Dispositivo Lúdico: Celebraciones

De Casiopea


TítuloDispositivo Lúdico: Celebraciones
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Título: Tecnología y Sociedad
Del CursoTaller de Título: Tecnología y Sociedad
CarrerasDiseño, Diseño Industrial
Alumno(s)María José Muñoz
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Celebraciones

“La fiesta emite signos de identidad en tanto que, con frecuencia, es un ritual conmemorativo que remite a un acontecimiento original, histórico o legendario. Los rituales generan identidad en cuanto una comunidad se identifica con su herencia colectiva, con su tradición, reconociéndose en hechos y acontecimientos de su propia historia. Según Durkheim, la representación ritual actualiza las tradiciones, las creencias comunes: «... no sirve ni puede servir más que para mantener la vitalidad de esas creencias, para impedir que se borren de la memoria, es decir, en suma, para reavivar los elementos más esenciales de la conciencia colectiva»
(DURKHEIM, s/f, como se citó en Homobono, 1990)
Homobono, J. (1990). Fiesta, tradición e identidad local,1990)


La identidad como sinónimo de permanencia en el tiempo, un concepto ligado a lo que es y cómo el tejido social se desenvuelve. Celebrar palabra que viene del latin celebrare, el cual su origen es concurrir o la “acción de reunirse” , pero ¿que es? Desde el punto de vista antropológico la fiesta o la celebración es considerada una cualidad de la humanidad que ha estado presente a lo largo de toda la historia y diferentes culturas. Esencia presente en el ser humano la necesidad del acto de festejo dado que de esa forma este figura y confirma los sentimientos de identidad, considerándolo así un rito como acto creativo y simbólico de la comunidad, manifestando la identidad de esta.

El celebrar es un traer a la memoria, la comunidad de Petorca se caracteriza por sus diversos festejos, siendo así ocasiones de reunión y goce entre los habitantes que comparten en el día en que esta llega; celebración, canto y danza, a la luz de las velas de cómo sus anhelos y gratitud se despliegan en el ambiente, presentando y poniendo en obra lo que se celebra. Así como una de las fiestas más relevantes de la zona: La de Nuestra Sra. de la Merced, quien es la patrona del pueblo, acompañada de una procesión solemne en una memorable alfombra de flores, bailes religiosos y cantos a lo divino que acompañan a la Virgen.

Objetivo

La esencia que el Dispositivo lúdico en el ámbito de las Celebraciones de la zona pretende abstraer son las vivencias, memorias y deseos de lo que son las celebraciones para los habitantes de Petorca, estas siendo detonadas mediante tres áreas, iconografías de las celebraciones, el azar y temporalidad, de esta manera orientando a la persona en cómo y con qué elementos podría ir generando y/o complementando sus recuerdos, los cuales se registran y conectan, formando así una especie de telar tridimensional atrapa memorias.

Estructura de la información

Para llegar al dispositivo final de las Celebraciones se desarrolló el ámbito en cinco etapas, las que son: Proceso de investigación, Proceso de ideación, Dispositivo final, resultados y observación, en cada una de estas se expone las relaciones y recorrido de la investigación para lograr el objetivo del proyecto, para así finalizar con una exposición

En la primera etapa como proceso de investigación se desarrollan los conceptos estudiados que contribuyeron y guiaron las primeras ideas del dispositivo final, ligados estos relacionados desde una perspectiva asociada al ámbito de las celebraciones, los conceptos a desarrollar son: los juegos, el azar, el relato, la memoria y la inmersión rizomática a partir de los dos últimos ya nombrados. A partir de esto se prosigue con la segunda etapa, el proceso de ideación, en donde se presentan los prototipos previos que complementaron y guiaron para conformar el dispositivo final, tanto como propuesta lúdica, elementos, colores, información, etc.y en conjunto con la última propuesta se añade la prueba de usabilidad para así testear y observar el momento lúdico del dispositivo en relación a los posteriores participantes.

Como tercera etapa se presenta el dispositivo final del atrapa recuerdos en el ámbito de las celebraciones, mostrando así los detonadores, elementos, el momento lúdico, y explicando cómo a partir de este se genera la recolección de los recuerdos. Posterior a esta etapa luego de ya ser entregado el dispositivo a los habitantes de petorca asignados a este ámbito, se procede con los resultados, presentado así los datos obtenidos a partir del dispositivo lúdico y para finalizar con la última etapa se presentan las observaciones y conclusiones obtenidas posterior a todo el proceso que se llevó a cabo, tanto como retroalimentación para la replicabilidad de este y una recopilación de información que formará parte de una exposición sobre el proyecto.

El juego

A partir de la investigación grupal sobre el juego en en homo ludens que se llevó a cabo , se procede a investigar algunos juegos típicos chilenos con el fin de lograr recoger y comprender la información sobre el momento y espacio lúdico que en estos se generan, considerando sus componentes, características y reglas, a medida que se avanzaba con la investigación y la propuesta se agregaron juegos que en sus factores bases complementan la propuesta sin que pierda la esencia de usabilidad.

Juegos Chilenos

Dominó

Características: Competencia - Estrategia - Azar
“El Dominó, según se cree, deriva de los juegos de dados presentes en la prehistoria de diversas civilizaciones. Los expertos creen que surgió entre el 1000 y 1100 d.C. en China. Debido a la transformación que surgió del juego de dados indio, un cubo de seis caras. Los chinos lo transformaron en piezas planas con dos resultados formados por un número de puntos que oscilaba entre uno y seis. (...)”
(Palomar Millán, 2012, 27)


El objetivo del juego es alcanzar una puntuación ya previamente determinada, jugando para ello las rondas necesarias, usualmente se establece como objetivo 300 puntos.

El dominó consta de 28 piezas rectangulares, con dos caras, el reverso es blanco y común en todas y la otra está dividida en dos, con los puntos que representan el valor de la ficha del cero al seis. Se puede jugar de a cuatro jugadores en parejas o en solitario.

Domino.jpg

Para dar inicio al juego, las fichas son revueltas sobre la mesa boca abajo, cada jugador saca siete fichas que solo él puede mirar. El jugador que tenga el doble seis o si se sorteó previo al reparto de fichas, quien al azar entre sus ficha revele y sea con mayor puntuación entre todos parte el juego. El jugador que esté a la derecha de quien partió debe colocar una ficha a elección siempre y cuando calze con alguno de los extremos de la primera ficha, en caso de no tener, dirá la palabra “paso”

Dominó: El jugador que queda sin fichas es quien dominó la partida, osea que es ganado por el jugador y su pareja ( si es que fuese en pareja), para luego anotar los puntos de las fichas sin jugar de los jugadores restantes, considerándolos como puntos ganados

Cuando aún queden fichas en juego pero ninguna pueda usarse se llama cierre y ganará pareja o jugador que sus fichas sumen menos puntos. Solo sucede cuando el mismo número está en los extremos del juego y las fichas de ese número ya fueron jugadas.

Dados: El cacho

Características: Desafío - Estrategia - Azar - Tensión - Un Ganador - Duda - Competencia

El cacho,el objetivo de este juego es suponer en relación a la cantidad de dados, con un número determinado con respecto a la totalidad de dados sobre la mesa,generalmente se juega de 2 a 5 participantes, el juego consta de cinco dados y un cacho. Habitualmente se inicia definiendo quien parte el juego con el método de quien lance el dado con mayor valor. Ya definiendo quien parte, los jugadores deben de agitar el cacho con los dados dentro para luego invertirlo en la superficie sin retirar el cacho, ocultando así los dados de los jugadores pero si estos son ágiles pueden mirar rápidamente sus dados. Cada jugador tiene 5 dados, los cuales son, tontos, trenes, cuartas, quintas, sextas y los ases comodín que pueden ser cualquiera.

La idea es desafiar a la otra persona, se parte por la derecha con el fin de adivinar la cantidad que tiene el otro contrincante, ej. en toda la mesa hay 5 quintas, considerando los propios, entonces los demás pueden dudar, calzar, pasar, pero para pasar uno tiene que tener dos iguales , tres o todos igual o tres 1 y tres diferentes, si uno duda y tienes 5 trenes y no aciertas hay que dejar un dado y si acertó, uno le roba el dado al contrincante, más que nada el juego no son el vaso y los dados, es la tensión que se genera en el acto, como poker de dados.

Elcacho.jpg

Entonces se van dudando, calzando, pasando los dados por turno y para cada uno, si se dice tres trenes uno puede subir la cantidad, el número de dados, a cuatro trenes o tres cuadras, se va subiendo el número del dado, y si se baja se baja al comodín que son los ases, que es la mitad más uno, osea si son tres trenes sería uno y medio pero se redondea a dos y si luego se baja a dos ases y el contrincante dice cinco quintas, se subió de dos osea a cuatro más uno. Si te calzan la persona que calzo te roba un dado, si te dudan y no calza con lo dicho uno pierde un dado, el primero que llegue a un dado tiene el poder de cerrar (que todos juegan sin ver sus dados)o abrir (uno puede ver los dados de los demás pero no los propios). Cuando uno tiene un dado, se desbloquea con la palabra “esta”.


A partir de la investigación de ambos juegos, se considera una de las características que ambos comparten la que sería el azar y en el cacho se rescata el dado como objeto y las posibilidades que este entrega, como el uso natural de ser lanzados.Pero estos juegos abren una pregunta respecto al objetivo del proyecto, atrapar los recuerdos, ¿como a partir de la esencia lúdica de estos se puede generar el momento de expresar las memorias?, ya que en ninguno de los juegos los participantes hablan y que en ambos está presente la competencia y la estrategia. El expresar las memorias las transforma en un relato - narración, el relato es algo natural del ser humano, así que se decide en investigar en otros tipos de juegos, que considere variantes de expresión hablada y no competitivas, llegando así a los juegos de rol y los juegos cooperativos.

Juego de Roles

Los juegos de roles funciona mediante un método de dinámica grupal, el cual su objetivo es ayudar a desarrollar las perspectivas sociales y la empatía al representar diferentes roles en situaciones de conflicto, en las que se deben intervenir diferentes posiciones; existen juegos tanto de esa como virtuales, algunos de los más populares son Dungeons and Dragons (1974), Vampiro: La Mascarada (1991), World of warcraft (2004), entre otros.

El juego de rol se basa en ser interpretativo-narrativo, quiere decir que los jugadores toman el “rol” de alguno de los personajes imaginarios del juego el cual cuenta con una trama, estos representan los diálogos y describen las acciones, al ser juegos donde la historia se va desarrollando de acuerdo a las decisiones de los jugadores con el transcurso de la partida, no hay guión a seguir, de esta manera el relato oral, imaginación, innovación y la astucia son esenciales para que el juego se desarrolle de esta forma dramatúrgica tan característica.

Juego cooperativo

El objetivo central de los juegos cooperativos es favorecer y promover la convivencia ya que no hay ganadores ni perdedores, es con lo que se diferencia y resalta en comparación con los juegos de competición u otras actividades lúdicas; además los juegos cooperativos cuentan con una meta en común por tanto mediante la motivación, cooperación y el placer de jugar es lo que contribuirá a alcanzar el objetivo grupal. Si bien este tipo de juego está más dirigido para niños, cuenta con varias características para poder ser empleado en adultos.

Se enfoca en la necesidad de una educación no formal dirigida a diversos sectores sociales con una metodología lúdica, vivencial y participativa en la cual se promueve un entorno de aprendizaje vivencial, participativo, reflexivo y crítico hacia la transformación personal o grupal para incidir en lo social. (Cerdas Agüero, 2013, p.109)

Entonces cabe destacar que este tipo de juegos beneficia al análisis, respeto y acogida del pensamiento de los demás, ya que implica la composición de pensamientos y acuerdo de circunstancias particulares propuestas a partir de los diferentes ámbitos en el cual los participantes se desenvuelven, de esta manera los juegos cooperativos se transforman en un medio para obtener información que va surgiendo durante la actividad, favoreciendo así la elaboración de aprendizajes, conocimientos y participación de cada integrante compartiendolas desde una perspectiva lúdica.

A partir de los juegos investigados, se prosigue a pensar el momento lúdico del dispositivo desde el relato de las memorias, considerando el enfoque principal que caracteriza a los juegos cooperativos y también donde el azar sea partícipe en la detonación de estas

La memoria

Como se explica en el primer capítulo, la memoria se compone de un diverso sistema que permite al ser humano rescatar la variedad de datos que se obtiene del entorno a través de numerosos estímulos. Para este ámbito, el concepto de la memoria se enfoca en dos aspectos, el primero es en cómo esta se relaciona con el acto del relato-narración ya que da cuenta de lo valioso sobre lo vivido y su significancia como para posteriormente compartirlo, dándole sentido, esto aludiendo a la comprensión de la cotidianidad que el ser humano domina y siente, este último tiene como esencia de otorgarle un significado, poder nombrarlo así como comprenderlo y como segundo aspecto de cómo la memoria guarda-trabaja la relación con los objetos, esto debido que el detonador de memorias del dispositivo son los dados.

El acto del relato

Relatar, según el sitio web etimologias.dechile, significa volver a llevar a los acontecimientos de alguien quien los narra vívidamente.El ser humano tiene la capacidad de nombrar, la cual es una de las formas más comunes que le otorga la posibilidad de darse sentido a sí mismo y al mundo en el que está inmerso, concediéndole así la facultad de comprensión e interpretación de la realidad, dar cuenta cómo es, caer en la cuenta: relata. El ser humano pasa toda su vida relatando, desde la infancia la vida se compone de historias, experiencias compartidas, contando lo que ha hecho, lo quiere hacer y lo que desea.

La articulación narrativa funciona, entonces, como la única forma de acceder al pasado, a aquello que ya no está pero que es fundamental para la producción de la identidad.(...)(Morales Zamora, 2010,)

Es fundamental no sólo comprender los acontecimientos o palabras, sino para compartir experiencias de vida y descubrir las posibilidades de la comunicación personal e interpersonal, siempre entendiendo la forma imperfecta de la condición humana. Para E. P. Thompson historiador, para la experiencia (en sus dos fases) los procesos de construcción de la conciencia son muy relevantes. La primera fase es sobre la experiencia vivida, la cual implica a los conocimientos histórico socioculturales que las personas tanto individual como en grupo han capturado a lo largo de su vida, reacciones y emociones, mientras que la segunda fase, experiencia percibida, implica elementos históricos socioculturales donde las personas y grupos cogen ideologías político, religioso, filosófico, de distintos sentidos culturales,(Betancourt Echeverry, 2004)

Por lo tanto, la finalidad de narrar es incentivar al encuentro del sentido de lo que se está contando, provocando así el acto narrativo donde el relator y el oyente transmiten sus experiencias profundas a través de historias que les distinguen de manera precisa, ya sean amigos, conocidos, etc.,siendo el relato no solo es una actividad lúdica, ya que es es esencial para poder darle sentido y comprender a las experiencias vividas, por lo que conlleva a dar orden específico a hechos concretos, quien cuenta utiliza palabras, tonos de voz y la expresión a través de los sentimientos que caracterizan el relato, armando así la atmósfera de lo que se comparte. El saber compartir y precisar una experiencia significativa con otras personas genera una relación interpersonal que influye en la composición de las identidades de quienes cuentan y comparten sus relatos, de esta manera se prosigue con la siguiente pregunta, ¿cuál es su relación con la memoria?.

El relato y la memoria

Ya teniendo en cuenta lo que es el relato se podrían diferenciar dos ámbitos de cómo la memoria es narrativa, tanto para individuos y colectividades existen una infinidad de eventos que a su vez pueden llegar a ser parte de un desarrollo continuo que tratan de otorgarle relación al pasado, transformándose en una memoria, por un lado es de cómo se arman los eventos en una línea de tiempo y por otro es en cómo conforma estos con escenarios,personajes, etc., siendo relatados desde un punto de vista particular, ya que a medida que se va relatando se va precisando lo que se estima recordable, tal como dice Vázquez (2001), el momento en que se hace memoria las relaciones entran en una metamorfosis ya que desde el relato la memoria de cada individuo varía en la relación de, al igual que en sus relaciones con los demás, de esta forma la narración le otorga a la memoria la capacidad de asociarse en cómo los humanos obtengan cierto protagonismo y sentido al estar presentes en el relato y si no es así por lo menos elaborarlas y compartirlas.

La capacidad que tienen las colectividades para narrar sus experiencias, es “un instrumento para proporcionar significados que domina gran parte de la vida en una cultura, desde los soliloquios a lahora de dormir hasta los testimonios de los testigos en un sistema legal” (Bruner, 1990, pp. 98-99). En Más de un caso, la narración y oralidad confluyen para reconstruir experiencias pasadas, y así reordenan el proceso social de una colectividad. Y es eso justamente lo que le da vigencia anteriores prácticas, saberes y procederes. La oralidad fue el primer camino que siguió la comunicación del pasado. Un rasgo a destacar en el caso de la memoria indígena es esa cualidad de comunicarse de manera hablada de una generación a otra, de un grupo a otro, de una persona a otra: “esta naturaleza de la memoria indígena explica su tendencia a la repetición, su obsesión por contar una y otra vez la misma historia para conjurar el riesgo del olvido”
(Florescano, 1987, p.255 como se citó en Mendoza García, 2004, p. 8)

La Inmersión rizomática en el relato y la memoria

La inmersión rizomática desde el punto de vista filosófico, tal como se menciona en el primer capítulo de esta memoria, según Deleuze & Guattari es que toda información está en relación, nutriéndose y complementandose, sin ninguna escala jerárquica. Desde la investigación sobre el relato y la memoria, se llega a la concusión que estas se rigen desde una perspectiva rizomática.

Como seres humanos contamos con memorias individuales y memorias colectivas, estas últimas se componen de una masa de recuerdos comunes que se relacionan entre sí de cada individuo, estos recuerdos propios al adentrarse a la colectividad comienzan a tener más intensidad dejando de ser los mismos, considerando así que toda memoria individual es una perspectiva distinta de esta memoria colectiva, osea que desde el punto de vista rizomático sería un nuevo punto de conexión con otra, esta nueva perspectiva que otorga la memoria propia desde la colectividad cambia debido al espacio que ocupa y también el mismo espacio conforme a las relaciones y conexiones que se mantiene con otros espacios colectivos.

Si bien se dice que todas las memorias individuales forman parte de una memoria colectiva también a cierto nivel va a depender de cómo la conciencia propia capte la relación entre memorias desde los espacios sociales tanto mentales como físicos. De hecho se podría inferir que los recuerdos más personales, son debidos a cambios de las propias relaciones con los diversos espacios sociales como conjunto y singular en los cual estamos inmersos, siendo así un conjunto de factores variados y dispersos.


Memoria implícita

Desde la investigación de conceptos del primer capítulo, se ahonda en la memoria a largo plazo ya que es ahí donde se guardan los conocimiento del mundo físico, también está presente la memoria implícita, la cual contiene los recuerdos de lugares, objetos y acontecimientos.

Para es el estudio y comprensión de esta memoria, en el cual se quiere entender la relación del acto de lanzar el dado y como se reconoce el objeto sin necesidad de una explicación previa de sus uso,se trabajó bajo las aristas de estudio de un artículo sobre la memoria implícita y explícita.

Según Soledad Ballesteros, José Manuel Reales* y Dionisio Manga*, autores del artículo del cual se investiga, declara que el reconocimiento de estas las memorias hápticas y visual, son intermediadas por las características físicas- estructurales de los objetos de tipo geométrico, amodales a lo que se refiere que no tiene otra forma particular de ser y a veces abstracto. Ya que tanto como estructura y forma es la misma que se muestra en la visión o tacto, expresan que se activa una descripción una capa en rasgos estructurales del objeto, de esta forma se genera una facilidad cuando el mismo objeto se presente en otra modalidad.

Las palabras que se relacionan tanto al tacto como a la visión, se relacionan con información geométrica y ortográfica, ya que ambas actúan sobre la misma base de información, cito.

(...)podría ser que la presentación de los objetos a una de estas modalidades produzca una representación amodal que pueda ser accesible por igual a partir de ambos sistemas perceptivos durante la realización de la prueba de memoria implícita. En cambio, la magnitud de la facilitación intermodal podrá ser comparable a la intramodal sólo cuando la representación amodal sea equiparable en ambas modalidades. Como la estructura del objeto permanece constante, tanto si se presenta a la visión como si se presenta al tacto, una sola representación mental de carácter abstracto (semejante a una descripción estructural del objeto) debería crearse después de percibir dicho objeto.
(Ballesteros y Reales, 1995,como se citó en Ballesteros et a. 1999, p. 842-843).

Lo que se cita sería un acercamiento a la explicación de cómo la memoria háptica codifica la información de los objetos, sus características, temperatura, textura, dureza,etc.

De acuerdo a los experimentos hechos por los autores, aseguran que se mostró facilidad intermodal de la visión- tacto y viceversa, con el mismo alcance que con la intramodal visión- visión , tacto-tacto, para la identificación rápida de los objetos. Los resultados entonces suponen como primera demostración de la transferencia de información completa entre esas dos modalidades sensoriales, específicamente adaptadas para la interacción con los objetos.

(Ballesteros et al., 1999, #)

Propuestas del dispositivo

Para plantear el dispositivo se consideran varias aristas de la investigación previa, se forma se comienzan a plantear las primeras propuestas, estas aristas son:

  • Como primera arista, es la propuesta lúdica dictada bajo las características de los juegos cooperativo donde los participantes se encuentren en una actividad colectiva.
  • Como segunda arista, el relato, el dispositivo de las celebraciones busca que a través de los detonadores sujetos al azar logre que los participantes desarrollen el compartir de las memorias.
  • Los juegos investigados, tal como el chacho y los juegos de rol, idearon paso y conceptos, que si bien también tienen presente la competividad, sus características se pueden modificar para que el momento lúdico se transforme en un ambiente colectivo y empático.
  • Desde el inicio se plantea la relación del recuerdo con la memoria, debido a que son considerados puntos de conexión. Los tipos de memorias utilizadas para poder rescatar las memorias de la comunidad en este ámbito, son con la memoria háptica, desde lo táctil. Con el objetivo principal de que mediante relacionar tiempo y celebración junto con la recolección de objetos, se logre el traer los recuerdos de las celebraciones, con el fin de lograr el relato tanto colectivo e individual de sus memorias, vivencias, sentimientos.

Porpuesta Nº1

Para esta primera propuesta, como primer acercamiento, se decide con descomponerlo ¿qué son las celebraciones? con esta pregunta y la investigación previa encontramos que las celebraciones no sólo son momentos donde la gente se reúne para rendirle tributo a festejar algo sino que es la preparación que tiene las cosas que se hacen durante su celebración y se pudieron identificar varios componentes entre estos con la comida la música , los bailes y actividades. En esta propuesta se presentan dos “versiones”.

a.mapa / caja / dados / stickers

Además de investigar las celebraciones más conocidas o las que se encontraron vía internet sobre Petorca se seleccionaron nueve, hay que considerar que la mayoría de las celebraciones de la localidad son de carácter religioso.

La propuesta está pensada para que jueguen tres personas; los elementos que la componen son una caja con divisiones en su base las cuales serán ocupadas para que los participantes guarden algún objeto que se relacione con el relato compartido, en la tapa de esta caja se encuentran tres sobres con papeles de colores (respecto al eje tiempo) para que escriban y guarden las memorias escritas, cada uno de estos sobres pertenece a un participante, como base principal está el mapa de la localidad el cual se usaría para darle espacio a los recuerdos para saber dónde ocurrieron y como detonador se utilizan dados.

Se definen tres ejes que se complementan con los detonadores, tiempo , celebraciones y elementos de las celebraciones. El tiempo se trabaja como pasado, presente y anhelo, en celebraciones las nueve seleccionadas y los elementos de las celebraciones, cinco (preparaciones, cantos, bailes, comidas y actividades), por la cantidad de puntos a tocar en cada eje los dados serán poliédricos. Se decide utilizar así los detonadores debido a que entregan fragmentos que apoyen a la memoria para el relato.

El tiempo estaría presente en un dado de tres caras, cada uno con un color distintivo, las celebraciones que serían nueve estarían representadas en el dado mediante iconos o símbolos caracterizando a cada una de ellas, también cada una con un color y en el tercer dado estarían los elementos que componen a las celebraciones los elementos definidos mencionados anteriormente.

El momento lúdico comienza cuando uno de los participante lanza los tres dados simultáneamente, estos definirán tiempo ,celebración y algún elemento de las celebraciones , de esta manera define los fragmentos que le dan una base al recuerdo, cuando el participante ya tenga el recuerdo definido debe escoger el papel del color según la temporalidad que el dado indicó, ya escrito se procede con los timbres de las celebraciones para marcarlos en el mapa y en el papel del recuerdo.

b.mapa / stickers

Para esta versión de la propuesta se agregan unas nuevas herramientas para que los participantes involucren más el mapa o que al menos se note el recorrido de sus recuerdos. Cómo se bien la propuesta anterior el detonador de las celebraciones se complementaban con unos timbres, en esta propuesta en vez de timbres son unos stickers de las celebraciones los cuales los participantes van disponiendo en el mapa de acuerdo al lugar y recuerdo, manteniendo los timbres de los tiempos que éstos además de marcar los papeles donde escriban lo deberán marcar en el mapa.

Porpuesta Nº2

Para la segunda propuesta se le agregan “factores sorpresa” que se irán trabajando a medida que se va desarrollando el juego y se mantienen como detonadores los tres dados y su distinción.

Luego de las propuestas anteriores se piensa en cómo considerar más a los habitantes del lugar a partir de las memorias de los participantes, si bien se busca detonar recuerdos de las celebraciones y sus componentes también hay personas significativas en esos recuerdos por esa razón se agregan unas nuevas herramientas para darle lugar a esas personas recordadas y relacionadas en las memorias de los participantes.

La dinámica del momento lúdico de esta propuesta se mantiene en lanzar los tres dados y estos detonando los conceptos. Como Primer paso para el momento lúdico es abrir la sección A la cual contiene stickers de las celebraciones ilustradas, los participantes deben disponer esto stickers en el mapa de acuerdo al lugar donde se celebra, ya dispuestos se prosigue con el lanzamiento de dados, al igual que en la propuesta anterior, los dados dan los ejes para que los participantes guíen su recuerdo y lo escriban, y que en los papeles indiquen de qué celebración es el recuerdo, para el tiempo se siguen manteniendo los timbres que irían marcando tanto en sus papeles como en el mapa en el sector de la celebración.

Ya teniendo una cierta cantidad de recuerdos escritos se prosigue con abrir la sección B esta sección contiene unos stickers de iconos de personas junto con unas notas con la pregunta ¿Quién es?En estas notas deben escribir a las personas que relacionan sus recuerdos o alguno de esos recuerdos escritos como por ejemplo, la madre,el tío , el vecino de la esquina, etc. otorgándole así un espacio en el mapa en el sector o celebración que relacionen el recuerdo..

La última actividad de la sección C consta de tres recipientes para cada participante, donde ellos si quieren pueden guardar un objeto que relacione con alguno de sus recuerdos, estos recipientes contarán con una etiqueta en la cual los participantes escribirán a que recuerdo pertenece .

Se considera que las secciones se calendarizan de acuerdo al tiempo que los participantes tengan el dispositivo o se puedan ir abriendo a medida que cumplan ciertas metas.

Porpuesta Nº3

Tridi1.jpg Tridi2.jpg Tridi3.jpg

Desde esta propuesta se pasa de la bidimensionalidad buscando trabajar los recuerdos a partir de la tridimensionalidad ejes Y, X y Z ,para tener un mejor acercamiento se trabaja con el lugar de origen propio en este caso Calama

Se construye una propuesta con cinco ejes a trabajar que serían: tiempo, celebraciones, elementos de las celebraciones y personas. Para esta ocasión la prueba dispositivo se hizo con tres personas y como detonadores se ocuparon dados versión online por lo que los ejes se trabajaban a través de números.

La dinámica de juego es la misma que la propuesta anterior pero el detalle es que en el momento de escribir el recuerdo se va armando el recorrido desde los puntos que los dados definen uniendolos con un hilo diferenciando así a los participantes era a través de los colores de este, a medida que armar el recorrido se enumeran los recuerdos, también al momento de escribir, el papel contaba con una demarcación para diferenciar el tiempo.

Con esta propuesta se cae en la cuneta del ambiente que se forma entre las personas mientras se juega, que no sólo la escritura sino que la oralidad del relato y que desde ahí surgían recuerdos más ricos osea que desde la memoria colectiva.

Porpuesta Nº4 - Usabilidad

Ya teniendo la estructura común a partir del trabajo de tres ejes se sometió a diversos cambios entre esos la cantidad de detonadores y la forma de estos, al ser dados poliédricos con información icónica/simbólica en tamaño tendrían que ser más grandes para que se comprendiesen, además la producción y el resultado en temas constructivos no hubiera sido la óptima, así que se decide disminuir los detonadores a sólo dos dados comunes (seis caras), teniendo en consideración que el dispositivo estaría destinado a gente de la tercera edad de los tres detonadores que eran en un principio, se redujeron a dos solo que seria temporalidad y celebraciones, el dado de la temporalidad trabajaría en décadas y el de las celebraciones por nombres.

Cómo se dijo la propuesta anterior al estar con más gente la expresión oral del relato hablado resultó ser mucho más enriquecedor que sólo el escrito por lo que se le da prioridad al habla y no tanto la escritura agregándole a esta propuesta una grabadora que se ocuparía a medida que se juega además por cada recuerdo tejido en el dispositivo la persona tiene que nombrarlos ya que hay un sentimiento específico en relación al recuerdo, ej: felicidad, tristeza, emoción, etc. tiene que nombrar el recuerdo.

Este dispositivo se realizó como prueba de usabilidad con un adulto mayor, la cual siempre ha sido de Valparaíso por lo que se adaptó a las celebraciones del lugar, la prueba de usabilidad resultó bien para lo pensado pero aún así se deciden hacer unos cuantos cambios.


Usabilidad.png Usabilidad2.png

Dispositivo Final: Atrapa recuerdos

En esta última sección se expone todo lo que consta el atrapa recuerdos en el ámbito de las celebraciones, como dispositivo final, el cual su objetivo principal es la detonación de recuerdos - memorias tanto individuales como colectivas a través de la memoria táctil y del relato. Se inicia presentando el desglose de este y proceso constructivo que se realizó, los cuales dieron cabida a la recolección de recuerdos y experiencias de los participantes, para así entender sus componentes y cómo se involucran en el momento lúdico, finalizando con las instrucciones de este.

Presentación del dispositivo

A continuación se presenta el dispositivo en su totalidad, para luego dar a conocer el proceso y detalle constructivo, utilidad de los elementos y herramientas empleadas en él, Se inicia con la base central la cual sería el telar, seguido de los contenedores laterales, finalizando con las instrucciones e instructivos.

CARPETA FINAL CELEBRACION-27.png

Instrucciones

1. Lo primero en llevar a cabo al momento de abrir el dispositivo es el armado del telar, en la cual se encajan las ranuras de ejes laterales como se muestra en la figura (x), estas se encuentran en la parte superior de los acrílicos , en el eje del lado izquierdo representa el tiempo de 1950 a 2020 y en en el eje del lado derecho están presentes las ilustraciones con su respectivo color, así completando el armado con ambas laterales encajadas, en el centro está presente un telar en donde darán lugar a los recuerdos del territorio de Petorca.

2. Ya teniendo el marco central de acrílico armado con la malla tensada se dispone a empezar el momento lúdico, uno de los participantes enciende la grabadora que está dispuesta en la sección izquierda del contenedor (la cual viene con sus instrucciones cómo ayuda para los participantes) ya al encender la grabadora y que comience a grabar se dispone en algún sector de la superficie donde sean escuchados los participantes y se da inicio al momento lúdico.

3. Se comienza por uno de los participantes que lance los dados simultáneamente, en el momento de que éstos hayan detenido, los participantes notaran en que año y celebración quedaron, de ese momento los participantes deberán guiar sus memorias según estos ejes guía, complementando los con las preguntas, ¿cómo era la preparación?, ¿qué actividades había?, ¿alguna comida distintiva etc. desde el momento que empezarán a compartir sus recuerdos, cada participante debe tomar un un trozo de lana, anotar sus iniciales en la etiqueta de un extremo y luego disponerla en la malla comenzando así desde la celebración a la ubicación en el mapa entrelazando y terminando en la temporalidad , para finalizar la última pregunta es ¿como nombraría ese recuerdo? el cual anotará en una las etiquetas nombradas, para luego enganchar en el trozo de lana respectivo.

4. En el momento en que las personas da por terminado el momento lúdico, prosigue a apagar la grabadora y se las pide (si quieren) donar algún objeto que tenga relación con alguno de sus recuerdos los que podrían ser , semillas, piedras u otros objetos no necesariamente naturales, para luego disponerlos en los frascos de vidrio con su etiqueta, que se encuentran en la sección derecha, en la etiqueta deberán colocar las iniciales del participante o si es un objeto colectivo de los participantes, para luego describir el elemento y él porque lo escogió , en las hojas de papel dispuestas en la sección izquierda y guardar de vuelta los frascos en su lugar.

5.Para finalizar se le hace una pregunta a los participantes, sobre el anhelo que tiene de la comuna de petorca, ¿Cómo le gustaría que fuera la comuna de petorca en un futuro?, se les pide que puedan escribirlas o grabarlas. Ya terminado se les pide que guardan los elementos, desencajar los ejes laterales, proceder a cerrar la caja y dar fin al dispositivo atrapa recuerdos.

Telar

El telar como elemento central del dispositivo, que da cabida el recorrido de los recuerdos, consta de dos ejes laterales, uno común el cual presenta la temporalidad en décadas y el otro de acuerdo al ámbito. El eje del ámbito es intervenido en la parte superior, con ilustraciones y colores que se relacionen con él dado que detona estas.

La ilustraciones realizadas son segun las celebraciones escogidas y sus distintivos para que sea más fácil el reconocimiento de estas , a excepción de una, la cual son signos de interrogación, cuyo fin es que el participante comparta algún festejo/ celebración pagana del lugar de la que no sean conocidas por personas externas a la zona.

Ilustracionestelar.jpg

La ilustraciones se hicieron a partir de imágenes extraídas de internet , páginas de la comunidad.

Para la presentación de las ilustraciones, se pensó a modo que el fondo de estas no compliquen la visibilidad pero que tampoco en la estructura se notara como un horizonte blanco duro, así que se decide por un color crudo, si bien en el computador se ven de un beige notorio, impreso el color se suaviza bastante. Estas se imprimieron en papel de sticker, cada ilustración con tamaño de 00x00 mm y los indicadores de cada color que se relacionaban con las demarcaciones del dado se cortaron el plotter de corte material de vinilo, los cuales se pegaron uno por uno con ayuda de papel transfer.

Ilustraciones

Demarcadores ilustracioens.png

Para la presentación de las ilustraciones, hechas a aprtir de imagnes extraidas de internet, se pensó a modo que el fondo de estas no compliquen la visibilidad pero que tampoco en la estructura se notara como un horizonte blanco duro, así que se decide por un color crudo, si bien en el computador se ven de un beige notorio, impreso el color se suaviza bastante. Estas se imprimieron en papel de sticker, cada ilustración con tamaño de 60x55 mm y los indicadores de cada color que se relacionaban con las demarcaciones del dado se cortaron el plotter de corte material de vinilo, los cuales se pegaron uno por uno con ayuda de papel transfer.

Ilustracionescote.png

Contenedores

Izquierdo

papeles/grabadora/dados/lápices
Sección iziqerda caja dispositivo

En la sección izquierda, en la parte superior a un extremo, se encuentran una pila de hojas para el registro escrito,de tamaño de 120 mm x 80 mm, y 30 hojas por sonda, con una materialidad de pergamino parchment de 170gr, dándole la posibilidad a los participantes para que escriban sus recuerdos; las hojas fueron cortadas por la laser CNC en un pliego de 700 mm x 1000 mm donde cabían 61 cortes. Al otro extremo se sitúa la grabadora, la cual es una herramienta fundamental para el registro de los relatos, en el momento de explicar la sonda se presenta el uso de la grabadora y que se explica mantenga grabando desde que se comienza el momento lúdico, de esta manera se registra todo lo que hablan mientras juegan. En la parte inferior se encuentran tres lápices bic y los elementos detonadores que serían dos dados, uno que define la temporalidad y el otro que define las celebraciones, de los cuales se hablarán más adelante.

Derecho

Lanas/marcadores/frascos
Sección derecha caja dispositivo

En la sección derecha del contenedor, se disponen de tres elementos que arman el momento del espacio lúdico, en el área superior, se encuentran las lanas del color de acuerdo al ámbito, en este caso morado, son 36 trozos de 60cm que en uno de sus extremos tiene una etiqueta blanca, además para que el participante vaya anotando sus iniciales en cada recuerdo que disponga en el mapa, en el momento de enlazarlo sea más fácil; estas cumplen un rol fundamental ya que son las encargadas de unir los tres ejes, comenzando por el eje de las celebraciones, para luego enlazarlo en la malla, en el lugar que ocurrió el recuerdo orientarse por el mapa de la comuna de Petorca que se encuentra en la base de de la caja y para finalizar se ata al eje de la temporalidad, de esta forma se comienza a armar una especie de telar, dejando así atrapados los recuerdos.


En el área media se encuentran los ‘nombradores del recuerdo’, el cual como objetivo (tal como dice su nombre) es nombrar el recuerdo dado, ya que toda memoria está ligada a una emoción o algo que la caracteriza y por último en la parte inferior se encuentran 3 frascos de vidrio con medidas de 10cm alto y 2,8 cm diámetro, en los cuales los participantes ya sea de forma individual o colectiva, puedan disponer algún objeto que relacione con alguno de sus recuerdos, estos frascos cuentan con una etiqueta donde colocaran las iniciales del jugador que ha dispuesto el elemento o a qué celebración pertenece.

Dados detonadores

Dados manos.png 5cote.png

Se construyen dos dados los cuales trabajan como detonadores estos dados están hechos de terciado de 3 milímetros cortados y grabados en láser CNC con medidas de 5 * 5 cm se recibe ese tamaño para que la lectura sea mucho más fácil, fueron sellados pegados con cola fría. Para el dado detonador de las celebraciones se ocuparon unas demarcaciones de vinilo cortadas en el plotter de corte las cuales en color tienen relación con cada ilustración en el eje del marco de acrílico.

Al momento en que los dados son lanzados estos determinará una celebración y un año los cuales los participantes deben guiar su recuerdo en las instrucciones se les pide que este recuerdo le agreguen características de las celebraciones ya sea comidas los bailes la preparación etc.

Grabadora

Se utiliza la grabadora ya que resulta ser un buen medio para registrar todo el momento lúdico en el que los participantes se adentran, a demás la oralidad es la forma en que el ser humano mejor se expresa y más si las memorias se transforman en colectivas, quedando así resgistro de distintas perspectivas.

La grabadora utilizada es de marca Philco, con medidas de 110 x 30 x 15 mm, esta grabadora es fácil uso, pero la única complejidad observada fue la cantidad de btones y la poca distincion del la funcion de cada uno entonces para los los participantes edad más avanzada les seria complicado usarla ,por lo que se intervienen con trozos de vinilos, los tres botones esenciales para que quede registro los cuales son , on/off que estaria con el punto amarillo, para iniciar la grabación del audio con el punto rojo y para detener la grabacion se apretara el punto naranjo. Sin duda en la caja se envía un instructivo del uso de la grabadora.

Instructivos

En el ámbito de las Celebraciones se realizaron 3 sondas, en cada una de ellas se disponen dos instructivos, en caso de cualquier duda que surja en el proceso y en el momento de la explicación realizada presencialmente por cada uno de nosotros no haya quedado claro

  • El primer instructivo consta de la explicación del juego en el dispositivo lúdico, el cual comienza con una breve introducción del ámbito y el objetivo final, a continuación se presenta el paso a paso de cada parte a efectuar, tanto escritas como ilustradas.
  • El segundo instructivo se presenta el uso de la grabadora, al igual que el anterior explicará los objetivos de esta y el funcionamiento de los botones con los respectivos colores propuestos para su uso.

Cada instructivo fue impreso en papel pergamino parchment de 170 gr. El primer instructivo en tamaño oficio por ambas partes y el segundo en medio oficio.

Instructivos.png

Resultados

Atrapa recuerdos Nº1 - M.V / J.G

Monicatjuana1.jpg Monicayjuana2.jpg Monicayjuana3.jpg

La primera sonda fue entregada en la localidad de Petorca, quienes nos recibieron M.V contactada por trabajo social y destinada a la sonda del àmbito de las celebraciones y con J.G amiga de la participante quien también trabajaría en la sonda. Al momento de explicarles el dispositivo se hizo de la forma más simple y práctica, junto con demostraciones, ya que ambas eran adulto mayor.

Al pasar la semana en que se debía realizar el dispositivo, las participantes por problemas de tiempos y otros compromisos no les fue posible realizarla así que se les dejo el dispositivo por una segunda semana más, a demás de escribirles por celular en caso de cualquier duda no duden en contactarme, luego por el mismo motivo al no poder realizarla, se les deja ya una última semana, así que ellas deciden solo grabar y escribir, para que yo arme el telar.

En el momento de la entrega, procedo a revisar las grabaciones y me percato que la grabadora no funcionó, prácticamente se quedó pegada, así que decido escribirle a M.V explicándole la situación con una posible solución la cual sería una reunión por videollamada que acepta sin problema y le comenta a J.G para que también me cuente de sus recuerdos. La reunión fue unos días después, fue grata y se registraron varios recuerdos e historias de vida.

Monica1.jpg Monica2.jpg Monica3.jpg

Monicayjuana.png Monicayjuanaa2.png

Atrapa recuerdos Nº2 - N.R / M.J / T.S

Nancy11.jpg Nancy22.jpg

La segunda sonda es entregada en la localidad de La Ñipa, a N.R contacto hecho por trabajo social, al momento de la entrega se expresa sorprendida, ya que no se lo esperaba, creía que solo seria una entrevista más como la anterior hecha por trabajo social y comenta que solo había aceptado por empatizar con nosotros como universitarios pero no por que en realidad le interesaba de lo que se trataba el proyecto, aun así se deja que le explique como funciona y decide aceptarla para trabajarla durante la semana. Dos días antes de ir a retirarla, se contacta a N.R para avisarle que pronto se iría por la caja y para saber que tal iba, a lo que ella responde que tuvo una mala semana y que no podría hacerla..

Ya el dia de la retirada, el otro grupo que le tocaba pasar por el sector y van a retirarla se topan con la hija de N.R y ella logra convencerla para que hagan el dispositivo junto con su marido, así que se retira al dia siguiente en la tarde, se le agradece y se le entrega un recuerdo.

Nancy1.jpg Nancy2.jpg Nancy3.jpg

Nancy.png

Atrapa recuerdos Nº3 - H.D

HD1.jpg HD2.jpg HD3.jpg HD4.jpg

La tercera sonda es entregada en la localidad de Las Palmas, a H.D contacto hecho por trabajo social, el momento de la entrega se muestra super dispuesto y decidido a cooperar, ya que era cantor a lo divino y tenía mucho conocimiento de las celebraciones, se le explica la dinámica de forma sencilla y practica, junto con demostraciones.

Ya al pasar la semana se le avisa con anticipación el día que se haría el retiro, pero que por complicaciones el pide tiempo extra, así que se opta por dejarlo una semana más, ya a dias de cumplir la segunda semana se le avisa, dice que por compromisos no pudo, asi que se la deja por la última semana, eso si se va a retirarle la grabadora ya que comprometía para las sondas faltantes de los otros ámbitos, teniendo la falta de grabadora se le escribe via whatsapp comentandole que en caso de cualquier día me contactara y que podía ocupar la grabadora de su telefono y despues mandarme las grabaciones, pero no recibi respuesta.

Ya ha días de cumplir la semana para ir a retirarla, H.D no contesta las llamadas, así que el grupo que iría a retirarla solo se presenta en el lugar para recuperar la caja,costo que H.D saliera para entregarla y al momento de hacerlo anunció que estaba enfermo y que no hizo la actividad, por lo tanto no hay datos que registrar de esta sonda.


Referencias

Ballesteros, S., Reales, J. M., & Manga, D. (1999, Marzo 11). Memoria implícita y memoria explícita intramodal e intermodal: influencia de las modalidades elegidas y del tipo de estímulos. Psicothema, vol. 11(núm. 4), pp. 831-851. https://www.redalyc.org/pdf/727/72711409.pdf

Betancourt Echeverry, D. (2004). Memoria individual, memoria colectiva y memoria histórica : lo secreto y lo escondido en la narración y el recuerdo. UPN, Universidad Pedagógica Nacional. http:// bibliotecavirtual.clacso.org.ar/Colombia/dcs-upn/20121130052459/ memoria.pdf

Cerdas Agüero, E. (2013, 05 22). Experiencias y aprendizajes con juegos cooperativos. Revista Paz y conflictos, 1988-7221(6), 107-123. chrome-extension://cbnaodkpfinfiipjblikofhlhlcickei/src/pdfviewer/web/ viewer.html?file=https://www.redalyc.org/pdf/2050/205027536005.pdf

Mendoza García, J. (2004, Otoño). La formas del recuerdo. La memoria narrativa. Athenea Digital, (6). https://www.raco.cat/index.php/ Athenea/article/view/34157/33996

Morales Zamora, K. E. (2010). La memoria como relato y representación de la escisión de la infancia frente al universo adulto. Un acercamiento a la poesía de Yolanda Pantin. Atenea, (502). https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_ arttext&pid=S0718-04622010000200007

Palomar Millán, G. (2012). LOS JUEGOS DE MESA. CREACIÓN Y PRODUCCIÓN (2012th ed.). https://digibug.ugr.es/bitstream/ handle/10481/29363/German_Palomar.pdf

Petorca. (n.d.). Ilustre municipalidad de Petorca. Retrieved Junio - Enero, 2020 - 2021, from https://www.angelfire.com/magic/petorca/ celebraciones.htm

Referencia ilustraciones

Ilustración Nuestra señora del Rosario. Fuente: elaboración propia. Editada de https://www.flickr.com/photos/62022538@N08/albums

Ilustración Fiesta de la Virgen de la Merced. Fuente: elaboración propia. Editada de https://www.flickr.com/photos/62022538@N08/albums

Ilustración Quema de Judas. Fuente: elaboración propia. Editada de Patricio Rojas Orian

Ilustración Rodeo. Fuente: elaboración propia. Editada de https://www.mucam.cl/wp-content/uploads/2019/01/AltaEsfera_Digital. pdf

Ilustración Alojada Virgen de la Merced. Fuente: elaboración propia. Editada de https://www.mucam.cl/wp-content/uploads/2019/01/AltaEsfera_Digital. pdf