ElastiGol

De Casiopea
ElastiGol -Emilia Lara


TítuloElastiGol -Emilia Lara
Palabras Clavejuego
Período2023-
AsignaturaTaller de Interacción, Taller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2023
Alumno(s)Emilia Lara Sanchez
ProfesorHerbert Spencer, Daniela Salgado

Etapa: Concepto

En esta etapa se levantaron observaciones para poder llegar a conceptos que construirán la propuesta final. Estos conceptos fundamentarán la mecánica del juego y los objetivos.

Observaciones

Se realizaron observaciones desde lo cotidiano, ver acciones y actos humanos que provocan un estado de flujo entre la paieia y ludus (a partir del juego).

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1) El niño encamina o conduce a los adultos en realizar ciertos movimientos que serán particulares en cada uno de ellos. Su manera de moverse o de interactuar con el cuerpo del niño varían según la condición que determina este “punto central”. Se puede considerar como un juego con movimientos u acciones inconstantes según la condición que determina el niño.

2) Existe una coordinación entre el caminar de la persona con el vaivén insistente entre el brazo y la bolsa. La persona llega a un punto de mantener una práctica constante e inconsciente durante su trayecto.

3 y 4) El movimiento constante e inusual del niño provoca una mayor atención al público que lo rodea. Utiliza todas sus extremidades de manera graciosa para captar de una forma particular y divertida la atención a sus apoderados y también a personas externas a su círculo.

5) El entretenimiento tiende a ser monótono y vacilante para el niño. El niño al llegar a un estado de cansancio o aburrimiento, este da por finalizado su juego.

6) La interacción del niño con la estructura metálica es organizada y compatible entre sí. Tanto como la estructura del juego como las capacidades del niño pueden generar un vínculo cómodo para llegar al objetivo final que sería finalizar el “juego”

7) El elemento sujetado por el niño tiende a ser una estructura fácil de sujetar, cómoda y liviana para que este tenga la capacidad de moverlo de cualquier forma. Este elemento es capaz de generar un resultado, que sería formar muchas burbujas. El movimiento va variando según la cantidad o tamaños de burbujas que quiere realizar el niño, por lo tanto, la interacción entre el niño y el elemento es flexible y adaptable según el resultado que quiere la persona

8) Niño en el columpio 9) tamaño de la estructura más grande que el niño. Esto permite que el niño tenga la comodidad y facilidad de moverse y columpiarse a su manera.

9) La facilidad de manejar corporalmente la velocidad del elemento genera la frecuencia móvil del elemento provocando así una sensación máxima para la persona.

11) El cuerpo persiste frecuentemente en subir y bajar en un mismo lugar, pero libremente haciendo movimientos inconstantes. Esta inconstancia provoca que el cuerpo llegue a un cierto apego agradable y divertido a sus formas de interactuar con la estructura. (sensación extrema)

12) La velocidad progresiva del balanceo es de manera progresiva, mientras más rápido es la oscilación, es mucho más extremo y entretenido para la persona, lo lleva a una situación inusual, si este movimiento comienza a disminuir su rapidez, el juego se convierte en una actividad desanimada.

13) El cuerpo al aplicar fuerza y rigidez en un elemento tiende a poner a prueba sus capacidades físicas para superar al resto como también a sí mismo convirtiéndolo, así como una concentración física contenida. (capacidad de mantenerse fijo por mucho tiempo en el elemento sin tocar la superficie).

Poner a prueba lo físico como también lo sensorial se puede llevar hacia una competencia.

14) El movimiento a la par que generan los cuerpos convierten al juego en algo mucho más activo emocionante y hasta peligroso ya que existe una coordinación cooperativa para llegar a un movimiento continuo en un espacio acotado.

15) Los cuerpos al jugar volleyball, estos tienden a realizar un lanzamiento activo y al momento de golpear la pelota tienden a reaccionar de manera atenta, coordinada y óptima. Al mantener esta dinámica, los cuerpos mantienen una seriedad para que se mantenga esta coordinación.

16) Estructura fluida e intuitiva permite la libertad de generar una variedad de movimientos activos de los cuerpos en un espacio lúdico excluyente.

17) El deslizamiento a la par entre los cuerpos permite una vivencia concurrente en el “juego”. Esta concurrencia es algo entretenido para los niños, tener una misma velocidad, misma emoción, mismo tiempo de llegada, etc.

18) El niño al interactuar con un cuerpo manipulable, lo lleva a una actividad peculiar en un entorno con estructuras fijas y permanentes. La capacidad y el control que posee el niño permite que pueda adaptar y cambiar el entorno de, en este caso, la roca (tiene la capacidad y el control de cambiar el entorno de la roca), generando así una flexibilidad compatible y ajustable en el “juego”.

19) La estructura natural que se encuentra en un entorno rodeado de estructuras “industrializadas”, lleva a los niños a una exploración adaptable de sus sentidos y movimientos, para captar todo lo que posee una estructura inhabitual.

20) La fluctuación de los lanzamientos irregulares del sombrero es constante, mientras que la caída de este es continuo e igual. El juego es desigual debido a las distintas posiciones y condiciones en la que se encuentra cada persona, por lo tanto, lo puede llevar al cansancio y aburrimiento.

21) El espacio se vuelve parte del juego a través de la creatividad y la estrategia? Que los niños al jugar se sumergen en otra realidad, pero aun así están conscientes de su entorno y de cómo adaptarlo al juego/ usarlo a su favor

22) La coordinación del correr de los niños lo lleva a un juego dependiente y rítmico.

23) La interacción de la niña con la muñeca la lleva a una dependencia controlada. La niña depende de la movilidad que le da a su muñeca para moverse en los juegos. Le da un dominio en el control y movilidad de esta muñeca.

Mapa conceptual de las observaciones

A través de estas observaciones, se hizo un esquema de resumen, para relacionar conceptos y tener una panorámica del juego.

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Los conceptos repetidos en las observaciones del "juego":

  • Activo
  • Coordinado
  • Dependiente
  • Controlado
  • Adaptable

Activo

Los movimientos activos captan la atención, existe una constancia e insistencia móvil para que sea entretenido, energético y continuo en el momento de jugar. Estos movimientos son diversos, pero mantienen un mismo ritmo o energía en el juego.

Coordinado

La coordinación mantiene una continuidad activa al moverse o mover algo durante el juego. En algunos casos, al mantener una coordinación, debe existir una cierta seriedad y concentración para llegar al objetivo. En el caso de un juego que es entre dos o más personas, se centra o junta una experiencia o vivencia concurrente al moverse coordinadamente en un mismo tiempo.

Dependiente

El punto central del juego genera una dependencia al movimiento de la persona, sin este punto central, no existe el juego. Este punto medio, que puede ser un objeto, es quien conduce al jugador, por lo tanto el jugador debe tener un cierto dominio con este.

Controlado

El manejo o control que le da la persona a un objeto en el juego puede llegar a ser entretenido ya que puede medir su velocidad, su forma de lanzar, su forma de agarrar para llegar a su objetivo. El control o manejo que tiene la persona con un objeto es compatible y flexible ya que tiene la libertad de jugar a su forma, permite que la persona tenga una diversidad de movimientos.

Adaptable

Las estructuras u objetos al ser adaptables y compatibles para un cuerpo vivo generan un vínculo cómodo al momento de jugar. La comodidad se basa en la facilidad, flexibilidad y simpleza de mover un objeto para llegar al objetivo de este, por lo tanto existe una accesibilidad a la persona para poder jugar y que la persona pueda comprender intuitivamente en como utilizar el objeto a su favor.

Etapa: Alfa

Para esta etapa se retomaron nuevamente los conceptos principales de las observaciones y estas se categorizaron como: Persona y Cuerpo Inérte.

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En base a esto, surge las primeras preguntas con respecto a la modalidad de juego: ¿Qué acción genera lo activo? ¿Qué debe hacer la persona para ser activa? ¿Cómo hacemos para que el juego sea dinámico y activo para la persona?

Es por esto que se decidió profundizar y observar la acción de lanzar ya que mantiene activa la persona y esta puede insistir en un solo movimiento.

Ya con estos conceptos, se pudo desarrollar 3 maquetas distintas, pero manteniendo mas o menos un mismo mecanismo de juego y la construcción de estruturas.

Para las maquetas de los juegos se pensó en un mecanismo de lanzamiento, el poder lanzar una pelota o una bolita. Y que el objetivo de este fuese que la persona debía acertar en algún lugar para poder lograr la meta.

Para la construcción de la estructura general del juego, se pensó primero en un objeto tridimensional que fuese el tablero o punto central del juego pero después se consideró que era mejor construir una estructura bidimensional, ya que en sí lanzar para acertar algo en un plano, ya era dificil.

A medida que se iban desarrollando las maquetas, se levantaron ciertas características que podían ayudar en el desarrollo del juego, el objetivo y su carácter.

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Propuesta 1: Juego de lanzamiento de bolitas de papel a un Dodecaedro

Prototipo

Se adaptó un juego en una estructura que forma un dodecaedro, pero no completamente.

  • Estructura geométrica cómoda para construir.
  • Estructura que se puede levantar de forma vertical.
  • Estructura hecho por pentágonos, por lo tanto presenta 5 ángulos cada geometría.

Dibujos del prototipo

Fotos del prototipo

El juego

Lo que trata el juego:

Juego de competencia para poner a prueba el dominio de lanzar una bolita de papel con un elástico (especie de honda) hacia el interior de la estrutura volumétrica. La bolita debe pasar por los orificios que se encuentran en las caras del volúmen (cortes cuadrados de distintos tamaños y ubicados en cualquier sector de pentágono).

El jugador debe sacar una carta para ver el lugar donde debe lanzar la bolita.

Si el jugador no logra meter una bolita de papel en la estructura, no gana puntos y por el contrario, si este logra meter una bolita de papel en el volúmen , tiene la posibilidad de ganar entre uno a 3 puntos.

El juego acaba cuando ya no quedan cartas. El ganador será quien tenga mayor puntaje.

Se considera lo siguiente:

  • Juego entre 2 a 4 personas
  • Van a existir cartas de colores que indicará donde deberá lanzar el jugador la bolita de papel.
  • Competetividad de quién achunte las bolitas de papel en los agujeros de la estrutura para conseguir un mayor puntaje
  • El juego terminará cuando se acaben las cartas.

Retroalimentación

Estructura del juego:

  • Hacer un juego a gran escala.
  • La forma no es muy favorable.
  • Que la estructura se instale en una pared o en algún plano.
  • La geometría de los rebotes tridimensionales es dificil. Determinar si la estructura va ser tridimensional o bidimensional.

Reglas y mecánica del juego:

  • Ver los niveles de lanzamiento para que sea entretenido.
  • Que los jugadores se vayan posicionando para ir lanzando la bola.
  • Existen muchos objetivos. Debe existir solo un objetivo para que los jugadores mantengan un compromiso con el objetivo.
  • Quizás debe existir algo que permita parametrizar el lanzamiento.
  • Ver si va a ser un control discreto o continuo.
  • Existen distintas acciones que realiza la pelota dentro del campo de juego. Se debe determinar ciertas reglas con estas variables. (La pelota se sale del campo de juego, la pelota se cae hacia la base, la pelota puede avanzar, la pelota puede retroceder, la pelota puede caer en el mismo punto de lanzamiento, la pelota no se mueve, la pelota puede caer en el mismo espacio del contrincante.)

Propuesta 2: Juego de lanzamiento a una superficie plana e inclinable

Fotos del prototipo

El juego

Lo que trata el juego:

Juego V/S o de competencia, que consiste en lanzar pelotas para acertar dentro de estas estructuras “cilíndricas” en un tiempo determinado.

El objetivo es obtener el mayor puntaje al terminar todas las etapas que presenta el juego. Las etapas del juego se representan a través de la inclinación de la estructura, esta característica del juego es lo que genera la dificultad en el lanzamiento del jugador, por lo tanto el jugador debe ser hábil y estratégico en sus lanzamientos para sumar sus puntos.

Otra característica que presenta el juego es la presencia de elementos que benefician al jugador y/o perjudican al contrincante.

Elementos que presenta el juego:

  • Superficie plana e inclinable que posee estructuras cilíndricas con sus puntajes.
  • Pelotas para lanzar
  • Tarjetas de sabotaje y de beneficio
  • Tapas y ramplas

Preparación:

1. Coloca la superficie plana e inclinable en un lugar adecuado para el juego.

Se recomienda que la estructura total esté en una altura de un metro aproximadamente.

2. Reparte las tarjetas 2 tarjetas de sabotaje y 1 de beneficio para cada jugador, son 3 tarjetas en total para cada jugador.

3. Prepara en el espacio los elementos que dificulta el lanzamiento (ramplas y tapas)

Establece los turnos para los participantes

Reglas del juego:

Cada jugador, en su turno, deberá lanzar las pelotas en un tiempo de 1 minuto con el objetivo de acertar dentro de las estructuras y sumar el puntaje según lo que acierten.

Los jugadores deberán registrar los puntos obtenidos en cada etapa.

Existen 3 etapas en este juego que se denominan “niveles de inclinación” de la superficie (Nivel 1: Inclinación alta/ Nivel 2: Inclinación media/ Nivel 3: Inclinación baja).

Mientras más inclinada es la superficie, el acierto será mucho más fácil, mientras que la superficie al estar en una posición más o menos vertical, se dificultará el lanzamiento de las pelotas para acertar en las estructuras.

En las dos primeras etapas se permite utilizar solo una tarjeta de sabotaje (Nivel 1: Inclinación alta/ Nivel 2: Inclinación media), mientras que en la última etapa (Nivel 3: Inclinación baja), solo se podrán utilizar la tarjeta de beneficio.

Las tarjetas de sabotaje indican la posibilidad del jugador en instalar rampas o tapas para dificultar el acierto del contrincante. Este podrá utilizar la tarjeta en el turno de lanzamiento del contrincante.

Las tarjetas de beneficio otorga alguna ventaja al jugador que la posee, poniéndolo en una posición más favorable en su última partida del juego. Este podrá utilizar la tarjeta en su turno de lanzamiento.

El ganador será quién obtenga el mayor puntaje al finalizar las tres etapas.

Observaciones de las pruebas de usuario

Estructura del juego:

  • Agregar lenguas en las tapas
  • Hacer cortes en la superficie para que las ramplas se puedan ubicar en distintas posiciones.
  • Hacer una barrera para que las pelotas caigan en un mismo lugar y que se acumulen en esa área, ya que estas se van a distintos lados y se pierde el flujo del juego.
  • Considerar los niveles al revés, vale decir, que mientrás inclinado, más facil es achuntarle.
  • Deben existir tarjetas que especifiquen la distancia que tienen que tomar los jugadores y que en la misma estructura se indique donde se debe posicionar.
  • Agregar un pequeño muro en la parte superior de la superficie, para que no se pase la pelota hacia el otro lado.
  • Que las ramplas del juego se podrían también utilizar como tapas y así quitar los cilindros.
  • Nace un problema: El rebote. ¿Cómo hacemos que la superficie amortigue el golpe de la pelota y que esta no rebote tanto?
  • Ver bien los materiales para la superficie y de las pelotas.
  • Reducir el tamaño para que sea más guardable.
  • Invensión para sostener la contabilidad de los puntos
  • Quizás agregar más elementos abajo de la superficie para evitar las tarjetas.

Reglas y mecánica del juego

  • Se ve más la precisión que la velocidad de lanzar las pelotas
  • Quitar el tiempo
  • ¿Cómo será la forma de lanzar?
  • Es muy dificil mantener el cálculo de los puntajes, debe existir una invensión para que mantenga la contabilidad.
  • Intentar de que el juego sea una "batalla", para hacerlo más inesperado, más tenso y más gracioso.

Propuesta 3: Juego de lanzamiento a una superficie horizontal con elásticos

Fotos del prototipo

El juego

Lo que trata el juego:

Juego V/S o de competencia, que consiste en lanzar pelotas de manera que caigan dentro de los vasos incrustados en un marco de elásticos. El objetivo del juego es anotar una pelota en cada vaso respectivo del jugador, en este caso, acertar una pelota en los cuatro vasos. Los jugadores deben mostrar habilidad y precisión para lanzar sus pelotas con un solo rebote.

Elementos que presenta el juego:

  • Tablero de 40 cm de ancho x 58,9 cm de largo con cuadrantes de colores (amarillo, rojo, azul y negro)
  • Marco con elásticos entrecruzados que se pone encima del tablero
  • 9 Vasos en total, 4 vasos por jugador y 1 vaso Bonus.
  • 12 pelotas en total, 6 pelotas por jugador.
  • Superficie del tablero para el rebote.

Preparación:

1. Coloca el marco encima del el tablero de juego

2. Coloca la estructura total en una superficie plana, como una mesa.

3. Designa el color del jugador.

4. Una vez designado el color del jugador, se reparten 4 vasos y 6 pelotas para cada uno.

5. Cada jugador debe incrustar los vasos del contrincante en cualquier parte del marco con elásticos. Asegúrate de que los vasos estén firmemente incrustados en los elásticos del marco.

Reglas del juego:

Para designar el turno, ambos jugadores deben lanzar sus pelotas e intentar de insertar una en los vasos, el primero que lo enceste, parte el juego.

Cada jugador, en su turno, deberá lanzar una pelota desde su costado del tablero para que éstas intenten caer dentro del vaso. El lanzamiento de la pelota debe ser con un rebote en la “superficie de rebote” del juego.

Cada vez que un jugador acierte un vaso, debe sacarla del marco y dejarla de lado, acoplando así sus vasos con el punto acertado.

Si la pelota cae en la red y no acierta en el vaso, el jugador puede recuperar su pelota para lanzar nuevamente.

Si la pelota cae en el tablero de colores que se encuentra bajo la red, el jugador puede:

  • Color azul: Pierde su turno en la siguiente ronda
  • Color amarillo: Pierde una pelota en la siguiente ronda
  • Color rojo: Restricción de lanzamiento, vale decir, lanzar con la mano contraria en la siguiente ronda.
  • Color negro: Se salva

En el caso de que la pelota no caiga en el punto 2, el jugador recupera su pelota para volver a lanzar.

El ganador del juego será quien acierte una pelota en los 4 vasos de su color respectivo.

En el caso de que exista un empate, se deberá colocar el vaso bonus. Se debe colocar este vaso al medio del marco. Ambos jugadores al mismo tiempo deben lanzar sus pelotas e intentar acertar este al vaso. Quien acierte el vaso, ganará la partida.

Prueba de usuario

Observaciones de las pruebas de usuario

Estructura del juego:

  • Definir un lenguaje coherente, existen muchos lenguajes que no están integrados (vasos, elásticos, pelotas y tablero). Muchos elementos pero poca gracia del juego.
  • Quizás probar con otros elásticos, ya que estos se pueden romper.
  • Hacer una grilla para poner los elásticos, que exista una geometría.
  • La pelota va a tender a caerse abajo, por lo tanto todo lo que está abajo va acontecer.
  • Existen elementos ideales y funcionales en la estructura.
  • Eliminar los vasos, ya que estos dan entender que es un juego para tomar algo.
  • Elásticos que sean pulsadores de las pelotas, que se muevan con la vibración.
  • Que la base no sea tan cerrado, que existan aberturas más amplias para que haya más manipulación y flexibilidad para sacar las pelotas.
  • Intentrar de afinar los materiales para que se vea más limpio el campo de juego.
  • Enebrar los elásticos o hilos y agregar unos pulsadores.
  • Que los elásticos esten fijos.
  • El elástico tiene un rol importante
  • definir 2 o 3 materiales para la estrutura

Reglas y mecánica del juego:

  • ¿Cuál es la mecánica? ¿Es lanzar la pelota o es mover los elásticos?
  • Que la pelota caiga en los vasos es algo al azar, es dificil que caiga ahí.
  • ¿Lo lúdico está en lanzar o tirar las pelotas?
  • No existe estrategia.
  • Los puntajes son simbólicos, debe suceder algo en el tablero para que visualmente se vea quién está ganando.
  • ¿La pelota va a rebotar o se va a lanzar?
  • Se confunde el azar con la destreza.

Etapa: Beta

Para esta etapa, se determinaron los materiales y estruturas funcionales para el juego, se vio la modalidad del juego según la materialidad de esta y la definición de las reglas. Se construyó la última maqueta pero no con los materiales reales, pero se tenían en consideración.

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A partir de las maquetas anteriores se pudo mantener las siguientes ideas para la propuesta final:

  • Estructura bidimensional de forma horizontal
  • Aplicación de materiales que generen rebote: Elásticos, pelotas livianas y nylon.
  • Existencia de dos plano en el campo de juego
  • Quitar el tiempo para que exista un ritmo, fluidez y coordinación al momento de jugar
  • Quitar el lanzamiento pero que la persona tenga la posibilidad de controlar la movilidad de la pelota a traves de la pulsación.
  • Elasticos deben cumplir un rol fundamental para la movilidad de las pelotas
  • Materiales livianos para que sea guardable el juego

Noción de materiales

  • Materiales que generen rebote y que se pueda pulsar y manipular: Cordón elástico y nylon
  • Material rígido: Madera para construcción de un marco
  • Cartón piedra de 3mm para la construcción de la base del juego
  • Pelotas livianas para generar el rebote: pelotas de ping pong

Fotos del prototipo

El juego

Lo que trata el juego:

Es un juego de competencia y de carrera que puede ser jugado tanto en equipo como también entre dos jugadores. Los competidores se enfrentan en un duelo de precisión donde deberán estirar elásticos de manera estratégica para pulsar y mover las pelotas con el objetivo de hacerlas llegar al otro lado del campo de juego.

El primero que logre acertar cinco pelotas en el lado opuesto, será el ganador del juego. Es fundamental el control de la fuerza y dirección de la pelota.

Elementos que presenta el juego

-Base del juego (La tapa de la caja).

-Marco de madera con elásticos y nylon.

-10 pelotas en total, 5 pelotas por jugador.

Preparación:

1. Coloca la tapa del juego como base en una superficie plana para poder jugar, se recomienda que se coloque en una mesa.

2. Coloca el marco encima de la base.

3. Designa el color del jugador: Color naranjo o blanco. Se reparten las 5 pelotas según el color que se designaron para cada jugador.

4. Cada jugador debe posicionarse en un costado del tablero para ordenar sus pelotas en la caja del color correspondiente de las pelotas. Estas cajas se encuentran en la base del juego, vale decir bajo el marco con los hilos y elásticos.

Reglas del juego:

Cada jugador, en su turno determinado, deberá colocar solo una pelota en el canal de hilos de color rojo de su costado, que representa el estado inicial del juego.

Los jugadores tienen permitido pulsar la pelota con la ayuda del elástico solo una vez, no pueden mover la pelota con las manos, siempre debe ser con el elástico.

Se debe mover la pelota hacia adelante para llegar al objetivo, que sería el canal de hilos rojos del lado contrario, es decir, hacia el costado del contrincante. Los jugadores podrán utilizar su segunda pelota una vez que hayan logrado llegar al objetivo con la primera.

Los puntos obtenidos deben ser colocados en las cajas que se ubican en la base del juego. Cada caja tiene un color específico, por lo que los puntos deben ser ubicados en las cajas del color opuesto para así registrar los puntajes de manera adecuada y ordenada de cada jugador y que visualmente se vea quién obtuvo puntaje.

Observaciones de las pruebas de usuario

Estructura del juego

  • El nailon tiene que recorrer hasta la mitad del marco para que se vea prolijo
  • Que exista un elemento recogedor/tirador desde un nivel más bajo para que ocurra algo con la pelota o que sea más dificil sacarlo (otro modo de juego)

Reglas y mecánica del juego

  • El sentido del juego es ir avanzando hacia adelante
  • ¿Cómo gano?
  • ¿Cómo pierdo?
  • ¿Cómo son los logros?
  • ¿Qué pása si la pelota sale del campo de juego? ¿El jugador gana o pierde algo?
  • ¿Qué pasa si la pelota cae hacia abajo? ¿El jugador gana o pierde algo?
  • ¿Qué pasa cuando la pelota cae en el mismo lugar del contrincante? ¿El jugador gana o pierde algo?
  • ¿Qué pasa cuando la pelota retrocede? ¿El jugador gana o pierde algo?
  • ¿Qué pasa si la pelota cae en el mismo que lugar que se lanzó? ¿El jugador gana o pierde algo?
  • ¿Qué pasa si la pelota no se mueve? ¿El jugador gana o pierde algo?
  • ¿Cómo se definen los turnos?
  • ¿La pelota puede caer en un nivel más bajo y después subirlo? ¿Qué tiene que pasar?
  • ¿En algún momento pierdo la pelota, o siempre las mantenré?

Etapa: Gama

Para la última etapa se desarrolla la construcción final del juego, por lo tanto se aplican los materiales pensados en la etapa Beta. Los materiales que se utilizaron son rigidos para que exista una firmeza en el tablero al momento de jugar, pero al mismo tiempo, se tenía en consideración el peso de estos materiales, ya que este debe ser guardable. Con respecto al color del juego, se pensó en una estrutura negra para que pudiera contrastar los elementos que forman parte del marco.

También se define una coherencia gráfica, se aplicó una paleta de colores con respecto al contexto del juego, una tipografía que reflejara el estilo del juego y el logo representativo de este con el nombre y las ilustraciones.

También se hizo el manual de juego definitivo, considerando las reglas, el objetivo del juego,el mecanismo, la preparación del juego, un esquema que explique las partes del juego y su funcionalidad, la modalidad para tomar turnos, las variables que pueden existir en el juego y por último se indicó el ganador del juego.

Definición de materiales reales

  • Cordón elástico blanco y rojo
  • Nailon
  • Terciado de 3mm de 58 cm de largo de 1/2"x 4" para los laterales del marco.
  • Terciado de 3mm de 40 cm de largo de 1/2"x 4" para los costados del marco.
  • 42,6 cm x 62,6 cm de cartón piedra de 3mm para la base del juego y fondo del packaging.
  • 44,6 cm x 64,6 cm de cartón puedra de 3mm para la tapa del packaging.
  • Hilado 9 y papel cuché para el manual.
  • Sticker para el logo del juego.
  • Pintura negra en spray, para generar contraste con las pelotas y lo que compone el marco de madera.
  • Barniz natural para el marco de madera.
  • 4 pelotas de ping pong: 2 naranjas y 2 blancas
  • 4 cartones piedra de 3mm con medidas de 11,3 cm x 13,6 cm para los soportes del marco de madera.
  • Goma eva para las visagras para los soportes del marco de madera.

Elementos gráficos del juego

Tipografía

Se aplicó la tipografía P22 FLW Exhibition Bold.

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Paleta de colores

Se aplicaron en total 4 colores. Se quizo proponer una paleta de colores que representaran las pelotas de ping pong muientras que el negro que representa la base del juego. Mientras el gris, que solo se aplicó en el manual, representa otros elementos que son parte del juego.

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Logo

El nombre "ElastiGol" viene de la combinación de dos términos: "Elasti" y Gol"Al combinar el término "elasti", que hace referencia a los elásticos presentes en el juego y "gol"que da a entender la meta de las pelotas.

El nombre transmite la idea de utilizar la elasticidad como herramienta clave para alcanzar el objetivo final, que sería marcar goles con las pelotas que se van moviendo a través del pulso y rebote.

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Construcción del juego

Manual de juego

Se diagrama un manual de juego con gráficas de la estrutura y la manera en como se juega este. Para el manual se aplicó la tipografía Montserrat. Para su impresión del manual se utilizó para la portada-contraportada papel cuché y para el contenido Hilado 9 en un farmato carta apaisada.

Modelo Visual

El modelo visual es una forma de representar el juego a través de un esquema. En este caso, se quizo construir un modelo que represente el juego "ElastiGol" donde representa el flujo del juego, el objetivo,la mecánica, los elementos escenciales, las acciones que se generan, las sensaciones, el tiempo y el espacio.

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Estructura final

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Prueba de usuario

Reflexiones de las pruebas de usuario

Con respecto a la narrativa del juego, los usuarios mencionaron que este presenta una complejidad pero de a poco se podía encontrar la técnica y la precisión para lograr el obetivo. Mencionan también que el guión del juego es claro y conciso.

Con respecto a la comunicabilidad del juego, los usuarios mencionaron que al ver los elementos que posee el juego, automaticamente se entiende el funcionamiento de este. También mencionaron que el instructivo estaba claro, que también comprendían mucho más con los diagramas que presentaba este.

Con respecto a la caracterización del juego, los usuarios mencionaron que existía una coherencia con los materiales utilizados, pero que quizas agregarían otros elementos para darle mayor estabilidad o una especie de barrera para que las pelotas no caigan tanto.

Con respecto a el ritmo del juego, los usuarios mencionan que el juego es dinámico, competitivo y requiere atención, estrategia y técnica. Mencionan que el ritmo del juego nace a través de la competencia y la tensión. Gracias a esto, los jugadores se mantienen concentrados y comprometidos con el objetivo del juego.

Con respecto a la fluidez-destreza del juego, los usuarios mencionan que inicialmente el juegi puede ser un poco frustrante debido a la dificultad de dominar la técnica, pero al momento de adquirir la experiencia, habilidad y fluidez, se convierte en una parte integral del juego, tambien les nace la satisfacción al poder dominar la técnica. A pesar de que el juego presenta momentos de atasco o de dificultad, el juego sigue siendo entretenido y desafiante.

Con respecto a la rejugabilidad del juego, los usuarios mencionaron que este es rejugable ya que existe una necesidad de practicar y desarrollar una nueva destreza. La motivación y la posibilidad de superar y desafiar a los demás, son elementos importantes para disfrutar el juego.

Con respecto a la emotividad del juego, los usuarios mencionaron que el juego genera varias emociones como satisfacción, felicidad, frustración y competitividad. Los lanzamientos exitosos y fallidos levantan respuestas emocionales a los jugadores, por lo tanto, se podría considerar que existe emotividad el juego.

Con respecto a la originalidad del juego, los usuarios mencionaron que es novedoso y agradable la forma de jugar y cómo este está construido.

Por último, con respecto a la belleza del juego, los usarios mencionaron que el juego se destaca por su prolijidad, limpieza y orden que tiene. Si bien existen algunos elementos constructivos que se deben mejorar, en general, el juego no genera confusión visual.