El juego como situación de interacción
Título | El juego como sistema en interacción |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
Palabras Clave | juego, interacción, sistemas |
Período | 2018-2018 |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción, |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2018 |
Carreras | Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Alumno(s) | Samuel cordat, Lunapaz, Alejandro Marambio |
Profesor | Herbert Spencer, Rodolfo Pinto |
El Juego Como Sistemas De Interacción
¿Qué es el Juego?
Palabras que engloban lo que para nosotros representa el juego como interacción:
- Condición, Reglas, límite, organización de los jugadores, estrategia, azar, equipos, compromiso, voluntad, incertidumbre, tiempo, meta, actividad del jugador, competencia, objetivo, aptitudes, signos, símbolos, reloj, disfrutar, entretenimiento, divertir, herramientas.
Diferentes mecánicas de juego
Otros
- Bluff (Poker)
- Objetivo Secreto (Metropolys)
- Mayoridad (Pyraos)
- Control de Area (Risk)
- Carrera (Ludo)
- Connexión (Carcassonne)
- Adivina (Quien soy yo?)
- Construcción (7 wonders)
- Combianción (Pokemon)
- Negociacion (Colones de Catan)
- Memoria (memos)
- Abilidad (Jenga)
- Dados (Backgammon)
- Cooperación (Isla prohibida)
- Conocimiento (Trivial Pursuit).
Historia y Análisis del Ludo
El ludo (del latín, "yo juego"), también llamado parkase, es una variación simplificada para niños del juego tradicional indio pachisi. Es muy similar a la adaptación occidental llamada parchís.
Se juega con 1 o 2 dados de 6 caras y el objetivo es trasladar las 4 fichas desde la partida hasta la llegada. El turno se da por la izquierda y las fichas se mueven de izquierda a derecha (sentido de las agujas del reloj). A cada jugador, en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde. El 6 del dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de la partida y se obtiene un turno extra (lanza de nuevo el dado). Las fichas se mueven según el número de espacios indicados (1 a 6) por el dado. Si un jugador se obtiene 8 veces seguidas 6 se le castiga y pierde su turno. Un jugador puede capturar (regresa a la partida) las fichas de un contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este último.
Cuando una ficha que llega a la vertical de color esta seguro, es decir ningún contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario tiene que moverse dentro de la vertical de color según lo indicado por el dado. Puedes mover la ficha en la vertical, sin importar que tengas otras fichas disponibles para avanzar.[1]
Propuesta De Juego
Realización de un juego que combina el azar con la estrategia, a través de la destreza desde la parte motriz de los jugadores ejercitando la puntería y la fuerza en el momento de proyectar la bola.
El juego tiene un objetivo educador enfocado en niños entre 8 a + años quienes ejercitan, en el proceso, el desarrollo del lenguaje completando una oración que contenga un sujeto, verbo conjugado, adjetivo y complemento.
Elementos del juego
- Perimetro de madera
- Cañón proyector
- Bola
- Tótem letrados
- Maso de cartas (4 tipos)
- Hoja de registro
Tipos de Cartas
Reglas y condiciones
- 2 a 4 jugadores
- El orden de los tótem dentro del perímetro es formando una X.
- La partida es decidida entre los jugadores. Se recomienda hacerlo a través del "cachipun" (la bola marca el turno)
- Cada jugador parte con un mínimo de 4 cartas una de cada color (sujeto-verbo-adjetivo-complemento), este numero de cartas es modificable al doble o triple agregándole más complejidad al juego.
- Dependiendo el número de letras faltante por carta es el puntaje obtenido al final de cada partida.
- Los tótem que caen se registran en el papel tachando aquellas letras que complementan las palabras del jugador.
- Al momento de caer un tótemm este se vuelve a alzar pero desde si lado contrario. Esto para que la figura de inicio en el tablero vaya mutando complejizando la jugada para alguno y para otros facilitándola.
- Si apunta directamente a una letra requerida,sin botar otros tótem, repite jugada.
- Existe la posibilidad de cambiar al inicio de cada jugada una de las cartas, esto es por si la letra faltante de una de las cartas se encuentra en una posición difícil de llegar impidiendo terminar la frase.
- Cada carta posee un puntaje que es definido por la cantidad de letras faltantes (1 o 2 puntos por carta)
- Dependiendo del número de letras faltantes por carta es el puntaje obtenido. En el caso de 3 o 4 participantes sirve para definir los lugares de los perdedores.
- COMODINES- se propone agregar 4 cartas "comodines" las cuales se encontrarán en el mazo de complementos, estas cartas son CONECTORES 2 "Y" 2 "CON". Con esto se busca ganar mas punteja al conformar frases con mas de 4 cartas.
Momentos del juego
Ajustes
Nombre
Mecánicas del juego
Reglas
Estructurales
Tótem
- Medidas 9x2cm
- Tipografía: Helvetica
- Color: se pintan los extremos del tótem de color negro dejando solo un lado con superficie de color natural de la madera, esto para que indique el sentido en el que cae y se vuelve a parar.
Marco y ángulos
- Medidas
- Fotos
- planimetría
Cañón Proyector
- Total: 19,5 x 3,5 cm.
- piezas:son dos listones de 2x1.
- fotos
- Planimetría
Maso Cartas
- Colores
- Tipografias
- Sentido de los animales