Dispositivo Lúdico: Flora y Fauna

De Casiopea


TítuloDispositivo Lúdico: Flora y Fauna
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Título: Tecnología y Sociedad
Del CursoTaller de Título: Tecnología y Sociedad
CarrerasDiseño, Diseño Industrial
Alumno(s)Matías Rubio
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Flora y fauna

Dentro de la identidad de la comuna de Petorca, la Flora y fauna cumplen un rol fundamental, reconociendo que la naturaleza le da a la zona y a la comunidad una esencia particular en donde los locatarios se relacionan, habitan e interactúan, logrando en la comuna de petorca diferentes juegos de particularidades que crean y generan vivencias y experiencias dentro de ella. Sin embargo la sequía ha arrasado con ella, no solo con la flora y fauna, sino que también con historias, emociones, experiencias y culturas de los habitantes. siendo así la naturaleza una forma de conectar de una forma rizomática con estas esencias intangibles de la comuna.

Debido a la importancia de la flora y fauna dentro de la comunidad de Petorca se propone el rescate de la memoria de los locatarios mediante su detonación dentro de un dispositivo, creando en ella las diferentes conexiones de las memorias de sus diferentes localidades. Generando así la ocasión en el encuentro mediante un dispositivo lúdico.

El objetivo de este dispositivo con ámbito flora y fauna es recolectar, recoger y rescatar las memorias de las personas mediante detonadores de diferentes categorías, siendo esto una conexión rizomática al rescate de la identidad social de los locatarios, disponiendo a los participantes diferentes formas de plasmar sus recuerdos, tomando en cuenta que esta expresión es una manera de registrar sus memorias en algo tangible con diferentes variantes de forma colectiva e individual, levantando el recuerdo en el dispositivo asignando a este un espacio - tiempo mediante las diferentes conexiones generadas por los mismos participantes, dejando atrapadas la las memorias en su estructura.

Complementando lo mencionado se propone el rescate de la memoria mediante trípticos hexagonales estimulando la Memoria icónica que se encarga de procesar los estímulos visuales de las personas de una forma lúdica, es decir: mediante estímulos visuales, como información, colores, imágenes, etc. De esta forma se plantea un momento lúdico de carácter colectivo con el fin de generar un espacio de conversación y diálogo entre participantes, creando el rescate mediante el diálogo y escritos a partir de las diferentes actividades propuestas.

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Organización de la investigación

La propuesta de ámbito flora y fauna está dividida en 5 ítems, los cuales son: Proceso de investigación, Proceso de ideación, Dispositivo final, resultados y observación presentando en ellos los diferentes caminos realizados y tomados para llevar a cabo la investigación de título, logrando llegar a un prototipo definitivo y finalmente observar los resultados obtenidos del dispositivo atrapa recuerdos para su posterior exposición.

En el Ítem “Proceso de investigación” se presentan los diferentes conceptos investigados previamente a la propuesta definitiva, siendo estos relacionados con los objetivos, teniendo un enfoque más personal ligado al ámbito flora y fauna; dentro de estos conceptos se encuentran los juegos, las interacciones, la memoria, la modularidad, patrones naturales y la inmersión rizomática siendo estos las bases de la investigación para proponer un atrapa recuerdos definitivo.

Por otro lado nos encontramos con el “Proceso de ideación” en el cual se explica y se abarcan los diferentes prototipos previos de la propuesta final, actuando como un proceso de corrección de formas y detalles en conjunto con los conceptos investigados y mencionados anteriormente, con el fin de cada vez acercarse más al diseño óptimo; Dentro de estos prototipos realizados solo se presentan los más relevantes los cuales fueron cuatro, rescatando en ellos, formas, observaciones, propuestas de colores, información, nuevos conceptos, etc. y además en la cuarta propuesta se realiza una prueba de usabilidad con el fin de probar el momento lúdico y las interacciones de los participantes con el dispositivo.

Dentro del ítem “Dispositivo final” se presenta la propuesta definitiva de atrapa recuerdos, desglosando en él sus elementos para una mejor visualización, siendo estos los detonadores, la disposición y forma de elementos, conceptos, los momentos, el paso a paso del encuentro lúdico para rescatar las memorias de las personas,etc. explicando en él su respectivo fundamento observaciones de él, para luego disponer estos atrapa recuerdos hacia la comunidad de petorca.

Luego se encuentra el Ítem “Resultados” en donde se puede visualizar los diferentes datos obtenidos mediante el dispositivo lúdico dispuesto a las diferentes localidades y comunidades de petorca, atrapando en estas sus memorias, relatos, recuerdos, vivencias, experiencias, etc.

Finalizando con el Ítem de “Observación” presentando las diferentes observaciones realizadas al proceso completo de investigación, al igual que los resultados obtenidos con el objetivo de tener una auto retroalimentación del dispositivo para futuros proyectos de esta índole y recopilar resumidamente la información para montar una exposición cerrando de una forma personal y grupal la investigación tras las aguas de la comunidad de petorca.

Proceso de investigación

Para llevar a cabo el proyecto se investigaron previamente diferentes conceptos que puedan solidificar, aportar y encaminar la visión dentro de este, pensando que el objetivo del proyecto apunta a la recuperación de las memorias a través de un dispositivo con enfoque lúdico de una forma colectiva. Debido a esto se considera que su previa investigación cumple un rol fundamental, más aún cuando el contexto de este proyecto se encuentra alterado por el Covid - 19 dificultando los procesos prácticos en él.

Dentro de los conceptos investigados para la ideación del ámbito se encuentra el juego, la memoria, las formas modulares, enfoque rizomático, patrones naturales, el ser parte y la interacción colectiva e individual, siendo estos un aporte, una visión y un pilar en el desarrollo de la investigación.

Investigación juegos chilenos

Considerando la previa investigación grupal del juego llevada a cabo al comienzo del semestre, se propone una investigación personal con el objetivo de rescatar la observación individual, tomando en cuenta las bases del juego investigadas anteriormente dadas por Johan Huizinga a partir del Homo Ludens.

Para esta investigación se propuso la observación de diferentes juegos típicos chilenos, con el fin de observar la esencia, interacciones, el habitar lúdico, el momento y las diferentes características dentro de cada uno de ellos; para esto se tomaron como base de observación lúdica 2 juegos, los cuales fueron: La elevación de volantín y tirar el trompo sin embargo se tomó en cuenta también el dominó.

El volantín

Partes del volantín. Elaboración propia. rescatado de: La historia del volantín en Chile.
Fig 2. Niño elevando el volantín.Elaboración propia. rescatado de: Lahistoria del volantín en Chile

Es considerado uno de los juegos más conocidos en Chile, siendo este un juego típico chileno, más aún en época de fiestas patrias chilenas. Si bien el volantín es considerado un juego, también es considerado una competencia.

“Como muchos juegos, el del volantín toma prestadas de la guerra ciertas lógicas y estructuras. Duelo, combate y técnica, el volantín convierte al cielo en su campo de batalla y de paso inauguró otro estrato en el paisaje de nuestras ciudades. Tomando el impulso del viento de septiembre, estos antiguos juguetes de papel y varillas insisten en la potencia de la ligereza, suspendida con habilidad sobre nuestros techos.” (Puga.G, N/T)

A raíz de lo observado el volantín consta de diferentes momentos los cuales lo hacen ser un juego, aparte de causar una sensación en los participantes logra cumplir varios desafíos.

  • Para muchos Crear tu propio volantín
  • Elevar el volantín
  • Mantener el volantín
  • Llegar lo más lejos posible con el volantín
  • Para pocos es competir en derribar al otro

Desafíos que no muchos llegamos a tener en consideración, pero a pesar de esto se sigue una tradición por años sin importar la edad. La esencia del volantín no es el volantín mismo, sino lo que genera en las personas, el causante de la ocasión lúdica, el mantenerlo en el aire, lograr elevarlo lo que más se pueda, generando en las personas la sensación de satisfacción al lograr lo propuesto, a querer elevarlo cada vez más de lo ya está elevado. Es así como el objeto pasa a ser solo un mediador dentro de este encuentro lúdico con la persona, debido a que la persona le da el sentido al juego.



Fig 3. Partes del trompo. Elaboración propia. rescatado de: La historia del Trompo en Chile.
Fig 4. Niños tirando el trompo. Elaboración propia..


El trompo

El trompo es un tipo de peonza que gira sobre un punto de alguna superficie gracias a su punta de metal, teniendo un eje gravitatorio que recae verticalmente en la superficie, equilibrándose gracias a la velocidad angular sobre un punto debido a su eje de giro perpendicular al centro gravitatorio.

El juego con el trompo consiste en hacer girar a este con la mejor habilidad posible, enrollando una o más cuerdas para luego con fuerza y habilidad lanzarlo, consiguiendo que el trompo se mantenga estable en una superficie. Hay muchas técnicas para su lanzamiento al igual que circuitos y objetivos.

El trompo tiene diferentes modos de juego que pueden ir cambiando según el lugar y la época. En general podemos nombrar el Puente o teleférico, Hacerlo bailar en la mano, Pico al aire, Deslizamiento y lanzamiento; Cuyo objetivo como se dijo anteriormente, es realizar el lanzamiento y cumplir el objetivo de la mejor forma posible, siendo esto un momento lúdico un poco competitivo, sin embargo, no deja de ser lúdico ya que hay una sensación de superación, hay reglas “limitadas” y hay una conexión con el objeto sin importar la edad que uno tenga.

Si bien conocemos más el nombre “juego” cuando niños, el trompo también forma parte de muchas personas mayores, confirmando que el juego lleva a la persona a otro espacio, otro momento que no importa la edad, solo se juega. Como dice Johan Huizinga a partir del homo ludens “El juego no es la vida "corriente". Más bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporera de actividad que posee su propia tendencia”.

Considerando estas 2 investigaciones personales de los juegos, se procede a investigar y complementar la observación de las interacciones mediante un juego, concentrándose de una forma individual y colectiva debido al objetivo dentro del proyecto de una forma lúdica con un enfoque colaborativo.




Juego colaborativo

Como se sabe, el juego es una actividad innata, nos comunicamos y desarrollamos habilidades como la creatividad, inteligencia, solución de problemas, socializar, etc. Así mismo, permite que los niños al momento de jugar descubran, observen, exploren el mundo generando además muchas más fortalezas y habilidades socioemocionales al jugar.

El juego si bien es una actividad lúdica, dentro de ella existe la competitividad siendo esta propia del ser humano centrado en los participantes al querer ganar, demostrar habilidades y destrezas frente a los demás con un tipo de superioridad. frente a esto existe el juego colaborativo promoviendo mejorar las relaciones interpersonales entre participantes. creando un disfrute único de la actividad lúdica, dejando de lado el resultado para alcanzar de una forma colectiva los objetivos comunes dentro del juego. Por ende se afirma que el juego colaborativo nos ayuda en las relaciones entre los participantes, es un espacio libre de presiones, fomenta la ayuda y compañerismo entre jugadores, fomenta también la inclusión dentro del juego y lo más importante dentro de todo juego es que nadie es obligado a jugarlo, siendo así un juego libre en grupo con un objetivo en común.

Considerando lo estudiado y observado de los juegos colaborativos, surge la necesidad de la investigación de sus interacciones, debido a que el dispositivo dentro de sus objetivos cumple un rol híbrido entre sonda y juego, proponiendo el espacio lúdico mediante un dispositivo para recolectar los recuerdos de las personas, logrando entender y observar diferentes interacciones colectivas e individuales para la propuesta final.

Interacción

Según el diccionario etimológico, la interacción es una acción entre 2 o más cosas ocupando una espacialidad en el “entre”, adquiriendo un sentido, causando una acción y un efecto en el momento. tomando en consideración los diferentes factores del momento, nos encontramos inmersos en un tiempo, en la usabilidad de las cosas, rodeados de objetos, si bien la interacción es lo que sucede entre 2 o más objetos, cosas, o entes, podríamos decir que nosotros siempre estamos en constante interacciones con lo que nos rodea, porque crea y suceden efectos en las personas captadas por los sentidos como el ladrido de un perro, o el mismo perro. Sin embargo nos enfocamos en la interacción de 2 formas, individuales y colectivas en un espacio y momento considerando y observando desde una perspectiva que nuestro objetivo es la realización de un dispositivo observando desde otra perspectiva. tomando en cuenta las interacciones a partir de un mediador de forma individual y colectiva.

Colectivo

Tomando en cuenta y acompañando la interacción el levantamiento colectivo surge de diferentes interacciones en un momento determinado, sin embargo esta colectividad se ve involucrada dentro del proyecto como un todo que va en camino a algo (un mismo objetivo), logrando recuperar de una forma más abundante los relatos de los locatarios de Petorca. Lo colectivo en términos significativos se presenta agrupaciones de más de 2 cosas consideradas dentro de un espacio ocupando un lugar, que tienen un sentido en común considerando que nos encontramos en la interacción.

Si bien las interacciones colectivas logran ser parte del hacer humano en una convivencia, también se busca dentro del dispositivo junto con el diálogo dentro del momento lúdico, reforzando y/o complementando así el recuerdo individual de cada persona. Debido a esto y sus diferentes conexión que pueden llegar a involucrar dentro del proyecto se llega a tener conexión con la inmersión rizomática, dando pie a la investigación rizomática dentro de las propuestas de cada ámbito.


Inmersión rizomática

El rizoma dentro de la propuesta del ámbito está considerado debido a las diferentes conexiones que puede generar dentro de su forma, tomando en cuenta las diferentes relaciones dentro del juego, al igual que las conexiones dentro de las memorias del participante; Creando así la posibilidad de conexiones entre ellas formando un todo, es por esto que se considera el rizoma como pilar del ámbito, lo que da pie a una investigación de observación dentro del concepto de forma filosófica y biológica para la propuesta a partir de lo investigado grupalmente.

Fig 5. Abstracción conexiones rizomaticas. Elaboración propia. Editado de: Bruno Ramri (Rizoma metodológico)

Si bien Gilles Deleuze y Félix Guattari toman el concepto rizomático de una forma filosófica, presentando que las cosas no poseen una línea de subordinación o escala jerárquica, lo que conlleva a que las cosas tengan una conexión directa, de alguna u otra forma, otorgándole un nuevo campo de información que no releva lo anterior, sino que lo nutre y lo complementa. Teniendo en consideración la visión y observación de Deleuze y Guattari de una forma filosófica, se aprecia las diferentes posibilidades de conexiones dentro del dispositivo, ya que estamos trabajando con el rescate de la memoria mediante un dispositivo lúdico de una forma colectiva / individual, esto quiere decir que diferentes conceptos como los investigados mencionados se pueden relacionar y formar un todo, teniendo las conexiones respectivas, al igual que el sentido del dispositivo; trabajamos con la memoria de las personas que va ligado a algo, ese algo tiene una forma, tiene un sentido y es realizado de otra, todo esto relacionándose y generando una conexión directa para formar el rescate.

Por otro lado el rizoma también es considerado como un cúmulo de raíces cuyas características y conceptos a partir de delux y guattari es la eliminación de la jerarquización. Cada parte de la raíz tiene y es igual de relevante que las otras; a pesar de que pueden ser independientes se interconectan para formar un todo, logrando así un crecimiento rizomático debido a sus conexiones, enlaces, entre raíces generando como forma algo más grande. si se considera el concepto dentro del dispositivo las memorias tomaron como ejemplo el puesto de las raíces y sus conexiones serían las variantes de cada recuerdo de cada participante

Si bien, nos enfrentamos a algo desconocido, la memoria, recuerdos, relatos, etc, no sabemos qué características tendrán esas memorias. sin embargo, podemos encaminar mediante diferentes formas, mediante visualizaciones, sonidos, etc, ya que, hablando dentro de la filosofía y biología del rizoma, el recuerdo en este caso, la cosa, está conectada de alguna u otra forma con otra cosa, y esa cosa conectable debido a la persona debiera levantar el sentido y relación,lo que conlleva a proponer esa detonación y recuperación mediante el dispositivo.

Debido a lo observado se da paso a la investigación de diseño modular, para proponer una forma cuyo principio sea la conexión entre formas, complementando el concepto rizomático de forma biológica y filosófica.

Diseño modular

Teniendo en consideración la cultura rizomática es que se aborda la investigación de los Diseños modulares dentro del dispositivo tomando en cuenta observaciones filosóficas y biológicas del rizoma como complementación.

Fig 7. Modularidad. Rescatado de: Kinkong Design.

Si bien el diseño modular tiene varias definiciones Lonnie R. Morris. tiene una visión más general diciendo que: “El diseño modular es un enfoque de diseño que subdivide un sistema en partes más pequeñas llamadas módulos, que se crean de forma independiente y luego se utilizan en diferentes sistemas. Un sistema modular se caracteriza por: la división funcional en módulos escalables y reutilizables; el uso de interfaces modulares bien definidas; y el uso de los estándares de la industria para dichas interfaces.” (Lonnie R. Morris, 2015)

Considerando las diferentes definiciones podríamos decir que los diseños modulares son adaptables, personalizables, evolutivos, reemplazables, multifuncionales, permiten jugar con el espacio, desmontables y reutilizables, lo que conlleva a tener una amplia aplicación de sus características en el dispositivo, tomando en cuenta que el dispositivo lúdico debe tener una continuidad, todo elemento debe tener un propósito y estar conectado con otro, y lo más importante debe ser simple y compacto debido a el dispositivo va a ser manipulado por personas de diferentes edades.

Considerando la modularidad del diseño es que se opta por una forma en común, que tenga la disponibilidad de diferentes conexiones en su forma que permita adaptarse fácilmente a diferentes superficies facilitando diferentes procesos del dispositivo desde la forma; lo que conlleva a una investigación un poco más profunda, debido a que el dispositivo ámbito Flora y fauna debe tener una continuidad, se opta por proponer una propuesta modular cuya abstracción venga de la flora y fauna, teniendo una conexión con su contexto y propósito dentro del dispositivo.

Fig 9. Ejemplo patrones naturales fractales(Ramas) Elaboración propia, Editado de: Nicon Sanchez (Modela experimental)

Patrones naturales

A partir de los patrones naturales se observan diferentes formas, considerando que la naturaleza contiene la simetría única en diferentes especies, complementando la investigación de la modularidad y la inmersión rizomática, con el objetivo de llegar a abstraer una forma natural cuya conexión con el dispositivo sea mediante la forma modular para su disposición en el, asumiendo la participación de las formas naturales en el dispositivo.

Un patrón es una variable constante cuya continuidad se puede predecir en diferentes partes y sentidos, existen varios tipos de patrones como por ejemplo: patrones teselados, patrones indios pongal, patrones fractales, etc. Sin embargo, la dirección de la investigación fue dirigida a los diferentes patrones naturales.

Los patrones fractales dentro de su forma estética geometría presenta una autorreplicación a escalas menores, infinitas para producir superficies irregulares. según Benoit Mandelbrot Desde el punto de vista de las matemáticas, los fractales no pueden considerarse objetos que se manifiestan en un cierto número de dimensiones. La naturaleza de estas "entidades" radica principalmente en dos variables: irregularidades a nivel forma y patrones a nivel rítmico. Su característica inherente es la expansión auto-similar.

Considerando los patrones fractales se observa que la propuesta debía ser un poco más simple, que la forma sea una abstracción de la esencia del patrón natural, lo que conllevo a la investigación de patrones simples.

Logrando así la recopilación de diferentes formas simples naturales cuya relación con el dispositivo sea continua junto con su entendimiento como forma detonadora dentro de una propuesta de ámbito flora y fauna para la recolección de las memorias

Proceso de ideación

A partir de los conceptos estudiados se logra proponer diferentes prototipos de atrapa recuerdos, para llegar finalmente a una propuesta más definida rescatando así diferentes características, elementos y observaciones de los prototipos. Si bien lo estudiado como la esencia de los juegos chilenos, el juego colaborativo, las interacciones, lo colectivo, la inmersión rizomática, diseño modular y patrones naturales sumándole toda la investigación común se rescata y se propone una base general del dispositivo ámbito flora y fauna para el rescate de la memoria de una forma lúdica.

Bases de ideación

El principal concepto abordado de forma común e individual es la inmersión rizomática debido a que nos da como herramienta la observación de diferentes conexiones dentro y fuera del dispositivo, considerando que todo es parte de todo siendo así el río un eje principal que detonó diferentes problemas, inquietudes, conflictos, recuerdos, etc con su pérdida.

Complementando lo dicho se agrega el diseño modular, junto con lo colectivo y el estudio de los juegos colaborativos, debido a que el dispositivo va dirigido a una comunidad intergeneracional cuyas características son muy diferentes unas con la otra, lo que van a recordar y la forma que van a jugar es diferente, es por eso que se opta por un modelo en común y general, que sea simple de entender, para detonar los recuerdos de forma colectiva y lograr rescatarlos de una forma colaborativa, todos concentrados en un objetivo.

Por otro lado se rescata las observaciones de los juegos chilenos para abordar una propuesta de juego con diferentes parentescos, generando en la persona una mejor confianza en la usabilidad de los dispositivos, debido a que ya tienen un reconocimiento de su funcionamiento lúdico.

Para finalizar y no menos importante, la propuesta debe tener la esencia de la flora y fauna, siendo así un reconocimiento de los participantes en su utilización, para esto se propone en su forma la abstracción de patrones naturales, complementando también el juego colaborativo, inmersión rizomática y el diseño modular mencionados e investigados anteriormente.

Tomando en consideración estas 4 grandes bases se propusieron 8 prototipos antes de llegar a un dispositivo final, logrando probar, realizar, re pensar, re diseñar el espacio lúdico propuesto para el rescate de la memoria, con el fin de rescatar características y decisiones las cuales fueran favorables para un dispositivo final. Sin embargo hubieron 4 propuestas más acertadas dentro de lo que eran los objetivos siendo así los prototipos más importantes para lograr una forma más definida dentro del proceso de ideación, siendo estos los que se presentan a continuación.

Porpuesta Nº1

Se comienza la primera propuesta proponiendo un dispositivo colaborativo que se encuentre abierto a los participantes todo el dia durante 1 semana, con el objetivo de tener un momento colectivo y otro personal / individual, en donde las memorias de los participantes son detonadas mediante la visualización de tarjetas de la flora y fauna que contienen información, ilustraciones, etc, dando inicio a las diferentes conexiones creadas por los participantes a partir de las actividades propuestas en los detonadores, con el fin de crear y conectar de una forma rizomática las memorias de los participantes entre ellas, complementando sus recuerdos entre participantes generando un todo.

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En esta propuesta se comenzó a pensar diferentes elementos para lograr armar un dispositivo lúdico, dentro de estos elementos se pre visualiza las formas modulares para una propuesta en conjunto ocupando la abstracción de un patrón natural (en este caso, un panal de abeja), Levantando así el dispositivo a partir del juego colaborativo, con el objetivo de que todos los participantes logren formar relaciones y conexiones entre sus recuerdos para formar una forma desplegable como un todo mediante diferentes actividades dispuestas al reverso del detonador para rescatar la memoria.

Dentro del dispositivo nos encontramos con 2 actividades, por un lado las actividades colectivas en donde se recuerda en conjunto y se levanta la forma, y por otro lado las actividades individuales las cuales funcionan como bitácora personal donde se encuentra el vínculo/recuerdo para la forma colectiva dejando en sus manos la libertad al participante de añadir recuerdos detonados durante cualquier hora debido a que la forma colectiva queda abierta durante todo el dia durante toda la semana de interacción; Las bitácoras dispuestas para los participantes tienen un color único con el objetivo de lograr diferenciar las formas colocadas en la actividad colectiva diferenciando también el recuerdo del detonador. Por otro lado, la forma colectiva se va generando mediante las diferentes conexiones y relaciones que se vayan creando con los recuerdos de los demás participantes. logrando crear participación libre dentro de los jugadores para una construcción rizomática de memorias.

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A partir de esta propuesta se conserva la observación de la propuesta modular (hexagonales), la forma del detonador debido al patrón natural, el juego cooperativo y las conexiones rizomáticas entre recuerdos para formar un todo.

Propuesta Nº2

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Considerando el prototipo anterior se plantea otro dispositivo lúdico, variando diferentes elementos, observaciones, forma, planteamientos, medidas, etc., de prototipos anteriores, sin embargo en esta propuesta la tridimensionalidad toma un rol importante en la investigación, levantando todas las siguientes propuestas del plano común y corriente que se presentaba anteriormente. En la propuesta 2 se plantea un dispositivo con la esencia de tablero desplegable desligándose de su bidimensionalidad, generando un espacio en el cual la persona pueda intervenir, siendo estos los recuerdos, relatos, anécdotas, información, comentarios ,etc..

El momento lúdico en esta propuesta se da de forma simultánea, cada participante con su elemento personal comienzan a detonar sus recuerdos, ya sea leyendo la información de la flora y fauna o visualizando las diferentes imagen en el elemento personal (folleto); Cuando el participante haya recordado algo, tenga algún comentario, relato, anhelo respecto a lo que está leyendo o interactuando, deberá plasmar en el espacio dispuesto que se encuentra vinculado al detonador y al reverso de la misma forma el sentimiento detonado, por consiguiente luego desprender de él la parte escrita se deberá suspender en el tablero el registro de la memoria mediante hilos, proporcionando al recuerdo un lugar y un tiempo complementando lo escrito; así sucesivamente. Sin embargo, los recuerdos de los participantes también pueden ser detonados por sus mismos recuerdos, por ende se deberá desprender del elemento personal uno de los módulos dispuestos, con el fin de registrar lo detonado para luego vincular con el recuerdo suspendido en el tablero, logrando así en el tablero diferentes recuerdos suspendidos vinculados como un todo para el rescate de la memoria, cultura e identidad de la comuna de Petorca.

El elemento personal es una forma desplegable como un folleto, en él se puede visualizar diferente información de la flora y fauna siendo estos los detonadores principales de la memoria, también vinculados a estos detonadores como módulo se encuentra el espacio para el escrito del participante siendo este la vinculación con el tablero. En cada elemento personal se proponen 8 detonadores aleatoriamente, teniendo cada jugador una mayor y diferente variedad para los recuerdos.

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Al igual que la propuesta anterior se plantea la conexión entre recuerdos, haciendo alusión a un juego colaborativo dispuesto a entender y complementar con los demás participantes diferentes anécdotas ya que los recuerdos dispuestos entre planos se encuentran visibles.

Porpuesta Nº3

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A partir de varios cambios dentro del proyecto se comienza a proponer los prototipos a partir de una forma base común, la cual aborda los 3 ejes de coordenadas X, Y y Z con el fin de levantar dentro del atrapa recuerdos la tridimensionalidad, dejando en común el eje del tiempo y espacialidad.

En la propuesta 3 se propone un dispositivo cuya abertura se despliega hacia los participantes, dejando dispuestos los elementos y el tablero, logrando un abrir y cerrar en su forma, por otro lado el levantamiento de los ejes son armados por los mismos participantes ya que estos se encajan al marco central del dispositivo.

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El momento lúdico al igual que el anterior debe tener a su disposición un elemento personal en donde se le da espacio en diferentes módulos para escribir sus memorias levantadas por los detonadores del recuerdo, a diferencia de las propuestas anteriores el detonador estaba considerado dentro del elemento personal siendo este una lectura y visualización individual, lo cual en esta propuesta se descarta y forma parte de un momento de conversación y visualización colectiva con el detonador, así se logra un ambiente de recuerdo lo cual crea y genera de una u otra manera la ayuda del recordar.

Cada participante dentro del momento lúdico está representado por un color mediante el elemento personal, siendo esto una ayuda para su posterior análisis de resultados ya que estos serán guardados junto con los recuerdos de los otros participantes en cápsulas modulares.

Se comienza con la interacción de forma grupal con el detonador creando un espacio de conversación y de recuerdo en los participantes, de inmediato, todos los recuerdos de los participantes al unísonos deben ser escritos en uno de los módulos de los elementos personales de cada uno, para luego ser guardados en una cápsula vinculadas al detonador, debido a que esta cápsula tiene el elemento “vínculo” el cual será posicionado y suspendido entre los ejes levantados dándole un lugar un tiempo y un sentimiento mediante los hilos de los participantes siendo esta la propuesta de recolección de las memorias de la comunidad de petorca.

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Porpuesta Nº4 - Usabilidad

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Para la cuarta propuesta de dispositivo se ambientaron los detonadores para valparaíso con el fin de lograr hacer una prueba de usabilidad que gente de la tercera edad, probando los elementos del dispositivo para una observación para su usabilidad en el momento lúdico.

Como se mencionó anteriormente teniendo algunos cambios en el dispositivo en la forma común, se sigue proponiendo la forma modular en los detonadores, sin embargo se piensa como afiche de información y de estimulación a la memoria siendo esto los detonadores a ocupar en el encuentro, por otro lado se propone la vinculación de una ilustración al tablero y la vinculación del recuerdo en el tablero, logrando así un llenado completo en el tablero junto a los participantes.

También se propone dentro de lo común la desvinculación del tablero con el fin de obtener un producto llamado atrapa recuerdos sin caja, embalaje y elementos de sobra, logrando planos encajables para la disposición del encuentro lúdico en el centro del dispositivo.

El momento lúdico comienza con la visualización en conjunto de los detonadores, los cuales tienen información, preguntas, actividades, ilustraciones para estimular el recordar de las personas en el encuentro, cuando el participante haya recordado deberá escribir lo detonado en los elementos registro que junto al él se dispone el vínculo para el tablero, por ende después de recordar se deberá vincular el recuerdo, el vínculo y el detonador en el tablero mediante el hilo conductor de cada participante disponible en el marco de los elementos.

El recuerdo se pliega formando un triángulo el cual se encaja con el vínculo como un pinche, deteniendo su abertura, para luego suspenderlo gracias a los hilos en el tablero, iniciando su trazado a partir del detonador por un extremo. siendo el origen del recuerdo, para luego pasar por el eje derecho e igual que las propuestas anteriores proporcionarle al recuerdo y al trazado un lugar y un tiempo, formando así diferentes trazos en el encuentro, generando una esencia de telar el tablero atrapando los recuerdos en su espacialidad ludica.P

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Teniendo la forma ya prototipada se lleva a cabo como prueba de usabilidad, teniendo el prototipo de forma tangible para su uso y sus diferentes pruebas las cuales fueron llevadas a cabo en Valparaíso

Prueba de usabilidad

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Para la prueba de usabilidad de ocupa la propuesta número 4 el cual fue explicado anteriormente; esta prueba fue llevado a cabo en uno de los cerros de valparaíso con una señora de la tercera edad con el fin de observar y tener un feedback de la propuesta puesta a prueba, si bien todos los elementos y momento son pensados en la praxis muchas cosas no son implícitas o explícitas para los demás es por eso que se crea esta instancia de prueba para visualizar el comportamiento frente al dispositivo. Las primeras impresiones fueron buenas, la explicación del proyecto les hacía sentido en la recuperación de la memoria, entendieron el sentido del juego, entendieron el juego, sin embargo muchas cosas eran nuevas para ellos, a “ellos” me refiero a la tercera edad, un objeto que atrape los recuerdos era difícil de entender.

Se comenzó con la explicación del dispositivo ámbito flora y fauna adaptado en valparaíso, mostrando a la participante los diferentes elementos con las cuales ella iba a trabajar, explicando para qué sirve cada uno, llegando el momento de interactuar con el dispositivo la dejamos interactuar sola con el atrapa recuerdos debido a que nosotros enviaríamos estos dispositivos y no podrían preguntar y retroalimentar sus preguntas.

Los detonadores del recuerdo funcionaron de forma óptima, la visualización de imágenes, ilustraciones junto con las preguntas fueron el principal detonador, por otro lado la información fue solamente como un escrito que le recuerda sus características; Luego de haber detonado los recuerdos el elemento detonador debería ser colocado tras el eje derecho sin embargo, la participante por comodidad lo posición por delante del eje derecho tapando y ocultando el eje derecho.

por otro lado. dentro de cada detonador se encontraba el vínculo para darle lugar al recuerdo, por su difícil desvinculación pasó desapercibida, siendo un elemento ignorado dentro del momento lúdico.

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Los detonadores implícitamente fueron colocados dentro del espacio lúdico (lo que no estaba pensado). Los elementos vínculos deben tener un lenguaje más implícito debido a que pasan desapercibidamente. La forma más cómoda de los participantes de vincular el hilo al eje es mediante un nudo. Dependiendo de la persona les acomoda escribir o hablar el recuerdo.

El trazo del hilo por el orificio en los elementos es tiempo perdido por lo cual se debería pensar la suspensión de los vínculos o elementos.

Dispositivo Final

Tomando en consideración las diferentes observaciones planteadas anteriormente como Las propuestas modulares, el rescate de la memoria mediante estímulos visuales, intervenciones colectivas e individuales, es como se llega a un dispositivo final desplegable con el fin de generar la ocasión lúdica para el rescate de la memoria de forma colectiva con un ámbito flora y fauna.

Este dispositivo llamado atrapa recuerdos cumple el objetivo de atrapar mediante escritos y grabaciones las memorias de los participantes de forma colectiva. teniendo así en sus diferentes elementos trípticos hexagonales con diferentes categorías, con el fin de abordar en un amplio aspecto los recuerdos conectados de forma rizomática con la naturaleza.


En este capítulo del dispositivo final se presentarán diferentes elementos, los cuales serán desglosados para una mayor visualización y entendimientos de ellos, como por ejemplo: Detonadores flora y fauna, grabadora, Tarjeta Recuerdo, Tarjeta sentimiento, lápices. Todos estos elementos al igual que todos los demás ámbitos deberán de estar contenidos en un marco plegable de madera, para luego generar el encuentro en el centro lúdico dispuesto en la base de telar y la disposición de los ejes respectivo de materialidad acrílica.

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Instrucciones

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  • Para comenzar a atrapar los recuerdos en el dispositivo deberán los participantes como primer paso armar el encuentro, a partir de los ejes laterales que se encuentran en el centro del dispositivo, para eso se deben encajar los laterales en sus respectivas ranuras de los horizontales en el centro del encuentro dejando el eje lateral del tiempo (Eje que indica los años 1950,1960,1970,1980, 1990, 2000,2010 y 2020) al lado izquierdo y el eje lateral de los detonadores (Eje que indica las categorías de los detonadores Plantas medicinales, árboles endémicos, flores silvestres, fauna voladora,etc) en el lado derecho del encuentro; teniendo los ejes laterales aparece el telar base en su centro disponiendo el espacio para atrapar los recuerdos de los participantes.
  • Luego de armar los ejes laterales y dejar la parte central disponible para la interacción del atrapa recuerdos se le recuerda a los participantes encender la grabadora, ya que esta grabará el encuentro del momento lúdico dejando en registro los diferentes comentarios y recuerdos, relatos, conversaciones generadas que no quedaran escritas en el atrapa recuerdos. esta grabadora se encuentra guardada en los compartimientos laterales del dispositivo.
  • Es momento de que los participantes tomen un detonador aleatoriamente dispuestos en los marcos laterales del dispositivo para interactuar con el colectivamente, en estos detonadores encontrarán información, ilustraciones, preguntas, colores, etc con el fin de estimular el recordar en ellos. luego de haber visualizado y comentado su contenido, a cada participante se le pide que escriban el sentimiento que le haya generado al visualizar la tarjeta de flora y fauna en el elemento dispuesto al interior del detonador; este elemento se puede dividir en 3 partes, a cada parte le pertenece 1 participante en el cual deberá escribir en él su sentimiento.Luego de escribir el sentimiento detonado se saca la carta rectangular dispuesta en los marcos laterales para dejar como escrito un comentario, recuerdo, relato,etc, detonado por el detonador tomando en cuenta el sentimiento igualmente. terminando de escribir y teniendo estos dos tipos de cartas se da paso a la fase 2 del atrapa recuerdos en donde se disponen los elementos en el atrapa recuerdos.
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Dentro de la fase 2 del encuentro lúdico, se propone la suspensión de los elementos en el atrapa recuerdos teniendo en cuenta que cada participante dispone de 2 elementos en sus manos, el sentimiento y el recuerdo y/o comentario (la memoria).

  • Para suspender los elementos cada uno tendrá que trazar el recorrido del recuerdo mediante lanas que se encuentran guardadas en los marcos laterales, en ella tendrán que colocar sus iniciales para distinguir a los participantes, y comenzar a trazar el recorrido a partir del detonador visualizado, por ejemplo si leimos de forma colectiva el detonador natre deberíamos colocar todos las lanas a partir de plantas medicinales ya que esa es su categoría, así le damos un inicio a nuestro recorrido y a nuestro elemento lana que soportara los elementos del recuerdo.
  • Luego de tener el elemento lana en el origen detonador se da pie a trazar el recorrido, dándole al recuerdo la representación del lugar, siendo este el lugar del recuerdo detonado permitiendo al mapa en el fondo del telar base ser una ayuda a esta dimensión, luego de proporcionarle un lugar al trazado se da paso a brindarle el tiempo al trazo pasando por el eje lateral del tiempo, proporcionándole a la lana una tensión en donde cada participante deberá suspender el elemento con el sentimiento personal del recuerdo detonado.
  • Para cerrar este trazo hecho por cada participante mediante la lana se deberá vincular con un nudo el elemento que contiene el recuerdo escrito detonado por el detonador respectivo; Este rectángulo antes de ser vinculado debe ser plizado para generar el resguardo del recuerdo, generando el momento de guardar el recuerdo, algo preciado, algo personal de los participantes, al finalizar de vincular el recuerdo en un extremo del trazo (detrás del eje lateral tiempo) se termina de atrapar un recuerdo a partir de 1 detonador por ende estas 2 fases se repiten para obtener más resultados, asi obteniendo mas recuerdos en el atrapa recuerdos a partir de diferentes detonadores, logrando generar un producto lleno de trazos cuyos recuerdos y sentimientos se presentan y vinculan con el atrapa recuerdos.

Finalizando el encuentro lúdico se desencajan los ejes laterales para guardar los recuerdos hasta el retiro del dispositivo

Desglose del dispositivo

Luego de visualizar y entender las instrucciones del dispositivo lúdico de ámbito Flora y fauna, se toma en consideración el entendimiento del momento lúdico el cual genera el encuentro entre participantes para atrapar sus memorias, recuerdos,etc. sin embargo a continuación se da paso a la explicación de los elementos utilizados en este dispositivo final, fundamentando y mostrando su proceso constructivo para llegar al prototipo final, logrando así un dispositivo continuo donde el momento lúdico logra detonar, registrar y formar la recuperación de las memorias de la comunidad de petorca de forma colectiva e individual.

Permiten atrapar los recuerdos de forma tridimensional generada por la tensión del sostenedor atrapa recuerdos entre planos, también son propiedades del recuerdo como el tiempo, lugar y ámbito.

Luego de tener claras las instrucciones del dispositivo lúdico de lugaridad y expresar el objetivo de este espacio de detonación, da el paso para hablar sobre las herramientas y elementos utilizados dentro de este contenedor, con el fin de poder mostrar todo su proceso constructivo y todas las etapas de prueba para poder llegar a un juego continuo, con el fin que haya una interacción entre sus participantes de una mejor manera y sin contratiempos. Se comenzará expresando el contenido y el fin de los contenedores laterales, mencionando cada elemento dentro de este.

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Marco de elementos izquierdo

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En la parte izquierda del dispositivo se encuentra el marco de elementos izquierdos el cual tiene a disposición de los participantes 4 elementos para el momento lúdico atrapa recuerdos.

Uno de los primeros elementos dispuestos en el marco izquierdo son 5 detonadores elegidos de forma al azar, debido a que en total son 10, sin embargo los otros 5 detonadores se encuentran al otro extremo del dispositivo. Estos elementos llamados detonadores podríamos decir que son la base del momento lúdico ya que es el medio en el cual los participantes interactúan de forma colectiva y de forma individual, dándole al dispositivo la característica de juego colaborativo ya que todos participan con un objetivo en común, Lograr atrapar y rescatar sus recuerdos en el dispositivo de una forma lúdica colectiva e individual.

Por otro lado dentro de los elementos detonadores se encuentra el elemento sentimiento el cual se encuentra guardado en su interior esperando la visualización de todo el detonador.

Otro de los elementos encontrados en este marco es la grabadora, la cual es dispuesta para los participantes con el objetivo de grabar el encuentro siendo esta una manera extra de rescatar las memorias de las personas, debido a que mientras se interactúa y toma forma el dispositivo la grabadora constantemente está registrando y guardando el momento.

También se encuentra guardado los elementos llamados registro del recuerdo cuyo principal objetivo es guardar el recuerdo de las personas tras haber detonado sus recuerdos, debiendo plisar su forma total a la mitad para obtener el momento de resguardo de algo preciado y ser el cierre en el recorrido del trazo del recuerdo mediante la lana.

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En el otro extremo del dispositivo se encuentra el marco de elementos derecho en donde se encuentra a disposición de los participantes solamente 2 elementos para el momento lúdico del dispositivo.

Como se mencionó anteriormente en este marco se encuentran los otros 5 detonadores faltantes del total, Si bien los detonadores son 10 en total. en este dispositivo se proponen 7 categorías de flora y fauna para su detonación cumpliendo un campo mayor de detonación con los diferentes tipos de flora y fauna encontrados en la localidad de petorca.

Los otro elementos encontrados en este marco son los trazadores, estos elementos representan el recuerdo, en otras palabras son parte del recuerdo al igual que todo lo suspendido en el, es la representación personal del recuerdo cuyo fin es iniciar un recorrido y generar un trazo en el atrapa recuerdos, adquiriendo una leve tensión para dar cabida a los diferentes elementos, como por ejemplo al elemento sentimiento entre el atrapa recuerdo y el registro del recuerdo en un extremo para dar un cierre a este. Los trazadores son personales, debido a esto se debe plasmar las iniciales del participante en la etiqueta, para luego junto al recuerdo proporcionarle a este trazo una categoría de detonador que corresponde también al inicio del trazado, posteriormente darle un lugar al recuerdo y un tiempo para luego finalizar con el recuerdo registrado como escrito, recordando que dentro de atrapa recuerdos en algún lugar debe ir posicionado el sentimiento detonado por el detonador flora y fauna.

Grabadora

El elemento grabadora rescata y guarda todos los recuerdos de los participantes hablados, debido a que dentro del dispositivo se habla del momento lúdico, el encuentro, son instancias las cuales las interacciones entre participantes funcionan constantemente registrando comentarios, recuerdos al aire que los participantes no consideran registrar en escritos.

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Esta grabadora de marca Philco, fue considerada dentro del dispositivo debido a su simples características de uso., ergonómico y con un costo accesible, sin embargo esta grabadora contiene botones que no serían necesarios para el momento lúdico como el pausa, reproducir, el botón siguiente, etc. por lo que se propone una intervencion grafica para ayudar e indicar los pasos y botones a ocupar, los cuales serian el on/off como punto amarillo, el punto rojo para comenzar a grabar y para detener la grabacion el punto naranjo.

Complementando todo lo dicho se añade el instructivo de la grabadora para el momento lúdico.

Registro de recuerdos

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Este elemento rectangular cumple la función de guardar el recuerdo de los participantes en cada detonación escrita, estos se encuentran dispuestos al lado izquierdo del dispositivo, es decir en el marco de elementos izquierdo.

Dada la simpleza de su forma no contiene mucha dificultad en su usabilidad, sin embargo este elemento cumple un rol fundamental dentro del momento lúdico, debido a que este contiene, resguarda, el recuerdo detonado del participante y le da un cierre a su trazado, Si bien los recuerdos pueden ser múltiples se considera dejar muchas cantidades en el dispositivo, en este caso se disponen 35 en cada atrapa recuerdos.

El propósito de este elemento es dejar a la persona la libertad de expresarse mediante la escritura, algo que muchas personas aveces nos encanta, guardar una vivencia, un secreto, lo cual lo vemos en diarios de vida etc. este elemento cumple una función similar, no obstante de una forma más simple y a una menor escala.

Su materialidad consiste en papel pergamino parchment de 170 gr de medidas 120mm x 80mm, en su forma contiene 2 perforaciones en los extremos, debido que después de escribir el recuerdo este se plisa y se anuda en el final del trazo del atrapa recuerdos siendo este el cierre del recorrido.

Instructivos

Tras el despliegue de los laterales del dispositivo se encuentran los instructivos dispuestos en el centro del atrapa recuerdos, encontrándonos con el instructivo del momento lúdico del ámbito flora y fauna y el instructivo de la grabadora con el fin de ayudar a los participantes al entendimiento de sus elementos y actividades.

Por un lado nos encontramos el instructivo del momento lúdico el cual nos brinda un paso a paso para interactuar con el dispositivo lúdico. Este instructivo comienza con una breve explicación del objetivo del dispositivo, para luego dar pie al armado como [Paso 1], como[Paso 2] encender la grabadora para el registro oral, [Paso 3] comienzo de visualización de los detonadores, [Paso 4] registro de sentimiento, [Paso 5] registro escrito del recuerdo detonado, [Paso 6] disponer en la mano los 2 registros realizados para la siguiente fase, [paso 7] Disponer de un trazador, [Paso 8] brindarle el inicio al recorrido del trazo a partir de la categoría del detonador, [Paso 9] suspensión del elemento sentimiento, [Paso 10] proporcionar una espacialidad al trazo recuerdo, [Paso 11] brindarle un tiempo y por último el [Paso 12] cerrar el recorrido con el registro del recuerdo escrito.

Se le recuerda al final que para atrapar otro recuerdo en el dispositivo se debe realizar de la misma forma todos los pasos con otra visualización de detonador.

En el instructivo de la grabadora se le indica a los participantes su correcto uso, señalando los botones a utilizar, sus características, acciones, tiempos de uso, etc. Dentro de este instructivo también se presenta una breve explicación de como comenzar a grabar el momento lúdico por lo que se procede a seguir el paso a paso breve del instructivo.

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Elementos trazadores

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El elemento Trazador cumple con la función de generar y proporcionar al recuerdo personal diferentes características dentro del atrapa recuerdos, siendo estas características el causante del recuerdo (eje lateral detonadores), la espacialidad (eje de base que contiene el mapa simbólico), el sentimiento (escrito y suspendido entre ejes), el tiempo (eje lateral tiempo) y el recuerdo que le da el cierre al recorrido del recuerdo.

Cada vez que un participante haya recordado, anhelado, comentado algo y lo quiera compartir deberá sacar y disponer de un trazador colocando sus iniciales en el espacio en blanco, proporcionando también al elemento una identificación de acuerdo al participante siendo esta las iniciales de él. por ejemplo si el participante es llamado Roberto Figueroa deberá colocar en el trazador R.F para identificar sus recuerdos dentro del atrapa recuerdos.

Este trazado logrado por este elemento tiene la esencia de un telar abstracto, debido a su materialidad (lana) reconocida en telares artesanales, sin embargo este trazado busca la creación de una arquitectura tridimensional, es por eso que se propone entre ejes laterales, elevaciones, diagonales y diferentes posiciones a partir de un telar base que se encuentra en el centro del atrapa recuerdo.

Si bien el elemento es simple dentro del dispositivo, este cumple un rol fundamental, debido a que mientras más trazos de recuerdos personales se encuentren dispuestos en el atrapa recuerdo más resultados, más análisis y más tridimensionalidad le damos al producto.

Los ejes laterales que se encuentran abatidos al abrir el dispositivo, estos son los elementos principales del atrapa recuerdos, ya que le dan la tridimensionalidad a la esencia del telar. El eje lateral izquierdo corresponde al tiempo 1950, 1960, 1970, 1980, 1990, 2000, 2010, 2020 y el eje lateral derecho corresponde a las diferentes categorías de los detonadores, las cuales son: plantas nativas, árboles endémicos, flores silvestres, plantas medicinales, fauna terrestre, cultivos agrícolas y fauna voladora.

El eje lateral derecho se encuentra directamente vinculado con los detonadores del dispositivo, debido a que el trazo a realizar debe figurar que detonador hizo recordar a los participantes.

Como se muestra en la imagen y se mencionó anteriormente hay 7 categorías de flora y fauna, esto genera un aumento llevando a cabo una conversación con diferentes contextos, debido a la amplitud de contextos naturales

Ejes Laterales

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Los ejes laterales que se encuentran abatidos al abrir el dispositivo, estos son los elementos principales del atrapa recuerdos, ya que le dan la tridimencionalidad a la escencia del telar. El eje lateral izquierdo corresponde al tiempo 1950, 1960, 1970, 1980, 1990, 2000, 2010, 2020 y el eje lateral derecho corresponde a las diferentes categorias de los detonadores, las cuales son: plantas nativas, arboles endemicos, flores silvestres, plantas medicinales, fauna terrestre, cultivos agricolas y fauna voladora. A partir del eje lateral izquierdo surge la propuesta individual de flora y fauna, lo que conllevo a dividir la superficie en 7 partes para colocar las 7 categorias respectivas de los detonadores. sin embargo toda intervencion dentro de los ejes laterales fueron realizador con vinilo, se procede a realizar las respectivas vectorizaciones para el corte en plotter cut.

Dentro del proceso de construccion de los ejes laterales se propusierondiferentes medidas, formas e intervenciones graficas, finalmente se llega a una forma estable con sus orificio mas cerca del limite superior para obtener una mayor diagonal de los trazos de los recuerdos personales en el atrapa recuerdos.

El eje lateral derecho se encuentra directamente vinculado con los detonadores del dispositivo, debido a que el trazo a realizar debe figurar que detonador hizo recordar a los participantes. Como se muestra en la imagen y se mencionó anteriormente hay 7 categorías de flora y fauna, esto genera un aumento llevando a cabo una conversación con diferentes contextos, debido a la amplitud de contextos naturales.

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Elemento detonador

Dentro del atrapa recuerdos como se mencionaba anteriormente se encuentra dentro de sus elementos los detonadores de recuerdos, los cuales se consideran como iniciadores del recordar para los participantes, siendo estos trípticos hexagonales con estímulos visuales para la memoria, como por ejemplo imagenes, informacion, colores, peguntas, etc. queriendo buscar los recuerdos relacionados a uno de los estímulos mencionados.

A partir de la forma base es como se comienza a crear la visualización de los detonadores mediante el patrón natural el cual le da la esencia de panal de abeja lo cual nos facilitó en procesos de manufacturación por su forma hexagonal y adaptabilidad a cambios. Por otro lado, los detonadores cumplen un rol fundamental dentro del momento lúdico ya que los participantes interactúan con él de forma colectiva debido a que este dispositivo considera el juego colectivo como una base en nuestra observación generando un espacio de conversación entre participantes.

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Por otro lado, los detonadores cumplen un rol fundamental dentro del momento lúdico ya que los participantes interactúan con él de forma colectiva, cumpliendo con al consideracion del juego colectivo como una base en nuestra observación generando un espacio de conversación entre participantes.

Todos los detonadores fueron impresos en papel cuche 210gr por ambos lados, logrando la visualizacion del tiro y retiro para lograr la visualizacion correcta al momento de abrir los detonadores.

 Natre 

Información

El Natre también llamado natri, tomatillo o huevil es muy conocida por tener propiedades medicinales. Es un arbusto de flores violetas o azules que aparecen a finales de verano. El Natre se usa para bajar la fiebre, realizar lavados intestinales, tratar dolores de cabezas, etc. De sabor muy amargo en sus hojas y tallos. De ahí el dicho: “Más malo que el Natre”

Preguntas

¿Qué otros tipos de plantas medicinales conoces? ¿Has recolectado Natre alguna vez para tu familia?¿Cómo fue la experiencia? ¿Para qué otras cosas sirven el Natre?

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 Litre 

Información

Es un Árbol nativo de chile, famoso por provocar alergias en algunas personas. Es un árbol con tronco de textura rugosa, su resina provoca alergia en muchas personas. Tiene flores estrelladas amarillas y de hojas rugosas. Se recomienda saludarlo atentamente con un “buenos días, señor litre” o insultar para prevenir reacciones alérgicas o irritación en las personas. Mejor llamarlo señor Litre.

Preguntas

¿Alguna vez te ha dado alergia? Cuéntanos que sucedió ¿Usted sabe por qué se saluda al Litre? ¿Conoces otros árboles con propiedades medicinales?

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 Quillay 

Información

El Quillay es un árbol endémico, de hojas dentadas y duras con unas flores reunidas en corimbos. Su tronco es de textura agrietada rica en saponina (sustancia similar al jabón). El Quillay tiene propiedades que son ocupadas en vacunas, cosméticos, insecticidas y bebidas. También su corteza es utilizada gracias a los mapuches como detergente y el lavado de cabello.

Preguntas

¿Qué otras propiedades del Quillay conoces tú? ¿Qué otros árboles conoces que sean reconocidos por los mapuches? ¿Qué recuerdos te trae el Quillay?

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 Chincol 

Información

El Chincol es un gorrión distinguido principalmente por su mancha en el cuello rojiza y por su canto. El chincol se alimenta de semillas, frutas y artrópodos. ¡Ten cuidado con tus semillas! Alegra con su canto campos, jardines y huertos de la zona, un gorrión muy confiado frente a la presencia humana. También conocido como “Tío Agustín” ya que su canto parece decir: ¿Han visto a mi tío Agustín?

Preguntas

¿Recuerdas algo vinculado a la fauna voladora? ¿Sabes por qué lo llaman Tío Agustín? ¿Tiene algo que ver con Chincolco el Chincol?

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 Chagual 

Información

El Chagua o Puya es una Planta nativa de chile, de hojas largas y delgadas con espinas en su punta, sus flores son de color turquesa y llamativas. Su corteza se utilizaba en la construcción o también como combustible. Una planta con diferentes propiedades Se usaba para preparar empanadas y ensaladas dieciocheras. También tiene propiedades medicinales para la diarrea, gastroenteritis y fiebre. Se dice que ¡solo florece 1 vez en la vida! ¿Será verdad?

Preguntas

¿Qué otras plantas nativas de la zona conoces? ¿Qué has probado o hecho con el Chagual? ¿Has comido empanadas o ensalada de Chagual?

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 Yareta 

Información

La llareta, yareta es un arbusto nativo conocido por su apariencia similar al musgo en zonas áridas. De un color verdoso que crece entre las piedras de los altiplanos. Actualmente se encuentra en peligro de extinción por sus diferentes propiedades. La Yareta ha sido utilizada como combustible desde la antigüedad al extraer la resina de sus hojas. Sus flores tienen aplicaciones medicinales, ya que sirve como antiparasitario, para la tuberculosis y ayuda a la diabetes .

Preguntas

¿Recuerdas haber visto una Yareta antes? ¿Para qué otras cosas más ocupaban la Yareta? ¿Dónde podemos encontrar Yareta en Petorca?

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 Agricultura 

Información

Los Cultivos agrícolas de legumbres, Trigos, hortalizas, Frutas, etc. poco a poco han ido disminuyendo al igual que la biodiversidad de la zona. Esta Flora cumple un rol importante para muchas personas, ya que son la materia prima del vivir de muchas personas. Muchos cultivan o cultivaban en huertos, terrenos o en sus propios patios, convirtiéndose en una actividad enriquecedora y satisfactoria para la persona. Sin embargo, muchos viven o vivían de ella siendo uno de los puntos económicos más fuertes de la comuna.

Preguntas

¿Tienes experiencias con Cultivos Agrícolas? ¿Actualmente tienes cultivos en tu casa? ¿Por qué crees tú que hay una disminución en la agricultura?

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 Dedales de oro 

Información

Los Dedales de oro también llamadas Campanillas son utilizadas principalmente como decoración Sus flores son grandes de cuatro pétalos en forma de copa, se cierran durante la noche, se abren en el día. Rojas, naranjas y hasta amarillas En septiembre cubre nuestros campos con su lluvia dorada silvestre, al igual que muchas flores de muchos colores. También podemos adornar panes y pasteles con sus semillas, o alimentar a nuestro ganado con ellas.

Preguntas

¿Tienes algún recuerdo con alguna flor silvestre?

Actividad

La intervención dentro del tablero es libre, si quieres puedes añadirle flores colgadas a la lana, enredarse hojas, etc. mientras más lo intervengas más se llena de historias.

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 Perdiz 

Información

La perdiz fue muy abundante en tiempos pasados, pero fue amenazada por la caza excesiva por su rica carne. Habita en matorrales, bosques, cerros áridos y plantaciones. Es más fácil escucharla que verla, ya que tiene un canto muy particular. ¿Sabías que… cuando la Perdiz se siente amenazada, prefiere correr? Si no corren es porque se echa al suelo, inmóvil, intentando pasar desapercibida. Su última opción es salir volando de forma repentina, así que si alguna vez has visto Perdices. ¡Siéntete afortunado!.

Preguntas ¿Tienes algún anhelo últimamente?

¿Cómo ha sido tu experiencia con la Fauna voladora?

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 Ganaderia 

Información

Vacunos, Ovinos, Porcinos, caprinos y equino son uno de los tipos de ganados presentes en la zona. Poco a poco los animales han disminuido, la sequía arrasa con todo, ya que todo está conectado de alguna u otra forma. Muchas personas contaban con su ganado en su hogar, cabras, gallinas, vacas, etc. con ellas el huevo, leche y queso casi nunca faltaban. Estos animales que se encuentran en el hogar llegan a ser parte de la familia y adquieren costumbres que uno nunca pensaría.

Preguntas ¿Tienes algún cuento con algún animal?

¿En tu familia estaba presente la ganadería?

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Despliegue del detonador

Al momento de desplegar estos detonadores comienza a aparecer las formas detonantes propuestas en el ámbito considerando que las memorias reciban el suficiente estimulo para activar los recuerdos.

Por otro lado junto a este recordar, va apareciendo el elemento sentimiento cuyo objetivo es registrar algún sentimiento detonado detonado por la interacción, para luego ser suspendido en el atrapa recuerdos proporcionándole al recuerdo un sentimiento personal.

Como se muestra en las siguientes imágenes, el despliegue del detonador tiene 4 aberturas, debido a eso se tubo que pensar su impresión como tiro y retiro debido a su forma inicial y final.

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Resultados

En este capítulo se presentan los resultados de los dispositivos ya dispuestos a la recolección de las memorias de las comunidades de petorca, con el fin de rescatar las memorias que poco a poco se van detonando y perdiendo a la misma vez. Para obtener resultados de los dispositivos tuvieron que desplegar diferentes recorridos, debido a que estos dispositivos se llevaron a todas las personas entrevistadas por el equipo de trabajo social, siendo en este caso el medio por el cual nosotros presentamos la recolección de las memorias.

con eso ya dicho a continuación se presentarán los diferentes resultados de diferentes familias, comunidades, grupos, etc. que se dispusieron a ayudar y aportar en el proyecto tras las aguas de la comunidad de petorca, siendo un total de 5 dispositivos desplegados por toda la comuna.

Atrapa recuerdos Nº1 - Junta de vecinos Hierro viejo

Para la segunda entrega del dispositivo atrapa recuerdos nos dirigimos a hierro viejo, por tiempos de pandemia nos conseguimos la junta de vecino del lugar para hacer entrega del dispositivo, logrando interactuar de una forma más tranquila con un grupo de locatarios dispuestos a participar con el dispositivo de una forma exhaustiva. El encuentro lúdico sería realizado por ellos mismos, se pondrían de acuerdo para juntarse a realizar el atrapa recuerdos de forma colectiva, entre 5 participantes con el objetivo de abarcar varias personas y a la misma vez obtener muchos más recuerdos. Durante la semana con la sonda entregada, recibimos varias llamadas de los participantes queriendo aclarar dudas de los elementos, luego de explicarles su usabilidad lograban entender, sentían inseguridad de romper o estropear algo del dispositivo.

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Observaciones

Según lo observado durante 1 semana y visualizando los resultados, tuvieron varias complicaciones, no solo con los elementos sino que también en juntarse a interactuar con el dispositivo, debido a que nunca se pudieron poner de acuerdo debido a la pandemia. Al igual que el dispositivo anterior el sentimiento no fue considerado, aunque el elemento registro escrito si cumplio su objetivo cerrando el trazo del recuerdo. Muy pocos participante equivale a muy pocos recuerdos registrados

No funcionó la grabadora.

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Atrapa recuerdos Nº2 - Canelilla

El primer atrapa recuerdos entregado tubo de ubicación canelilla con el señor lukas (contacto por grupo de trabajo social), Don lucas nos recibió en la puerta de su casa sin ningún problema, no era un señor de muchas palabras pero su humildad era incomparable. Don lukas nos contaba que toda su vida fue de la comuna, el fue criado en petorca y lo que más le gustaba era la naturaleza, nos recalcó el contacto directo que tiene con ella debido a que su familia era agricultora, conocimientos de ella le sobraban, sin embargo por la sequía de la comuna mucho cultivos desaparecieron. Don lucas recibió la caja sin ningún problema, al momento de explicarle los objetivos y la esencia del dispositivo no hubo ninguna duda, por lo tanto se despidió muy contento.

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Observaciones Al momento de retirar el atrapa recuerdos Don Lukas nos comentó que el grupo con el cual se iba a juntar a realizarlo le había fallado, sin embargo lo realizó con su esposa agradeciendo su colaboración con el proyecto con un presente mínimo como recordatorio de su participación. Por lo que se observa en el atrapa recuerdos la mayoría de los detonadores fueron visualizados, el único problema de usabilidad en este atrapa recuerdos fue el uso de el registro escrito con el sentimiento, debido a que no se detonaron sentimientos (o no fue considerado) y en vez de escribir el recuerdo en el elemento registro del recuerdo, lo escribieron en el elemento del sentimiento ubicado al interior de los detonadores, causando que los recuerdos están suspendidos en el centro del atrapa recuerdos.

No funcionó la grabadora.

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Atrapa recuerdos Nº3 - Chincolco Norte

En nuestra tercera entrega nos dirigimos a Chincolco norte, en donde nos recibe la sra. Javiera Calderos, afortunadamente el trato llevado con sra Javiera fue muy acogedor, ella era artista, pintaba cuadros al oleo, nos mostró casi todas sus obras, su taller, y obviamente su casa, quedando totalmente agradecidos por su hospitalidad. Este atrapa recuerdos fue realizado por 6 personas, la Sra Javiera Organizó una reunión con sus vecinos para interactuar y colaborar con el proyecto, cumpliendo los tiempos de uso del dispositivo lograron la realización de él sin ningún inconveniente. A partir de su observación del artista, al momento de explicarle el momento lúdico, se encontraba expectante a las ilustraciones realizadas en los detonadores, le llama la atención los colores, formas digitales que se pueden lograr a generar, debido a que ella trabaja de forma más práctica que digital

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Observaciones

La Sra Javiera realiza la entrega en el timpo solicitado, un poco de preocupacion debido a que no supieron como darle lugar a los recuerdos, como representarlos, por lo que los trazos estan suspendidos en el aire por la minima tension por los ejes laterales, por otro lado mucho de los recuerdos tambien quedaron registrados en el elemento sentimiento. Se nota la participacion de mas gente en el dispositivo debido a los diferentes tipos de recuerdos encontrados.

No funciono la grabadora.

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Atrapa recuerdos Nº4 - Centro de Chincolco

En la cuarta entrega del dispositivo nos encontramos en Chincolco justo en el centro con el Señor Federico. El Sr. Federico fue criado en Chincolco desde chico, al igual que su familia, siempre ha estado vinculado con la naturaleza debido a que su familia es agricultora; debido a esto las ganas de participar con su familia es exhaustiva. Nos comenta que el dispositivo lo realizará con toda su familia cuando todos se encuentren, siendo 5 participantes interactuando con el. En la explicación del proyecto y del dispositivo no hubo ninguna pregunta, ningún inconveniente, queriendo decir que todo está muy claro y entendido. Luego de que el Sr. Federico recibe el atrapa recuerdos nosotros nos retiramos con una hospitalidad insuperable.

Nos comento que toda su familia aparte de tener origen agricultura, les encanta salir a recorrer y acampar en sitios virgenes, siendo esto un excelente plus para la realización del dispositivo por sus conocimientos y perspectiva de mira dentro de la naturaleza.

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Analisis sonda flora y fauna 4 (1).png Analisis sonda flora y fauna 4.2 00001 (1).png

Observaciones

A simple vista el atrapa recuerdos se encuentra lleno de información, se nota la participación de la familia, muchos de sus recuerdos van ligados al detonador no se logra profundizar mucho en sus recuerdos. La disposición de los elementos fue perfecta, todo fue intervenido como se mencionaba en el instructivo. Este cuarto dispositivo fue el único que ocupo la grabadora debido a que en su participación se encontraba gente mas joven dispuesta a manipular aparatos tecnológicos, debido a que tienen mas conocimientos con la tecnología

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Atrapa recuerdos Nº5 - Chincolco

En la entrega del quinto dispositivo lúdico nos encontramos con el Sr Giovanni, agricultor, mucho tiempo presidente de agrupaciones con fines de mejorar la calidad de vida con el agua en chincolco. Es un señor con mucha experiencia administrativa, si bien toda su vida se dedicó a la agricultura, ahora está enfocado en preservar el agua del cual chincolco y muchas localidades están teniendo problemas. Su entrega fue muy acogedora, pero se encontraba ocupado cargando un camión cuando llegamos por lo que decidimos hacer la entrega un poco más tarde antes de partir a nuestra ciudad de origen. El Sr. Giovanni nos comentaba su entusiasmo de querer ser partícipe en este atrapa recuerdos debido a que muchas de sus experiencias con la flora y fauna se han perdido por no volverlas a recordar, siendo esta la oportunidad de revivir y registrar esos recuerdos.

La realización de este dispositivo estuvo intervenida por 3 personas las cuales fueron su esposa, hija y él teniendo un momento de conversación de sobremesa de una forma diferente con el dispositivo.

Analisis sonda flora y fauna 5 (1).png Analisis sonda flora y fauna 5.2 00001 (1).png

Observaciones

Al observar el atrapa recuerdos realizado se nota a simple vista la participación exhaustiva, muchos recuerdos ligados a la naturaleza se levantaron, sin embargo el Sr.Giovanni nos comentaba que la participación de su familia no fue mucha, estas intervenciones provienen de el con su hija que le ayudo a manipular los elementos mientras interactuaban con los detonadores. Contento y agradecido por la experiencia nos entrega el dispositivo disculpándose por si era muy poco y por no haber ocupado la grabadora. Al igual que a todos los participantes se le hizo entrega del reconocimiento por haber participado en el proyecto tras las memorias del agua de la comunidad de Petorca.

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Observación

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Finalizando el capítulo personal nos encontramos con la observación del ámbito, una observación de todo el camino recorrido con el fin de concluir con una retroalimentación para futuros proyectos. Para su realización hace falta observar todo el proceso con una mirada crítica.

Si bien nosotros proponemos el rescate de la memoria a través de un dispositivo lúdico, a la misma vez de forma personal se propone un rescate de la memoria a través de un dispositivo lúdico de ámbito flora y fauna, con el fin de lograr rescatar las memorias ligadas a la naturaleza teniendo de alguna u otra forma una conexión rizomática en el encuentro; Logrando en este momento lúdico las diferentes conexiones entre participantes debido al encuentro, a lo colectivo, a la interacción colectiva dentro del dispositivo, alimentando la memoria mediante diferentes estímulos naturales debido a tener un mismo objetivo.

A pesar de la inmensa dificultad de levantar el proyecto por la pandemia se logran diferentes resultados dentro de la investigación del rescate, observando que la participación del río si cumple un rol importante dentro de toda la comunidad; si hablamos de río hablamos de todos los ámbitos tocados, pero más aún si se habla de la naturaleza, debido a que es algo natural que a casi todo Petorca se lo arrebataron; las conexiones logradas son inmensas, se habla del río, de un pasado que se perdió, de los nuevos cambios, de la adaptabilidad de las personas, ya que no creen que el río vuelva a ser como antes, por ende sus estilos de vida han sufrido varios cambios, debido a la adaptabilidad que están intentando llevar, en los recuerdos personales de cada participante se nota el vínculo con la naturaleza, con la flora y fauna y las diferentes luchas constantes a realizar para preservar esta, ya que le da a las diferentes localidades una esencia particular, le da vida a los valles, a la gente, a su cultura, le da vitalidad a sus propias vidas.