El proceso de diseño en técnicas de experiencia del usuario, análisis de “personas y escenarios” y “card sorting”

De Casiopea



TítuloEl proceso de diseño en técnicas usadas en experiencia de usuario, análisis de “personas y escenarios” y “card sorting”
Tipo de ProyectoProyecto de Curso
Palabras Claveensayo
Período2014-
Del CursoPresentación 4º DG 2014
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Melany Marin
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Resumen

El diseño centrado en los usuarios es una base importante para generar una buena interacción con los elementos gráficos que se diseñan, para que sean acordes a las personas que utilizarán el sitio. Las técnicas de análisis de usuarios -tales como el “personas y escenarios”, el “card sorting”, “test a los usuarios”, “diagramas de afinidad”, entre otros- son técnicas de estudio etnográficos, definido como “la parte de la antropología que se dedica a observar y describir los aspectos característicos de una cultura, especialmente elementos externos” (Campos, 2008)[1] . Esto significa que los métodos que se aplican en la experiencia de usuario son un proceso antropológico adaptado a las necesidades actuales de diseño. ¿Estos técnicas siguen la misma línea del proceso de diseño?, o al ser técnicas de disciplinas externas ¿Se comportan de manera diferente?. Se busca analizar a través de la mirada del diseño, si estos métodos de experiencia de usuario siguen patrones similares al proceso de diseño. Para evaluar las técnicas utilizadas en el diseño centrado en la experiencia de usuario, primero se debe entender cuando se tiene una experiencia; de la experiencia en general se delimita a como se observa el ciclo de una experiencia entre la persona y un sitio diseñado. Una vez entendida la experiencia general y específica en el diseño, se analiza el espacio de los métodos: primeramente cual es la metodología que se utiliza en el diseño centrado en el usuario; para terminar definiendo una metodología propia del diseño. Al tener las dos áreas metodológicas definidas, se da paso al análisis comparativo entre las técnicas usadas en las metodologías de experiencia de usuario (vista en dos casos, “personas y escenarios” y el “card sorting”) desde la mirada metodológica del diseño, para terminar en la conclusión.

Cuando se tiene una experiencia

Cuando se tiene una experiencia Según Dewey (1934) “tenernos una experiencia cuando el material experimentado sigue su curso hasta su cumplimiento (…) su fin es una culminación, no un cese” (p. 41)[2]. La experiencia no es solo un momento, es interacción, no cualquier suceso puede llegar a ser una experiencia; focalizándose dentro del área del diseño web, no todos los sitios provocan “una experiencia” en un usuario. ¿Cómo se identifica que diseño provoca una experiencia significativa?, un modo de identificarla es verificando cuando se cumplen ciertos patrones que indican que un diseño se conecta e interactúa con el usuario.

El ciclo de la experiencia

El ciclo de la experiencia (Dubberly, H., Everson, S., 2008)[3] plantea los pasos a considerar para que una experiencia sea perdurable y funcione como un agente masificador de un producto, para lo cual el diseño se debe preocupar de cumplir los siguientes puntos en relación a interacción con el usuario:

Figura 1:El ciclo de experiencia tiene 5 pasos (ciclo mayor), los cuales poseen atributos que deben cumplirse (ciclos pequeños dentro del ciclo mayor)

Los elementos que conforman el ciclo de la figura 1 se explican de la siguiente forma, según Dubberly y Everson (2008):

Los pasos: Entre el cliente y el producto o servicio se establece una conexión – la primera impresión-, cuando este queda orientado -entiende lo que es posible-, al interactuar con el producto -tiene una experiencia directa-, cuando percibe el uso -lo domina- y al decir a los demás -lo difunde-.

Los atributos de cada paso: Entre el cliente y cada punto de contacto se cumple que es convincente -captura la imaginación del usuario-, lo orienta -ayuda a los usuarios a navegar por el producto y el mundo-, se incorpora -se convierte en una parte de la vida de los usuarios-, es generativa -que se desarrolla, crece al aumentar las habilidades de los usuarios- y queda reverberando -se deleita tanto que los usuarios habla a otra gente de ella-. (p.4)[4]

El resultado de una buena experiencia con el usuario es que considere cada punto de contacto dentro de la experiencia general, he aquí la importancia de incluir los métodos de experiencia de usuario desde la arquitectura misma de los contenidos, e incluso "desde el primer día del proyecto" (Agesic, 2009, p.51)[5] . Ahora bien, para lograr esta experiencia, dentro del proceso de diseño del sitio se debe incluir la metodología del diseño centrado en el usuario.

Metodología del diseño centrado en el usuario

Una metodología del diseño centrado en los usuarios planteada por Hassan y Martin (2004) consta de tres etapas: estudio y modelado del usuario, diseño y prototipado y evaluación de la accesibilidad (p.334-338)[6], este proceso es iterativo, lo que quiere decir que se repite durante todo el diseño del sitio, desde etapas tempranas.

Las etapas más relevantes a considerar, según la temática que se está abordando son estudio y modelado del usuario y evaluación de la accesibilidad. El estudio y modelado del usuario es crucial para identificar la audiencia del sitio y resumirla en arquetipos de personas, la cual contextualiza la interacción de la persona con el sitio (Alan Cooper, 2004, p. 335, citado por Hassan y Martin)[7]. En la evaluación de accesibilidad se implementan las métodos de evaluación de la experiencia centrada en el usuario, entre las técnicas que se mencionan aparece el card sorting.

Otra metodología similar es la que presenta Rodrigo Ronda (2013)[8] la cual se conforma de cuatro pasos iterativos:

“Investigación: en la que se obtiene toda la información posible del proyecto, usuarios y producto a diseñar. Organización: en la que se procesa toda la información para convertirla en un producto. Diseño: en la que se plasma el diseño del producto a partir de lo organizado. Prueba: en la que se comprueba la calidad del diseño propuesto.”[9]

Archivo:Proceso de diseño de experiencia de usuario.png
Figura 2:Proceso de diseño de experiencia de usuario, planteado por Ronda(2013)

Dentro de la etapa de investigación, Ronda (2013)[10] menciona que se debe caracterizar a los usuarios y definir escenarios. Lo cual tiene la misma intención que plantean Hassan y Martin (2004)[11] en la etapa de estudio y modelado de usuario. Dentro de la etapa de prueba, se comprueban las propuestas de diseño, por lo que sigue una función similar a la etapa de evaluación de la accesibilidad de Hassan y Martin (2004)[12], se presenta como una técnica para probar la organización el card sorting y para la búsqueda de información personas y escenarios (se presenta tanto en investigación y prueba).

La metodologías diseño centrado en usuario presentadas anteriormente incluyen dentro de si las técnicas al card sorting y el personas y escenarios, no se las puede analizar en base a las mismas, por lo que se requiere una metodología mas general de diseño que permita analizarlas.

El modelo de análisis y síntesis, modelo del proceso de diseño

Una modelo que explica el proceso de diseño es el Modelo Puente de Análisis y Síntesis (Dubberly, Everson y Robinson, 2008)[13] , el cual explica cuáles son los pasos entre las diferentes etapas del diseño, que parten desde el análisis concreto –recolecta información previa existente-, pasando por el análisis abstracto –a partir de la información recolectada se interpreta, filtra y categoriza según lo que se quiera obtener-, después a la síntesis abstracta, donde se transforman las interpretaciones de las ideas analizadas en un prototipo abstracto, hasta llegar a una síntesis concreta, donde el prototipo es construido en la realidad-. Este modelo al ser tan amplio en el espectro de diseño que puede abarcar -ya que se define como un modelo para pensar los futuros posibles que puede tener un proyecto es si mismo-, no especificando categorías, ni rangos- es apto para aplicarlo en casos concretos dentro de las técnicas etnográficas utilizadas en la experiencia del usuario

¿Los métodos de experiencia de usuario siguen un proceso de diseño?

Tanto Hassan y Martin (2004)[14], como Ronda (2013)[15] consideran que las etapas del diseño de experiencia de usuario son iterativas, que el resultado mejora con la reiteración del proceso, lo cual es un punto en común con las del proceso de diseño del Modelo Puente planteado por Dubberly, Everson y Robinson (2008)[16]. En general, ambas metodologías siguen estructuras similares en cuanto a proceso; mas lo que se busca comprobar es si las técnicas usadas en experiencia de usuario, tales como personas y escenarios y el card sorting, presentan el método de diseño, a pesar de su procedencia de la disciplina etnográfica.

Personas y escenarios

Pasos del proceso de diseño identificados en el “personas y escenarios”

Análisis concreto: Según Hassan y Martin (2004), la información de los usuarios se obtiene a través de dos vías, a través de estudios directos a los usuarios por medio de entrevistas, estudios de campo, encuestas, o a través de documentos científicos que hablen a cerca de los usuarios y sus posibles deficiencias (p.335)[17]. Si se integran escenarios desfavorables se pueden considerar a un rango mayor de usuarios. Todos estos estudios para definir a los usuarios son extraídos de datos reales y concretos, lo que se considera como punto de partida en el proceso de diseño.

Análisis abstracto: Al definir en la investigación los tipos de usuarios, se concentra una gama muy amplia sobre la cual trabajar, por lo que se definen arquetipos de usuarios, nombrándolos como “personas”. Según Cooper (2003) “las personas representarán patrones de conducta, objetivos y necesidades de grupos de personas” (p. 198, citado por Moreno, Martinez y Ruiz, 2006)[18]. Esto comprende una abstracción de los datos concretos, ya que se está aplicando un filtro o categorización de información obtenida de las entrevistas, por lo que se considera dentro del área de análisis abstracto del proceso de diseño.

Síntesis abstracta: Al definirse las personas, se debe contextualizar que tipo de relación tendrán con el sitio, para lo cual se presentan los “escenarios”, estos se extraen a partir de las cualidades obtenidas en “personas”, al plantear un “escenario” para una “persona” se puede abarcar a todos los tipos de usuarios que se vean representados o similares a ese escenario. El hecho de ubicar a la “persona” dentro de un contexto de uso de sitio, se están construyendo prototipos abstractos de un uso posible, por lo que este proceso de construcción de un escenario queda dentro del área de síntesis abstracta.

Síntesis concreta: El uso de personas y escenarios se concretiza en el uso que se le da, para favorecer al diseño del sitio considerando a los usuarios, de una manera ficticia, pero abstraída a partir de datos y usuarios reales. Como método de inicio de diseño, Moreno, Martinez y Ruiz (2006) señalan que “se ha cubierto la audiencia en su mayoría y al ser definidos antes de que la Web sea desarrollada se han considerado aspectos de usabilidad y accesibilidad proactivamente para las futuras fases de Diseño.”(p.202)[19] .

Card sorting

Pasos del proceso de diseño identificados en el "card sorting"

Análisis concreto: La ejecución misma de la prueba busca la recopilación de datos, donde el “mundo concreto” desde el cual se extraen son los usuarios a los cuales se está observando. En este punto de partida, en el proceso de diseño definido en el modelo puente busca identificar: Cual es el problema, de qué modo se distribuyen los contenidos en el sitio de modo tal que sea accesible y lograr una organización acorde al del usuario; definir la investigación, cual es la necesidad de los integrantes del grupo de diseño y el contexto en el cual se quiere aplicar la prueba. En este sentido el card sorting define dos modalidades para aplicar la prueba: el “abierto”, donde el usuario puede agrupar la cantidad de conjuntos que crea necesario; y el “cerrado”, donde los grupos vienen predefinidos y los usuarios solo deben colocar las categorías en los grupos que estimen convenientes (Hassan Y., Martín F., Hassan D. y Martín O., 2004, p. 3-4)[20]. En este sentido el análisis concreto es diferente para cada modalidad: el card sorting abierto tiene como función descubrir cuáles son las áreas que los usuarios sientan más cercanas a ellos, mientras que el card sorting cerrado se aplica cuando la definición de la investigación se centra en probar si las áreas definidas en la arquitectura de la información son familiares a los usuarios. El card sorting abierto busca descubrir y el cerrado busca probar.

Análisis abstracto: Este paso en el proceso de diseño se centra en la interpretación de los datos obtenidos en la prueba a través de filtros, dependiendo de cuál es el objetivo de la prueba. El card sorting especifica dos tipos de modalidades de análisis de los datos dependiendo el enfoque de la prueba, los cuales son según Hassan et al. (2004) son el análisis cualitativo, en donde el foco está en cómo cada usuario organiza las tarjetas, por lo que se aplica a grupos pequeños para focalizar el análisis a las conductas, cuales son los conceptos más difíciles de captar o de clasificar dentro de un área; y el análisis cuantitativo, la cual aplica técnicas de estadísticas sobre los datos obtenidos de la agrupación de tarjetas realizada por un gran grupo de usuarios, este modo busca observar tendencias a gran escala (p.97)[21].

Síntesis abstracta: Esta área se define como alternativas, ideas y prototipos de lo que podría suceder. En este sentido, para facilitar la comprensión de los datos obtenidos se recurre a representaciones gráficas como el Clustering y el MDS (análisis de escalamiento multidimensional) (Hassan el al., 2004, p. 97-98)[22] que permiten visualizar las relaciones entre categorías (cuantas veces un categoría se juntó con otra dentro de una misma área) y las relaciones entre áreas o agrupaciones de categorías (cuales áreas que debido a su contenido son más cercanas o distantes unas de otras, según los contenidos que tengan en común). El hecho de trasformar los datos en gráficos representa una síntesis abstracta o prototipo de agrupación de conceptos a través de las visualizaciones.

MDS analisis de escalamiento multidimencional, de los datos obtenidos en el card sorting

Síntesis concreta: Todas los prototipos abstractos dentro del proceso de diseño requieren que se concreticen en una forma, así mismo todos los análisis de las representaciones gráficas obtenidas del proceso del card sorting son evaluadas por el grupo de diseño para cumplir el propósito con el cual se ejecuta la prueba, lograr una organización de contenidos del sitio que sea en base a los usuarios. Si bien el card sorting no trae directamente esta función, viene implícita en el fin por el cual se ejecuta.

Conclusiones

Se partió con la premisa de que las técnicas usadas en el diseño de experiencia de usuario son adaptaciones de estudios etnográficos para suplir la necesidad del diseño actual de incluir a las personas dentro del proceso de diseño. La experiencia no es solo un momento, es interacción; para lograr una buena experiencia para el usuario, se debe considerar cada punto de contacto dentro de la experiencia general, para lograrlo, dentro del proceso de diseño del sitio se debe incluir la metodología del diseño centrado en el usuario. Las metodologías del diseño centrado en usuario incluyen dentro de si las técnicas al “card sorting” y el “personas y escenarios”, no se las puede analizar en base a las mismas.

El modelo Puente de análisis y síntesis al ser tan amplio en el espectro de diseño que puede abarcar, es apto para aplicarlo en casos concretos dentro de las técnicas etnográficas utilizadas en la experiencia del usuario.

Al analizar detenidamente dos de estas técnicas –el “personas y escenarios” y el “card sorting”- se pudo observar que estos traen implícito el proceso mismo de diseño.

Lo cual significa que el modelo de diseño sirve más que para clarificar cómo es que un diseñador trabaja en su proceso creativo, aparece dentro de un proceso de diseño conectando a los usuarios; al ser así, el diseño se está abriendo como metodología de trabajo en las áreas.

bibliografía

  1. Campo, L. (2008). Diccionario básico de antropología. Editorial Abya-Yala
  2. Dewey, J. (1934).El arte como experiencia. Buenos Aires, Argentina: Editorial Paidós
  3. Dubberly, H. Everson, S. (2008). The experience cycle [esquema ]. Interactions magazine.
  4. Dubberly, H. Everson, S. (2008). The experience cycle [esquema ]. Interactions magazine
  5. Agesic(2009). Guía para el diseño e implementación de portales estatales. Uruguay, Editorial buenas practicas, versión 1.0, págs. 49-120
  6. Hassan, Y. Martín, F. (2004). Propuesta de adaptación de la metodología de diseño centrado en el usuario para el desarrollo de sitios web accesibles . Revista española de documentación científica, ISSN 0210-0614, Vol. 27, Nº 3, 2004 , págs. 330-344.
  7. Hassan, Y. Martín, F. (2004). Propuesta de adaptación de la metodología de diseño centrado en el usuario para el desarrollo de sitios web accesibles. . Revista española de documentación científica, ISSN 0210-0614, Vol. 27, Nº 3, 2004 , págs. 330-344.
  8. Ronda, R. (2013). Diseño de Experiencia de Usuario: etapas, actividades, técnicas y herramientas. En: No Solo Usabilidad, nº 12, 2013. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592
  9. Ronda, R. (2013). Diseño de Experiencia de Usuario: etapas, actividades, técnicas y herramientas. En: No Solo Usabilidad, nº 12, 2013. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592
  10. Ronda, R. (2013). Diseño de Experiencia de Usuario: etapas, actividades, técnicas y herramientas. En: No Solo Usabilidad, nº 12, 2013. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592
  11. Hassan, Y. Martín, F. (2004). Propuesta de adaptación de la metodología de diseño centrado en el usuario para el desarrollo de sitios web accesibles . Revista española de documentación científica, ISSN 0210-0614, Vol. 27, Nº 3, 2004 , págs. 330-344.
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  13. Dubberly, H. Everson, S. Robinson, R. (2008). The Analisys-Synthesis Brigde Model. Interactions magazine.
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  15. Ronda, R. (2013). Diseño de Experiencia de Usuario: etapas, actividades, técnicas y herramientas. En: No Solo Usabilidad, nº 12, 2013. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592
  16. Dubberly, H. Everson, S. Robinson, R. (2008). The Analisys-Synthesis Brigde Model. Interactions magazine.
  17. Hassan, Y. Martín, F. (2004). Propuesta de adaptación de la metodología de diseño centrado en el usuario para el desarrollo de sitios web accesibles . Revista española de documentación científica, ISSN 0210-0614, Vol. 27, Nº 3, 2004 , págs. 330-344
  18. Moreno, L. Martinez, P. Ruiz, B (2006). Aplicación de técnicas de usabilidad con inclusión en la Fase de Análisis de Requisitos. Interacción 2006, VII Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador, Ciudad Real, España, p. 196-206.
  19. Moreno, L. Martinez, P. Ruiz, B (2006) Aplicación de técnicas de usabilidad con inclusión en la Fase de Análisis de Requisitos. Interacción 2006, VII Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador, Ciudad Real, España, p. 196-206.
  20. Hassan, Y. Martín, F. Hassan, D. Martín, O. (2004). Arquitectura de la Información en los entornos virtuales de aprendizaje. Aplicación de la técnica Card Sorting y análisis cuantitativo de los resultados. Revista El Profesional de la Información, v. 13, n. 2, pp. 93-99
  21. Hassan, Y. Martín, F. Hassan, D. Martín, O. (2004). Arquitectura de la Información en los entornos virtuales de aprendizaje. Aplicación de la técnica Card Sorting y análisis cuantitativo de los resultados. Revista El Profesional de la Información, v. 13, n. 2, p. 93-99
  22. Hassan, Y. Martín, F. Hassan, D. Martín, O. (2004). Arquitectura de la Información en los entornos virtuales de aprendizaje. Aplicación de la técnica Card Sorting y análisis cuantitativo de los resultados. Revista El Profesional de la Información, v. 13, n. 2, p. 93-99