El despertar de la visión: Terapia de RV para la heminegligencia

De Casiopea


TítuloProyecto de Investigación - Alejandra Witto
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Período2023-2023
AsignaturaProyecto de Título de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión 2023
CarrerasDiseño
Alumno(s)Alejandra Witto Royo
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Conceptos de juego: Rehabilitación de la heminegligencia y realidad virtual

Lo lúdico y la rehabilitación

La idea surge tras escuchar la experiencia de mi hermana, kinesióloga, que luego de su práctica laboral cuenta el ingenio de los terapeutas para fusionar la rehabilitación de una persona con parálisis y la consola de videojuegos WII: la persona con la cual mi hermana trabajó se encontraba en parálisis casi completa, más específicamente desde los hombros hacia abajo no podía ejercer ningún tipo de movimiento. Es por tanto que su rehabilitación consistía en fortalecer la musculatura de dicha parte del cuerpo para que en un futuro fuese capaz de obtener la mayor independencia posible. Con elementos caseros crearon lo que sería la herramienta que les ayudaría a la rehabilitar a dicha persona.

El prototipo consistía en un tubo de pvc de aproximadamente medio metro, al cual se le amarraron dos guantes a cada extremo, cada uno correspondiente a cada mano. Luego, desde los mismos extremos del tubo se amarraron cintas elastizadas (las mismas que se utilizan normalmente en una terapia o en un gimnasio) las cuales finalmente se anclaron al techo, de manera que este colgara como si fuese un columpio. Para finalizar, justo en medio de los dos guantes, se ató un control de Wii Remote al soporte plástico, un control que es capaz de rastrear los movimientos de si mismo a través del espacio, para que luego dichos movimientos sean leídos como una acción o movimiento dentro del juego.

Es entonces que con dicho prototipo ya montado, se ponían ambas manos de la persona en sus respectivos guantes, y se procedía a poner el juego Wii Sports Resort, más específicamente el juego de maratón o "trecking", donde el jugador personifica a su avatar corriendo por diversas pistas predeterminadas en el mapa de juego. ¿Cómo lo hacia correr entonces? Moviendo el control de arriba hacia abajo, pero desde los hombros: el movimiento se veía directamente traducido en el control como un paso dentro del juego (acción), y con el prototipo creado, a pesar de no disponer de movilidad en sus extremidades, podía traducir el movimiento de sus hombros como un paso también. De esta manera, ejercitar su musculatura se transformó en algo meramente lúdico, donde su motivación se mostraba al querer reducir su marca de tiempo en dicho juego, o buscando romper su récord de pasos dados.

Desde esta experiencia me intriga que tan lejos podemos llevar lo lúdico y los videojuegos para rehabilitar o ayudar a las personas a desarrollarse física o incluso cognitivamente.

Juego de realidad virtual inmersiva
Para la rehabilitación de la heminegligencia


Primer semestre 2023


Palabras claves

  1. Rehabilitación
  2. Lúdico
  3. Discapacidad
  4. Diseño universal
  5. Co-diseño
  6. Accesibilidad



Discapacidad

Según la Clasificación Internacional de Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud de la OMS, se comprende la discapacidad como una construcción simbólica, un término genérico y relacional que incluye condiciones de salud y déficits, limitaciones en la actividad, y restricciones en la participación. Este concepto indica los aspectos negativos de la interacción, entre un individuo y sus factores contextuales, considerando los ambientales y personales (OMS, 2001).

Ahora, se comprende a las personas con discapacidad como aquellas personas que, en relación a sus condiciones de salud física, psíquica, intelectual, sensorial u otras, al interactuar con diversas barreras contextuales, actitudinales y ambientales, presentan restricciones en su participación plena y activa en la sociedad.

En Chile

El Congreso Nacional de Chile reconoce la ley número 20.422, que establece normas sobre igualdad de oportunidades e inclusión social de personas con discapacidad. El primer artículo de dicha ley prescribe que su objetivo es asegurar el derecho a la igualdad de oportunidades de las personas con discapacidad, con el fin de obtener su plena inclusión social, asegurando el disfrute de sus derechos y eliminando cualquier forma de discriminación fundada en la discapacidad.

Entonces se reconoce a la persona con discapacidad como aquella que teniendo una o más deficiencias físicas, mentales, sea por causa psíquica o intelectual, o sensoriales, de carácter temporal o permanente, al interactuar con diversas barreras presentes en el entorno, ve impedida o restringida su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás. De igual modo, la ley 20.422 también define alguno de los conceptos claves mencionados anteriormente de la siguiente manera:

  • Vida independiente: El estado que permite a una persona tomar decisiones, ejercer actos de manera autónoma y participar activamente en la comunidad, en ejercicio del derecho al libre desarrollo de la personalidad.
  • Accesibilidad Universal: La condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas, en condiciones de seguridad y comodidad, de la forma más autónoma y natural posible.
  • Diseño Universal: La actividad por la que se conciben o proyectan, desde el origen, entornos, procesos, bienes, productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o herramientas, de forma que puedan ser utilizados por todas las personas o en su mayor extensión posible.
  • Intersectorialidad: El principio en virtud del cual las políticas, en cualquier ámbito de la gestión pública, deben considerar como elementos transversales los derechos de las personas con discapacidad.
  • Participación y dialogo social: Proceso en virtud del cual las personas con discapacidad, las organizaciones que las representan y las que agrupan a sus familias, ejercen un rol activo en la elaboración, ejecución, seguimiento y evaluación de las políticas públicas que les conciernen.

Falencias y vacíos

La ley deja mucho que desear. Dentro de las varias falencias se encuentra que no cuenta con medidas suficientes para garantizar la accesibilidad universal en todos los ámbitos de la sociedad como transporte, vivienda, trabajo, educación y cultura. Un ejemplo claro de esto es la falta de establecimiento de plazos para la eliminación de barreras arquitectónicas y urbanísticas en los espacios públicos y privados, además que tampoco se definen medidas concretas para garantizar el acceso a tecnologías de información y comunicación para personas con discapacidad.

Otra falencia importante es que la ley no tiene en cuenta las diferentes necesidades y diversidad de las personas con discapacidad. Se enfoca principalmente en las barreras físicas, pero no aborda las barreras culturales, sociales y emocionales que pueden limitar la participación plena y efectiva de las personas con discapacidad en nuestra sociedad.

Rehabilitación

Para un sujeto sano, muchas actividades de la vida cotidiana se realizan de forma automática, sin pensar en ellas. A pesar de esta "automatización", incluso movimientos que consideramos sencillos como, por ejemplo, agarrar una taza de té y tomarla requiere un funcionamiento óptimo y sincronización de muchos sistemas. Para una persona que no transita y habita por el mundo de la medicina, es difícil comprender las diversas patologías y los sistemas afectados, por lo cual visualizo una visión simplificada de los distintos componentes que intervienen en la contracción y acción voluntaria de nuestro cuerpo.

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Entonces, la rehabilitación es el cuidado que recibe un individuo para recuperar, mantener o mejorar las capacidades que se necesitan para la vida diaria. Estas capacidades pueden ser tanto físicas, como mentales y/o cognitivas (pensar y aprender). Estas capacidades suelen perderse debido una enfermedad o lesión, o como un efecto secundario de un tratamiento médico. En cortas palabras, la finalidad de la rehabilitación es restaurar o devolver a una persona a un estado de funcionamiento óptimo. Para conseguirlo, se persiguen distintos objetivos, como la postura, el equilibrio, la fuerza, la coordinación, la resistencia y la destreza.

A lo largo de los últimos años, el núcleo de la rehabilitación y las personas con discapacidad se ha contextualizado en su integración en espacios sociales dirigidos a garantizar igualdad de oportunidades, y enfocados prioritariamente a su desarrollo personal y vida digna equitativa desde la inclusión, el apoyo, la autodeterminación y las capacidades para desarrollarse como personas autosuficientes.

Es entonces que se plantea una nueva cultura de la discapacidad, en donde esta radica entre la interacción de la persona y el espacio donde habita. No es una persona discapacitada o con discapacidad, se trata de una persona en situación de discapacidad: es el entorno el discapacitante. Es por esto que la meta de cualquier proceso de rehabilitación debe ser la inclusión social, y no sólo la rehabilitación con un enfoque médico funcional. Este enfoque ha sido criticado por organizaciones y personas con discapacidad, ya que no reconoce la complejidad de sus experiencias y necesidades, y puede llevar a la estigmatización, discriminación y limitar la comprensión de dichas necesidades, ya que se enfoca exclusivamente en la condición y no en factores ambientales y sociales que pueden influir en la experiencia de la discapacidad.

Es entonces que aparece la inclusión social como una meta en el proceso de rehabilitación. Incluye el acceso de las personas con discapacidad a todos los servicios y recursos existentes en la comunidad, centrándose en las necesidades y los deseos individuales, pues esto lleva a un verdadero proceso de integración que es la única vía hacia la normalización que es parte fundamental en el desarrollo de la sociedad.

Mapa conceptual

Debido a la falta de cercanía con esta rama médica, creo como primer acercamiento un mapa conceptual a base de ideas, sin conocimiento o investigación previa, con el objetivo de entrelazar diversas ideas de importancia que ayuden a desglosar el tema anteriormente mencionado a la vez que facilitar la comprensión y diversidad que este pueda abarcar. Para esto se definieron las palabras claves mencionada con anterioridad: Rehabilitación, Discapacidad, Lúdico, Co-Diseño, Accesibilidad ¿Cómo las reúno? El desglose partió desde la palabra Accesibilidad, debido a que es el fundamento primordial detrás del proyecto. Desde ahí se ramifica hasta llegar a la última palabra clave Lúdico

Luego de crear este mapa, se procede a hacer una iteración con los cambios correspondientes a nuevos estudios y campos de interés encontrados al avanzar la semana.


File:Mapa conceptual 1 ABWR.pdf File:Mapa conceptual 2 - avance - ABWR.pdf


File:GigaMap - Alejandra Witto.pdf


Entrevista a funcionarios del área de la rehabilitación

A pesar de complementar mi falta de conocimiento con lecturas con articulo de índole científica, me propongo llegar más a fondo en mi búsqueda de comprender los dificultades y limitaciones que tienen las personas en situación de discapacidad a través de las personas con mayor conocimiento y contacto tienen con este territorio, por lo cual me propongo comunicarme con personas que se encuentren o se hayan encontrado trabajando en el área de la rehabilitación, es decir, kinesiólogos, fisioterapeutas, gente de terapia ocupacional, entre otras. Para esto hice una entrevista dirigida más bien a responder preguntas respecto a su experiencia con los pacientes, sus dificultades, el uso de herramientas, equipos y tecnologías, para luego centrarme en su opinión respecto a la realidad virtual, séase que la hayan usado en sus terapias anteriormente o no.

El objetivo de la entrevista es comprender de primera mano los que son las discapacidades físicas en los pacientes, además de los ejercicios y equipos utilizados en los tratamientos, con el fin de encontrar patrones que se repitan o entrelacen con conocimientos adquiridos por lectura propia. Desde este acercamiento busco encontrar conclusiones generales que me den un pie inicial en donde debería enfocar mi observación. La entrevista me permite hablar de las diversas situaciones desde la experiencia humana misma, y al ser la rehabilitación un campo tan diverso se necesita abordar preguntas mucho más profundas que si o no.

Pauta de la entrevista

Las preguntas siguen una continuación lineal desde conocer a la persona entrevistada y su contexto, comprender a los pacientes que atiende en si cotidiano y los ejercicios de sus tratamientos, lo equipos que se usan en la terapia, sea tecnológico o no, para finalmente adentrarme a lo que es la realidad virtual. En caso de no saber o no entender se otorga una definición de elaboración propia según los estudios previos. Finalmente la entrevista se divide en dos posibilidades. el cuestionamiento sobre la realidad virtual en el caso de nunca haberlo usado, y en el caso de si haberlo usado en el tratamiento. De este modo se recibe una retroalimentación en cualquiera de los dos casos.


File:PAUTA ENTREVISTA 1 - ABRIL 2023 - copia.pdf

Transcripción


File:Compilación entrevistas - abril 2023.pdf

Entrevista 1

File:Entrevista Mane Gutierrez - abril 2023.pdf

Entrevista 2

File:Entrevista Isadora Witto - abril 2023.pdf

Primeras observaciones

Como primer pie observo el uso de la consola Oculus Quest 2 en personas que nunca han accedido a la realidad virtual, e incluso a una consola de videojuegos. El propósito es ver su primera interacción con la consola sin proporcionar ningún tipo de ayuda o de guía, con el fin de comprender el comportamiento humano frente al dispositivo y controles, además de s comportamiento al enfrentarse a la realidad virtual.

Innovaciones tecnológicas

Tecnologías de inclusión

La tecnología es clave en la inclusión, ya que permite desarrollar soluciones no solo a las personas en situación de discapacidad, sino que también involucra a adultos mayores y toda la gente que encuentre dificultades en su vida diaria. Algunas de las tecnologías que usamos habitualmente el día de hoy se concibieron, precisamente, para favorecer la inclusión. Esta tecnología inclusiva es entonces aquella que se diseña, desarrolla y utiliza para asegurar que todas las personas, independientemente de sus habilidades, género, edad, cultura, u otras características personales, puedan participar plenamente en la sociedad: es una red de sistemas y dispositivos, productos, equipos o software fabricados, diseñados o creados especialmente para personas con discapacidad y adultos mayores. Algunos ejemplos de aplicaciones, sistemas o proyectos que emplean tecnologías inclusiva son:

  • Herramientas de dictado y subtitulado, que convierten audio a texto. Pueden servir para personas con dificultades para teclear, pero también a personas sordas. La función de dictado la puedes utilizar, por ejemplo, en el paquete Microsoft 365, y también el subtitulado en tiempo real a través de Microsoft Teams y Power Point.
  • Lector Inmersivo o «Leer en voz alta». En Microsoft Word podemos activar esta herramienta para escuchar un texto escrito. En Outlook, por ejemplo, te permite reproducir con voz el texto de un correo electrónico. El Lector Inmersivo está disponible en esta página, para uso libre y gratuito. En aplicaciones de smartphones se suele conocer como «Voice Over». Se trata de herramientas que leen en voz alta todo lo que aparece en la pantalla del smartphone,.
  • Live Transcribe, o Transcripción instantánea. Este tipo de aplicación convierte a texto todo lo que escucha, y es totalmente gratuita. Por otro lado los Live Caption, o herramientas de subtitulado instantáneo. Live Caption añade subtítulos de forma automática a vídeos, podcasts y mensajes de audio. Está disponible en Android, integrada por defecto.
  • Los asistentes virtuales, es decir, dispositivos que responden a comandos de voz como Siri, Cortana, Alexa y otros. Son útiles para las personas que tienen problemas de visión o que tienen dificultades para escribir, o problemas de movilidad.
  • Isay tiene como fin ser un facilitador de comunicación. Está disponible para iOS y Android y está pensada para conectar personas con dificultades de comunicación con sus familiares, amigos, o con sus médicos. Ofrece un sistema interactivo muy intuitivo para procesar las necesidades, pensamientos y deseos de quien no puede hablar.
  • Action Blocks, de Google, es una aplicación que permite configurar botones que realicen secuencias de tareas. Por ejemplo, un botón para llamar a un determinado contacto, u otro para redactar un mensaje de WhatsApp. Está pensado para personas con dificultades cognitivas o que presentan dificultades para el aprendizaje o para recordar los pasos a seguir.



Innovación en los videojuegos

En ámbito lúdico, si hablamos de innovación tecnológica, caemos estrechamente en el área de los videojuegos. En tiempos modernos, se podría decir que los videojuegos han sido una de las formas más populares y comunes de entretenimiento y la tecnología ha sido un factor clave en la evolución de los videojuegos a lo largo del tiempo. Cuando digo tecnologías de innovación en los videojuegos me refieren a nuevas técnicas y herramientas que están transformando la forma en que se diseñan, desarrollan y juegan los videojuegos. las tecnologías de innovación en los videojuegos están transformando la forma en que se diseñan, desarrollan y juegan los videojuegos. Alguno de los avances .

  1. Reconocimiento facial: La tecnología de escaneo 3D y reconocimiento facial permite a los sistemas crear realmente tu semejanza en el mundo de los juegos (creación de avatar personalizado), o transferir tus propias expresiones a otras creaciones digitales. Por ejemplo, la cámara 3D Intel RealSense (uso de sensores de profundidad para capturar información sobre los objetos y el entorno en tres dimensiones) escanea 78 puntos diferentes de la cara de una persona, logrando definir con claridad muecas en la pantalla de juego, pudiendo el sistema entonces tomar decisiones sobre la dificultad del mismo al instante.
  2. Reconocimiento de voz: Los juegos controlados por voz existen desde hace tiempo y contienen un gran potencial de uso en los sistemas de juego: los ordenadores son ahora capaces de reconocer las órdenes de voz del usuario. No sólo puedes encender y apagar consolas utilizando comandos de voz, sino que también, en ciertos casos, estos comandos pueden ser utilizados para controlar el juego, interactuar socialmente o buscar en la web, todo ello simplemente hablando con el sistema de juego.
  3. Control por gestos: Tecnología que permite jugar con el movimiento de las manos. Mediante una cámara 3D que rastrea puntos distintos de la mano, el control por gestos permite a los usuarios conectarse con su experiencia de juego utilizando los movimientos naturales de su cuerpo. Por ejemplo, este tipo de control se vé en equipos y sistemas como la Microsoft Kinect, Intel RealSense, ASUS Xtion, entre otros.
  4. Equipos inmersivos: Ya sean controles inteligentes o gafas, los equipos y consolas "vestibles" hacen que el juego sea una experiencia mucho más inmersiva, sin ser demasiado invasivo. Las empresas que empezaron a utilizar estos equipos wearables, fueron con el fin de ser utilizadas para aplicaciones de fitness y entretenimiento. Los wearables no son solo extensiones de las consolas de juego, sino que aportan una experiencia sensorial e inmersiva mucho más profunda.
  5. Wearables o portables: Va relacionada estrechamente con el área de los wearables. Las consolas que destinadas a la realidad virtual, van siempre acompañadas de cascos de realidad virtual, los cuales a través de sus pantallas (integradas al casco, posicionadas a cada ojo) están preparadas para ofrecer a los jugadores una experiencia de juego totalmente inmersiva, el mismo concepto que la hace popular y destacar frente a otros tipos de consolas.
  6. Realidad aumentada: Permite la posibilidad de traer los juegos de la realidad virtual a nuestro espacio físico. No se limita a un televisor o un monitor de pc. Los juegos de RA permiten una perspectiva única para el jugador. Manejan espacios dentro del mundo real y hacen que el objeto del juego sea aplicable a situaciones de la vida real. Por ejemplo, se podría jugar un partido de tenis en la cocina, o esculpir un.
  7. Inteligencia Artificial: La IA es una herramienta de gran utilidad, ya que puede ayudar desde la programación del mismo juego, hasta generar contenido dentro de este. En este campo especifico, la IA es utilizada para la facilitación y creación de interacciones de un NPC (Personajes No jugables), además de ayudar a la toma de decisiones, mejorar la jugabilidad con ajustes de dificultad y rendimiento, y análisis de datos (patrones de juego, etc.)
  8. Juegos en la nube: Los juegos ya no se ven limitados por la cantidad de memoria que ofrecen los discos o las consolas, ni por falta de un hardware potente. La nube es una manera que encontraron los desarrolladores de aligerar la carga de las consolas. El uso de la nube abre los juegos a límites masivos donde las imágenes se transmiten a su pantalla a través de Internet.
  9. Fotorealismo: Los gráficos de juego sustentan como base una calidad Ultra 4K que gozan de unos colores y una nitidez insuperables.. Aunque los televisores con capacidades 4K (soporte de 4.000 píxeles) empezaron costando miles de dólares, sus precios han disminuido constantemente, convirtiendo este formato en el eventual estándar en la forma en que vemos los juegos que jugamos.
  10. Juegos móviles: Con la llegada de los teléfonos inteligentes, la experiencia de juego ha salido de los salones recreativos y de las salas de estar para ponerse en la palma de la mano. Como demuestran las innumerables personas que viajan en tren por la mañana acurrucadas en sus dispositivos, la tecnología móvil ha hecho que la afición por los juegos digitales se extienda más allá de los consumidores de consolas y los jugadores online.
  11. Cultura del streaming: En la cultura moderna surge una nueva forma de entretenimiento llamada streaming, tecnología que permite ver y oír contenidos que se transmiten desde internet u otra red sin tener que descargar previamente los datos al dispositivo desde el que se visualiza y oye el archivo. En pocas palabras, se trata del consumo de videos en tiempo real de algún contenido especifico, como por ejemplo, los videojuegos.

Luis Krebs, observaciones sobre la heminegligencia

¿Qué es la heminegligencia?

La heminegligencia o negligencia visuoespacial (VSN) está relacionada a un ictus debido a una lesión cerebral (LCR) se caracteriza por la incapacidad de percibir estímulos que surgen en el área opuesta al lado del daño cerebral. Surge predominantemente de una lesión cerebral derecha y se manifiesta de forma heterogénea en déficits clínicos como la exploración visual deficiente hacia la izquierda, evaluación imprecisa del punto medio de una línea, hipocinesia del miembro izquierdo y anosognosia. La mayor parte de la disfunción cognitiva producida por la heminegligencia es por una distribución asimétrica de la atención, ya sea con respecto al espacio o al tiempo. Muchos tratamientos se basan en la teoría de la heminegligencia para intentar mediar en la asimetría básica de la atención. Los pacientes con NVS suelen obtener puntuaciones más bajas en las pruebas de discapacidad y requieren periodos de rehabilitación más largos en comparación con los pacientes con ictus sin negligencia. Así, la NVS influye en la mayoría de las actividades de la vida diaria, como comer, leer y vestirse.

Tratamiento

Los enfoques de tratamiento pueden dividirse en 2 grandes categorías principales. Los enfoques extrínsecos o "descendentes" requieren la participación activa del paciente bajo la guía de un terapeuta. El enfoque más común El enfoque más común de este tipo es la terapia de exploración visual en la que se continuamente la mirada hacia la izquierda en el espacio desatendido. Enfoques intrínsecos o "ascendentes" manipulan las características de los estímulos, la entrada sensorial o el cerebro directamente en un intento de alterar el desequilibrio atencional interhemisférico. Ejemplos de este enfoque son la estimulación vestibular del lado izquierdo, la activación sensorial de la extremidad izquierda y la estimulación magnética transcraneal del hemisferio izquierdo hiperactivo. Los enfoques combinados, como la adaptación del prisma, también han dado buenos resultados.

Metodología

La metodología puede variar dependiendo del enfoque terapéutico y las necesidades individuales del paciente. Sin embargo, en general, se suelen emplear las siguientes metodologías:

  • Terapia de restitución: Esta metodología se centra en entrenar y restablecer las habilidades perdidas debido a la heminegligencia. Los terapeutas pueden utilizar ejercicios que implican la estimulación y la práctica intensiva de la mitad afectada del campo visual para fomentar la recuperación de la percepción y la atención hacia esa área.
  • Terapia de compensación: En este enfoque, el objetivo es ayudar a los pacientes a compensar sus déficits de atención y percepción mediante el desarrollo de estrategias alternativas. Los terapeutas pueden enseñar técnicas de exploración visual, como escanear activamente el campo visual completo o utilizar señales visuales y táctiles para dirigir la atención hacia la mitad afectada.
  • Terapia de adaptación ambiental: Esta metodología se centra en modificar el entorno físico para mejorar la conciencia y la orientación espacial de los pacientes. Se pueden hacer ajustes en el espacio, como colocar objetos relevantes en la mitad afectada del campo visual o usar señales visuales distintivas para resaltar áreas clave.


En cuanto al espacio utilizado para el tratamiento, puede variar según las preferencias y necesidades de cada paciente. En muchos casos, se puede llevar a cabo en un entorno clínico o terapéutico no necesariamente diseñado específicamente para la rehabilitación de heminegligencia. Estos espacios pueden incluir áreas de terapia con equipos de realidad virtual, computadoras, u otros dispositivos especializados. Es aquí donde destacan los juegos de realidad virtual, ya que pueden adaptarse al entorno del paciente, con la condición que el espacio sea seguro y esté libre de obstáculos que puedan representar riesgos para el paciente durante las actividades terapéuticas.

A través de dichas metodología que se realizan ciertas evaluaciones y ejercicios para determinar el grado de déficit en la percepción y la atención espacial del paciente. Estas evaluaciones ayudan a establecer una línea base de funcionamiento y a medir los avances a lo largo del tratamiento.

  • Detección de estímulos: Se evalúa la capacidad del paciente para detectar estímulos visuales en ambos lados del campo visual. Esto puede incluir pruebas de detección de objetos, detección de movimientos y detección de señales visuales específicas.
  • Exploración visual: Se evalúa cómo el paciente explora y escanea el entorno visualmente. Esto implica evaluar la capacidad de dirigir la atención hacia la mitad afectada y realizar movimientos de exploración visual adecuados.
  • Integración sensorial: Se evalúa la capacidad del paciente para integrar información visual y táctil. Esto puede incluir pruebas de detección de estímulos táctiles en la mitad afectada y la capacidad de combinar información visual y táctil para comprender el entorno.
  • Coordinación mano-ojo: Se evalúa la capacidad del paciente para realizar tareas que requieren una coordinación precisa entre la visión y los movimientos de las manos. Esto puede involucrar pruebas de precisión en la manipulación de objetos y la capacidad de seguir instrucciones visuales para realizar tareas específicas.


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Presentación intermedia

Heminegligencia y realidad virtual inmersiva

Este proyecto propone usar la realidad virtual (a partir de ahora RV) como una herramienta terapéutico innovadora y prometedora, beneficiándose de la tecnología con el fin de mejorar la función visual y cognitiva en las personas que sufren de esta condición. La heminegligencia es un trastorno neurológico en el que los pacientes presentan una falta de conciencia o atención hacia un lado del espacio, generalmente el lado izquierdo, afectando su capacidad para percibir, explorar y responder a estímulos visuales en el lado descuidado, lo que a su vez limita su funcionalidad en actividades de la vida diaria.

La realidad virtual ofrece una solución para abordar estas limitaciones. El objetivo es que al utilizar los dispositivos de realidad virtual, como auriculares, casco inmersivo, y controladores de movimiento, los pacientes puedan sumergirse en entornos virtuales tridimensionales y realistas que simulan situaciones de la vida cotidiana, incorporando estímulos visuales y cognitivos diseñados para adaptarse específicamente para proporcionar una mejora en la atención y la conciencia del lado descuidado, otorgándoles la posibilidad de explorar entornos virtuales interactivos, realizar tareas específicas, identificar objetos o participar en juegos que requieren una atención y un escaneo visual completos en ambos lados del espacio, y de esta manera extrapolar la metodología tradicional a un entorno seguro, controlado y motivante. Eso si, no todo es color de rosa, y a lo largo de otros estudios siempre se suelen destacar tres retos principales para la implantación satisfactoria de los sistemas de RV en la terapia de las NVS: (1) los aspectos ergonómicos, en el sentido de que se necesitan sistemas de RV móviles y ligeros para la rehabilitación, (2) la complejidad de los sistemas de RV, en la medida en que el personal clínico encargado del tratamiento no tiene necesariamente conocimientos de programación, y (3) los costes prohibitivos de los dispositivos de RV (por ejemplo, para los sistemas de RV inmersivos con pantallas montadas en la cabeza o guantes cibernéticos). Por estos motivos, las plataformas de rehabilitación de RV se han limitado principalmente a laboratorios y a sistemas prototípicos, y no se han implantado de forma generalizada en los domicilios de los pacientes.

Es por eso que en la futura implementación de una estación donde el exergame se pueda jugar de manera estática, lo que permite al paciente practicar el exergame sentado. La complejidad de la interfaz de usuario se reducira al mínimo, diseñando un menú de juego con iconos grandes y claros para seleccionar un juego, el nivel de dificultad y el tiempo de juego. Por último los costes de los sistemas, a pesar de ser altos, se reducen de a que tanto el Instituto Luis Krebs, como yo dispongo un casco de realidad virtual Oculus Quest 2, por lo cual tampoco habrá problemas de compatitividad. Además, se pensara en el como se podrá manejarse con una sola mano, lo que permite a los pacientes con NVS jugar con la extremidad superior no afectada.

Ventajas objetivas

Una de las ventajas clave de la RV es su capacidad para personalizar y adaptar la terapia a las necesidades individuales de cada paciente. Los terapeutas pueden ajustar parámetros como la dificultad de los ejercicios, la velocidad de los estímulos y la cantidad de información presentada en el campo visual, según el nivel de funcionamiento de cada paciente. Esto permite una terapia individualizada y progresiva que se adapta a las capacidades y metas terapéuticas específicas de cada individuo.

Además, la RV proporciona retroalimentación inmediata y adaptativa sobre el rendimiento del paciente, puesto que estos sistemas registran y analizan los movimientos y acciones del paciente en tiempo real, lo que permite brindar retroalimentación visual o auditiva instantánea. Esta retroalimentación ayuda al paciente a corregir errores, ajustar su comportamiento y mejorar sus habilidades de manera progresiva. A esto se suma la posibilidad de recopilar y analizar datos detallados sobre su rendimiento dándole la posibilidad terapeutas de acceder a métricas objetivas, como los tiempos de respuesta, los movimientos oculares y la precisión en las tareas, que se registran durante las sesiones de terapia. Estos datos son valiosos para evaluar el progreso del paciente de manera cuantitativa y objetiva, lo que permite un seguimiento preciso y la capacidad de ajustar la terapia según sea necesario.

Otra ventaja importante es su capacidad para promover la transferencia de habilidades a la vida cotidiana. Al practicar y mejorar habilidades y estrategias en un entorno virtual, los pacientes pueden desarrollar la capacidad de transferir esas habilidades a situaciones reales fuera del entorno de terapia. Los entornos virtuales pueden simular situaciones y tareas de la vida cotidiana en las que los pacientes experimentan dificultades debido a la heminegligencia. Por ejemplo, pueden practicar la exploración visual completa de una habitación, el reconocimiento de objetos en un entorno de cocina o el seguimiento de instrucciones para realizar tareas específicas. Al adquirir estas habilidades en un entorno virtual controlado, los pacientes pueden transferirlas de manera más efectiva a situaciones reales, lo que resulta en una mayor independencia funcional y participación en actividades cotidianas.

Facilidad

La facilidad se refiere a la capacidad del paciente para interactuar y participar en la terapia de RV de manera cómoda y sin dificultades excesivas. La interfaz y los controles del sistema deben ser intuitivos y fáciles de usar, lo que permite una interacción fluida y una experiencia agradable para el paciente. Es importante que la tecnología utilizada sea accesible para el paciente, teniendo en cuenta sus habilidades cognitivas y físicas. Esto puede implicar ajustar la dificultad de los ejercicios según las capacidades individuales del paciente y garantizar que la tecnología utilizada sea adecuada para su nivel de funcionamiento. Además, la facilidad también se refiere a la comodidad física y emocional del paciente durante la terapia. El entorno de la terapia de realidad virtual debe ser seguro y libre de distracciones, proporcionando una experiencia agradable y libre de estrés para el paciente.

Variación

La variación se refiere a la diversidad de ejercicios y actividades que se ofrecen dentro del programa de rehabilitación. Es importante que la terapia de realidad virtual incluya una variedad de estímulos y desafíos para abordar diferentes aspectos de la heminegligencia y promover la adaptación y la mejora en varias habilidades visuales y cognitivas, es por eso que en los ejercicios se pueden implicar cambios en la velocidad de los estímulos, la complejidad de los escenarios, la cantidad de información presentada y la dificultad general de las tareas. Al ofrecer una variedad de estímulos, se busca estimular diferentes aspectos de la percepción y la atención, evitando la monotonía y fomentando la adaptabilidad del paciente a situaciones diversas en la vida cotidiana. Es importante encontrar un balance para no sobre-exigir o agotar al paciente.

Medir el progreso

Normalmente se utilizan pruebas y evaluaciones específicas diseñadas para evaluar la percepción, la atención y otras habilidades relacionadas con la heminegligencia. Estas pruebas se administran al inicio del tratamiento y se repiten periódicamente para evaluar los cambios en el rendimiento del paciente. El terapeuta entonces, observa el comportamiento y las habilidades del paciente durante las sesiones de terapia, donde registra observaciones detalladas sobre la capacidad de exploración visual, la atención, la coordinación mano-ojo y otros aspectos relevantes. En algunas ocasiones, se le solicita al paciente que evalúe su propio progreso y nivel de satisfacción con el tratamiento. Esto se puede hacer a través de afirmaciones verbales, o más seriamente a través de cuestionarios y entrevistas, con el objetivo de obtener información subjetiva sobre la percepción del paciente respecto a sus habilidades y mejoras.

  1. Datos de seguimiento: Los sistemas de realidad virtual pueden recopilar datos sobre el rendimiento del paciente, como la velocidad de exploración visual, los tiempos de respuesta, los movimientos de la cabeza y las manos, entre otros. Estos datos pueden analizarse para identificar cambios en el rendimiento a lo largo del tiempo.
  2. Estadísticas de juego: Si el juego de realidad virtual incluye elementos de juego, se pueden utilizar estadísticas y métricas del juego para medir el progreso. Por ejemplo, se puede rastrear la cantidad de objetivos detectados o la precisión en la manipulación de objetos.
  3. Niveles de dificultad: Algunos juegos de realidad virtual ofrecen niveles de dificultad ajustables. El progreso del paciente se puede medir en términos de la capacidad para avanzar a niveles más difíciles a medida que mejora su desempeño.
  4. Puntuaciones y puntajes: Se registran las puntuaciones obtenidas en las pruebas y evaluaciones para tener una medida cuantitativa del progreso. Las puntuaciones se comparan a lo largo del tiempo para identificar mejoras o cambios en las habilidades del paciente.
  5. Comparación de sesiones: Se pueden comparar los registros de las sesiones de realidad virtual para identificar cambios en el rendimiento del paciente. Esto puede incluir análisis de videos de las sesiones anteriores para evaluar la evolución en la exploración visual, la atención y otras habilidades.
  6. Registro de datos biométricos: Algunos sistemas de realidad virtual pueden recopilar datos biométricos, como la frecuencia cardíaca, la conductancia de la piel o los movimientos oculares. Estos datos pueden ser útiles para evaluar las respuestas fisiológicas del paciente durante la terapia y medir su nivel de activación y atención.
  7. Análisis de datos en tiempo real: Los sistemas de realidad virtual pueden proporcionar análisis en tiempo real de las acciones y el rendimiento del paciente. Esto permite al terapeuta monitorear y evaluar el progreso durante las sesiones de terapia y realizar ajustes según sea necesario.


Es importante mencionar que, tanto en terapia tradicional como en la RV, medir el progreso no se limita únicamente a los aspectos cuantitativos: se debe tener en cuenta la mejora subjetiva del paciente, su capacidad para realizar tareas de la vida diaria y su nivel de participación en actividades sociales y funcionales. Los terapeutas en cualquier tipo de rehabilitación siempre utilizan una combinación de estas medidas para evaluar y medir el progreso del paciente, adaptándolas a las necesidades individuales y a los objetivos terapéuticos establecidos. Es importante destacar que la medición del progreso en la rehabilitación de la heminegligencia es un proceso multifacético. No hay una única forma de medir el progreso, y es necesario utilizar una combinación de métodos objetivos y subjetivos para obtener una evaluación completa. Los terapeutas especializados en este tipo de rehabilitación utilizarán su experiencia y conocimientos para seleccionar las herramientas y métodos más adecuados para cada paciente, teniendo en cuenta sus necesidades individuales y los objetivos terapéuticos establecidos.

Testear con pacientes

Cuando se diseñan nuevas intervenciones de RV, es importante seguir un enfoque iterativo por fases, en el que primero se evalúen los aspectos de usabilidad de dicha estrategia de gestión dentro de la población, en este caso personas con heminegligencia. La Organización Internacional de Normalización (ISO) define la usabilidad como "el grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico". Los "usuarios especificados" no sólo incluyen a los pacientes, sino también a los terapeutas, ya que los terapeutas pueden, por ejemplo, necesitar un procedimiento fácil de puesta en marcha y configuración, además de hacer hincapié en que los juegos deben servir de apoyo no sólo para el paciente durante el juego, sino también para el terapeuta a la hora de hacer un seguimiento del rendimiento del paciente. Por lo tanto, es importante evaluar tanto las opiniones de los terapeutas como las de los pacientes, ya que utilizará el exergame al menos con la misma frecuencia que un paciente.

La evaluación de las opiniones de los usuarios puede hacerse mediante cuestionarios o mediante entrevistas. El primero tiene la ventaja de evaluar muchas opiniones de una muestra representativa, pero no puede informarnos sobre el significado que hay detrás de una respuesta. Las segundas suelen aplicarse a una muestra más reducida, pero permiten conocer las opiniones personales desde la perspectiva de un usuario interno. La mayoría de los estudios utilizaban cuestionarios para evaluar la satisfacción de los usuarios con la intervención o el producto sometido a prueba. En la actualidad, faltan pruebas de estudios que examinen la perspectiva de los usuarios mediante la aplicación de metodologías cualitativas. En la fase posterior a la prueba de evaluación de la usabilidad, se recomienda realizar entrevistas para evaluar las percepciones de los usuarios sobre los juegos, mientras que el uso de cuestionarios se considera útil para evaluar la aceptación y la satisfacción de los usuarios. En consecuencia, sólo una combinación de datos cuantitativos y cualitativos permite obtener una imagen completa de las perspectivas de los usuarios, como se hace en la investigación con métodos mixtos. Por lo tanto, evaluar (1) la facilidad de uso percibida de el exergame, (2) la actitud hacia el uso de el exergame y (3) la intención de utilizar el exergame en el futuro.

Validación profesional

Creación de un juego

Concepto

Este video-juego se basa en el concepto de serious-game, aquellos juegos diseñados con un propósito formativo más que para fines de entretenimiento. De ahí la expresión de “serio”, ya que se refiere a aquellos videojuegos que se utilizan en el sector principalmente educativo, científico, en la atención médica, etc.

El propósito del juego es brindar apoyo al proceso de rehabilitación de pacientes bajo la tutela de un kinesiólogo, está pensado para durar entre 15 y 20 minutos por sesión, y su finalidad es promover el reconocimiento del espacio, memoria y la participación activa del tronco superior.

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Definición escenarios de jugabilidad

Escenario 1

El primer escenario alude a la atención dentro del entorno virtual. Esta escena se desarrolla dentro de la casa del alquimista en donde poco a poco vendrán entrando peticiones del pueblo. Estas consisten en pociones, las cuales tienen 4 variantes: poción curativa, poción relajante, poción venenosa y poción energizante; cada una distinguible por su propio color e iconografía. El espacio esta configurada de tal manera que se le solicite al jugador una poción en específico con una receta de preparación a la vista y frente a las herramientas que necesita para preparar las pócimas, con la finalidad de fomentar la búsqueda y memoria del paciente.

Escenario 2

La segunda escenario propone la exploración del entorno en medio de un bosque encantado. El propósito es que el jugador pueda recolectar una variedad determinada de ingredientes necesarios para creaftear las pociones, realizando un reccorrido del espacio mediante gestualidades que debe realizar como por ejemplo el cerrar de la mano. Los ingredientes podrán estar escondidos, o flotando en el espacio, por lo cual el jugador apuntar al objeto deseado y realizar un seguimiento de este durante un tiempo específico para cumplir el criterio de seguir un estimulante. De esta manera, se fomentará participación activa del tronco superior, haciendo seguimiento o búsqueda de objetos.

Escenario 3
El tercero viene de la conversación con los kinesiólogos para reconocer un espacio urbanizado de la vida real, donde se tengan que mover más activamente en el espacio. Para esto el escenario se enfoca en una pequeña ciudad en donde el alquimista deberá hacer entrega de pociones a los pueblerinos a través de sus buzones. La idea es que el jugador pueda desplazarse en la villa prestando atención a distintos estímulos que representan un peligro para las entregas, y entregando los elementos en el buzón correcto. El propósito es que el jugador tome conciencia del espacio en el que se encuentra y de los posibles peligros en un entorno controlado., explorando y recorriendo un entorno que hace alusión a una situación de la vida cotidiana.

Vista frontal de la visualización del mapa
Esquematización interactividad del jugador con los escenarios

Como propuesta se plantea el desarrollo juego que entra dentro de la categoría de serious game, que como objetivo general busca desplazar la percepción del paciente y fomentar la participación del tronco superior hacia el lado contralateral desatendido.

Para esto se tiene en cuenta 3 factores: (1) en primera instancia el rango etario del grupo destinatario debido a que este está formado principalmente por personas mayores (2) La adaptabilidad de la terapia a las necesidades y capacidades del paciente (3) y por último la motivación y sensación de progreso del paciente.

En el juego, los jugadores asumen el papel de un creador de pociones en un laboratorio; buscando, recolectando y preparando ingredientes, ya que su misión es cumplir con los pedidos de un caprichoso pueblo. Dentro de este entorno encantador, los jugadores se enfrentarán a tres escenarios únicos llenos de desafíos y juegos interactivos. El primer escenario alude a la atención dentro del entorno virtual y se ubica en la casa del alquimista. El espacio está configurado de tal manera que exija al jugador concentración y memoria del paciente.

El segundo escenario propone la participación activa dentro del entorno en un bosque encantado. El propósito es recolectar ingredientes para creaftear las pociones, realizando un recorrido visual del espacio mediante participación activa del tronco superior, haciendo el seguimiento o búsqueda de objetos.

El tercero y último propone la exploración del espacio, aludiendo a entornos de la vida cotidiana. El alquimista deberá hacer entrega de pociones a domicilio, por lo cual deberá desplazarse prestando atención a distintos estímulos que representan un peligro en la vida real, tomando conciencia del espacio en el que se encuentra.

Arte conceptual para el juego
Objetivos del juego
  • Atención en el entorno virtual

Preparación de pociones: ¿Que me piden? ¿Con qué herramientas lo logró?¿Dónde están? Recolectar ingredientes básicos: dispara a los ingredientes encantados

  • Exploración de entorno virtual

Búsqueda de personas: Entregas a domicilio, compra de ingredientes nuevos Simulación de tránsito por las calles: entender diversas señales y comprender el entorno.

  • Participación activa

Búsqueda de ingredientes avanzada: Encontrar ingredientes botánicos ocultos. Alcanzarlos en el espacio.

Primeras visualización - Escenario 1

Vídeo Titulo 1

Segundo semestre 2023

Atributos de la RV en la rehabilitación

La justificación del uso de la RV en la rehabilitación se basa en una serie de atributos únicos que otorga esta tecnología. En un principio se encuentra la posibilidad de un aprendizaje experimental y activo del paciente mientras al mismo tiempo se mantiene el control sobre la administración de estímulos y la medición de estos mismo. Es gracias esta administración en conjunto con la una amplio arsenal de posibilidades creativas que aparece la capacidad de individualizar las necesidades de tratamiento. Además, existe la posibilidad de medir objetivamente el comportamiento en entornos difíciles pero seguros y ecológicamente válidos.

El conjunto de los entornos virtuales con la oportunidad de repetir los ensayos de aprendizaje, aparece la capacidad de poder aumentar gradualmente la complejidad de las tareas, potenciando al mismo tiempo la disminución del apoyo y retroalimentación que proporciona el terapeuta. Por contra parte, el hecho de la inmersión del paciente sobre las diversas interacciones y estímulos otorgados por la RV le permiten al terapeuta centrarse en proporcionar el apoyo físico cuando sea necesario sin la necesidad de restarle complejidad a la complejidad de la tarea. Por ejemplo, varios objetos pueden ser desplegados simultáneamente por diferentes direcciones mientras el terapeuta presenta apoyo en el hombro afectado del paciente. Por último, la posibilidad de cambiar los entornos virtuales con relativa facilidad permite a los médicos evaluar con mayor eficacia las distintas modificaciones del entorno. Para resumir los puntos:

  1. Entornos seguros y ecológicamente válidos, focalizando desde el planteamiento de un escenario de la vida real como lo podría ser conducir o cruzar la calle.
  2. Control sobre la entrega de estímulos mediante la adaptación del entorno y la tarea para provocar distintos niveles de rendimiento a través de adaptaciones de color, dirección, velocidad y cantidad según la necesidad y avance del paciente.
  3. Cambios graduales en la complejidad de la tarea mediante cambios en el grado de intervención del terapeuta, el cual mientras más progresa el paciente, menos interviene en la experiencia del paciente.
  4. Mayor estandarización de la evaluación y protocolos de tratamiento, documentando y analizando diversas oportunidades de uso con el tratamiento de RV
  5. Provisión de experiencias agradables y motivadoras como la provisión de oportunidades de ocio o exploración de ambientes desconocidos.


En concreto, el uso de tecnologías VR parece ser más absorbente, abierto a la libertad creativa y con mejor estética sonora y visual. Esto puede deberse a que ofrecen una serie de funciones que no están disponibles cuando solo se utiliza solo una pantalla de computador. Por ejemplo, el usuario puede mover la cabeza y apuntar con la mirada donde el decida, lo que podría aumentar la sensación de inmersión en comparación con el uso un mouse como guía visual dentro del mundo. Esto contribuye a la sensación de libertad creativa debido a la posibilidad que se le otorga al jugador de que sientan que pueden explorar más el mapa y tener más libertad para mirar por el mundo, ya que como se dijo anteriormente, ellos controlan hacia donde va la mirada.

Referencia

Aplicaciones de la RV en poblaciones neurológicas

Déficits cognitivos

La detección de déficits cognitivos se recomienda para todos los que han sufrido un ACV antes del alta hospitalaria. Un de los medios para evaluar y rehabilitar procesos cognitivos la RV, potenciando la diversas áreas como la percepción visual, la atención, la memoria, la secuenciación y el funcionamiento ejecutivo. Por ejemplo, en una tarea de preparación de comidas en una cocina virtual a través de cascos inmersivos se examinó la secuenciación de 30 pasos mediante la preparación de una sopa. La evaluación resultó fiable y válida para evaluar el funcionamiento cognitivo de 30 pacientes con traumatismo craneoencefálico cerrado (Christiansen et al., 1998).

Cuando hay déficits cognitivos, debe realizarse una evaluación detallada por un especialista en neuropsicología entrenado en lesiones adquiridas. Las áreas específicas que deben incluirse son: velocidad de procesamiento; atención simple y compleja (incluyendo memoria de trabajo); lenguaje y comunicación; habilidades visual-espaciales perceptivas y constructivas-; funcionamiento ejecutivo; y memoria.

La tríada cognitiva (atención, memoria de trabajo y velocidad de procesamiento) deben ser atendidos de forma prioritaria y tratarlos en primer lugar para que la rehabilitación tenga éxito. Dicho tratamiento debe basarse en los modelos teóricos vigentes, siendo las redes atencionales de Posner el más aceptado. Este modelo considera que existen 3 sistemas de atención anatómicos y funcionalmente independientes:

  1. Sistema posterior o de orientación (localización del input sensorial en el espacio)
  2. Sistema anterior o de selección (componente ejecutivo encargado de seleccionar los objetivos de la atención)
  3. Sistema de alerta o vigilancia (mantiene estado preparatorio o general, necesario para la detección rápida del estímulo esperado).


La mayoría de las intervenciones se basan en ejercicios y prácticas estilizadas dentro del paradigma de estímulo-respuesta. El enfoque utilizado se basa en la premisa de que la activación y estimulación repetida de los sistemas atencionales facilita cambios en la capacidad cognitiva, incrementando progresivamente la demanda atencional a medida que el paciente progresa.

Negligencia Espacial Unilateral

Evaluación

1. Impersistencia motora. Se trata de un fenómeno atencional necesario para poder mantener y finalizar una actividad, se puede evaluar demandando a la persona que se mantenga en una posición determinada 10 segundos (ya sea mantener ojos cerrados, brazo elevado, boca abierta, Etc). La persona no será capaz de mantener dicha actividad. 2. Fluff Test. Es una prueba que evalúa la representación corporal en pacientes con heminegligencia. Los pacientes con los ojos vendados, se colocan unas pegatinas tanto en el lado derecho como en el izquierdo de su cuerpo y se valora el porcentaje de pegatinas retiradas de cada parte del cuerpo. En el brazo derecho, no se colocan pegatinas porque este se usa para realizar la tarea. 3. Postura y estabilidad. Para analizar la postura estática y el equilibrio se utilizará una plataforma de presiones FreeMed Dynamic 120x50. Esta plataforma permite realizar análisis del control postural en estática, el análisis dinámico de la marcha y distintas opciones de posturografía como la cantidad de carga en cada extremidad, la presión ejercida en cada parte del pie y los desplazamientos del centro de presión en distintas posiciones, tanto hacia el lateral como hacia antero-posterior. 4. Extinción motora. Se detecta al realizar a la persona estimulación en ambos miembros, pidiéndole que mueva el miembro que ha sido estimulado. La persona que tenga extinción motora, notará la estimulación en ambas partes, pero solo moverá la del lado derecho.

Con papel y lápiz: 5. Bisección de línea. La tarea consiste en establecer un punto medio físico en las líneas presentadas horizontalmente de diferentes longitudes, alineadas estas en su plano medio. Por lo general, los pacientes con negligencia establecen este punto medio hacia el extremo ipsilateral de la lesión, es decir hacia la derecha. 6. Cancelación del objetivo, sin o con distractores. Los objetivos incluyen estímulos como líneas, círculos, triángulos, cartas, campanas o estrellas. Se pide al paciente que marque todos los círculos completos, diferenciando cuantos dejo entre el lado izquierdo y el derecho. 7. Dibujo por copia y de memoria. Son tareas en las que se le pide al paciente que dibujen una copia de una figura ya sean formas geométricas, una margarita, las horas y manecillas de un reloj u objetos naturales y simétricos. El desempeño de los pacientes se evalúa teniendo en cuenta el alcance de las omisiones del lado izquierdo.

Terapia

La rehabilitación de la negligencia es complejo, debido a que existe dificultad para corregir todos los síntomas con un solo método. Debido a la naturaleza multifactorial del trastorno, la intervención elegida por el terapeuta debe tener valor clínico (duración del efecto y modificación de la conducta) y es necesario incluir estrategias para mejorar y/o compensar el registro del déficit (anosognosia). Las intervenciones en rehabilitación deben implementarse de forma repetitiva, considerando estrategias pasivas vs. activas, de restauración vs. compensación, bottom-up vs. top-down.


Las estrategias bottom-up son aquellas en las cuales la manipulación de condiciones conductuales repercuten directamente en la ejecución de tareas observables, intentado corregir la heminegligencia sin la participación consciente del paciente. Dichas tareas se implementan a partir de dispositivos externos o manipulando el ambiente sensorial, facilitando la percepción del lado contralesional, con la ventaja de que no requieren necesariamente de la cooperación del paciente.

En cambio, las estrategias topdown, son aquellas que desde el inicio buscan mediante el esfuerzo voluntario del paciente, reducir o compensar el lado negligido, siguiendo las indicaciones que el especialista en rehabilitación cognitiva les otorga. Cabe aclarar, que ninguna de estas actividades de forma aislada es eficaz, sino que es necesaria la utilización de varias de forma simultánea.
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User-persona


Flujo de uso

Métodos del Co-Diseño

Design Charette

Los equipos de diseño prosperan cuando disponen de un entorno creativo para explorar y compartir ideas libremente, y se espera que aprovechen y construyan a partir de las mejores ideas de los demás. Una charette de diseño es una técnica de tipo taller que proporciona un espacio de colaboración que permite la creación y la polinización cruzada de ideas de diseño. En una charette de diseño pueden participar diseñadores y no diseñadores, incluidos los interesados en el proyecto, ingenieros y usuarios. Puede utilizarse para explorar ideas sobre las oportunidades de un reto de diseño a gran escala, o para generar posibilidades en relación con una interfaz muy específica (donde se denomina más comúnmente prototipado paralelo).

El método se inspira en el proceso de selección biológica natural y los algoritmos genéticos, que busca probar y seleccionar las cualidades más fuertes como base para la siguiente generación. Este proceso, aplicado a lo largo de varias generaciones, da como resultado una población (o, en el caso de una charette de diseño, una solución de diseño) optimizada para el éxito, dados sus diversos requisitos.

Al planificar una charte de diseño, se debe seleccionar un espacio físico que inspire la creatividad y el flujo de ideas. Debe haber un espacio público para que los participantes se reúnan y discutan la gama de ideas, y espacios de trabajo para que individuos o grupos generen ideas de diseño. En cada espacio de trabajo, proporcione herramientas para estimular la creatividad: plantillas de papel, lápices, gomas de borrar, rotuladores de colores. Los resultados de las sesiones de diseño pueden presentarse o, simplemente, exponerse en una zona lo suficientemente amplia como para que todos los participantes puedan reunirse y hablar sobre el abanico de ideas. Se debe comunicar claramente que cada ronda de diseños se basa en los componentes preferidos identificados en el ciclo anterior.

A menudo se consigue más claridad no defendiendo una idea concreta, sino comparando y contrastando activamente muchas ideas. Se utiliza las charettes de diseño cuando desee explorar a fondo un espacio problemático y generar rápidamente una amplia gama de ideas. Una charette puede producir rápidamente docenas de conceptos, pero debido a la rapidez de la técnica debe entenderse que los conceptos resultantes son borradores o, en el mejor de los casos, prototipos de baja fidelidad. El proceso de diseño iterativo puede mejorar aún más las ideas de diseño superiores, al igual que las pruebas de usabilidad y otros métodos de evaluación.

Pared de graffitti

El método de los muros de graffiti fomenta la participación a través de medios naturales que facilitan los comentarios casuales y anónimos sobre un espacio, sistema o instalación medioambiental. Se adhiere temporalmente papel de gran formato a una pared u otra superficie, con rotuladores atados a una cuerda o de otro modo fácilmente disponibles para que se coloquen comentarios abiertos. El papel puede dejarse en blanco o puede plantearse una pregunta orientativa para dirigir los comentarios sobre un tema concreto en función del entorno, los materiales suelen colocarse de manera intencionadamente informal.

El método puede utilizarse prácticamente en cualquier lugar, pero resulta especialmente útil en entornos o situaciones en los que puede resultar difícil recabar información mediante métodos tradicionales como la entrevista o la observación; por ejemplo, cuando el respeto a la intimidad o a los comportamientos personales puede plantear un problema ético. Deben tomarse fotos de cada muro de graffiti a intervalos regulares y diarios, ya que el papel puede deteriorarse a menudo, o puede ser confundido con vandalismo y retirado por el personal de mantenimiento, dependiendo de la ubicación. El propio muro de graffiti se retira al final del estudio y puede analizarse como artefacto de investigación, para inspiración, comparación, consolidación con "muros" recogidos en otros lugares y análisis de contenido.

Los muros de graffiti son un método de bajo coste y eficaz en el tiempo con el que recoger fácilmente información de una serie de participantes, y que no suele requerir más materiales que papel de gran formato y bolígrafos, y una cámara para documentar los resultados. Las limitaciones del método son que hay poco control sobre quién participa en él, y una falta de conocimiento claro sobre quién ha contribuido a la información recogida. Sin embargo, como método informal triangulado con otros medios de investigación exploratoria, los muros de graffiti son ideales para recopilar información de referencia y orientar la inspiración del diseño.

Técnica KJ

La Técnica KJ es un ejercicio de creación de consenso que ayuda a los equipos a organizar una complicada gama de ideas e información. Cuando se utiliza como formato para una reunión de equipo, la Técnica KJ es una forma eficaz de exteriorizar toda la información que está en la cabeza de cada uno, y luego organizar y priorizar los datos de forma que se logre el consenso del grupo.

En las reuniones tradicionales, rara vez hay tiempo suficiente para describir un espacio problemático, y mucho menos para comprenderlo mejor. Esto no es un síntoma de disfunción del equipo, sino una limitación del formato tradicional de las reuniones. La Técnica KJ está diseñada para tener éxito en aspectos en los que las reuniones típicas fracasan, ya que centra al equipo en una cuestión central y, a continuación, pone a todos a trabajar en la misma tarea al mismo tiempo. Otros puntos fuertes de la Técnica KJ son:

  1. La Técnica KJ es silenciosa. Todos los miembros del grupo reciben notas adhesivas en blanco y rotuladores, y se les pide que escriban en silencio todos los problemas, ideas, datos u opiniones que se les ocurran. De este modo, todos tienen las mismas oportunidades de expresar sus puntos de vista y la seguridad de que sus problemas están representados y son compartidos.
  2. La técnica KJ permite aprovechar el tiempo. En las reuniones tradicionales, sólo puede hablar o dibujar en la pizarra una persona a la vez. Con la técnica KJ, todas las notas adhesivas se colocan simultáneamente, lo que permite una evaluación holística del problema. Este proceso ayuda a todos a comprender que no se trata de "mis opiniones" frente a "tus opiniones", sino más bien de "¿cómo se relacionan mis opiniones con las tuyas, y cómo pintan nuestras preocupaciones una imagen más amplia de nuestro reto?".
  3. La presión del grupo no afectará a los resultados. La Técnica KJ promete una representación equitativa, independientemente de la política y las personalidades implicadas. No importa quién tiene más poder o quién puede argumentar con más elocuencia su punto de vista. Al proporcionar un marco en el que todos trabajan en silencio como un equipo, las decisiones se toman democráticamente, con pocas o ninguna oportunidad de coacción.

En una o dos horas, un equipo puede organizar sus notas en un diagrama de afinidades, que es una representación visual relacional de las observaciones, conocimientos, preocupaciones e ideas de un equipo. Aunque los resultados de la Técnica KJ son subjetivos y cualitativos, es una forma eficaz de que los equipos se reúnan, resuelvan problemas y prioricen los pasos siguientes.

Descripción de escenario Swimlane

Los swimlanes de descripción de escenarios pueden beneficiar a cualquier proyecto en el que varios procesos o actores tengan que confluir para dar forma al resultado de un mismo flujo de acontecimientos. Su naturaleza directa y visual ofrece una visión a vista de pájaro de todas las partes móviles de una historia y sirve para que todos los miembros de un equipo de proyecto se pongan de acuerdo, independientemente de sus capacidades técnicas individuales. Dado que los swimlanes representan múltiples puntos de vista, son un poderoso iniciador de conversaciones y un recordatorio de que el éxito del sistema depende de que múltiples componentes trabajen juntos. Dentro de un proyecto determinado, deben crearse varios swimlanes de descripción de escenarios, cada uno centrado en su propia historia de usuario específica. Es importante representar cada historia de forma independiente, ya que cada historia tendrá cada uno de los siguientes elementos en su propio "swimlane":

  1. Guión gráfico: El carril superior es el elemento visualmente más potente del documento, y captura los eventos de una historia de usuario de forma visual. Es esta línea superior la que atrae más la atención de los ejecutivos y las partes interesadas, y puede utilizarse para facilitar los debates sobre la experiencia del usuario sin llegar a ser demasiado técnico. Se pueden utilizar cómics, fotografías, ilustraciones o bocetos para comunicar la historia.
  2. Carril de experiencia de usuario: Con un diagrama de flujo de cuadros y flechas, esta línea representa la historia mostrada en la línea del guión gráfico con más detalles y una visión más clara del proceso de la experiencia del usuario.
  3. Línea de proceso empresarial: La lógica empresarial que soporta la historia y la experiencia del usuario se representa en el tercer carril. Proporciona la información suministrada por los analistas de negocio en términos de procesos de negocio necesarios que facilitan los pasos de la experiencia de usuario.
  4. Carril de herramientas y sistemas: Aquí se documenta la tecnología back-end que interviene para dar soporte a las acciones del usuario y a los objetivos de negocio, y es proporcionada por miembros del equipo técnico como ingenieros y administradores de bases de datos.

Los swimlanes de descripción de escenarios se utilizan mejor para productos basados en aplicaciones o proyectos de reingeniería de procesos que para proyectos de marketing/contenido. La información utilizada para construir el entregable procede de talleres y entrevistas con los diferentes grupos representados en los swimlanes anteriores. Al conectar visualmente los objetivos y requisitos de los diferentes actores en una historia de usuario global, los esquemas de descripción de escenarios sirven para recordarnos cómo y por qué estamos resolviendo un problema específico desde una perspectiva "macro" de muy alto nivel, así como desde una perspectiva "micro" detallada.

Protocolo pensar en voz alta

El protocolo de pensamiento en voz alta es uno de los métodos de evaluación más habituales en la comunidad de usabilidad.  El protocolo es sencillo: se les pide a los usuarios que expresen lo que piensan, hacen o sienten mientras realizan una serie de tareas que se ajustan a sus objetivos cotidianos realistas. Como método  de la profesión de la usabilidad, ofrece a los investigadores un enfoque probado no sólo para ver cómo se desarrolla el proceso de realización de tareas, sino también para identificar los aspectos de un producto digital o físico que deleitan, confunden y frustran a las personas, de modo que puedan corregirse o mejorarse. Existen dos procedimientos experimentales comunes para el protocolo de pensamiento en voz alta:

El think-aloud concurrente es la forma más habitual de llevar a cabo el método. El participante realiza las tareas mientras expresa lo que está haciendo, pensando y sintiendo. Dependiendo de un sinfín de factores, desde la personalidad del participante hasta la complejidad de la tarea, los evaluadores pueden tener que recordar repetidamente a los participantes que verbalicen lo que piensan mientras realizan una tarea. La prueba debe centrarse en lo que está ocurriendo, no en el porqué; las personas son razonablemente capaces de hablar y completar una tarea al mismo tiempo sin que ello repercuta en el resultado de la misma.

La prueba de pensamiento retrospectivo en voz alta comienza pidiendo a los participantes que realicen una tarea en silencio (mientras se graba su actividad con vídeo y/o un dispositivo de captura de pantalla). Una vez finalizada la tarea, se invita a los participantes a comentar retrospectivamente sus procesos mientras ven una repetición de su experiencia con un producto o prototipo. Las reflexiones en voz alta retrospectivas pueden proporcionar información adicional sobre el razonamiento, las intenciones y la estrategia de los participantes.

Al planificar una sesión de think-aloud, en lugar de evaluar la usabilidad de todo un producto, hay que centrarse en evaluar aspectos que puedan probarse de forma independiente, como la navegación por el sitio o un formulario web. Aunque este método suele aplicarse a prototipos de  alta fidelidad, también puede utilizarse para evaluar productos que ya son de dominio público, como productos de la competencia o artefactos físicos que requieren montaje (tiendas de campaña o juguetes para niños), sincronización (GPS o dispositivos MP3) o personalización (teléfonos inteligentes o básculas de peso y análisis corporal). Las grabaciones de vídeo y audio pueden servir de testimonio de cómo se realizan realmente las tareas, en lugar de cómo la organización supone que deberían realizarse, un cambio necesario cuando se adopta una filosofía de diseño centrado en el ser humano.


GDD

Un documento de diseño de juego (GDD, por sus siglas en inglés) suele ser una guía detallada que puede utilizarse para hacer un seguimiento de los temas, estilos, arte, características, mecánicas e ideas principales de su proyecto de juego. El objetivo principal de un documento de diseño de juego es comunicar los detalles de tu proyecto, ya sea para si mismo o a otras personas, como editores, partes interesadas o personas que jugarán el juego, como parte de una campaña de crowdfunding o un producto de acceso anticipado.

En pocas palabras, es la herramienta que utilizarás para gestionar y desarrollar el concepto de lo que es tu juego, cómo se supone que funciona y cómo se construirá.

Overview o Visión general Un GDD debe enseñar a todo el que lo lea cómo funciona el juego del que se habla. Para ello, se debe explicar no sólo las mecánicas, sino también cómo interactúan entre sí los objetos del juego (personajes, enemigos, puzles, armas, entorno, etc.), de qué trata el juego y qué aspecto tiene. Estos puntos se tratan en algunas secciones generales:

Marketing Marketing es una gran sección dividida en muchas subsecciones que explican los principales aspectos comerciales del juego, como el público objetivo, los plazos, los competidores y los puntos de venta. Muestra qué ventaja tiene el juego sobre los demás y cómo satisface la demanda de los consumidores. Muestra el atractivo del juego.

High Concept o Concepto elevado Se aclara el concepto central del juego. Se habla de los aspectos principales de manera breve para que el lector pueda anticipar lo que se dirá en la plantilla de la GDD y prestar atención a lo que es importante para el juego.

Gameplay o Jugabilidad Esta sección es una de las más importantes de la plantilla GDD porque explica cómo controlar los objetos del juego y cómo hacer que interactúen con las demás partes. Además, explica cómo ejecutará el jugador los posibles movimientos. Se puede comentar cómo fluye el juego y qué ocurre durante el transcurso del mismo.

Primeros minutos Expone lo que el jugador verá en el juego cuando éste se termina de cargar. Expone las acciones, reacciones e interacciones entre el juego y los jugadores durante este intervalo, ayudando a entender el progreso del juego a lo largo de la partida y dando una mejor idea de cómo jugarlo. Determina si el juego es divertido o no.

Flujo de juego Describe todas las opciones que los jugadores pueden elegir mientras juegan. Es una especie de diagrama de flujo que muestra qué reacción tiene cada opción, dando una imagen del juego en su conjunto. Generalmente muestra un flujo de pantallas, pero también se pueden poner en él acciones y consecuencias.

Condiciones de victoria Se explica qué hay que hacer para ganar, cuándo se pierde y bajo que condiciones. En otras palabras, la subsección Condiciones de Victoria explica los objetivos del juego.

Número de jugadores Especifica cuántas personas pueden jugar. Esta sección influye en las Condiciones de Victoria, ya que los jugadores tendrán que hacer cosas diferentes para ganar en una competición que en un juego cooperativo.

Arte Muestra qué aspecto tendrá el juego y el estilo o tipo de arte. El arte influye en cómo conviven los elementos del universo del juego, afectando a las emociones de los jugadores. Muestra la apariencia del juego y las sensaciones que transmitirá al jugador.

Aspectos técnicos Define los requisitos físicos del juego necesarios para jugar y especifica en qué plataformas se desarrollará el juego, qué motores se utilizarán, etc.

El despertar de la visión

Modalidad > Invasión OVNI

El juego consiste en un juego de disparo/apuntado con el fin de rehabilitar pacientes que padecen de heminegligencia, Todas las acciones ocurren en un espacio por definir. El jugador permanecerá estático, y deberá explorar y buscar en el entorno los diversos objetivos que vendrán desde su hemisferio izquierdo o derecho, con el fin de derribarlos. La dificultad radicara en la velocidad de movimiento y tamaño de dichos objetivos, características ajustables antes de iniciar las partidas. El jugador o terapeuta tienen la libertad y facilidad de ajustar las variables de los objetivos a su necesidad. ¿Por qué rastrear el objeto y no simplemente disparar? La heminegligencia no solo afecta la motricidad, sino que la cognición del entorno y los estímulos provenientes de el. Si el juego consistiese en solamente disparar a los objetivos se estaría creando un ámbito en dónde el paciente solo esperaría a que los objetivos aparezcan dentro de su campo de visión, sino que también podrían potenciarse los "disparos accidentales", mostrando un resultado no verdadero.

Para concretar el derribo de un objetivo, el jugador deberá posicionar el cursor sobre el objetivo apuntando con la pistola, y deberá hacer el ejercicio de seguimiento por un tiempo estimado entre 1 y 3 segundos. Se proponen 3 tipos de objetivos diferentes. El primero será un objetivo estático que aparecerá dentro del espacio y quedará inmóvil, ofreciendo una recompensa moderada al ser derribado debido a su facilidad de alcance. El segundo objetivo atravesara la pantalla desde un lado hacia otro de forma lineal, y al ser derribado ofrecerá una recompensa un poco más elevada debido a su dificultad más elevada. Por último el tercer objetivo cruzará la pantalla de la misma manera (de un lado a otro) pero además ondulara de arriba hacia abajo, dificultando la labor de rastrear el objetivo. Al ser el objetivo de mayor dificultad al ser derribado se obtendrá una recompensa mayor. Todos los tipos serán derribados bajo la misma condición de tiempo de rastreo. Finalmente, los objetivos aparecerán por ronda, por lo cual si faltan objetivos por ser derribados, no se pasará de ronda y no aparecerán más. Con esta idea se fomenta nuevamente la idea de explorar el espacio desatendido, alentando a buscar hasta el último objetivo para seguir avanzando.

El fin del juego es lograr que el jugador/paciente que encarne al "pistolero" sea motivado a girar su tronco superior hacia el lado desatendido mediante la persecución activa de los objetivos en movimiento, de manera que cada que aparezca un objetivo se vea obligado a seguirlo para su beneficio en el resultado del juego. Es entonces que se piensa en una dinámica en que no se presente un "ganar o perder", sino más bien romper récord personales, y de esta manera alentar al jugador/paciente a superarse a si mismo cada vez que se presente la oportunidad de juego. Para esto se le mostrará al jugador estímulos audiovisuales de diversa índole, tales como mensajes de "New Récord" y felicitaciones, además de animaciones y sonidos positivos como por ejemplo, al entrar en una racha de derribos o romperlas.

Existen 2 propuestas respecto a la duración y objetivo de las partidas:

  1. Contra-reloj: La primera propuesta se basa en la selección de un período de tiempo que ronda entre 1 y 10 minutos, en donde el punto será conseguir la mayor cantidad de objetivos derribados. Cada objetivo tendrá un puntaje diferente según su dificultad para ser derribado. El objetivo será sumar la mayor cantidad de puntos antes de que se acabe el tiempo.
  1. Tiempo por derribo: La segunda propuesta se basa en duración con respecto a la cantidad de objetivos derribados. Se les dará a cada objetivo una cantidad de segundos, de manera que al ser derribados le sumarán tiempo al contador. El objetivo será entonces durar la mayor cantidad de tiempo posible en partida, y por consecuencia tratar de derribar la mayor cantidad de objetivos posibles.

En ambos casos surge la pregunta ¿Cómo establecer un sistema en donde la dificultad sea ajustable libremente y se mantenga coherencia al momento de rescatar los resultados/logros y progreso?

Para responder a esta pregunta busco desglosar lo que sería la libre configuración de los elementos e interacciones posibles dentro del juego, bajo la ley de hacer el juego una experiencia positivo-beneficiosa en la terapia del jugador. Algunas ideas de las variables configurables:

  • Control de la "pistola" : Se piensa en la posibilidad de escoger entre usar el mando izquierdo, mando derecho, manos izquierda o derecha (handtracking), o el mismo headset como puntero y "pistola" que derribe los objetivos. De esta manera se potencia no solo la comodidad del usuario, sino que pueda escoger según sus capacidades. Al mostrarse la tabla de calificación (progreso), se diferenciará a través de un icono con cual elemento se realizo dicho puntaje mostrado. Se podrá filtrar por icono en caso de haber una gran cantidad de puntajes registrados.
  • Velocidad del objetivo: El jugador podrá ajustar la velocidad de los objetivos en movimiento. Abran tres niveles de dificultad: (1) Lento - Dificultad fácil, (2) Medio - Dificultad media y (3) Rápido - Dificultad difícil. De esta manera se busca componer la dificultad en términos fáciles de comprender, además de fácil jerarquización. (Se mantendrá la dinámica de aumentar la velocidad proporcionalmente al tiempo jugado)
  • Tamaño del objetivo: El jugador podrá ajustar el tamaño de los objetivos que aparecen en el entorno. De la misma manera que la velocidad, abran tres niveles de dificultad:(1) Grande - Dificultad fácil, (2) Medio - Dificultad media y (3) Pequeño - Dificultad difícil. Se optará de todos modos por una dinámica que mantenga cierto porcentaje de pelotas de otros tamaños, no solo el acotado en la dificultad.
  • Tiempo de derribo del objetivo: Se podrá configurar el tiempo de derribo del objetivo. Se podrá estimar el derribo en 1 segundo de rastreo, 2 segundos de rastreo o 3 segundos de rastreo.
  • Sector de aparición de los objetivos: Se podrá escoger si los objetivos aparecerán desde el hemisferio izquierdo, hemisferio derecho o de ambos lados, buscando ayudar a potenciar el lado que se busca que el paciente sobrepase. Además se tiene la teoría que al venir los estímulos desde un solo lado, se podría generar el efecto de estimulación optocinética, un estilo de terapia que ha demostrado resultados positivos.
  • Ambiente: Se piensa en la posibilidad de que el jugador pueda escoger sobre 3 ambientes diferentes: dinámico, animado, o relajante. Con esta configuración se busca crear diferentes experiencias de juego según la composición y diseño de los elementos dentro del juego, dándole a escoger si desea una experiencia más amena (animado), enérgica (dinámica) o relajante (tranquila) de modo que su juego no se vea perjudicado por una ambientación no amigable o compatible con el gusto y personalidad del paciente.
  • Asistencia: Se plantea un sistema de ayuda al paciente en caso de no estar familiarizado o no sentirse cómodo con el uso de dispositivos de realidad virtual, o que simplemente necesiten un empujón extra al jugar una partida. El sistema de asistencia busca facilitar situaciones tales como (1) Guía de auto-apuntado, guiando el disparo de la pistola cuando el puntero este lo suficientemente cerca del objetivo, (2) Estímulos audiovisuales, proponiendo guías a través de iconos como flechas o sonidos en caso de no encontrar algún objetivo, (3) Estímulos sensoriales, haciendo referencia a la vibración del control cuando el puntero esta suficientemente cerca del objetivo y como ayuda a encontrar objetivo no encontrados, (4) entre otras asistencias considerables.


Al caer en cuenta de que los pacientes/jugadores tienen un lado desatendido, pienso en una manera de fácil acceso y visualización para la configuración de la partido ¿Cómo configuran correctamente las variables si no las pueden encontrar y/o leer? Es por eso que planteo la posibilidad de configurar la partida no desde un menú estilo pop-up o pantalla, sino que desde un mismo tablero jugable. Pero ahondando más a profundidad, de la misma manera del menú de configuración solo podrían ver la mitad de dicho "tablero de configuración", pero ¿Y si este se pudiese mover? Es por eso que recalco el rol del terapeuta al momento de usar el juego. El jugador/paciente podrá pensar que esta jugando correctamente el juego, pero es el terapeuta el que finalmente tiene la última palabra, ya que debe ser los ojos que observen el correcto empleo y ejecución de las acciones del jugador/paciente al jugar el juego.

Y pensando en que de todos modos el terapeuta no tendría problemas con la lectura de un menú de configuración, me parece apto mantener la idea de un tablero de configuración jugable ya que este es más amigable e intuitivo visualmente, y no requiere de hacer uso de botones que podrían ser de difícil acceso a pacientes que carecen de motricidad fina. Además, se podría reposicionar (centro, izquierda, derecha) dejando la posibilidad al paciente de acceder fácilmente a la configuración de ser necesario.

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Modalidad > Cazar al fantasma

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Modalidad > Atrapa la fruta

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Modalidad > Conteo de trenes

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Bibliografía

  1. https://www.bcn.cl/leychile/navegar?idNorma=1010903&idParte=
  2. http://www.scielo.org.ar/scielo.php?pid=S0025-76802020000100008&script=sci_arttext