El Juego como la Trayectoria del Ingenio
Título | Esquivar Zigzagueante |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
Palabras Clave | juego, obstáculo, atendido |
Período | 2018-2018 |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción, |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2018 |
Carreras | Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Alumno(s) | Carolina Tapia, Camila Benavides, Sofía Accatini, Consuelo de la Maza |
Profesor | Herbert Spencer, Rodolfo Pinto |
OBSERVACIÓN
El fundamento de observación se sustenta a partir de situaciones en las que el individuo se ve afectado por un obstáculo que le impide llevar a cabo una acción u obstruye su comodidad, lo que lo obliga a buscar un medio que le permita cumplir un fin.
Una acción cotidiana, como sería la conversación entre dos personas, se puede ver afectada por un obstáculo como lo es la luz; en este caso, el sol. Cuando la interacción entre los individuos no es placentera para alguno de los dos (ya que uno se encuentra hacia la luz que no le permite ver, creándose una barrera que lo limita para poder observar) se genera una constante búsqueda de anular la condición limitante, en este caso, el no poder ver. Está búsqueda está acentuada por un gesto dinámico, movilizado, que tiene un carácter lúdico en su trayectoria, ya que el objetivo es encontrar el punto de acoplo entre el cuerpo y la barrera que anula la condición que lo restringe.
El hombre cuenta de un carácter natural de ser estrega, ya que al verse enfrentado ante una dificultad esto lo obliga a apelar a otras capacidades para poder superar el obstáculo, lo lleva más allá de su destreza física; este tiene que reinventar la manera de re-utilizar todos sus sentidos. Reinventar la manera de hacer algo es atender a la necesidad, apelar a otras habilidades, ir más allá de lo conocido.
Primera Propuesta
Nuestra propuesta se define por medio del gesto de ir al encuentro, cómo la búsqueda del acierto nos lleva a desarrollar el ingenio cuando queremos lograr un fin. La trayectoria es la serie de acciones que se desenvuelven en pos de una meta.
El juego consiste en mantener a prueba al jugador, enfrentándolo a una problemática física y motora que se desprenda de su condición natural, por lo cual este, debe adaptarse y explorar nuevos sustitutos que le permitan integrar nuevas destrezas.
Herramientas para llevar a cabo el juego
Restricciones
Mapas Conceptuales
Segunda Propuesta
La segunda propuesta tiene su base en el gesto de esquivar, abstraído de la situación de buscar una zona de comodidad evitando el obstáculo que no permite cumplir un objetivo. Este esquivar tiene una propiedad zigzagueante.
Llevamos el gesto esquivar zigzagueante a una forma compuesta por laberintos distintos. El octaedro truncado tiene 14 lados (8 hexágonos equiláteros y 6 cuadrados), y se elige debido a la cantidad de azares posibles que tiene al momento de construirlo. Existe la posibilidad de no memorizarlo.
Objetivo del Juego
El objetivo del juego es desarrollar la estrategia y la capacidad física motora, deslizando una pelota de acero empujada por una varilla, que la mueve a lo largo de la superficie del volumen por cada turno (en dirección de lo que diga el azar, como por ejemplo: arriba, abajo, izquierda, derecha, avanza dos espacios libremente, etc.) y se adhiere en cada "cuadra" por medio de imanes al terminar cada jugada. Los jugadores tienen distintas zonas de comienzo, y deben ir conquistando la mayor cantidad de puntos de color.
El volumen es desmontable, lo que otorga al "tablero" varias opciones de armado, volviéndolo versátil y generando siempre nuevos trayectos y distribuciones.
La complejidad del juego es el trayecto que debe ser atravesado para poder llegar a la meta. Esta trayectoria representa el gesto observado.
El azar se encuentra en la forma de armar los caminos, como los recorro y la ubicación de los colores.
La destreza la desarrollan los jugadores al deslizar la pelota y la estrategia para llegar al punto de color.
Materiales
- Madera "MDF"
- Imanes de Neodimio
- Pelotas metálicas
- Varillas de madera
- Tarjetas o "dados" y banderines
Maqueta 1
Tercera Propuesta: Cosmos
La tercera propuesta consiste en un tablero volumétrico con forma de icosaedro, como base del juego llamado COSMOS. El fundamento del juego se sustenta en la observación del esquivar zigzageante como el gesto principal del juego provocado a través del trayecto.
Se elige el espacio como motivo del juego, pensado para niños desde los 10 años. El espacio y sus contenidos conforman una experiencia tanto lúdica como educativa.
Forma del Juego
Partes que lo componen
- Tablero
- Base giratoria
- Cartas informativas
Mecánica del Juego
Cada jugador representa un astronauta que va por el espacio conquistando galaxias. El jugador que conquista más galaxias, y da una vuelta a la estrella para llegar al final es el ganador. Estas conquistas mantienen la competencia y el flujo del juego.
El juego se concentra completo dentro de la geometría del icosaedro, el cual al separarlo se divide en dos partes una base y el tablero. La base es la que construye el azar. Al separarla del tablero se transforma en un elemento giratorio parecido a un pentágono. Cada una de las 5 caras de la base corresponde a una acción o indicación para cada jugada.
El tablero construye el trayecto zigzageante a través de caminos análogos a un laberinto, fraccionados e interconectados. Estos 5 caminos tienen inicios distintos pero un mismo final, el punto más alto del tablero. Las jugadas se desarrollan en estas fracciones de trayecto, cada fracción corresponde a 1 año luz, según las posibilidades del azar, un jugador puede avanzar entre 1, 2 o 3 años luz máximo.
Dependiendo de los movimientos que el jugador haga, se va encontrando a través del trayecto con obstáculos o ventajas representados por elementos del espacio, por ejemplo agujeros negros, al toparse con uno el jugador debe sacar la tarjeta correspondiente. Cada uno de estos elementos representa no solo una acción sino también un aprendizaje de por medio, adquirido a través de la información escrita en las tarjetas.
Reglas del Juego
- Mínimo 2 jugadores / Máximo 5 jugadores
- Durante las dos primeras jugadas ningún jugador puede conquistar galaxias
- Los movimientos están indicados por el giro de la base
- Para que un jugador gane tiene que conquistar un mínimo de 4 galaxias y dar 1 vuelta a la estrella
Lista de Contenidos
Indicaciones Base
Indicaciones Tablero
Tabla Comparativa
Propuesta Tarjetas
Modelo
Tarjetas Finales
Prototipo
Ajustes Tercera Propuesta
Forma
En la nueva propuesta el icosaedro se deja truncado en la parte baja y se encaja en una base con forma de pentágono para mantener la estructura. Se mantiene la propuesta de crear el azar a través de un trompo, pero ahora se saca de la parte superior de la figura, se trunca una segunda vez, quedando un segundo plano con forma de pentágono para poner las tarjetas.
Los caminos se construyen con bandas magnéticas que permiten un movimiento fácil y continuo de las piezas.
Mecánica del Juego
Parte de la mecánica del juego varía debido al cambio de forma. El azar a través del trompo se mantiene, y las jugadas dependen de este, pero ahora se saca de la parte superior del icosaedro, dejando una superficie para apoyar las tarjetas, de esta manera la mecánica se concentra completa dentro del tablero, no hay piezas fuera del espacio de este.
Por otro lado se cambia la manera de ganar el juego. Se elimina el mínimo de 4 galaxias conquistadas, y se pone como objetivo solo conquistar más galaxias que el resto de los jugadores, así crece la posibilidad de mantener el flujo del juego en el total de 12 galaxias, crece la competitividad y se genera un mayor interés.
Finalmente, el tablero se vuelve desmontable a través del uso de velcro, separándose en 5 partes de 3 triángulos equiláteros cada una, las cuales se insertan en una base con forma de pentágono. Para guardar el juego se desarma el tablero, disminuyendo así el volumen, se apilan las 5 partes y se guardan sobre la base junto con las piezas en la caja pentagonal.
Jugadores
Para poder diferenciar a los 5 jugadores se le asigna a cada uno un color y un cohete como pieza para poder moverse a través del tablero. Para poder conquistar las galaxias, hay 5 tipos de bandera de los mismos colores de los cohetes.
Piezas
Los cohetes tienen imanes para poder deslizarse a través de las bandas magnéticas.
Banderas
Las banderas tienen palos para entrar en las perforaciones que hay en las galaxias del tablero.
Tarjetas
Tiro
Retiro
Trompo
Las indicaciones posibles de las 5 caras del trompo se mantienen, pero para seguir con la imagen del juego y para volverlo más lúdico se le pone un fondo galáctico.
Galaxias
Son 12 galaxias en el total del tablero, para poder diferenciarlas a cada una se le asigna el nombre de galaxias ya existentes.
- Andrómeda
- De Barnard
- Del Ojo Negro
- De Triángulo
- Baby Boom
- Circinus
- Del Sombrero
- Vía Láctea
- Del Girasol
- Del Molinete
- Remolino
- Gran Nube de Magallanes
En el tablero se delimitan a través de stickers con imágenes reales captadas de cada una de ellas, poniendo el nombre correspondiente en el borde. De esta manera se persiste en el concepto educativo del juego; al intentar conquistarlas uno puede enterarse no solo del nombre sino que además darse cuenta de cómo se ven.
Caja del Juego
La caja del juego sigue la línea del pentágono como geometría principal. La base del juego se pone dentro de la caja, y sobre esta se apilan las 5 partes desmontables, junto con todas las piezas.
Para la gráfica se le da prioridad al nombre del juego, que se pueda ver sin importar de qué manera se guarde la caja. Se ponen las indicaciones sobre los jugadores, rango de edad y cantidad requerida, y el contenido de la caja.
Instructivo
Dentro de la caja se pone el instructivo que incluye la forma de armar el tablero.
Afiche
Construcción Final
Materiales
- 1 plancha de MDF
- 1 pliego de papel craft
- 1 pliego de cartón piedra
- 2 pliegos de papel adhesivo
- 6 hojas formato Carta de papel Couche
- 1 pliego de cartón craft
- 1 rollo de plástico adhesivo
- 25 imanes de cerámica
- 3 metros de velcro
- 1 paquete de huinchas magnéticas
- Barniz Poliuretano
- Diluyente Duco
- 1 tubo de pintura acrílica Azul Indigo
Imágenes
Exposición Final
Tablero
Caja
Piezas
Afiche
General