Diseño para las Personas

De Casiopea
Clave(es)DIS 1611
Créditos4
Profesor(es)Paulina Meyer
Del ProgramaDiseño
Ciclo FormativoCiclo del Oficio
Área de EstudioÁrea Científica, Línea Metodológica
CurrículumDecreto Académico 37/2017
HomologadaLenguaje Computacional 1Lenguaje Tipográfico
Régimensemestral
Período Académicoprimero
Tipo de AsignaturaOptativa
Horas2 Teóricas + 2 Taller + 5 Trabajo

Descripción

Este ramo inicia a los alumnos en el estudio del comportamiento de las personas, observando como estas se desenvuelven tanto individual como colectivamente y cómo se relacionan e interactúan con productos, servicios, interfaces, comunidades, entre otros. Se trabajará analizando una problemática desde la perspectiva humana, para lo que se deberá estudiar a las personas en variadas dimensiones, comprendiendo tanto sus conductas, sus experiencias, estilos de vida, pensamientos e ideas con el objetivo de identificar necesidades, y/o oportunidades de diseño. Para esto, se utilizarán diferentes técnicas y metodologías que permitan comprender, ordenar e interpretar el caso de estudio y presentar un argumento que de cuenta de lo analizado, con el objetivo de desarrollar conceptos que propongan nuevas interacciones, productos y/o servicios que mejoren la vida de las personas.

Contenidos

  1. Introducción al Diseño centrado en las personas, experiencias, productos y servicios
  2. El dibujo como herramienta discursiva
  3. Metodologías de investigación: ser, ver y escuchar a las personas (etnografía, conversaciones guiadas, sondas, entre otras)
  4. Co-diseño: el diseñador como facilitador, jornadas participativas y workshops
  5. Herramientas visuales para la representación de experiencias y procesos (Blueprints-Journey Maps-Partituras de Interacción)
  6. Presentación de referencias: proyectos de diseño realizados desde el mundo profesional y académico
  7. Revisión y análisis de bibliografía relacionada

Estrategias de Enseñanza

  1. Se realizan clases lectivas en relación a teorías, metodologías de investigación, de visualización, de proyectos representativos, entre otros. Se invitan a profesores/profesionales externos para la profundización de ciertos contenidos
  2. Jornadas de trabajo en clases en conjunto con los profesores
  3. Los estudiantes desarrollan encargos de manera individual
  4. Los alumnos trabajan colectivamente en un caso de estudio durante gran parte del curso. Ellos deben entregar clase a clase sus avances en distintos formatos, tales como láminas de estudio, presentaciones digitales y registro en la Wiki Casiopea
  5. Los estudiantes deben exponer sus avances, investigaciones, encargos al resto del taller
  6. Los estudiantes deben llevar registro de su trabajo personal y colectivo en carpetas personales y en la Wiki Casiopea

Criterios de Evaluación

  1. Se evalúa la capacidad de definir y acotar un campo de estudio
  2. Se mide la profundización en el estudio que cada alumno lleva a cabo, a través de su capacidad de observar, analizar y comprender todas las aristas de una problemática y construir una visión (mirada, palabra) acerca de ella
  3. Se mide la capacidad de dar forma a un discurso elocuente, a través de las técnicas de visualización estudiadas en el curso
  4. Se evalúa cada lámina y/o material entregado (tanto análogo como digital) a partir de las siguientes coordenadas: completitud, prolijidad y contenido
  5. Se mide la construcción de un argumento acerca de lo estudiado, es decir, de editar y dar sentido a todo lo investigado por los alumnos
  6. Se mide la capacidad de exponer oralmente con claridad y elocuencia
  7. Se evalúa la capacidad de propositiva de los alumnos en coherencia con las problemáticas identificadas
  8. Se mide el trabajo en equipo a través de auto y co-evaluaciones

Estructura de Competencias

Una vez completada la asignatura, el alumno tendrá las siguientes competencias:

Competencias
Fundamentales
  • Desarrolla un pensamiento y mirada holística del mundo
  • Asume una actitud empática para enfrentar el oficio
Competencias
Disciplinares
  • Tiene una visión sensible del mundo y de cómo las personas habitan e interactúan en él
  • Desarrolla un pensamiento centrado en las problemáticas de la realidad actual desde la perspectiva humana
  • Registra constantemente lo que piensa y lo que hace
  • Entiende procesos, experiencias y momentos para luego comunicarlos elocuentemente desde el dibujo y a partir de ello diseñar herramientas de visualización tanto análogas como digitales
  • conoce y propone métodos que le permiten abarcar y concebir proyectos de diseño originales en distintas escalas y magnitudes
  • Construye y desarrolla argumentos escritos y visuales
  • A partir de la observación, interpretación y análisis profundo de problemáticas, es capaz de desarrollar proyectos de diseño que planteen soluciones acordes a ellas
Competencias
Profesionales
  • Conoce y aplica metodologías de diseño centradas en las personas
  • Comunica sus argumentos a través de diferentes herramientas visuales, como "Service Blueprints", Partituras de Interacción, Journey Maps, Mapas emocionales, Giga-mapping, entre otras

Bibliografía

(Ingresada en formulario)

  1. Social Research Methods (Alan Bryman)
  2. Essential Ethnographic Methods: A Mixed Methods Approach (Jean Schensul & Margaret LeCompte)
  3. Doing Ethnography Today: Theories, Methods, Exercises (Elizabeth Campbell)
  4. Ethnography Essentials: Designing, Conducting, and Presenting your Research (Julian Murchison)
  5. Innovating for People: Handbook of Human Centered Design Methods (LUMA Institute)
  6. Living with Complexity (Donald Norman)
  7. Linkography: Unfolding the Design Process. Design Thinking, Design Theory (Gabriela Goldschmidt)
  8. Situated Design Methods (Jesper Simonsen)
  9. Experience Design: Concepts and Case Studies (Peter Benz)
  10. Design for Dasein: Understanding the Design of Experiences (Thomas Wendt)
  11. Ethnography Essentials: Designing, Conducting, and Presenting Your Research (Julian Murchison)
  12. The Field Guide to Human-Centered Design (IDEO)
  13. Diseño para las Personas, propuesta curricular para la enseñanza del diseño centrado en las personas en la Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV

(Ingresada en Casiopea, referida a esta asignatura)

  1. Design Probes