Diseño para la Emergencia, Creación de Metodologías de Codiseño

De Casiopea



TítuloDiseño para la Emergencia, Creación de Metodologías de Codiseño
Tipo de ProyectoProyecto de Taller, Proyecto de Titulación
Palabras Clavediseño, emergencia, codiseño, territorio, metodología
Período2019-2019
AsignaturaTaller de Titulación de Diseño
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Interacción y Servicios
Alumno(s)Bastian Rubio
ProfesorMichèle Wilkomirsky


Tabla de Contenidos

Diseño para la Emergencia, Construcción Metodológicas para el Territorio

Investigación Previa

Al comenzar el proceso investigativo se propone dos áreas de estudio; el diseño desde el ámbito de la eco-ciudadanía y diseñar bajo las necesidades que requieren las emergencias. En los dos casos se hace una retroalimentación básica con la profesora, sobre guiar cada caso de estudio, además de una investigación inicial en el que se rescatan ideas más claras y estructuradas.

1.1) Ecociudadano

La información respecto a este tema no es muy extensa, pero dentro de diferentes fuentes lo más rescatable es que la eco-ciudadanía no es un término tan concreto, al contrario, es un conjunto de principios que establecen una manera de actuar. Se habla de tener un rol activo en la sociedad por lo tanto no es un pensamiento individualista. Los principios del eco-ciudadano se resuelven en 3 puntos que son: Saber Ser - Saber Hacer - Saber Actuar. Por lo tanto, hablamos sobre el actuar de un individuo en él que se tiene una mirada prioritariamente en la ciudadanía de manera holística y comprometida con el planeta.

Principios Eco ciudadano

  • [a] Gesto amigable con el planeta
  • [b] No solo un actuar del hogar
  • [c] Rol activo con el planeta
  • [d] Demostrar un ejemplo con la ciudadanía

Posterior a la investigación sobre la eco ciudadanía aparece la siguiente pregunta: ¿Cómo este término se diferencia con el “Ecodiseño”?.

1.2) Ecodiseño

Según Felix Sanz: "el ecodiseño consiste en integrar los aspectos ambientales en la concepción y desarrollo de un producto, con el objetivo de mejorar su calidad y, a la vez, reducir los costes de fabricación a través de metodologías basadas en el estudio de todas las etapas de su vida."[1].

El ecodiseño, en cambio al eco-ciudadano, habla sobre una forma de actuar desde la creación de los objetos y que no tiene una partida tan activa o humana; nos referimos a un actor que no entra en plenitud a ayudar al medio ambiente, pero si intenta solventar los problemas y crear en sus objetos una sustentabilidad a la necesidades actuales. Para diferenciar a grandes rasgos, uno actúa en totalidad desde individuo para el planeta y el otro en un porcentaje que busca generar un cambio en cómo la industria crea y tiene conciencia en la producción de objetos.

Parámetros Ecodiseño

  • [a] Reducción Material
  • [b] Mono-material
  • [c] Desmontaje Reciclado
  • [d] Durabilidad
  • [e] Multifuncionalidad
  • [f] Servicio de Diseño
  • [g] Producción
  • [h] Publicidad
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Finalmente, tanto eco-ciudadanía y ecodiseño no fueron seleccionadas para el trabajo investigativo en profundidad, quedando el diseño de emergencias como la escogida, ya que las posibilidades de ejecutar posteriormente metodologías e investigaciones reales eran más elocuentes al contexto y las posibilidades mismas del territorio.

Diseño para la Emergencia, Investigación

¿Qué son las Emergencias?

Según la RAE, "Emergencia" es comprendido como: "Situación de grave riesgo, catástrofe o calamidad pública que requiere la intervención coordinada de los poderes públicos y de los ciudadanos para la protección y socorro de las personas y bienes." [2].

Por lo tanto la situación de emergencia tiene como actor principal, “El territorio", tanto geográfico como humano. En este, la figura principal son las instituciones públicas que deben estar a cargo, por medio de distintos protocolos de acción que engloban en los periodos previos, durante y posteriores a las emergencias. Dicho lo anterior, el campo de estudio sera investigado desde el ámbito de la emergencias ambientales, específicamente centradas en los Tsunamis y Terremotos de los sectores de Valparaíso, Viña del Mar y Concón

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Documentos relacionados

Para estudiar los diseños que se encargan de las emergencias nos centramos como grupo en analizar los documentos de la organización a cargo en este ámbito, por lo que llegamos a los libros de la ONEMI, en específico, a “La guía de referencia para sistema de evacuación comunales por tsunamis.”[3].

La guía de referencia para sistema de evacuación comunales por tsunamis

(ONEMI - Ministerio Vivienda y Urbanismo 2017). Dentro del texto se rescatan etapas de acción en las que podemos mencionar tres; Estudio, Diseño y Ejecución. En el punto del Diseño ocurre algo importante, ya que dicho termino solo entra como un ente que se encarga de representar y entregar visualización de estudios previos, tales como planimetrías, memorias de cálculo, especificaciones técnicas y presupuestos. No hay un trabajo progresivo de diseño, que parte desde un inicio teniendo en cuenta el factor humano - practico y no solamente investigativo o analítico.

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Resumen, información de interés (Según el texto de la ONEMI)
  • [a] Existe un plan global, solo referencias que se acomodan a recursos.
  • [b] Actores presentes.
    1. [b.1] Onemi: Aprobación y Difusión Sistemas / Simulacro y planes.(Importante)
    2. [b.2] Municipio: Difusión / Planificación / Preparación Evacuación / Mantención.(Importante)
    3. [b.3] Subdere: Financiamiento /Gestión Obras.
    4. [b.4] Gobreg: Estudios / Planificación / Materia de apoyo.
  • [c] La educación, no es un punto relevante.
  • [d] El factor territorio queda solo como un plan.
  • [e] Esquema de planificación
    1. [e.1] Planificación
    2. [e.2] Implementación
    3. [e.3] Incorporación

[a] Un plan global

La existencia de un plan global demuestra que los estudios actuales solo se sostienen por una idea planificada y no probada en terreno. Se habla de referencias las que no logran llegar a las necesidades y particularidades de cada región, (esto será visto después en los estudios y recorridos efectuados en Valparaíso, Viña del Mar y Concón) y al igual que lo anterior afecta de la misma manera los recursos y como estos son aplicados en los elementos de emergencia.

[b] Actores presentes

Las organizaciones en las que nos centramos son la ONEMI y el Municipio, porque sus tareas están más enfocadas en el ámbito de la planificación de sistemas, planes, evacuación y difusión. Aquellos son los puntos que buscamos atender y estudiar desde el diseño y que se pueden enlazar con la creación de un elemento de emergencia.


[c-d] La educación y el factor territorio

La educación en términos de emergencia es una necesidad constante, donde el desempeño de crear un sistema o elemento que pueda generar en la totalidad de la ciudadanía una enseñanza, que perdure previo, durante y posterior a la catástrofe es esencial. A su vez se quiere abordar todo por medio del territorio, permitiendo la creación de métodos llevados a cabo por codiseño, lo que permitirá generar conclusiones reales y concretas para la creación de un artefacto diseñado. Posteriormente se mencionarán tipos de diseños de emergencia, que se encuadran en cuatro sectores; prevención, evento, respuesta y recuperación.

[e] Esquema de planificación

Las planificaciones, en sus distintas etapas, se llevan a cabo por medio de la reiteración; si un parámetro falla, se vuelve a ver hasta que sea resuelto según lo esperado. A esto se le integra el tema de las Vías de Evacuación, Puntos de Encuentro, Tiempo de Evacuación y Área Geográfica. Pero hay un punto que no está presente, que es el factor humano en la Prevención y la Educación. Estos dos puntos solamente llegan como un factor externo que busca atender la visualización y entendimiento, pero no son tomados en cuenta desde un inicio, desde una planificación de reiteración en cuatro fases.

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Reducción del Riesgo de Desastres (RRD)

Es importante mencionar algunos términos que se describen en el texto de la ONEMI. Las descripciones atienden al tema de desastres naturales y plan de acción comprometiendo el contexto de alerta. Se seleccionan algunos de ellos, ya que son los que más pueden generar confusión o simplemente existe un desconocimiento de ellos.[4].

  1. Amenaza: Fenómeno, sustancia, actividad humana o condición peligrosa que puede ocasionar la muerte, lesiones u otros impactos en la salud, al igual que daños a la propiedad, la pérdida de medios de sustento y de servicios, trastornos sociales y económicos, o daños ambientales.
  1. Riesgo: La combinación de la probabilidad de que se produzca un evento y sus consecuencias negativas. Puede estimarse mediante el cálculo de daños y pérdidas esperables.
Tsunami
  1. Tsunami: También conocido como maremoto, es una serie de ondas de longitud y períodos largos, que se producen cuando una gran masa de agua es desplazada de manera repentina.
  2. Alarma de Tsunami: Cuando existe un peligro inminente de Tsunami para las costas de Chile. El período durante el que se extiende una alarma de Tsunami puede tener una extensión variable.
  3. Alerta de Tsunami:Cuando existe una alta probabilidad de ocurrencia de un Tsunami para las costas de Chile.
  4. Zona segura (o zona de seguridad ante Tsunami): Lugar que se encuentra sobre la línea de seguridad definida por el municipio y que debe estar claramente señalizada en los planos de evacuación por Tsunami y en el terreno.
Preparación Respuesta
  1. Plan de emergencia: Instrumento que, con una perspectiva multi amenaza,contiene de manera ordenada y organizada, acciones, procedimientos, roles, funciones, recursos humanos, técnicos, materiales y financieros.
  2. Simulacro: Ejercicio de ejecución de acciones previamente planeadas para enfrentar una supuesta emergencia o desastre.
  3. Simulación: Ejercicio de manejo de información para la toma de decisiones, el adiestramiento y la evaluación, basado en un supuesto desastre ocurrido en un lugar y tiempo específicos.

Diseños para la emergencias (CIGIDEN) / Bienal de Diseño en alerta 2016

(2016).

Como fuente de información territorial y a su vez, como guía para el reconocimiento de la situación actual de Chile sobre el diseño de diversas emergencias, se rescatan dos libros, que atienden a las necesidades de la emergencia. Estas contemplan propuestas, Gráficas y de objetos. teniendo siempre presente las distintas etapas de la emergencia.

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Proyecto GUEMIL

(Rodrigo Ramirez 2016).

A partir del texto anterior, se rescata la propuesta diseñada por Rodrigo Ramirez, el cual trata de un proyecto que contempla un conjunto de pictogramas que buscan atender desde una necesidad gráfica las distintas etapas de un evento o catástrofe. Este es mirado como mensaje visual de código abierto tal como dice su creador: "Durante una emergencia la experiencia de las personas se altera radicalmente y después viene un periodo incierto en donde la recuperación puede ser muy variable. Por lo que disponer con elementos visuales que desplieguen mensajes puntuales antes de la emergencia puede ser fundamental"[5].

El mismo proyecto GUEMIL, servirá como base fundamental para la creación posterior de nuestros propios iconos basándonos en el contexto de emergencia de sus pictogramas.

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El desempeño de iconos como herramienta gráfica para comunicar la emergencia

(Rodrigo Ramirez. M 2018).

Quienes están expuestos a situaciones de riesgo o emergencia, requieren una calidad visual consistente en soportes de comunicación para operar en diversos momentos. Sin embargo, comúnmente se observa que los mensajes de información suelen estar dispersos en diversos tipos de lenguaje. [6]. O sea, como se menciona en el texto, las señaléticas y su calidad visual no esta 100% pensada en quienes las ocupan, ya que las variantes son acomodadas en los soportes y en el contexto en el cual son instalados, tanto en su territorio, como en una época en especifico. No existe una secuencia en su estructuración y composición gráfica y en casos material.

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Otro punto importante es que las señaléticas tampoco se encuentran pensadas para ser reconocibles o recordables,como veremos en un futuro, son muy difíciles de detectar ya que su estructuración gráfica y material es la misma que una señalética de transito. Por lo cual, al no ser visibles, nunca estarán presentes en el subconsciente de la comunidad. Vizualizar, Entender y Aplicar se explicara en el siguiente modelo.[7] [8]

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Conclusión gráfica, Creación GigaMaps

Teniendo claro la orientación del proyecto, se busca resumir toda la información por medio de un Giga Map, en que se establecerán los puntos principales en los que radica el diseño de emergencia, además de detectar los puntos de contacto, actores, experiencias y necesidades a lo que resumimos como método AT-ONE. A su vez se mostrarán diversos proyectos que buscan apoyar esta línea de diseño nacional e internacional.

Investigación AT-ONE

Actores

Como primer punto, se catalogan los futuros actores con una posible relación a lo que estudiamos para así poder generar sub-categorías que permitan resumir cada una de sus problemáticas. Es importante tener en cuenta que la mayoría de organizaciones como las gubernamentales e instituciones ya tienen protocolos al modo de actuar en una catástrofe y aquellos funcionan con una jerarquía ya establecida.

A su vez en corrección se hablo sobre los distintos actores afectados por un evento, los que al igual que un habitante del sector tienen la misma importancia y hay que tenerlos en cuenta ante cualquier variante de diseño, ya sea investigación, datos, metodología, etc.

  • [a] Gubernamentales
    • [a.1] Onemi
    • [a.2] Ministerio de Interior y Seguridad Pública
    • [a.3] SHOA
    • [a.4] GORE
    • [a.5] Subdere
    • [a.6] Ministerio de Defensa
    • [a.7] Municipio
    • [a.8] Cigiden
  • [b] Civiles
    • [b.1] Habitante
    • [b.2] Turista
    • [b.3] Visitante
  • [c] Instituciones (Protocolos ya armados)
    • [c.1] Bomberos
    • [c.2] Carabineros
    • [c.3] Armada
    • [c.4] Hospitales
    • [c.5] Guardia Civil

Puntos de Contacto (Touch Points)

Los puntos de contacto pueden ser muy variados, ya que son cualquier elemento u objeto que se relaciona o tiene cierta cercanía con una persona. En este caso lo limitaremos al ámbito que nos concierne y por lo tanto crearemos dos categorías sobre objetos e instituciones que tienen mayor cercanía con estas.

  • [a] Objetos de Emergencia
    • [a.1] Señaléticas
    • [a.2] Sirenas
    • [a.3] Alarmas - Alarma Celular
    • [a.4] Alertas
    • [a.5] Refugios
    • [a.6] Puntos de Encuentro
    • [a.7] Vías de Evacuación
    • [a.8] Charlas
    • [a.9] Material Gráfico (Folletos, Libros, PDF, Videos)
  • [b] Instituciones Reconocibles
    • [b.1] Carabineros
    • [b.2] Bomberos
    • [b.3] Hospitales / Clínicas
    • [b.4] Cruz Roja
    • [b.5] Armada
    • [b.6] Guardia Civil

Objetos / Necesidades

Al tener en cuenta cada uno de los objetos de diseño que hemos mencionado y catalogado anteriormente, según los textos referentes, podemos ahora analizarlos y compararlos desde una mirada mas critica. Posterior a eso extraeremos aspectos esenciales y a su vez mostraremos algunos diseño internacionales.

Desde una partida desde diseño las necesidades son enlazadas directamente con las propuestas y objetos de diseño, ya que la misma propiedad de generar nuevos contenidos y elementos siempre tiene presente a la personas y el contexto de el que estamos sumergidos.

  • [a] Aspecto del Diseño
    • [a.1] Colores
    • [a.2] Tamaños
    • [a.3] Legibilidad
    • [a.4] Sonido
    • [a.5] Visibilidad
    • [a.6] Alturas
    • [a.7] Concentración
    • [a.8] Entorno(Contexto)
  • [b] Mapas Vías de Evacuación / P.E
    • [b.2] Mapa Valparaíso, rutas y puntos de encuentro PDF
    • [b.2] Mapa Concón, rutas y puntos de encuentro PDF
    • [b.2] Mapa Viña del Mar, rutas y puntos de encuentro PDF
Diseños Nacionales
  • [a] Sistema de Identificadores Aéreos(José Manuel Allard 2016)
  • [b] Proyecto GUEMIL(Rodrigo Ramírez 2016)
  • [c] D.Casket (Antonia Jara 2014)
  • [d] Ruta CL(Francisco Gálvez y Rodrigo Ramírez 2012)

[a] Sistema de Identificadores Aéreos José Manuel Allard propone un sistema de identificadores aéreos que actúen en caso de alerta de tsunami, con el fin de identificar los puntos de encuentro. El sistema está pensado en contenedores que estarían conectados a las sirenas de alerta de tsunami, para que cuando se activen, éstos logren desplegar una serie de globos aerostáticos, los cuales permitirían ver dónde se encuentran los puntos de encuentro más cercanos, logrando así una manera rápida de identificación y evitando que la población de adultos mayores y niños suban más kilómetros de lo necesario.

[b] Proyecto GUEMIL Es un proyecto desarrollado por Rodrigo Ramírez, diseñador Chileno en asociación al Design Network for Emergency Management, el proyecto fue desarrollado para dejar a libre disposición una serie de iconos de código abierto, diseñados para la representación de situaciones de riesgo y emergencia. Lo que Guemil plantea es entregar un estándar visual para ser utilizado en las diferentes etapas previamente nombradas, y están disponibles para su descarga en su sitio web.

[c] D-Casket El siguiente diseño propone un contenedor que ayude al traslado, conservación e inhumación y dignificando a personas fallecidas en alguna situación de catástrofe. Está diseñado con materiales herméticos que ayudarán a la preservación de los cuerpos de los difuntos.

[d] Ruta Cl El siguiente proyecto no corresponde al área de diseño de emergencias como tal, sin embargo es fundamental mencionarlo, ya que es el diseño de la tipografía que utiliza Chile como estándar para las señaléticas de tránsito. RutaCl busca facilitar la legibilidad de señales de tránsito con un diseño ergonómico, pensado para la singularidad de los nombres de las localidades del País.

Diseños Internacionales
  • [a] Terra (Suecia)
  • [b] Tokyo Bousai Manga (Japón)
  • [c] Modern Tsunami Survival
  • [d] Tsunami APP (Japón)

[b] Terra Diseño que pretende calmar a las personas frente a incidentes no destructivos, logra captar ondas primarias no destructivas en un evento telúrico, y permite advertir hasta 60 segundos antes de un sismo. Las luces y sonidos que emite varían según la magnitud del sismo. Se valora el hecho de que utiliza los sonidos con el fin de tranquilizar y no estresar más a las personas.

[b] Tokyo Bousai Manga Es un manual ilustrado en estilo manga, cuyo fin es dar a conocer qué acciones hay que tomar para la reparación y respuesta de desastres o simulacros, adaptándose a diversas características locales como estructura urbana y estilos de vida de los residentes. Lo significativo del manual es que utiliza algo propio de la cultura del país (el manga) para entregar la información de una manera amigable.

[c] Modern Tsunami Survival Es un diseño que combina las señales de tráfico, junto con las señaléticas de emergencia. Cuando éste reciba una advertencia para evacuar, cambia su modalidad para guiar a las personas a las zonas seguras o refugios cercanos, liberando a las personas de la incertidumbre de qué hacer en ese momento.

[d] Tsunami APP Es una aplicación que mediante el uso de colores y números logran dar información para advertir a las personas respecto a emergencias. La información que brinda la aplicación es sacada de la Agencia Metereológica de Japón. Se destaca el uso de la simplicidad de la aplicación para advertir de manera de no causar pánico a la gente.

Experiencias

Algunas de las experiencias que mas rescatamos fue sobre personas que habitaban en Valparaíso. Las respuestas sobre el conocimiento de los terremotos y tsunamis era normales, si manejaban algunos temas, pero en relacion a como saber actuar frente a algunos de estos, surgían incongruencias y mencionaban que no sabían o desconocían del asunto. Pero todas hablaban que en el anterior terremoto del 27 de febrero del 2010 fue algo que genero una experiencia importante, tanto por el susto provocado, como por el impacto mismo del proceso, previo, durante y posterior. He aquí, algunos extractos de personas entrevistadas.


  1. "La reacción fue al principio de susto, y solo esperar a que se detuviera ya que no podía mantener a uno a pie. Después que se calmó un poco, subimos al auto y subimos al cerro, que era el lugar más cercano. Había alerta de tsunami"
  2. “Sí, se dieron vuelta algunos autos al subir el cerro, estaban desesperados. A otros los agarró la ola, pero nada grave, solo los empujó.”
  3. “Primero tratamos de armar la carpa, pero se puso a llover, luego nos quedamos en una casa de amigos y después de eso en un refugio, que fue el gimnasio. Sí sacamos agua, frazadas, linternas.”
  4. “Carteles habían pero con el pánico nadie los vió. Era de noche, no estaban iluminados, además que se cayeron casi todos.”
  5. '“Con bomberos informando de donde teníamos que ir o sea a qué cerros evacuar, pero con pánico, había gente que se quedaba parada en las esquinas sin saber que hacer. Mientras otras ayudaban a guiar el camino con luces de emergencia”'
  6. '“En ese entonces no sonó nada, ya que se cayó la sirena de bomberos. Ahora hay más de una alarma y muchos más carteles”
  7. “No había para llamar y ubicar a familiares. Yo estaba tranquila pero mi mamá estaba histérica"
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Diseño para la Emergencia, Territorio

Introducción al territorio

Para dar el siguiente paso, se realizan actividades de investigación planteadas desde el terreno, las cuales consisten en registrar de manera empírica y proyectiva cada uno de los terrenos planteados, es decir, Valparaíso, Viña del Mar y Concón. A su vez se realizan estudios de los planos ya creados para estas zonas, a partir de variadas fuentes dentro del orden informativo y de emergencia, que finalmente darán cabida a generar nuestros propios mapas de ruta.

Creación de Mapas, Primera Aproximación

El primer proceso consiste en aproximarse a lo que existe en cada territorio, y entender como es la composición de cada uno de ellos. En este caso hablamos de composición para entender que elementos constituyen una ciudad dentro del campo estructural y edificativo, por lo tanto nos centramos en averiguar como es la urbanización en cada terreno y como en cada una de ellas está compuesta su frecuencia y su cantidad.

Se buscan distintas fuentes (bases satelitales) en las que se pueden proyectar el terreno, la mas adecuada en este caso fue Google Maps, ya que en ella aparecen la urbanización por sectores, pudiendo de esta manera descartar y recolectar información relevante para la investigación. A su vez para ajustar las calles y limitar la cota 30°, que es la linea imaginaria que delimita la zonas en peligro de inundación, ocupamos los Planos de Vía de Evacuación ante amenaza de Tsunami creados por la ONEMIS.

Teniendo estas dos guías, se juntan para crear nuestro propio mapa donde la limitante de la emergencia estará presente gracias a los planos de la ONEMI, al integrar Vías de Evacuación, Puntos de Encuentro y la cota 30°. A su vez los mapas de Google Maps nos entregara la información de la urbanización en cada territorio, creando un mapeo sobre que edificaciones son las mas frecuentes dentro de la zona de inundación.

  • [a] Factor Urbano
    • [a.1] Carabineros
    • [a.2] Hospitales /Clínicas
    • [a.3] Bomberos
    • [a.4] Instituciones Municipales
    • [a.5] Junta de Vecinos
    • [a.6] Alturas
    • [a.7] Institución Educacional
  • [b] Factor Emergencia
    • [b.1] Cota 30°
    • [b.2] Vías de Evacuación
    • [b.3] Puntos de Encuentro

Mapas Referencias

Mapas Creados / Documento Recopilación

Creación Mapas de Reconocimiento, Salidas a Terreno

Teniendo en cuenta lo existente dentro del orden urbano y territorial, se da el siguiente paso en que por medio de salidas a terreno se hace un nuevo registro bajo la particularidad de estar enfocado en sus rasgos y/o elementos que existen dentro de ella al momento de comunicar una emergencia. El registro enfocado a sus rasgos y/o elementos buscan reconocer si los planes de evacuación siguen de forma adecuada su normas y plan de acción. Esta actividad de registro se actuará desde la costa, pasado por las calles principales, hasta los puntos de encuentro.

Para ordenar cada salida se realiza una Carta Gantt. en el que se separan los días por jornadas tanto en lugar y horas. Y como modo de registro en las salidas se proyectaba y se anotaban la información por medio de croquis, dibujos y escritos desde una mirada en planta.

Carta Gantt

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Para el registro final se hace un mapa vectorizado en el que aparecen una adaptación de los mapas creados anteriormente tanto del proceso de mapeo. como en los dibujos de terreno. En ellos aparece los sistemas urbanos mas predominantes en cada vía principal (evacuación), ademas de ir colocando iconos y machones de colores para representarlos. También en ellos se registran puntos de contacto en el que se ve algún problema mayor. En la parte posterior del mapa hay un registro del numero final de señaléticas existentes ademas de su estado y ubicación con algunas anotaciones de importancia. Como dato extra, en cada vía de evacuación se hace un registro fotográfico de cada señalética para corroborar su estado y quede como comprobación de lo investigado.

Mapas de Reconocimiento

Valparaíso

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Viña del Mar

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Concón

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Estudio y Recopilación sobre Señaléticas de Emergencia

A modo de recopilación de la información rescatada, se busca entender de mejor manera como pensado y llevado a cabo la construcción de estos instrumentos gráficos (Señaléticas), los que después catalogaremos y haremos catastro por sector y estado visual de cada uno se ellos por medio de representaciones gráficas. ANÁLISIS DE SEÑALÉTICAS'

  • [a] Materialidad
    • [a.1] Placa Metálica galvanizada de 2 mm de espesor.
    • [a.2] Poste omega galvanizado de 3,5 m de largo.
  • [b] Tamaño y Tipografía
    • [b.1]Tipografías Helvética (Mac) y Arial (PC).
    • [b.2]Al menos de 15 mm si puede ser leído de cerca.
    • [b.3]De 25 a 40 mm en caso de símbolos direccionales, pocos metros
    • [b.4]De 70 a 100 mm, mas de 1 a 3 metros.
  • [c] Reflectancia
    • [c.1]La reflectancia, que se define como la capacidad de un material para reflectar, debe ser vista de noche y con lluvia.
    • [c.2] Todos los elementos de una señalética, (fondos, caracteres, orlas, símbolos, flechas, pictogramas) deberán ser retrorreflexívos.
  • [d] Dimensiones
    • [d.1]Altura: 850mm
    • [d.2]Ancho: 600mm
    • [d.3]Bordes: 50mm

Recopilación por Sector y sus Variantes

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Parametros Segun la ONEMIS
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Valparaíso
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Viña del Mar
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Concón
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Recopilación Fotográfica sobre Señaléticas de Emergencia

Para comprobar de manera mas fiel y real la situación de las señaléticas, se vuelve a hacer una recopilación pero mediante la fotografía, de esta forma se puede revisar cada una de ellas, con un registro visual verdadero y no representado. Importante de mencionar es que en cada fotografía, en su pie de foto, se anota información importante respecto al sector, la situación contexto (climas y sus variante) y por ultimo sobre como se hizo cada foto.

Estándares Internacionales y Consideraciones Generales

El diseño y la ejecución de las señaléticas verticales esta regida por un conjunto de reglas y estándares internacionales, las cuales finalmente afectan y formalizan a cada variante de ellas. A su vez según la guía de referencia explica que las señaléticas están sujetas a normas de "consideraciones generales".En las que se menciona lo siguiente: [9]

  1. Las señaléticas deben ubicarse a una altura desde la cual sean fácilmente visiblespor los peatones.
  2. Verificación del espacio frente a la señalética, para asegurar que esté despejado y permita la visibilidad desde corta o larga distancia.
  3. Se recomienda la utilización de materiales fotoluminiscentes que permitan la lectura de la señalética en condiciones de oscuridad.
  4. La estructura y materialidad de la señalética debiera estar diseñada y construida para permitir su durabilidad en el tiempo, de acuerdo con las condiciones climáticas de cada localidad.
  5. El tamaño de la señalética deberá estar relacionado con la distancia máxima de visualización de la misma.
  6. El texto que acompaña las señaléticas debiera ser específico para cada señalética, ya que indicará distancias y nombres que cambiarán en cada caso.
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Conclusión de Registros sobre el Territorio

A modo de conclusión sobre la información recaudada tanto en terreno e investigación, y sobre todo en sus diferentes etapas se puede hacer un planteamiento respecto a cada territorio y encontrar en ellos ciertas singularidades que los diferencia entre los otros, para poder englobar toda estas variantes y particularidades, se hizo una tabla comparativa, en el que se tomaron en cuenta 6 parámetros.

PARTICULARIDADES TERRITORIOS

  • [a] Valparaíso: A modo general las señaleticas existentes, al encontrarse disminuidas frente a la carga de información visual de la ciudad, estas desaparecen. Ademas de ello, no tienen un cuidado en su mantención, existiendo muchas de ellas rayadas y/o deterioradas.

En el ámbito de la continuidad se puede ir siguiendo el recorrido en ciertas vías, pero no en las mas turísticas que son donde mas desconocimiento existe y lo mas importante es que muy pocos puntos de encuentro están señalizados y las normas de P.E de estos mismos no son cumplidas

  • [b] Viña del Mar: En Viña del Mar, la existencia de señaléticas es casi nula. Muchas de las calles mas transitadas y principales no tienen señalización, pasan desapercibidas, también las señaléticas tienen diseños descontinuados y antiguos. Las vías de evacuación en general son amplias pero con distancias que sobrepasa el tiempo limite (15 min), pero si estas llegan a un Punto de Encuentro apto en amplitud pero no son señalizados.
  • [c] Concón: Lo importante en este territorio es que la mayoría de sus vías estas señalizadas con una buena mantención ademas que tienen 2 opciones de subidas, una tradicional y otra con escaleras. Los punto de encuentro son amplios y reconocibles para habitante, pero al igual que Viña del Mar no están señalizados.
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Construcción de Metodologías para Codiseñar

Revisión y creación Arquetipos

Se establecen los grupos de gente, al que en un futuro aplicaremos una metodología de diseño. Para eso, catalogamos a las personas en dos grandes paralelos; El primero “Personas regidas por un plan de acción” y el segundo “personas que no”. Llamamos personas regidas por un plan de acción a las que durante o gran parte del día se encuentran en alguna institución o organización a la que dentro de su estructura tiene un plan de acción, como lo serian las Empresas, Colegios, Universitarios. Mientras que en el caso contrario, a las personas que no tienen un plan ya preparado ante un evento, se buscara encontrar información dentro de la cotidianidad y una respuesta planeada bajo una manera de actuar.

Arquetipos Creados

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Introducción y Documentos Relacionados

Teniendo en cuenta los tipos de personas a los cuales podemos aplicar una metodología, pasamos a la siguiente etapa que es diseñar una, pero ¿Cuál es la función de una metodología?. La función es de suma importancia, ya que permite verificar y corroborar todo el campo estudiado por nosotros y a su vez nutrirse de la realidad hablando con estos grupos de personas donde saldrán nuevas ideas, que apoyen o den un vuelco a lo previamente analizado. En síntesis, es corroborar lo trabajado, por medio de la gente para la cual diseñamos, pero sin nosotros intervenir con la información que manejamos.

Los métodos son llevados a cabo por medio de unos kits de herramientas, lo que se pueden asemejar mucho a juegos de mesa. Estos pueden ser grupales o individuales, teniendo cada uno de los kits ciertas particularidades que llevan a las personas a proyectar y dar respuestas en un orden estratégico y sensitivo. Finalmente la herramienta nos informará sobre el campo al cual queremos verificar y encontrar nueva información.

CoCreation and the New Landscape of Design

(Elizabeth Sanders 2008)[10] EL diseño está cada vez más cerca de los futuros usuarios de los que diseñan (sobre todo en áreas de tecnología) ya que cambian rápidamente. Sin embargo, el diseño participativo se ha empleado de distintas maneras desde hace ya varios años, como por ejemplo Estados Unidos y países de Europa del Norte, empleado de maneras diferentes. En Estados unidos con el "Diseño Centrado en el Usuario" y en Europa Norte un "Enfoque Participativo".

Algunos puntos mencionados en el texto:

  • [a] Co-Creación: Cualquier acto de creatividad colectiva, creatividad compartida por dos o más personas. Término amplio que aplica desde lo físico a lo metafísico, de lo material a lo espiritual.
  • [b] Co-Diseño: Creatividad colectiva que se aplica en todo un lapso de un proceso de diseño. Es una instancia específica de co-creación.
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  • [a] Necesidad de Pensar que Todos son Creativos:
    • [a.1] Se requiere pensar que todas las personas son creativas.
    • [a.2] Esto no es comúnmente aceptado, aún menos en el mundo de los negocios.
    • [a.3] Hippler y Seybold dicen que solo los líderes pueden participar del CoDiseño.
    • [a.4] Mentalidad de Experto.
    • [a.5] Empresas: Se organizan en Jerarquías / a partir del Control.
    • [a.6] El CoDiseño hace renunciar a ese control.
    • [a.7] Actualmente se está dejando ir con las nuevas generaciones, esto nuevo se debe a Internet.
  • [b] Antitético al Consumismo:
    • [b.1] Felicidad Personal -> Compra y consumo de bienes materiales.
    • [b.2] Capitalismo Sacia necesidades, por lo que se inventan otras.
    • [b.3] Se sabe además de que en otras partes del mundo no tienen recursos básicos.
    • [b.4] Existe/Existirá un equilibrio.
  • [c] Poco esfuerzo Académico:
    • [c.1] Se ve como un esfuerzo académico con poca o ninguna relevancia para el mercado competitivo.
    • [c.2] La inversión en investigación cuesta, aún más considerar usuarios.
  • [d]Relaciones Complejas:
    • [d.1] Nuevas Tecnologías - Futuras Experiencias Humanas.
    • [d.2] Empresas - Experiencia de Usuario, debido al Estancamiento del impulso tecnológico.

Primera y Segunda Propuesta Metodológica

En grupo se piensan distintos caminos metodológicos que puedan dar respuestas a los puntos estudiados, algunos de ellos hablan de aspectos más sensitivos y emocionales, mientras que otros están centrados en poner a las personas en un campo de pruebas, donde ellos puedan aplicar lo que reconocen dentro del mundo de las emergencias. Entre estas metodologías podríamos mencionar cuatro que son las más logradas y claras.

  • [a] Sonido / Color
  • [b] Journey Map, Emergencia
  • [c] Lentes / Diagramación
  • [d] Elemento Interactivo ¿Qué te gustaría en tu barrio?

Sonido / Color

El kit es un conjunto de audios que son apoyados por dos instrumentos gráficos e interactivos, aquellos se centran en generar una ambientación donde las herramientas son aplicadas de manera que el sentido de la audición se encuentre en su máxima expresión, para que posteriormente sea transformada a emociones. Importante mencionar todo parte desde maquetas y prototipos los materiales son básicos y no trabajados en su conformación.

Decisiones Formales para la Metodología

Metodología trabajada en grupos de cuatro a seis personas, respecto a los colores se pensaron en las alternativas básicas y reconocibles a primera vista entre estas podemos nombrar seis colores. El formato otorgado es rectangular como cartas, ya que se pueden manipular con mayor facilidad., Las fichas tienen inscritas en sus caras distintas emociones convencionales, su forma viene de las monedas las cuales son aplicadas en la metodología después de colocar el color y por último los audios con un total de 9 pistas entre las que encontramos sonidos de emergencia y sonidos cotidianos.

Piezas del Kit-tools

  • [a] Tarjetas de Colores
    • [a.1] Color: Amarillo
    • [a.2] Color: Rojo
    • [a.3] Color: Naranjo
    • [a.4] Color: Azul
    • [a.5] Color: Morado
    • [a.6] Color: Verde
  • [b] Fichas con Emociones
    • [b.1] Emoción: "Feliz"
    • [b.2] Emoción: "Enojado"
    • [b.3] Emoción: "Triste"
    • [b.4] Emoción: "Asombrado"
    • [b.5] Emoción: "Incomodo / Preocupado"
  • [c] Audios
    • [c.1] Audio: Alerta Tsunami Chile
    • [c.2] Audio: Alerta Tsunami Chile Celular
    • [c.3] Alerta Tsunami Mexico
    • [c.4] Alerta Japón
    • [c.5] Alerta Japón Televisión
    • [c.6] Aves
    • [c.7] Trafico
    • [c.8] Campanas
    • [c.9] Lluvia
Registro Fotográfico

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JourneyMaps, Emergencia

Este kit trabaja bajo una situación de prueba para la persona, donde al comienzo se entabla una conversación tranquila sobre alguna actividad efectuada durante los fin de semana y esta a su vez debe ir poniendo en un tablero un conjunto de cartas con imágenes icónicas que representan tal acción, las piezas abordan distintos lugares posibles y personas con las que el entrevistado pueda interactuar. Lo importante ocurre después donde nosotros actuamos y le damos un vuelco a lo que nos cuenta poniendo una carta que sitúa al entrevistado en una situación de emergencia. buscando en él información sobre cómo las actuaría en este caso hipotético y que elementos reconoce dentro de la emergencia.

Decisiones Formales para la Metodología

Metodología es pensada individualmente, donde la persona en un comienzo es entrevistada y posterior a eso se recurre a la aplicación del journey map. Las tarjetas son pensadas como un rompecabeza que se irán uniendo a medida que el entrevistado cuente su actividad, las tarjetas contemplan las respuestas a las preguntas ¿Donde?, ¿Con quién? y Evento., Serán dispuestas en un tablero que guíe la posición de cada elemento.

Piezas del Kit-tools

  • [a] Tarjetas ¿Con quién?
    • [a.1] Solo / Sola
    • [a.2] Acompañado
    • [a.3] Amigo
    • [a.4] Grupo
    • [a.5] Pareja
    • [a.6] Familia
    • [a.7] Mascota
  • [b] Tarjetas ¿Dónde?
    • [b.1] Supermencado
    • [b.2] Mall
    • [b.3] Plaza
    • [b.4] Calle
    • [b.5] Institución
    • [b.6] Restaurant
    • [b.7] Institución
  • [c] Evento
    • [c.1] Terremoto
  • [d] Tablero
  • [e] Fichas Entrevista
Registro Fotográfico

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Lentes Diagramación

Antes que nada esta metodología solamente fue proyectada como una idea, nos referimos a que no llegó a una maqueta consolidada. En ella se buscaba que las personas dieran pequeñas ideas sobre lo que reconocían en las señaléticas existentes, además si sabían qué elementos gráficos de verdad existían, entre esos parámetros encontramos: Tipografía, Colores, Formas e Iconos. Otra idea bajo el mismo concepto buscaba por medio de lentes distorsionar la vista de las personas e ir interactuando con distintos escenarios donde se ponían señaléticas en contextos ambientales, que interfieran la visibilidad y legibilidad de las personas.

Para la próxima etapa el proyecto es llevado a cabo por medio de vídeos interactivos, en los que las personas serán desafiadas a reconocer ciertos puntos que tenga validez para una situación de emergencia.

Registro Fotográfico

Construcción de Pictogramas

Para tener una base fundada en el ámbito gráfico del JouneyMap, en un primer momento se realizan iconos con una misma ley en su composición. Estos a futuro fueron evolucionando gracias a variados procesos que mostraremos en etapas, siendo algunos de estas estas etapas tales como: Análisis, Creación de grillas a partir de una tipografía y un refinamiento mediante feedback entre el grupo de trabajo.

Iconos en Segunda Propuesta de JouneyMap

En este caso los iconos fueron seleccionados de distintas paginas web, los que posteriormente fueron adaptados según la linea que queríamos establecer, Se partía viendo todas las posibilidades respecto a un tema o una palabra y después se recogían ciertos aspectos gráficos importantes para su creación. Se utiliza una grilla cuadrada como base en el proceso de adaptación.

Se utiliza una grilla cuadrada como base en el proceso de adaptación. Importante de mencionar es que los iconos en un primero momento eran blanco y negro y después se opto por el color donde se buscaba tener una paleta cromática adecuada para el fin del método.

Registro Fotográfico

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Recopilación y Categoraización de Pictogramas

En este punto el grupo de trabajo busca generar una linea establecida de los iconos, las cuales serian dadas por una misma ley gráfica. buscando manejar conjunto de Pictogramas fundamentados y compuestos para cierto uso y aplicación dentro del sector que nos compete. Para iniciar el proceso de creación de pictogramas se realiza un trabajo de 3 etapas de selección y creación en los que podemos mencionar los siguientes:


Proceso Creativo

  • [a] Ideas Proyectivas de los Iconos: A partir de un termino se pensaba y debatía sobre la primera imagen mental que nos venia a la cabeza para después proyectarla como un pictograma.
  • [b] Revisión de Termino seleccionado: Mediante referentes de internet pero prioritaria ente de GUEMIL, se hace una búsqueda de que pictograma era el mas representado dentro de cada termino (Palabra).
  • [c] Selección de Rasgos: Tal como se menciona en el enunciado, seleccionábamos ciertos rasgos que encontrábamos importantes para cada pictograma, de esta manera podíamos hacernos una imagen visual de lo imprescindible sobre cada palabra.
  • [d] Categorización: Como ultimo paso se hacia un pequeño boceto de todas las ideas reunidas y se catalogaba dentro de las variantes que teníamos pensados en el JouneyMap.

Para el desarrollo de los íconos se tomaron las siguientes referencias: GUEMIL[11], ONEMI, Estudio y Diseño de sistema de pictogramas turísticos (SERNATUR) [12], Flaticon[13], Nounproject[14], Gob.cl.[15]

Categorías de Iconos

  • [a] Personas
    • [a.1]Solo/Sola
    • [a.2]Acompañado
    • [a.3]Grupo
    • [a.4]Multitud
    • [a.5]Mascota
  • [b] Personas Acciones
    • [b.1]Caminar
    • [b.2]Correr
    • [b.3]Gritar
    • [b.4]Cubrirse
    • [b.5]Dormir
    • [b.6]Ayudar
    • [b.7]Manejar
    • [b.8]Trasporte
  • [c] Lugares
    • [c.1]Casa
    • [c.2]Institución
    • [c.3]Instituciones (Carabineros, Hospital, Bomberos)
    • [c.4]Ins.Educacionales
    • [c.5]Junta de Vecinos
  • [d] Lugares Actividad
    • [d.1]Playa
    • [d.2]Compras
    • [d.3]Calle
    • [d.4]Restaurant
    • [d.5]Estacionamiento
    • [d.6]Parque / Plaza
    • [d.7]Gimnasio
    • [d.8]Pub / Disco
    • [d.9]Hotel
    • [d.10]Cine / Teatro
  • [e] Punto de Encuentro
    • [e.1]Luz
    • [e.2]Amplitud
    • [e.3]Agua
    • [e.4]Comida
    • [e.5]Abrigo
    • [e.6]Reposo
    • [e.7]Información
    • [e.8]Primeros Auxilios
  • [f] Evento
    • [f.1]Terremoto
    • [f.2]Incendio
    • [f.3]Tsunami

Registro Fotográfico

Construcción de Pictograma por medio de una Tipografía

El método usado para la construcción del pictograma fue efectuado por medio del libro de Elena González-Miranda y Tania Quindós, llamado "Diseño de Iconos y Pictogramas"[16]. En cierto punto este libro habla sobre como hacer una ley de pictogramas a partir de una familia tipográfica a selección, en la que por medio de un proceso de pasos uno puede ir conformando grillas y en este mismo proceso se pueden ir rescatando elementos claves para definir características y rasgos elementales para su construcción.

Proceso de Creación a partir de Tipografía Muli

(Tipografía Muli, de Vernom Adams)

Entre las distintas fuentes existentes se escogen tipografías modernas específicamente lineales y geométricas. ya que son elocuentes a los requerimientos y necesidades en su aplicación informativa y metodológica.

Otros parámetros pensados para la selección tipográfica son de una índole mas proyectiva, buscamos que este "tipo" por así decirlo al momento de pasar a su estado "picto" tenga ciertos rasgos que se acomoden a una sensibilidad y entendimiento para la gente, sin generar confusión pero siendo familiar para ellos.

Parámetros Importantes para la Selección

  • [a] No se busca intervenir la tipografía, debido a falta de manejo y tiempo.
  • [b] Que tenga una gran familia tipográfica, se adecue a propósitos posteriores.
  • [c] Una fuente con aplicación en textos de tamaño mediano y no extensos.
  • [d] Pensada en variantes de Altas y bajas, no Versalitas.
  • [e] No tenga rasgos que puedan causar confusión o duda en su lectura.
  • [f] Que tenga un juego equilibrado, entre su forma y contraforma.
  • [g] Grosor adecuado y uniforme.
  • [h] Visualmente atractiva y familiar para las personas.
  • [i] Tipografía informativa y recreativa (Composición Dual entre rectas y curvas).

Características Tipografía Muli

  • [a] Ejes de unión con reducción de grosor.
  • [b] Geometría de tipos regular.
  • [c] Leves remates / Grosor regular.
  • [d] Curvaturas acentuadas / Remates.
  • [e] Puntos diacríticos cuadrados
  • [f] Medidas Grilla / Alturas y Anchos
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Características Importantes y Grilla Tipográfica

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Pictogramas para la Emergencia (Tipografía Muli)

Primera Propuesta

Se extraen rasgos fundamentales de la tipografía, tales como las curvaturas de las letras "e", "d","g" y el grosor de las lineas horizontales las cuales fueron adaptas y escaladas a una grilla cuadrada.

Decisiones Constructivas

  • [a] Grosores y Tamaños
    • [a.1] Grosores Ajustados de la Tipografía en la grilla
    • [a.1] Grosores Verticales (cuadrante completo)
    • [a.2] Grosores Horizontales (mitad de un cuadrante)
  • [b] Curvaturas
    • [b.1] A partir de la sección superior de las letra e
    • [b.2] Usado singularmente en los Hombros
    • [b.3] Los grosores Verticales en la curvatura son mayor que en el Horizonte.
  • [c] Cabeza
    • [c.1]Leve diagonal
    • [c.1]Diagonal equivalente a 1/9 de un cuadrante
    • [c.3]A partir de los términos superiores de las letras "m","n","ñ","p","r".
  • [d] Manos y Brazos
    • [d.1] Las manos al igual que en la cabeza se ocupa un extracto de la diagonal
    • [d.2] Brazos en reposo se junta con el torso
    • [d.3] Brazos en movimiento se desprende del torso
    • [d.4] La diagonal de las manos en movimiento solo aparece en una de ellas, por una proporción visual
  • [e] Torso
    • [e.1] Torso en reposo sigue la curvatura superior.
    • [e.1] Torso en movimiento es la mitad de la curvatura.
  • [f] Piernas
    • [f.1] Piernas sin intervención
    • [f.2] Mismo grosor que las verticales del torso


Los pictogramas en su primer proceso, se encontraba en un buen concepto, pero el factor humano o la anatomía en ellos todavia no se encontraba, estaban demasiado rígidos ademas que en si todavia se podía reconocer ciertos rasgos de la misma tipografía quedando como "letras con patas".

Segunda Propuesta

En la segunda propuesta la anatomía ya es integrada y se completan la mayoría de iconos de personas con sus acciones, se trabajan cada uno a partir de la escala humana de un 'Hombre Canon y Promedio según el libro "Dibujo de la figura humana" <ref> Dibujo de la Figura Humana. Ma Guadalupe Moreno Arias. Universidad Autónoma Metropolitana. (1991), con estas medida el cuerpo del pictograma se adapto de manera que cada cuadrante pudiera tener un movimiento adecuado y no quedara desproporcionado.

Ajustes Constructivos

  • [a] Ajuste generales
    • [a.1]Se agregan bordes en ciertas extremidades de 0,06mm
    • [a.2]Se agregan curvaturas en la cabeza de 0,02mm
    • [a.3]Ajuste cuadrantes
      • [a.3.1]Cabeza: 2 Cuadrados
      • [a.3.2]Cuello: 1 Cuadrados
      • [a.3.3]Antebrazo: 3 Cuadrados
      • [a.3.4]Torso: 6 Cuadrados
      • [a.3.5]Manos: 1 Cuadrados
      • [a.3.6]Piernas: 6 Cuadrados
      • [a.3.7]Rodillas: 2.5 Cuadrados
      • [a.3.8]Pies: 1 Cuadrados
  • [b]Torso
    • [b.1] Ajuste de ancho
    • [b.1] Ajuste de proporción

Tercera Propuesta

En este punto aparecen la categoría de pictogramas: Lugares, Eventos y Necesidades de P.E. En que por medio de distintos fragmentos de las proporciones humanas son generados estos últimos.

Como corrección se menciona que los iconos de lugar y evento en su construcción quedaban desproporcionados en su forma y no seguían la misma linea constructiva de los pictos de personas. Debido a que era necesario extraer ciertas reglas de los iconos de persona para incorporarlos en los demás. Teniendo de esta maneras unos fragmentos maestros y reglas establecidas para la conformación de todos los pictos.

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Propuesta Final

En este ultimo caso se hace un replanteo total, comenzando nuevamente con los pictogramas humanos, en los que se establece un ajuste en la proporción total de sus cuerpos, pero teniendo en cuenta que posteriormente aquellos serán integrados a la gráfica de los lugares, P.E y eventos.

Por medio de los cambios y ajustes en el picto de persona, se definen un total de 13 partes o piezas maestras para la construcción de los demás pictogramas. Estas piezas estarán expuestas a pequeños cambios debido a la necesidad de construir visualmente no solo partes que se unen para generar una totalidad sino que una construcción adecuada a lo que visualmente es reconocible.

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JourneyMaps en el ámbito de las Emergencias

Se piensa en un trabajo volumétrico con el fin de no utilizar mapas, ya que éstos tienden a ser confunsos para las personas, por lo que se recurre a la propiedad misma del terreno, es decir, las alturas. Lo cual permitió categorizar el territorio según éstas (cerros, plan, costa y mar). Se utiliza la forma del hexágono, ya que esta figura da la opción de generar diferentes uniones y rutas, adecuándose a las variantes del sector. Si bien las piezas son volumétricas, éstas se diseñan con el fin de que puedan ser guardadas y transportadas de manera sencilla, es por eso que a la hora de diseñarlos se pensó en que la forma viniese de un plano. Respecto a la gráfica se recurre a los iconos previamente diseñados, para conformar diferentes horizontes que den cuenta de las diferentes zonas en que se divide el territorio establecido. La gráfica tiende a aludir a la obviedad de los elementos, para el fácil reconocimiento de las personas.

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Realización Actividad

Antes de realizar la actividad, el facilitador o diseñador toma datos personales de las personas que realizarán la metodología. En un primer momento las personas reconocen su territorio en las caras de los hexágonos, donde estará ilustrado el territorio en diferentes categorías (Mar, Costa, Plan y Cerro). Posterior a eso las personas harán uso de los volúmenes hexagonales para ubicar elementos que reconozcan en su territorio, con ello crearán un mapeo tridimensional de su sector. Una vez realizado el paso anterior el facilitador hará uso de un hexágono rojo el que establecerá un caso hipotético de emergencia donde nuevamente se armara un mapeo en donde las acciones, lugares y características de la emergencia y puntos de encuentro serán registrado

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Anexo: Proyecto CERES

Se nos invita a participar en conjunto al Centro CERES, específicamente en la realización de un proyecto que apunta a la creación de un manual a partir de la investigación junto La Escuela las Pataguas. El proyecto se llama: Valorando nuestra Reserva de la Biosfera: Ciencia a todo Terreno. El cual es un Proyecto Explora CONICYT de Valoración y Divulgación de la Ciencia y la Tecnología 2018 – 2019.

Reuniones de Trabajo

Las reuniones son efectuadas en el Centro CERES en La Palma, Quillota. En las reuniones se establecen cada uno de los objetivos previos a la creación del manual, ya que el proyecto no solo contempla el trabajo de diseño final del manual, "Aspectos gráficos", al contrario se trabajará desde un inicio observando y proyectando el proceso metodológico en cuestión.

El tema principal de cada reunión radica en establecer como será llevada cada salida a terreno con los alumnos de la Escuela las Pataguas, ya que se busca unir los aspectos curriculares del ámbito educacional y conectarlos con el fin de promover el aprendizaje de los estudiantes mediante una serie de actividades situadas en el territorio local desde una perspectiva inclusiva. Además de fomentar la generación de conciencia sobre los espacios naturales de la región, resaltando la posición geográfica del establecimiento como escuela rural. (citar)

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Etapas de trabajo

  • [a] Reunión previa con CERES
    • [a.1]Visualización de avances.
    • [a.2]Preparación de documentos para profesores.
    • [a.2]Ajustes a al plan de salidas de terreno.
    • [a.3]Ideas proyectivas manual.
  • [b] Reunión con profesores Escuela las Pataguas
    • [b.1]Ajuste final al plan de salida de terreno.
    • [b.2]Ideas o Ajustes generales.
  • [c] Reunión posterior con CERES
    • [c.1]Ideas para los Toolkits Metodológicos.
    • [c.2]Conclusiones para la salida a terreno.

Salidas a Terreno

En las salidas a terreno el objetivo principal como grupo de diseño es observar la actividad y el progreso de ella. Durante su transcurso. Siendo de esta manera actores pasivos, con el objetivo de comprender y visualizar una metodología real. Finalmente en una de las salidas participamos como facilitador en algunas actividades.

  1. Reserva Nacional Lago Peñuelas

La primera salida fue con alumnos de 5° y 6° básico a la Reserva Nacional Lago Peñuelas.

  1. Parque Nacional La Campana

Luego se visitó junto con alumnos de 3° y 4° básico al Parque Nacional La Campana

  1. Reserva Nacional Lago Peñuelas

Finalmente asistimos nuevamente a la Reserva Nacional Lago Peñuelas junto con alumnos de pre-kínder, 1° y 2° básico.

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Comparación entre Proyectos

Se realiza una tabla esquemática y comparativa entre los dos proyectos asociados, de esta manera poder entender cual es la importancia de cada uno de ellos y a su vez poder generar relaciones importantes que aporten al factor metodológico final de cada uno. El esquema es trabajado por etapas dentro de las que se mencionan los procesos: Investigativos, Metodológicos, de Resultados y Finales (Objeto de Diseño).


  • (1) Mediante la aplicación de una metodología real, por medio de la observación y la experimentación.
  • (2) Mediante la ayuda durante el proceso creativo del manual. A partir de la experiencias con las personas y entre profesionales.
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Notas Importantes

  1. Falta transformar los esquemas a modelos.
  2. No se genera conocimiento. Es generar y modificar Actitudes.
  3. Mayor importancia en el manual a los estudiantes y salidas a terreno.
  4. Para nosotros el toolkit es una etapa de diseño.
  5. Para CERES el funcionamiento de la metodología es lo central para que sea replicable.
    1. EcoDiseño Félix Sanz Adán Universidad la Rioja. Servicio de Publicaciones. 2014 ©
    2. Real Academia Español. Diccionario del Español Jurídico. 2016 ©
    3. La guía de referencia para sistema de evacuación comunales por tsunamis. ONEMI, Ministerio de Vivienda y Urbanismo. 2017 ©
    4. La guía de referencia para sistema de evacuación comunales por tsunamis. ONEMI, Ministerio de Vivienda y Urbanismo. 2017 ©
    5. Rodrigo Ramirez, Escuela de Diseño UC e investigador CIGIDEN. 2018 ©
    6. El desempeño de iconos como herramienta gráfica para comunicar la emergencia, Rodrigo Ramírez. 2018
    7. Ver > Entender > Aplicar la información, basado en Allard et al. 2014
    8. Tres diferencias fundamentales en la escala de representaciones de Guemil: ícono + pictograma + símbolo basado en Rodrigo Ramírez. 2018
    9. Tipologías para señalética vertical de vías de evacuación y puntos de encuentro, La guía de referencia para sistema de evacuación comunales por tsunamis. ONEMI. 2017
    10. CoCreation and the New Landscape of Design. Elizabeth Sanders.(2008). https://studiolab.ide.tudelft.nl/manila/gems/contextmapping/PreprintDraft.pdf
    11. http://www.guemil.info/
    12. https://diseno.uc.cl/wp/wp content/uploads/2015/05/2012_Ramirez-y-Ramirez_RD4_Estudio.pdf
    13. https://www.flaticon.com/
    14. https://thenounproject.com/
    15. http://kitdigital.gob.cl/libreria-iconos/
    16. Diseño de Iconos y Pictogramas. Elena González-Miranda y Tania Quindós. (2014)