El uso de la metáfora en la concepción visual de la interfaz y su efectividad

De Casiopea


Título¿Qué es el diseño? El uso de la metáfora en la concepción visual de la interfaz y su efectividad
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavemetáfora, diseño, usuario, interacción
Período2013-2013
AsignaturaPresentación del Diseño Gráfico 3,
Del CursoPresentación 4º DG 2013,
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Carlos Chávez
ProfesorKatherine Exss

INTRODUCCIÓN

Según la Real Academia Española (2011), la palabra metáfora significa la aplicación de una palabra o de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensión.

Aplicado al Diseño de Interacción, la metáfora constituye un eje esencial en la construcción de una experiencia de usuario. Las metáforas en la interfaz son una técnica ampliamente utilizada sin embargo suponen un punto de controversia entre los diseñadores, en cuanto no aseguran el correcto funcionamiento de una interfaz. Incluso, en algunos casos, pueden perjudicar el correcto entendimiento de la interfaz. (Blackwell, 2006)

En algunos casos, si es correctamente aplicada, puede favorecer la interacción humano-computador, entregándole al usuario el modo de pensar las cosas para que él pueda deducir el comportamiento de los elementos. Sin embargo, en otros caso, puede llegar incluso a entorpecer el flujo de información entre el usuario y el contenido.

Kay Hofmeester y Dennis Wixon (2010) afirman que el uso de metáforas en sus procesos de diseño se debe a dos razones; para crear un mundo de interfaz de usuario que sea entendible y predecible para nuestros usuarios, y para guiar al equipo en la creación de diseño detallado.

Para estos diseñadores, la metáfora no sólo aparece en el momento en que el usuario interactúa con el objeto, sino que además constituye una herramienta indispensable en el trabajo colaborativo y el diseño de nuevos productos que permitan la correcta comunicación entre el usuario y la plataforma con la que interactúa.

Metaphor iman.jpg

Fig. 1) Dibujo realizado para la construcción de una interfaz para Microsoft Office a partir de la metáfora de la interacción del usuario con un imán virtual. Trabajo realizado por Hofmeester y Wixon (2010)


Por otra parte, autores como Donald Norman plantean una visión diametralmente opuesta. En The Invisible Computer, Normar afirma que “las metáforas son un intento para usar una cosa para representar otra, cuando la otra no es lo mismo. Pero si no es lo mismo, ¿cómo puede ayudar la metáfora?“ (Norman, 1996, p.174)

Para Don Norman, las limitaciones de la metáfora impiden la correcta utilización de ellas en el diseño. Según lo anterior, Norman desconoce las posibilidades de adaptación que posee el usuario al entender las metáforas no necesariamente de manera literal. A partir de una abstracción, el usuario saca sus propias conclusiones, permitiéndole así entender el funcionamiento de las interfaces. En otras palabras, la metáfora nunca ha intentado ser lo mismo que la cosa representada. Por el contrario, intenta alejarse de la forma, para transmitir el sentido intrínseco de éstas.

Jacob Nielsen en The Anti-Mac Experience (1996) afirma que aunque el uso de la metáfora puede facilitar el aprendizaje para el principiante de la computadora, también puede paralizar la interfaz con limitaciones irrelevantes y cegar al diseñador a nuevos paradigmas más apropiados para una aplicación basada en ordenador.

La visión de Nielsen es considerablemente menos radical que la de Norman, en cuanto reconoce las capacidades de la metáfora para facilitar el aprendizaje del usuario, sin embargo considera perjudicial su uso en cuanto puede afectar el proceso creativo en la construcción de la interfaz. A diferencia de Norman, Nielsen identifica las deficiencias del uso de la metáfora en el momento previo a la experiencia; éstas son las etapas de diseño.

LA METÁFORA DEL COMPUTADOR COMO ESCRITORIO

Un ejemplo metafórico en la historia del Diseño es el caso de la concepción del “Computador como Escritorio”, primeramente instaurada por Alan Kay en el Xerox PARC en 1970. Éste consiste en el entendimiento del computador como un escritorio virtual que contiene documentos, papelera, archivos, etc. (Blackwell, 2006)

Ethan Heins afirma en The desktop metaphor is, like, so five minutes ago (2009), que la metáfora del escritorio fue un golpe brillante en 1970 cuando lo pensaron en Xerox Parc, pero siente que ha dejado de ser útil. Su teoría se basa principalmente en tres puntos:

1. El PC se lee vertical y no horizontalmente, donde la gravedad no aplica; es más bien una ventana y no una pantalla. Este primer punto quizás constituye una crítica a las limitaciones indirectas generadas por el uso de la metáfora en el diseño tal como lo dijiera Nielsen en The Anti-Mac Experience (1996).

2. Si se apaga el computador, la información se borra. La única forma de prevenir eso es diciéndole expresamente al computador que guarde esos archivos en la memoria. Esto difiere considerablemente con aquello que sucede en la vida real, donde todo lo que hacemos queda instantáneamente registrado. Se evidencian conflictos entre la memoria volátil y la no-volátil.

3. Quizás lo más complejo según la visión de Heins, sea la recurrencia presente en las interfaces actuales. Heins afirma que “dentro de la pantalla que representa parte del computador hay un ícono representando el computador completo. La carpeta de Escritorio aparece dentro de ella misma”. Esto apunta a la clara incapacidad de los PC de Escritorio por funcionar con claridad y elocuencia, sin contradicciones ni errores que confundan al usuario.

4. Heins además afirma que “las personas intuitivamente conceptualizan las interfaces de computador como lugares habitados por sus propios cuerpos (…) Mucho antes de que los videojuegos tuviesen algo de su actual lujo, ellos transmitían un fuerte sentido de la experiencia en primera persona, que podía ser al instante captado por los niños en edad preescolar” (Heins, 2009).

Según lo anterior, se deduce que Heins no reniega del uso de la metáfora, sino que critica específicamente la metáfora del computador como escritorio. Ésto se evidencia en la visión de Heins sobre el futuro en la interacción, afirmando que éste contemplará la utilización de una nueva metáfora orientada hacia la construcción de la experiencia en primera persona (2009). Los juegos de Nintendo, justamente se apropian de la metáfora del personaje en primera persona siendo éste quien recorre el mundo virtual, haciéndose parte del espacio que habita, interactuando directamente con los objetos.

Heins llega incluso a predecir de manera indirecta el gran avance que tendrá Apple al pensar la interfaz como un dispositivo que permite, mediante los movimientos táctiles, lograr una mayor interacción con el objeto representado:

“Me estoy imaginando un sistema agradable (…) donde se puedan tomar las pinturas de la pared, llevarlos a todas partes contigo como mejor te parezca, reorganizarlos, etc. (Heins, 2009)

EL CAMBIO DE PARADIGMA

Un punto de inflexión en el desarrollo de las interfaces es justamente la aparición de la tecnología táctil utilizada por Apple y la construcción de una nueva experiencia de usuario. En relación a lo anterior, Isaacson escribe con respecto a Steve Jobs lo siguiente:

“Lo que era cierto de la primera interfaz gráfica de Macintosh lo es también en el iPhone y el iPad - la gama de metáforas físicas, y, finalmente, los gestos físicos que las controlan, se asemeja directamente a lo que hacemos en el mundo real. Esa es la verdadera clave de la creación de una interfaz intuitiva y Jobs se dio cuenta antes de que las computadoras pudiesen emular el mundo real fielmente.” (Isaacson, 2011, p. 127)

Con la invención de la metáfora del Escritorio el año 1970, se construye un mundo representado, donde los objetos forman parte de un sistema mayor (el escritorio). Sin embargo, con la intervención de Jobs en Apple, toma protagonismo la utilización de la metáfora centrada en la interacción del usuario con el objeto. Los movimientos táctiles y sus derivación constituyen un nuevo lenguaje de comunicación, donde la sensación de poder tocar e interactuar con los objetos directamente construye una metáfora en sí misma, emulando la vida real mejorando así la experiencia del usuario. Sin embargo, una vez que la tecnología táctil se ha posicionado eficientemente, ¿cómo se puede organizar la información contenida en la interfaz de manera que el usuario pueda acceder fácilmente a lo que desea?

Edward Tuffte escribe en un artículo publicado en su sitio web en relación a los cambios en el diseño de interfaz del IPhone lo siguiente: “Pequeñas pantallas, como en los teléfonos móviles tradicionales, muestran muy poca información por pantalla, la cual conduce a profundas jerarquías de información apilada usualmente dejando al usuario confundido preguntándose “¿Dónde estoy? Mejor tener a los usuarios buscando material adyacente en el espacio más que apilado en el tiempo.” (Tuffte, 2008)

Edward Tuffte menciona la importancia del “material adyacente” en el espacio, refiriéndose a que la interfaz debe poner todos los elementos a disposición del usuario para que él libremente elija lo que desea ver. Ésta disposición considera la inexistencia de carpetas dentro de carpetas, ya que éstas tienden a complejizar el acceso a la información. El apilamiento de la información, popularmente utilizado en la metáfora del Escritorio, es considerado obsoleto en cuanto genera capas de información que pueden incluso llegar a ser inaccesibles para el usuario.

Para poder organizar el “material adyacente” es necesario buscar nuevas formas visuales que permitan simplificar gráficamente los contenidos, ordenando la información de manera efectiva e intuitiva.

El año 2012, Windows irrumpe en escena con una nueva propuesta, la interfaz “Metro”, la cual se caracteriza por intentar emular la simplicidad gráfica de los aeropuertos y la señalética presente en los sistemas de metro del mundo. El objetivo es dirigir al usuario al contenido que él desea mediante la utilización de colores planos y formas geométricas sencillas que no distraigan al usuario de la información. (Kindel, 2012)

Steven Sinofsky, Presidente de la división Windows y Windows Live, afirma:

“La apariencia de la pantalla táctil de los teléfonos móviles con las capacidades que aportan, han cambiado la forma en que vemos la informática. Sobre todo, la informática está mucho más centrada en las aplicaciones y en las personas que en el propio sistema operativo o de datos“. (Sinofsky, 2008)

Sin embargo, ¿qué sucede con los usuarios fieles al sistema tradicional del Computador Escritorio desarrollado por Windows? La apuesta de Windows 8 considera la construcción de un sistema operativo que combina dos tipos de interfaz, Metro: y el Escritorio tradicional de Windows.

Steve Ballmer, CEO de Microsoft, afirma en una Entrevista publicada por el portal Technology Review:

”Por primera vez, Windows PC, tablets y teléfonos celulares, así como la Xbox, todos comparten el mismo aspecto. Un lenguaje visual común tiene mucho sentido y ayuda a unificar las experiencias que tiene la gente a través de los dispositivos y servicios que utilizan todos los días” (Steve Ballmer, 2013).

Es interesante el intento de Windows por intentar unificar visualmente todas sus experiencias, desde los videojuegos, pasando por los teléfonos celulares, hasta las tablets, para finalmente llegar al Pc de Escritorio. Sin embargo, es importante destacar lo que Simson Garfinkel menciona sobre Windows 8:

“La radical interfaz del sistema, denominada Metro, es un placer al usar en teléfonos celulares y tablets. Sin embargo esta interfaz se desempeña débilmente en las pantallas de escritorio de hoy en día.” (Garfinkel, 2013)

Windows 8 da un gran paso al innovar en la construcción de una interfaz única y funcional, sin embargo estos esfuerzos no se evidencian en los computadores de escritorio, haciendo incluso más difícil su uso.

“Windows 8 hace un pobre trabajo al atender a los trabajadores del conocimiento como yo, que se ganan la vida sintetizando la información de múltiples fuentes de datos o usan programas de aplicación de uso que tienen cientos de funciones especializadas.” (Garfinkel, 2013)

La efectividad de Metro es evidente para las tablets, celulares y plataformas portátiles, sin embargo se considera un error su aplicación a los Computadores de Escritorio, principalmente debido a que ambos mundos apuntan a diferentes usuarios. El uso de programas complejos requiere de interfaces más exigentes que permitan el trabajo colaborativo y la complejización de las tareas. Por el contrario, el uso de tablets y teléfonos celulares se traduce en tareas más sencillas que requieren de interfaces más simples pero no por eso menos complejas.

A partir del caso de Windows, se puede deducir que la combinación de dos interfaces en un mismo dispositivo no garantiza una solución al problema. El desafío se debe abordar de manera integral, construyendo una única experiencia la cual debe ser accesible para los diferentes dispositivos existentes, ya sean tablets, pc o teléfonos portátiles. No basta construir una interfaz para cada usuario, sino que se debe tener un pensamiento de integración en relación a la experiencia, de manera de evitar las inconsistencias propias de la metáfora.

Por otra parte, es necesario considerar que con los avances tecnológicos, en poco tiempo más las interfaces podrán emular la realidad con total fidelidad. Sin embargo esta fidelidad debe estar orientada hacia la interacción del usuario con el objeto, y no hacia la creación de complejos mundos idénticos a la vida real (como es el caso de los videojuegos). El desafío es poder construir una interfaz económica de recursos visuales, tal como lo propone Metro, pero que a la vez permita la ejecución de tareas complejas sin la necesidad de caer estrictamente en una metáfora que rigidice la experiencia del usuario. El contenido debe ser el protagonista, es éste el que guia al usuario a través de la interfaz, tal como sucede con la señalética en los aeropuertos.

BIBLIOGRAFÍA

  • REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. (2001). Diccionario de la lengua española (22.aed.). Madrid, España: Autor
  • HOFMEESTER, K. Y WIXON, D. [2010]Using Metaphors to Create a Natural User Interface for Microsoft Surface. [Online], Disponible en: http://dmrussell.net/CHI2010/docs/p4629.pdf p. 4630-4635, [Accesado: 18 de Mayo de 2013].
  • NORMAN, D. [1998]The Invisible Computer Cambridge, MA: MIT Press
  • ISAACSON, W. (ed.) [2011], iSteve: The Book of Jobs, United States: Simon & Schuster

ARCHIVO

Archivo:Diseño Metafora.pdf

--Cchavez19 (discusión) 19:43 23 may 2013 (CLT)