una continuidad gráfica interesante a través de un monotonía del color azul, el blanco y el color propio de la madera, y además presenta la mezcla de materialidad y aspectos tipográficos.

Además la indicación de los espacios y/o servicios es muy clarificante y decisiva a través de elementos gráficos (pictogramas) simples y coherentes que ayudan al entendimiento de los espacios y a dar dirección a los flujos de las personas según sus necesidad. Además, elementos gráficos puros como trazados o bloques de color tienen una continuidad asegurada a pesar de la discontinuidad del material o del soporte. Otro punto a favor de este caso de estudio es la iluminación y la implementación de tecnología computacional.

Casorefernecial Poetica (1).jpg Casorefernecial Poetica (2).jpg Casorefernecial Poetica (3).jpg Casorefernecial Poetica (4).jpg Casorefernecial Poetica (5).jpg Casorefernecial Poetica (6).jpg Casorefernecial Poetica (7).jpg Casorefernecial Poetica (8).jpg

Figuras 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19. Kidz Design. (2017). Biblioteca Rzhevskaya [Fotografías]. Recuperado de https://kidz-design.com/library-rzhevskaya

  • Segundo caso de estudio: Biblioteca Pushkin Nizhny Novogorod

Como segundo caso de estudio se presenta el ejemplo de la Biblioteca Pushkin Nizhny Novogorod, ubicado en Nizhny Novgorod, Rusia, implementada desde el año 2018 (en progreso), trabajo de la empresa Kidz Design.[28]. El estudio del caso demuestra cómo una coherencia gráfica potenciada por el color y la tipografía se hace presente también en aspectos de mobiliario (sillones, muebles) y de infraestructura del edificio.

Se observa además en las fotografías cómo dentro del mismo sistema, no existe indicación alguna de bibliotecarios o áreas específicas en donde la atención se dé por el personal. Esto puede llegar a indicar de que la imagen gráfica y la definición clara y concisa de los espacios (los límites) pueden clarificar sin necesidad de una señalización en específica como el espacio se utiliza y cómo las personas deben adoptar ciertas conductas ante cierto espacio. Esto también se dan por cambios culturales influenciados por el mismo sistema o pueden ser principios culturales de la misma comunidad los que de por sí valoran la importancia del servicio bibliotecario como un espacio de colaboración y aprendizaje activo.

También se puede observar como el color y la tipografía permea en sillones, muros, iluminación, etc., al igual que la tipografía

Caso referencial Biblioteca Poetica - 2 (1).jpg Caso referencial Biblioteca Poetica - 2 (2).jpg Caso referencial Biblioteca Poetica - 2 (3).jpg Caso referencial Biblioteca Poetica - 2 (4).jpg Caso referencial Biblioteca Poetica - 2 (5).jpg Caso referencial Biblioteca Poetica - 2 (6).jpg Caso referencial Biblioteca Poetica - 2 (7).jpg Caso referencial Biblioteca Poetica - 2 (8).jpg

Figuras 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26,27. Kidz Design. (2017). Biblioteca Rzhevskaya. [Fotografías]. Recuperado de https://kidz-design.com/library-nnovgorod


  • Tercer caso: Museo de Silesia

Como último caso de estudio se presenta el Museo de Silesia ubicado en Polonia es una nueva forma cultural para dar nueva identidad a la ciudad. Desarrolla elementos gráficos decorativos que pertenecen a una imagen gráfica unificada y constante. Además posee marcas direccionales que potencian la orientación del usuario de forma autónoma. El sistema logra comunicarse de manera eficaz a través de sus elementos gráficos. Proyecto realizado por la empresa de Diseño Blank Studio[29]

Lo llamativo del caso es cómo ahonda en la integración de elementos de carácter infográfico en paredes pulcras y blancas del espacio. Además hace utilización de pictogramas coherentes con los usos tipográficos y mantiene una sola esencia en el color. Esencia que además es claramente replicada en tramas aplicadas mediante empavonados en vidrios y puertas. Este es un claro ejemplo de la simpleza en el sentido de orientar y señalizar a través de la coherencia del color, tipografía y pictogramas.

1a63a830278425.5620b7b4e8b20.jpg 9e4c9530278425.5620b54f637ed.jpg 68feb730278425.5620b9603f27d.jpg 11525d30278425.5620bc2077361.jpg 37685a30278425.5620b7b4e77fe.jpg A09d2330278425.5620c0e365baf.jpg E9337730278425.561c0e9510a8a.jpg F7dd5b30278425.5620c0e3677d2.jpg

Figuras 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35. Blank Studio. (2017). Museo de Silesia. [Fotografías]. Recuperado de https://www.behance.net/gallery/30278425/Wayfinding-system-in-Silesian-Museum?

Mapa de conceptos

Bajo todo lo estudiado, se busca configurar un mapa que englobe y pueda dar camino y mayor sentido al estudio realizado previamente, además de una validación a la hipótesis, ó un camino para demostrar el cómo se llegó a esa premisa.

Versión n° 1

Mapa conceptual version01.jpg

Versión n° 2

centerFigura #36.

Versión n° 3

centerFigura #37.

Preguntas/reflexiones:

  1. ¿cómo es que la imagen e identidad emergen desde la comunidad? y cómo es que son mediadas a través del lenguaje del Diseño?

Versión final

Figura #36. Mapa de conceptos final. Elaboración propia.

Modelo de estudio

Versión n°1

Esquemas-4-mapaconceptual.jpg

Versión n°2

GR-modeloconceptualversion31.jpg

Versión final

Figura #37. Modelo de conceptos. Elaboración propia.

El modelo conceptual busca dar con el entendimiento de todos los actores que participan de la hipótesis principal.

En este sentido, el estudio gira en torno a tres actores principales (Diseño Wayfinding, Entorno y Personas), dándonos a entender que cada uno de estos elementos posee cualidades per-sé. Sin embargo, se comprende que el Diseño Wayfinding posee elementos para que estos actores (Personas y Entorno) puedan comunicarse y, que a final de todo, las personas puedan utilizar el entorno (también entendido como servicio) de manera fructífera a pesar de las diversas necesidades y capacidades que cada uno de estos pueda tener (por eso también es clave considerar o tener en cuenta las capacidades físicas o cognitivas de los usuarios, este punto indica un campo de estudio camino hacia la accesibilidad de la información y de la estructura).

Ante esto, la propuesta de Diseño y el enfoque de estudio se basa en elementos del Wayfinding como la Identidad gráfica y la Señalización. La hipótesis plantea cómo estos elementos del Wayfinding se hacen cargo de generar este puente comunicativo en función de mejorar la experiencia de los usuarios dentro del entorno.

Si la propuesta de Diseño condiciona, maneja, e implementa una buena identidad gráfica canalizada también a través de una señalización inteligente e informativa, se comprende que la lectura del entorno que pueden hacer las personas al momento de recorrer, experimentar y usar el servicio puede ser fructífera y positiva tanto para el servicio como para las mismas personas, por eso, dar con una buena identidad, aparte de entregarle un beneficio al servicio por si mismo (independencia y particularidad ante el resto) el entorno se hace memorable para los usuarios.

La hipótesis de estudio busca indagar en la importancia de la imagen gráfica sobre la percepción que se generan los usuarios al momento de utilizar un servicio

Diseño de Sistema de Señaléticas Bibliotecas PUCV

Todo el material de trabajo (registro, propuestas, y levantamientos),realizado durante el Taller de Titulación se encuentra adjunto más abajo en el link.

Diseño de Sistema de Señaléticas Bibliotecas PUCV

Proyecciones

  • Alcances del proyecto

El estudio de la materia ha llevado a conclusiones que demuestran la importancia de una buena señalización en espacios bibliotecarios, y cómo esta señalización se ve permeada por una identidad gráfica capaz de comunicar el uso de los espacios y posibilidades del servicio.

No obstante, el enfoque hacia la 'accesibilidad física y de información para este sistema de Bibliotecas se da por y para personas con discapacidad visual, la pregunta es entonces ¿Cómo abordamos la señalización y orientación para los usuarios que pueden tener problemas para acceder a la biblioteca?.

La propuesta se proyecta a idear una desmaterialización de la señalización espacial e informativa, es decir, utilización de recursos audiovisuales que pudiesen potenciar el uso de la Biblioteca para personas con capacidades reducidas. Dentro de la perspectiva de este piloto para Sausalito, una de las proyecciones es seguir determinando y adaptando la propuesta de señalización según las necesidades de cada sede bibliotecaria de nuestra Universidad. Es decir, replantear una forma dúctil y móvil de la señalización y elementos gráficos de orientación para determinar e implementar de mejor manera el sistema de identidad gráfica que se quiere proponer.

Esto nos lleva a la experimentación con materiales e insumos pertinentes a la propuesta tales como acrílico, vinilo adhesivo, trovicel, entre otros. También se contempla la formalización de la propuesta de identidad gráfica, es decir, generar una propuesta formal de identidad gráfica, incluyendo así un isologo afinado y decisivo, una paleta cromática especificando sus usos y requerimientos, usos tipográficos adecuados, normas de usos y recomendaciones.

Todo esto a través de una plataforma digital de descarga e instructiva que pueda ser útil para personal de la Biblioteca que necesite implementar señalización, material digital, boletines informativos, etc., adecuados a la línea gráfica que se está proponiendo.

  • Conclusiones / Reflexiones

Abordar la problemática del Diseño Gráfico y su planteamiento en un entorno para que las personas puedan desenvolverse en un entorno resulta ser un desafío completamente llamativo que busca la innovación gráfica desde sus elementos (pictogramas, textos, tipografías, color, etc.). Sin embargo, el desafío más interesante a abrir paso es cómo proponemos esta apertura de innovación gráfica en conjunto con medidas estandarizadas en el mundo de la señalización.

¿Cómo se puede dar con un equilibrio entre las propuestas innovadoras de Diseño gráfico y las normas establecidas? Para esto la implementación y la validación tomados de la mano, generan el argumento para dar seguridad a las propuestas. ¿Cómo se va adaptando la propuestas a requerimientos técnicos, de seguridad y accesibilidad?

Si se piensa en una visión más objetiva, las normativas dentro de la señalización ayudan a obtener un sistema unificado de entrega de información pero muchas veces se recae en lo anticuado y obsoleto, entonces, los desafíos en el Diseño también se convierten en hacer dialogar estos ámbitos de la normativa con la innovación y unificación de la identidad gráfica.

Con respecto al desarrollo profesional, esta primera etapa ha potenciado considerablemente habilidades respecto al manejo del tiempo, a la realización de cotizaciones formales etc., para poder abordar la propuesta de Diseño con una mirada más concreta y real de Diseño, aterrizando así las propuestas de manera audaz y eficaz a los tiempos de producción reales que hoy en día existen.

Esta etapa en el proceso de titulación ha abierto una nueva capacidad de reflexión sobre el impacto que tiene el Diseño en el comportamiento de las personas y cómo estos elementos gráficos influyen también en comportamientos culturales de las personas en un determinado entorno.

Carta Gantt Primer Semestre 2021

La modalidad de trabajo para el próximo semestre se resumen en 5 etapas de desarrollo, contemplando momentos de replanteamiento de las propuestas de Diseño, elaboración de dichas propuestas a través de una formalización de pictogramas y elementos gráficos para el desarrollo visual de la Biblioteca (incluyendo una primera propuesta de plataforma digital para formalizar la identidad gráfica), validación para poder comprobar la eficacia de la señalización in-situ, y proyecciones para la señalización accesible, y de forma final de cierre se contempla una etapa de documentación que incluye la elaboración de la carpeta final de Titulación.

  • Esta carta Gantt está pensada a modo de proyección, puede ir sufriendo cambios según los avances, necesidades, etc.


Figura #4. Carta Gantt para continuación del Proyecto desde Marzo del año 2021. Elaboración propia.

Examen Taller de Titulo: Accesibilidad e Inclusión

Video presentación final

Carpeta de Recopilación: Ideación e implementación de una Identidad Gráfica y de Señalización para Bibliotecas PUCV

Ideación e implementación de una Identidad Gráfica y de Señalización para Bibliotecas PUCV - Visualización en Issu

Lectura complementaria

  1. Gea M, Gutiérrez F, Garrido J, Cañas J. "Teorías y Modelos conceptuales para un Diseño basado en grupos". Universidad de Granada, España.
  2. Exss K (2012). "Novice user experiencie in academic libraries: About wayfinding in a digital and physical space". Berkshire, Inglaterra.
  3. Bech-Petersen S, Maerkedahl L, Krogbaek M (2016). "Participatory Design and Public Galleries, Libraries, Archives and Museums (GLAM) sector". Aarhus, Dinamarca. Recuperado el 30 de Agosto de 2020, de http://dx.doi.org/10.1145/2948076.2948095
  4. Beneicke A, Biesek J, Brandon K (2003). "Wayfinding and Signage in Library Design". California. Recuperado el 1 de septiembre de 2020, de https://ratnacahayarina.files.wordpress.com/2014/02/wayfindingsignage.pdf

Referencias

  1. Frost, B (2016). Atomic Design. Recuperado de https://atomicdesign.bradfrost.com/
  2. Chathurika H (2020). "Principles of Human-Centered Design - Part II". Recuperado el 5 de Septiembre de 2020, de https://uxplanet.org/principles-of-human-centered-design-part-ii-e1fb61a5e9bc
  3. Chathurika H (2019). "Principles of Design Thinking - Part I (5 Stages Of Design Thinking Process)". Recuperado el 5 de Septiembre de 2020, de https://uxplanet.org/principles-of-design-thinking-stages-of-design-thinking-b2cc219063ac
  4. idem
  5. Rojas G (2019). "Influencia del Diseño en la construcción simbólica de la Identidad cultural". Recuperado el 16 de Septiembre de 2020, de Archivo:Gonzalo Rojas - Influencia del Diseño en la construcción simbólica de la Identidad Cultural.pdf
  6. Chathurika H (2020). "Principles of Human-Centered Design - Part II". Recuperado el 5 de Septiembre de 2020, de https://uxplanet.org/principles-of-human-centered-design-part-ii-e1fb61a5e9bc
  7. Norman D, Spencer E (2019). "Community-based, Human-Centered Design". Recuperado el 3 de Septiembre de 2020, de https://jnd.org/community-based-human-centered-design/
  8. idem
  9. Rios M (2005). "Where do we go from here? An evaluative framework for Community-based Design". Recuperado el 1 de Septiembre de 2020, de http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.587.6683&rep=rep1&type=pdf
  10. Sanoff H (2006). "Origins of Community Design". Recuperado el 9 de Septiembre de 2020, de https://www.plannersnetwork.org/2006/01/origins-of-community-design/
  11. Garcia Moreno D (2012). "Diseño de sistemas de orientación espacial: wayfinding". Madrid, España. Recuperado el 22 de Agosto de 2020.
  12. idem
  13. Chang Y, Tsai S, Wang T (2008). "A context aware handheld wayfinding system for individuals with cognitive impairments". Recuperado el 20 de Agosto de 2020.
  14. Ritter F, Baxter G, Churchill E (2014). "Foundations for Designing User-Centered Systems; What System Designers need to know about people". Recuperado el 21 de Agosto de 2020, de http://www.revista180.udp.cl/index.php/revista180/issue/view/37
  15. Short E, Reasy S, Douglas R (2017). "Designing wayfinding systems in healthcare: from exploratory prototyping to scalable solutions". Auckland, Nueva Zelanda. Recuperado el 21 de Agosto de 2020, de https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/24735132.2019.1575659
  16. Schwering A, Krukar J, Li R, Anacta V, Fuest S (2017). "Wayfinding through orientation". New York, Estados Unidos. Recuperado el 20 de Agosto de 2020, de https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/13875868.2017.1322597
  17. Gaete-Reyes M, Acevedo J, CarrahaMolina J (2019). "Métodos proyectuales y audiovisuales en la (in)accesibilidad de personas con discapacidad en su entorno residencial". Santiago, Chile.
  18. Lynch K (1960). "The Image of the City". Editorial MIT Press. Recuperado el 24 de Agosto de 2020.
  19. (2003). Libro blanco. Por un nuevo paradigma, el Diseño para todos, hacia la plena igualdad de oportunidades. (borrador). Recuperado el 11 de octubre de 2020, de https://ddd.uab.cat/pub/estudis/2007/hdl_2072_4720/LIBRO_BLANCO_ACCESIBILIDAD_2003.pdf
  20. Ferrante M (2013). Bibliotecas accesibles para personas con discapacidad visual: Un estudio de caso en la Universidad de La Plata. Recuperado el 6 de octubre, de 2020 de http://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/tesis/te.820/te.820.pdf
  21. idem
  22. idem
  23. (2011). “Bibliotecas accesibles para todos: Pautas para acercar las bibliotecas a las personas con discapacidad y a las personas mayores”. Recuperado el 10 de octubre de 2020, de https://www.imserso.es/InterPresent1/groups/imserso/documents/binario/33010bibiotacc2011.pdf
  24. Yoo D, Ernest A, Serholt S, Eriksson E, Dalsgaard P (2019). "Service Design In HCI Research: The extended value co-creation Model". Nottingham, Reino Unido. Recuperado el 13 de Septiembre de 2020, de https://doi.org/10.1145/3363384.3363401
  25. Romero S. "El espacio bibliotecario como lugar de encuentro". Recuperado el 20 de Septiembre de 2020, de https://www.diba.cat/documents/16060163/22275141/santiromero_lugardeencuentro.pdf
  26. Katz A (2015). "Library Design for the Rest of the World: How Beyond Access is Helping Librarians Rethink Space in Developing Countries. Recuperado el 27 de Septiembre de 2020, de http://library.ifla.org/1133/7/075-katz-es.pdf
  27. Biblioteca Rzhevskaya, KIDZ Design. https://kidz-design.com/library-rzhevskaya
  28. Biblioteca Rzhevskaya, KIDZ Design. https://kidz-design.com/library-nnovgorod
  29. Blank Studio. www.studioblank.pl