Dispositivo Lúdico: Lugaridad

De Casiopea


TítuloDispositivo Lúdico: Lugaridad
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Título: Tecnología y Sociedad
Del CursoTaller de Título: Tecnología y Sociedad
CarrerasDiseño, Diseño Industrial
Alumno(s)Paula Báez Aravena
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Investigación previa

Juego

El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según las reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y la conciencia de " ser de otro modo" que en la vida corriente. Definido de esta suerte, el concepto parece adecuado para comprender todo lo que denominamos juego en los animales, en los niños y en los adultos: juego de fuerza y habilidad, juegos de cálculo y de azar, exhibiciones y representaciones.[1].


Su objeto es, pues, el juego como una forma de actividad, como una forma llena de sentido y como función social. El juego, en sus aspecto formal, es una acción libre ejecutada" como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o disfrazarse para destacarse del mundo habitual.

Características:

  1. El juego no es la vida "corriente". Más bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporera de actividad que posee su propia tendencia.
  2. El valor inferior del juego encuentra su límite en el valor superior de lo serio.
  3. Se intercala en el como actividad provisional o temporera. Actividad que transcurre dentro de sí misma y se practica en razón de la satisfacción que produce en su misma práctica.
  4. Se juega dentro de determinados límites de tiempo y de espacio, agota su curso y su sentido dentro de sí mismo; este comienza y en determinado momento, ya se acabo. Mientras se juega hay movimiento, un ir y venir, un cambio, una seriación, enlace y desenlace.
  5. El juego cobra inmediatamente sólida estructura como forma cultural. Una vez que se ha jugado, este permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual, es transmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento, ya sea inmediatamente después de terminado, como un juego infantil, una partida de bolos, una carrera, o transcurrido un largo tiempo.
  6. El juego crea orden, es orden, lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección provisional y limitada, la desviación más pequeña estropea todo el juego, le hace perder su carácter y lo anula.
  7. En el juego el elemento de tensión presta a la actividad lúdica, que por sí misma está más allá del bien y del mal, cierto contenido ético. En esta tensión se ponen a prueba las facultades del jugador: su fuerza corporal, sus resistencia, su inventiva, su arrojo, su aguante y también sus fuerzas espirituales, porque, en medio de su ardor para ganar el juego, tiene que mantenerse dentro de las reglas, de los límites permitidos en el.
  8. Esta cualidad de orden y tensión nos llevan a la consideración de las reglas del juego. Cada juego tiene sus reglas propias y determinan lo que ha de valer dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas de juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna.
  9. Del juego encuentran su expresión más patente en el disfraz. La "extravagancia" del juego es aquí completa con su carácter " extraordinario". El disfrazado juega a ser otro, representa, es otro ser.


Característica principal del juego: es libre, es libertad


Juego Colaborativo

Es un juego donde el simple placer de jugar está puesto en avanzar dentro de la persecución de un objetivo grupal o personal, que será alcanzado gracias a la ayuda mutua dentro de las interacciones. Dando la participación, creación y aportes colectivos. en donde se desarrollan actitudes de empatía, cooperación, aprecio y comunicación.

Para muchas entre nosotras el juego ha sido la primera pedagogía de la vida. Además es el medio de crecer y aprender. Hemos intentado experimentos con la intención de probar el placer, el deseo y la distracción. Lo que nos causa placer, satisfacción, lo adoptamos y lo rehacemos. Siempre hemos ocultado esta posibilidad y, peor aún, identificado el trabajo con lo serio y el juego con lo no serio. Para nosotras el juego está directamente ligado al placer intenso y ofrece la posibilidad de relativizar lo real. [2]


Un juego cooperativo es un juego sin ganadores, sin eliminar a nadie, sin equipos temporales o permanentes.

Juegos chilenos

Yincana

La palabra gymkhana, conocida también como gincana o yincana, es de origen hindi y persa dónde “gend” significa “pelota” y “khana” que significa “lugar de reunión”, por lo que se literalmente se podría entender la gymkhana como “un juego de pelota”. La gincana (o yincana) es un conjunto de pruebas de destreza o ingenio que se realizan -siempre en grupo- por equipos a lo largo de un recorrido, casi siempre al aire libre y con un objetivo lúdico y de entretenimiento.

Esta actividad se basa en realizar diferentes tipos de pruebas o competiciones donde los concursantes tienen que superar varios obstáculos para poder finalizar con éxito la prueba. Es decir, tienen que poner a prueba sus habilidades e ingenio mental para superar todas las pruebas que se van a encontrar a lo largo del recorrido. La mayoría de gincanas se celebran en lugares abiertos rodeados de naturaleza pero también se pueden realizar en lugares cerrados, dependiendo del tipo de prueba a superar.

Yincana-01.png
Características

Objetivo lúdico - Competencia / no competencia(Trabajo colaborativo) - Estrategia - habilidades de orientación - Destreza - ingenio - Un Ganador - Emociones - Tensión

Carioca

Carioca 1.png

El juego se basa en el sistema de puntaje, siendo el propósito generar la menor cantidad de puntos, ya que estos se consideran en contra.

El objetivo es deshacerse o bajarse de todas las cartas, si un jugador se baja y quiere reorganizar sus cartas puede hacerlo recogiendo cartas solo desde el mazo inicial, antes de que termine su jugada, el juego se basa en completar manos o juegos. En el momento en que un jugador se haya quedado sin cartas en la mano, el resto inmediatamente sumará los puntos de las cartas que conservan en su mano, los que son anotados juego a juego por uno de los jugadores. El jugador que ganó la ronda no suma puntos, aunque en algunas variantes le restan 10, cuando baje el juego esperado y realice el corte en la misma jugada. El ganador es el jugador con menos puntos tras el total de rondas.

El juego consta de 10 rondas en las cuales a cada jugador se le reparten 12 cartas, las cuales son repartidas por alguien al azar, repartiendo contra las flechas del reloj primero a su compañero y último a quien reparte. El juego lo parte la persona a la que se le repartieron las cartas primero. El proceso de repartir las cartas se irá delegando ronda a ronda de manera en sentido contra las flechas del reloj. En cada una de ellas se debe cumplir con la cantidad de tríos o escalas requeridas. Un trío se compone de 3 cartas del mismo valor o número, sin importar su pinta o color; y una escala de 4 cartas consecutivas de la misma pinta.

Mientras más avanzado se encuentra el juego, más cartas son necesarias para bajarse, y por consiguiente más complejo será lograr reunirse, por lo que si las primeras 2 o 3 rondas llegan a durar 5 minutos, otras como las 3 escalas o la Escala Real pueden durar 20 minutos o más. Estas son:

  • 2 trios (6 cartas)
  • 1 trío y 1 escala (7 cartas)
  • escalas (8 cartas)
  • 3 tríos (9 cartas)
  • 2 tríos y 1 escala (10 cartas)
  • 1 trío y 2 escalas(11 cartas)
  • 3 escalas (12 cartas)
  • 4 tríos (12 cartas)
  • Escala sucia (13cartas) → escala completa desde el as hasta el rey sin importar la pinta o color (generalmente el uso de comodines se acuerda en 1)
  • Escala Real (13 cartas) → escala completa de una sola pinta desde el as hasta el rey; aunque si hay más de un comodín, éstos no pueden estar reemplazando cartas de números consecutivos, como 5 - 6 o A - K. Igualmente, hay variantes en que no se permite su uso.
Características

Competencia - Estrategia - Azar - Gestualizar - Tensión - Un Ganador - Sensaciones

Awar Cudehue (juego de habas)

Es semejante al juego de los dados y se realiza con ocho habas marcadas o pintadas por un lado y con diez palitos que servían para contar.

"Los Araucanos", describe este juego así: " Se extiende un poncho frente a otros. Toman las habas alternadamente, las sacuden en las manos y las arrojan sobre el poncho. Se cuentan las habas marcadas y ganan los que alcanzan primero a contar cien puntos.dice el estudioso sacerdote:" se destina un premio que puede ganarse. Juegase con 10 habas blancas que en un lado tienen su color natural y en el otro estan pintadas de color negro.

Características

Competencia - Estrategia - Azar - Gestualizar - Tensión - Un Ganador - Sensaciones

Quechucan

El quechucahue es uno de los juegos más antiguos. es un dado de cinco caras, de figura triangular y con pintas en cada una de ellas, desde una hasta cinco, quechu. Trazan los jugadores en el suelo dos líneas en cruz, cuyos extremos están unidos por arcos de círculos. Tanto en estos como en los brazos de aquellos hacen pequeños montones de tierra, en los cuales plantan unos palillos que llaman restrin. El dado se deja caer de alto , y según la pinta marca, uno de los palillos avanza de un punto y se come a su paso el mismo número de enemigos, el que concluye primero con los palillos de su adversario, gana la partida.

Fuera del interés peculiar de este juego tenis para los indios el que representar un combate o un malón. Los palillos eran mocetones y la tierra el centro de la cruz y extremos de sus brazos, rucas caciques.


Características

Competencia - Estrategia - Azar - Gestualizar - Tensión - Un Ganador - Sensaciones

Sonda

Pero es menos obvio, aunque diríamos más significativo, que el proceso de sondeo puede lograr una forma de co-creatividad. Esto requiere más que completar una sonda; requiere que un participante actúe de manera creativa e invierta en el proceso para crear una sonda final que sea un artefacto rico en significado, completo y único a través de las reflexiones y acciones del participante.[3].

Memorias Sensoriales

Lugaridad

Propuesta 1

Fichas 1 Mesa de trabajo 1.png
Fichas 1-02.png

Propuesta 2

Propuesta 3

REFERENCIAS

  1. Homo ludens,J. Huizinga , 1938.
  2. Juegos Cooperativos y sin competición, para la educación,E. Arranz, 1993.
  3. Hacer que las sondas de diseño funcionen, J. Wallace , J. McCarthy, P. Wright & P. Olivier, 2013.