Diseño para la Democracia: Modelos para la Deliberación y la Convergencia

De Casiopea
Diseño para la Democracia: Modelos para la Deliberación y la Convergencia



TítuloDiseño para la Democracia: Modelos para la Deliberación y la Convergencia
Tipo de ProyectoProyecto de Posgrado
Palabras Clavecolaboración digital, software social, democracia deliberativa, placemaking, egovernment, metadiseño
Período2011-
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Ciudad y Territorio"Ciudad y Territorio" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Herbert Spencer

El Espacio del Diseño

El espacio del diseño ha sufrido grandes transformaciones en los últimos años. La forma de la comunicación –pieza clave del diseño– se ha visto reinventada a partir de profundos cambios culturales y sociales a nivel global, todos ellos –en gran medida– desencadenados por radicalización tecnológica que ha sumido al mundo. Ha cambiado nuestra forma de expresar ideas, la forma de publicarlas junto con sus costos asociados, el acceso a las herramientas de producción visual y la maleabilidad estructural de los espacios públicos de expresión. En los últimos años, y producto de la creciente complejidad de los espacios de insersión del diseño, se ha consolidado el diseño de interacción como una sub-especialidad que ha debido validarse frente a otras prácticas más consolidadas[n. 1], definiéndose como "la creación del diálogo entre las personas y los productos, los sistemas o los servicios. Este diálogo es tanto físico como emocional (etéreo) en su naturaleza, y se manifiesta como el juego entre la forma, su función y la tecnología implícita; todo ello en su desarrollo temporal."[r. 1]. El presente proyecto de tesis doctoral[n. 2] se propone trabajar en un espacio acotado desde la perspectiva del metadiseño[r. 2] en el sentido de un diseño de cuarto orden[r. 3].

Al comienzos del siglo XX los principales problemas eran la comunicación de masas y la producción masiva. Las disciplinas que emergieron fueron el diseño gráfico y el diseño industrial. El diseño gráfico (diseño de primer orden) se encargó de la comunicación y producción de símbolos. El diseño industrial (diseño de segundo orden) se encargó de producir las condiciones para la producción de objetos y artefactos. A mediados del siglo XX nos volvimos a preguntar no sólo por los artefactos y su comunicación sino que por las acciones que emergen de ellos, por lo que el foco se desplazó hacia las interacciones entre nosotros y los productos del diseño, instalando el diseño de interacción (diseño de tercer orden) en la capa dialogante y performativa, inserta en el contexto temporal del uso y la conversación, espacio donde se despliega. Pero llega el punto en que el diseño de interacciones individuales no es suficiente. Necesitamos diseñar los ambientes, espacios y organizaciones donde muchas interacciones tienen lugar. Éste es el diseño de cuarto orden, que tiene que abordar complejidades cada vez más crecientes.

Cuatro órdenes del diseño, sus cuidados y campos productivos. Diagrama del Autor.

Metadiseño

El metadiseño o meta-diseño es un término usado en la ingeniería informática, la biología, las artes (netart), las teorías culturales y del diseño en general, a partir de la década de los 80.

En el ámbito de las ciencias de la computación, el prefijo "meta" se usa como "sobre", en el sentido de superior u orden mayor. Por ejemplo, cuando hablamos de metadata nos referimos a ciertos atributos descriptores generales[n. 3]. Yendo un poco más lejos, el prefijo meta también significa transformación[r. 4] en el sentido de que extiende el objeto de base llevándolo a un grado mayor de abstracción, permitiendo su personalización o parametrización; en definitiva, definiendo "reglas de transformación".

En el ámbito de la biología el término metadiseño es abordado por Humberto Maturana[r. 5] en relación la posibilidad cierta de diseñar sistemas vivos y en respuesta crítica al planteamiento de Paul Virilio[r. 6] Maturana argumenta que siendo nosotros sistemas vivos –y por lo tanto estructuralmente determinados– vivimos por medio y a través de la dinámica continua, dialogante y transformadora de las estructuras vivas que mutan a lo largo de sus linajes. La manipulación intensional de dicha estructura en busca de una consecuencia deseada supone que nuestra identidad yace en dicha estructura. Según Maturana nuestra identidad trasciende dicha estructura:

... we exist as human beings as systemic entities in a relational space under continuous structural change. Furthermore, we are the kind of beings that we are as human beings, Homo sapiens amans or Homo sapiens aggressan, only as long as we participate of the systemic dynamics in which we arise and are conserved as that kind of human beings by living with other human beings. We are not predetermined genetically or otherwise to become the kind of human being that we become in our living[r. 5].

La posibilidad que plantea Maturana es, desde la creatividad, entender el espacio meta como ser entre o ser en medio de, lo que ofrece una oportunidad, desde un profundo planteamiento ético:

The question that we must face is not about the relation of biology with technology, or about the relation between art and technology, nor about the relation between knowledge and reality, nor even about whether or not metadesign shapes our brains. I think that the question that we must face at this moment of our history is about our desires and about whether we want or not to be responsible of our desires[r. 5].

El rol del diseñador en el contexto del metadiseño se concibe como un integrador de sistemas que trabaja originalmente desde el borde del oficio y que, por lo tanto, debe tratar con una gran multiplicidad de herramientas, servicios e instituciones para poder cumplir con sus singulares objetivos. Los diseñadores debemos comprender nuestro rol como posibilitadores o habilitadores, o más precisamente, de sembradores de condiciones dentro de sistemas dinámicos. Como consecuencia de esto, el diseño ya no puede ser entendido como una actividad de planificación (de pre-ver), sino en cambio, como el diálogo permanente de ajuste de los flujos de comunicación, habilitación y uso. Dentro de esta forma del diseño, la cultura, los productos, los servicios y los sistemas son concebidos en integración. Las dualidades arte-ciencia, sujeto-objeto, poética-política aparecen como conceptos trampa que amenazan con desbalancear el frágil equilibrio que requieren estas configuraciones. La búsqueda por la coherencia unívoca se muda por otra forma de coherencia más compleja, cuya imagen está en constante transformación y ajuste; no se trata de una imagen que deba perseguirse sino de una relación abierta que se busca sostener y conquistar continuamente.

Dentro de la dinámica de lo abierto, la Red[n. 4] constituye una estructura tecno-social autorregulatoria donde afloran constantemente nuevos comportamientos y usos producto de la comunión de lo físico y lo digital, entre lo orgánico y lo inorgánico, lo natural y lo tecnológico. El diseño se informa por el flujo continuo del sistema donde sembrar se entiende como una estrategia de control blando que busca alcanzar el delicado equilibrio de las interacciones. Esta acción de sembrar es también otro tipo de conversación entre el diseñador y el sistema, donde el diseñador recibe un feedback de sus acciones con la demora y amplificación propia del sistema.

La práctica emergente del diseño es en gran medida basada en la información, que nos ha inundado gracias a las TIC. Crecientemente el diseño comparte con la biología su mirada hacia los flujos de información, en redes de actores operando en muchos y variados niveles e intercambiando información necesaria para balancear comunidades de sistemas.

La práctica moderna del diseño emergió junto con la revolución industrial, ligándose desde su origen con la producción y manufacturación de objetos en ediciones o tirajes. El costo de la planificación y la preparación (el costo de diseño) era pequeño en comparación con el costo del equipamiento necesario, los materiales, el proceso de fabricación y distribución[r. 7]. Un error en el diseño multiplicado miles de veces en la fabricación es difícil y costoso de arreglar.

Las realidades de la producción dieron lugar a ciertas prácticas y, a su vez a una mentalidad o una forma de pensar. En la era "moderna", la práctica del diseño adoptó una la filosofía de fabricación mecánica, un ethos mecanicista-objetual. Ahora, como software y servicios se han convertido en una parte fundamental de nuestras economías, la industria manufacturera comienza a declinar su dominio. Las realidades de la producción de software y servicios son muy diferentes a los de la fabricación de productos. Los costos del software son casi enteramente de planificación, pero no se concibe ya el producto como algo terminado. Las personas saben y esperan constantes modificaciones y mejoras. Las prácticas emergentes del diseño están remplazando el ethos mecanicista-objetual por un ethos orgánico-sistémico[r. 8].

En la misma línea, Liz Sanders[r. 9] plantea un enfoque yendo más allá incluso del convencional diseño centrado en las personas para incorporar a la comunidad al proceso creativo. Corresponde al cambio de paradigma, "del modelo de catedral al modelo del bazar"[n. 5]. En el siguiente cuadro Sanders plantea el sentido evolutivo de la relación entre el diseñador y su audiencia:

Pasado Presente Futuro
Paradigma del Diseño Liderado por técnicos y expertos Centrado en las personas Facilitado
Rol de la Audiencia Cliente Usuario Participante
Actividad de consumo:
  • vitrinear
  • comprar
  • poseer
de experiencias:
  • usar
  • interactuar
  • comunicar
de co-creación:
  • adaptar, modificar o extender
  • diseñar
  • construir

Software Social: Inclusión y Creatividad

Lo abierto de la Red puede ser leído como un valor fundamentalmente positivo y esencial, ya que potencialmente permite la constante mejora de los procesos democráticos mediante la remoción de estructuras centrales osificadas, cortando intermediarios, replanteando los modos de participación y permitiendo nuevos canales públicos para la expresión civil. Lo abierto, en este sentido, busca la creación de una memoria colectiva y pública que potencialmente podría servir fines tácticos y políticos en situaciones cuando la "memoria oficial" se vuelva insuficiente. Así, la memoria cultural esencial y la identidad comunitaria está protegida de la manipulación o la pérdida. Con esto en mente, el compromiso para colaborar en la elaboración de una memoria colectiva emerge naturalmente, aunque –es lamentable– no masivamente. Esto significa que la Red siempre está abierta para recibir nuevas partes componentes, nuevos recursos y nuevas contribuciones; pero está cerrada en el sentido del flujo circular de sus conversaciones internas que se mantienen autorreferentes. La estructura hipertextual apunta a conectar todas las partes sueltas; por eso debemos distinguir entre su estructura abierta y su organización cerrada, que en cierta medida garantiza su propia integridad y perfila sus límites.

Definiendo entonces que el enfoque de este trabajo vendrá desde el metadiseño, se asume implícitamente la problemática de la co-creación como parte de sus definiciones operativas. Y el campo específico a tratar será el espacio conversacional-discursivo cívico político, que se incluye dentro de un registro público –o memoria colectiva– y que busca dirimir qué curso de acción se debe tomar frente a un mismo espacio común. Dicho de otro modo, la pregunta central del presente proyecto radica en el modo propio de la co-creación dentro de un espacio de naturaleza maleable[n. 6], o la capacidad colectiva de realización, culmunación material de un proceso lingüístico-comunicacional de negociación, deliberación y acción.

El metadiseño se ocupa y construye de las estructuras relacionales entre los individuos y los sistemas sociales y, al mismo tiempo, busca construir nuevos espacios para que estas relaciones tengan lugar. La gente interactúa con y al mismo tiempo habita en los espacios digitales, que son abiertos por las múltiples entradas e interfaces que constituyen su dimensión de realidad objetiva. Un espacio así no está determinado únicamente por la tecnología, sino más bien por un sistema relacional donde los seres humanos permanentemente negocian su relación (i) entre ellos (ii) con el mundo y (iii) con las herramientas existentes.

Espacio del Estudio

De acuerdo con Robert Putnam[r. 10], existe evidencia clara del deterioro en la participación cívica, dando síntomas de una sociedad cada vez más desarticulada. Esta disminución de capital social se ve reflejada en una disminución de las actividades colectivas, de familia y de grupos de vecinos o comunidades de interés. Este problema está perticularmente acentuado entre los jóvenes, que se sienten menos inclinados que sus mayores a participar como ciudadanos en los rituales de votación o en los asuntos públicos, sienten menor compromiso de contribuir en sus comunidades y en lugar de participar adoptan actitudes de consumo y de auto-satisfacción. La baja tasa de votantes en la población entre 18 y 25 años, en muchos países supera el 60%. Este grupo representa a los demócratas del futuro y, si este problema no es abordado, el nivel de deserción de votantes puede desestabilizar la democracia y a sus instituciones.

Mientras las sociedades occidentales avanzan hacia el crecimiento, con mejores índices económicos, de infraestructura, de acceso tecnológico y de inversión pública (lo que supone un nivel de vida mejor), nuestro capital social disminuye. Algunos estudiosos llaman a esto "la paradoja occidental". El individualismo moderno anima a las personas a pensar que puede encontrar la felicidad y la realización personal por medio de acciones individuales, atomizando completamente a la sociedad.

Se ha prestado especial atención a las tecnologías de información y la comunicación (TIC) con el fin de entender el papel que han jugado en esta crisis. Aunque las personas pueden acceder continuamente más y mejores herramientas de conectividad social no significa necesariamente que estén fortaleciendo su sentido de pertenencia a una comunidad determinada, sino que parece estar funcionando –paradójicamente– en el sentido opuesta. Mayor conectividad no implica mayor colectividad.

La conectividad de la Red ha jugado también un rol importante en la distorsión de nuestro espacio, disminuyendo la magnitud de la distancia geográfica percibida. Nos sentimos más cerca de lo que parece ser más relevante e interesante para nosotros a pesar de que podría estar en el otro lado del mundo; la distancia epistemológica se sobrepone a la distancia física. Como resultado de esto, resulta menos probable participar en relaciones cercanas con nuestro entorno inmediato. Se ha argumentado que esta distorsión perceptiva ha hecho de nuestro entorno local algo más irrelevante para nosotros[r. 11]. Este fenómeno podría explicar en parte por qué los adultos jóvenes y los adolescentes tengan menos lazos con sus comunidades que las generaciones anteriores.

Por otro lado, los jóvenes han demostrado ser los primeros en adoptar las nuevas tecnologías. Pero lo más interesante, es que han sido capaces de subvertir o re-apropiarse de nuevos productos como una forma de reflejar su propia identidad y cultura. Involucrar a los jóvenes en los asuntos ciudadanos es de suma importancia, ya que tradicionalmente han desempeñado un papel clave en la vida cívica[n. 7], poniendo nuevos temas en el debate público y aportando con propuestas frescas. Es por esto, que un objetivo clave del presente proyecto es inculcar en ellos su inherente presencia cívica como actores activos de sus comunidades.

¿Puede el Diseño ayudar a transformar la creciente conectividad de las redes sociales en una mayor socialización de la ciudadanía, en una mayor participación cívica, otorgándole al público un mayor poder y volviendo más nítidos los propósitos implícitos en tal colaboración? ¿Podemos, desde el diseño, desbanalizar las plataformas actuales de interacción para inyectarles un propósito cívico, de inclusión participativa y deliberación democrática?

Interacción Democrática

El desarrollo de las TIC junto con su incorporación a nuestra vida cotidiana ofrecen la posibilidad de nuevos espacios para el diálogo público, de forma dinámica e interactiva, baratos, ubicuos e inclusivos. Del mismo modo en que las TIC han cambiado profundamente el modo en que trabajamos, compramos, realizamos transacciones bancarias, nos informamos y nos comunicamos con familiares y amigos, así estableceremos nuevos canales para conectar a los ciudadanos con sus instituciones de gobierno.

La mayor parte de las democracias desarrolladas han establecido agendas de gobierno electrónico[r. 12], las cuales se enfocan principalmente en ofrecer servicios de gobierno en línea, al modo de ventanillas transaccionales que diversifican sus puntos de contacto con el público. Estas iniciativas apuntan a mejorar la eficiencia y beneficiar al público, pero no existe un vínculo intrínseco entre el desarrollo del gobierno electrónico y el desarrollo de la democracia. El desafío está en crear ese vínculo, de trascender el modelo de servicio que va sólo en un sentido y, en cambio, sacar partido de los canales de feedback, elemento inherente a los medios digitales. De este modo, en vez de que los ciudadanos simplemente seamos capaces de pagar nuestros impuestos en línea, podamos entrar a un debate abierto al público acerca de cómo queremos que sean gastados esos recursos.

Se hace necesario pensar a través de la lógica democrática la participación digital del público en la deliberación política. Hay una serie de preocupaciones fundadas sobre la real capacidad de los ciudadanos para comprender en mínima profundidad los procesos de la política y contribuir de manera útil a ella. Estos argumentos no deben ser desechados a la ligera ni aceptados sin un espíritu crítico. ¿Acaso el papel que juega el público cesa con su voto o debe extenderse hasta el proceso deliberativo? ¿Será una nueva ciudadanía deliberante, conectada íntimamente con el proceso político, la que termine con la democracia representativa y de el paso hacia una democracia directa? ¿O será acaso la destinada a fortalecer el proceso democrático y ayudar a restaurar la confianza pública en los rituales tradicionales de la gobernabilidad democrática? ¿Cómo puede la opinión pública informarse e informar? Estas no son preguntas totalmente nuevas, aunque la realidad tecnológica actual la ha llevado a un primer plano.

Es vital que las instituciones de gobierno, tanto de los políticos electos como el aparato burocrático del estado, consideren cuidadosamente el impacto de la participación pública digital sobre sus propias prácticas. Y es igualmente importante para ellos averiguar cómo pueden adaptar sus prácticas existentes a un entorno más comprometida y conectado con la política.

Se abren profundas implicancias relacionadas con la naturaleza del ser ciudadano. Las estrategias y habilidades requeridas por los nuevos ciudadanos digitales que acceden por estos canales de participación son necesariamente más sofisticadas que los existentes en el mundo analógico.

Aunque se ya da por leído a lo largo de este texto, que la tecnología es una herramienta con un gran potencial para fortalecer la democracia. Existe un peligro real de que la discusión acerca de la tecnología permanezca marginal al debate central de la democracia. La tecnología nunca es neutral a los procesos, mucho menos, al proceso democrático; por lo tanto es de suma importancia tener una postura tecnológica frente nuestros objetivos democráticos.

4 Modelos

Hay por lo menos cuatro modelos de cómo la democracia digital –o edemocracy– podría funcionar. Se hace preciso exponerlos desde el comienzo para explicar cuál es el modelo que se intenta explorar en este estudio.

En primer lugar, está la noción de democracia directa o plebiscitaria. Prefiero rechazar este modelo como alternativa de gobierno. La evidencia sugiere que el apoyo a la democracia directa se ve correlacionada positivamente con la insatisfacción hacia las instituciones de la democracia representativa. En efecto, una de las razones para la promoción de la democracia digital es el fortalecimiento de las estructuras representativas para que el encanto del tecnopopulismo siga siendo algo evitable.

En segundo lugar, hay comunidades en línea fortalecidas por el uso de las redes sociales. Hay muchas más comunidades digitales de lo que comúnmente se cree, las que se constituyen como una red cívica autónoma que sólo puede ser saludable para la democracia.Este estudio, en parte, se propone explorar cómo los gobiernos establecen diálogos y logran conectarse con dichas comunidades en línea.

En tercer lugar, los gobiernos están utilizando cada vez más técnicas en línea como una forma de medir la opinión pública[n. 8]. La mayoría de los experimentos en democracia digital llevados a cabo por diversos gobiernos, incluyen herramientas de este tipo. La más fuerte crítica a este enfoque es la superficialidad y volatilidad de la información recabada que no permite acceder al proceso más profundo de formación de la opinión pública.

Mi investigación busca enfocarse en el cuarto modelo de democracia digital que es, sin duda uno de los más difíciles de generar y sostener: participación ciudadana en los procesos deliberativos. El énfasis aquí está pusto sobre el "elemento de deliberación" dentro de la democracia. Esto tiene poco que ver con la innovación tecnológica y mucho que ver con nuevas ideas sobre cómo enriquecer el proceso democrático.

Entre las dimensiones necesarias para la inclusión y participación ciudadana podermos mencionar: (i)acceso a información balanceada, (ii) mantener una agenda abierta, (iii) tiempo para considerar los temas, (iv) sistema libre de manipulación o coersión, (v) entorno de discusión basado en reglas, (vi) gran quorum de participación e inclusión en la discusión, (vii) posibilidades de interacción libre entre los participantes y (viii) reconocimiento de las diferencias entre los participantes, pero el rechazo a los prejuicios basados en estatus[r. 12].

Espacio del Proyecto

The human equilibrium is open. It is capable of shifting within flexible but finite parameters. People can change, but only within bounds. In contrast, the present industrial system is dynamically unstable. It is organized for indefinite expansion and the concurrent unlimited creation of new needs, which in an industrial environment soon become basic necessities.[r. 13]

Lo que considero como una de las características más distintivas del medio digital es la capacidad de permitir una relación dialéctica entre sus usuarios. La relación tradicional de autor-lector, de suyo asimétrica, puede ser transformada en una conversación simétrica. Se puede visualizar la Red como el permanente y continuo fluir de conversaciones entre individuos y grupos, donde potencialmente cualquiera podría estar consciente de lo que otro participante está comunicando o expresando y reflejar sobre tal acción con una semejante.

Otro aspecto de una Red que sea capaz de empoderar la acción social es permitir la reversibilidad de sus relaciones. Cuando se trata de tecnología, la reversibilidad no es otra cosa que la moral puesta en práctica[r. 13]. Diseñar para el diálogo puede ser entendido como apoyar los procesos co-evolutivos mediante relaciones dialécticas. A la gente se le permite contestar, comentar, elaborar sobre lo ya consituído; pero de un modo transparente y siempre reversible que evita a toda cosa la imposición de construcciones, procesos o ideas. Esta forma –ideal, por cierto– busca permitir la emergencia te ideas y tópicos democráticamente relevantes y tiene lugar a escala humana, en comunidades y grupos pequeños donde los valores esenciales son los significados comunes, el pensamiento colectivo y, por lo tanto, la propiedad y el bien común[n. 9].

La propuesta de MediaFranca[n. 10], lejos de ser una promesa idealista para la participación ciudadana, se apoya pragmáticamente en las dinámicas del software social para fortalecer la colectividad dentro de una dinámica deliberativa respecto de los espacios en que se insertan. El sentido investigativo de la propuesta apunta al modo en que el diseño puede ser adaptivo y evolutivo –al modo de un soft control- y se pregunta por cuál es la nueva ética que de aquí se desprende para el diseñador, que ahora opera como un "sembrador" que no puede pre-ver las consecuencias directas de sus diseños salvo en un contexto conversacional contínuo.

Los sistemas sociales son, por definición, dinámicos, complejos e indeterminados. Tienen existencia (y vida) gracias a su dinámica de interacciones y circularidades internas, así como de sus intercambios con el exterior. Una fotografía no logra atrapar la complejidad de sus fuerzas internas (disputas, controversias o consentimientos) ya que operan como fuerzas invisibles para una imagen estática. Está claro que al diseñar un sistema así no podemos anticiparnos a los usos que las personas harán de ellos. También es reconocido que en prácticas complejas como el diseño se hace necesario un modo de ser creativo-dialéctico e iterativo de prueba y error, en constante proximidad. Estar atento a la comunidad de uso permite emparejar la imagen deseada con el resultado concreto, a la manera de un control blando. También se hace necesario un proceder ético, que vele por las constantes modificaciones a medida que los problemas vayan apareciendo.

Lo presentado aquí es un marco teórico que escala en complejidad: desde la material y perceptiva hacia la interacción interpersonal y, desde ahí, hacia la dimensión social. Como la problemática de la participación social y el fortalecimiento del capital social no opera bajo criterios binarios (verdadero-falso) sino más bien en una dicotomía mejor-peor, la naturaleza de los argumentos aquí expuestos intentan evitar una postura normativa sino que intenta sugerir vías para un diseño "mejor".

Asimismo, las preguntas planteadas en primera instancia son tan generales que se requiere definir con mayor precisión un campo de acción específico, ya que este puede variar desde ubicomp, diseño de plataformas en Internet, organización comunitaria o políticas públicas; cada uno de estos campos podría ofrecer respuestas diversas y únicas. También estoy consciente de la dificultad de describir una clase de problemática específica; por eso intento apartarme de la postura normativa de la solución sino que intento, más bien, de delinear un itinerario para el diseño.

Actualmente, cuando se examinan las causas de alienación y deterioro del capital social, la tecnología aparece como uno de los factores catalizadores más importantes. Por esto, resulta un tanto aberrante pensar que una solución podría ir en la dirección de un escalamiento en su uso. Pero ciertamente nada es tan sencillo ni la tecnología tiene un valor negativo preasignado; ni tampo es neutral, ya que encarna en ella diversas filosofías y visiones acerca de las mismas herramientas.

Desde una perspectiva diferente –tal vez un poco más tecno-entusiasta– la tecnología puede ser vista como un agente gatillador de cambios sociales estructurales, como una agente acelerador de los cambios de paradigmas entre las personas y las estructuras organizacionales; y desde ahí, formas de alteración de los roles y patrones globales de las interacciones. El diseño lo que le da forma a la tecnología, transformándola desde una dimensión únicamente utilitaria a una práctica cultural que celebra su propia condición de posibilitadora de las actividades humanas.

Si el diseño de interacción está concentrado principalmente en los procesos de mediación, la gran oportunidad consiste en trascender la postura tradicional del diseño centrado en problemas[n. 11] y reconocerlo como un modo creativo de existencia que trasciende las problemáticas preexistentes. En el mismo sentido, nuestra materia no se refiere exclusivamente a las necesidades comunicativas o transaccionales de las personas sino también incluye a la creatividad misma, desde ahí su condición poética como oficio que siempre busca recrear el mundo.

Proceso de Investigación

Un proceso de investigación propio del diseño requiere definir primeramente dos asuntos: (i) ¿cuáles son los modelos posibles de interfaz entre el diseño y la práctica académica de la investigación?[r. 14] y (ii) ¿cuál de los modelos se reconoce como más prometedor e interesante para la comunidad académica de diseñadores?.

Dentro de los modelos existentes creo que el modelo de investigación a través del diseño[r. 15] resulta adecuado para mis propósitos. Este modelo se plantea inicialmente en el ámbito de la IHC y del diseño de interacción pero fácilmente puede ser extensible al metadiseño. Creo que puede conferir tanto autonomía creativa como autoridad práctica. Normalmente el "pensar con las manos" aparece como un argumento menos riguroso y debilitado frente a las metodologías académicas tradicionales[n. 12] pero resulta apropiada para abordar problemáticas complejas o simplemente para generar un conocimiento que permita identificar oportunidades nuevas para el diseño.

Dentro de las ventajas observables del modelo yace la capacidad de integrar conocimiento previo (derivado de la investigación tradicional) y la sabiduría práctica (a partir de las oportunidades técnicas). A través de un proceso activo de ideación, conceptualización, prototipado e iteración; los diseñadores constantemente reformulan la problemática para poder así proyectar la respuesta más adecuada. El resultado final de esta actividad consiste en el enmarcado o recorte del problema articulando una propuesta de diseño como materialización instrumental de un estado deseado, distinto al actual.

Archivo:Investigación-a-traves-del-diseño.png
Modelo de Investigación a través del Diseño adaptado, extendido y generalizado de Zimmerman, J., Forlizzi, J., & Evenson, S. (2007). Research through design as a method for interaction design research in HCI.
Diseño para la Creación

O debería decir "diseño para el poder de acción", de construcción de mundo, de re-invención del entorno. Un diseño comprometido con esto intenta identificar, aumentar y crear nuevos canales para los discursos y prácticas emergentes que puedan ser canalizadas en acción creativa. Esto tiene profundas implicancias sociales y políticas ya busca que las personas diseñen por sí mismas, que sean capaces de producir y materializar su voluntad.

Nos parece que la condición humana es poéica, vale decir que por ella el hombre vive libremente y sin cesar en la vigilia y coraje de hacer mundo[r. 16]

Avanzando en el sentido de esta afirmación, ¿cómo podemos, junto con reconocer esta condición humana fundamental, diseñar las condiciones para que ella florezca? ¿qué ocurrirá con el roce natural entre las diversas creatividades e imágenes de mundo? ¿cómo abordar coherentemente el pluralismo poético? Es imperioso hacernos cargo de esta pregunta para el caso del diseño de interacción en la Red.

La dificultad principal consiste en trascender el medio digital de discusión verbal y proveer un canal para actuar en consecuencia, sin embargo, la sistematización de algo así suena un tanto restrictivo, además de requerir una postura muy estratégica de las personas. Como he mencionado antes, el diseño como proyección no funciona en casos como este ya que no puede anticipar la naturaleza del discurso emergente ni mucho menos los canales posibles para llevarlos a la práctica. Lo que sí puede hacer es disponer respuestas sistémicas que los discursos emergentes pudiesen requerir.

Un sistema diseñado para la acción creativa requiere proveer toda la información necesaria para comprender el funcionamiento de las instituciones existentes. Independiente las políticas públicas, la transparencia radical en la toma de decisiones es un valor fundamental que requiere de ser incorporado en el sistema digital. Pero la transparencia sola no es suficiente, necesitamos diseñar herramientas convivenciales[r. 13]. Al hacerlo así, el diálogo simétrico podrá estar garantizado y los participantes tendrán a su disposición los materiales y herramientas necesarios para subvertir las tecnologías a su servicio, permitiéndose construir sus propias significaciones. Las herramientas para la apropiación permiten creativamente redefinir el propio tejido ontológico y social.

Sin duda, podemos entender a las personas como agentes creativos transformadores, donde el medio es permanentemente redefinido por conversaciones reflexivas que abren nuevas formas para el lenguaje y para la acción, construyendo nuevos actos y modos. El observador modifica lo observado por el sólo hecho de comprender y reflexionar sobre lo visto. El modo de interacción que permite formalizar las respuestas y reflexiones dentro del mismo medio, al modo de elaborar "sobre los hombros de gigantes" es lo que considero en principio dialéctico de la Red que ciertamente puede desplegar acciones fuera de su propio medio tomando la forma de una fuerza social positiva.

MediaFranca

El proyecto MediaFranca constituye un espacio de reflexión proyectual desde el 2007[r. 17]. Actualmente se desarrolla como un proyecto de investigación dentro de la línea "diseño para la democracia".

MediaFranca es un proyecto abierto a la colaboración que busca definir y construir una plataforma digital de publicaciones sobre contenidos (noticias, debates, propuestas, denuncias, etc.) de carácter cívico, proponiendo un modelado democrático de la relevancia de ellos y proveyendo de herramientas capaces de generar discusiones propositivas. Es un plataforma para la iteracción democrática, libre y desintermediada. MediaFranca está pensada como una plataforma abierta a la colaboración distribuída a través de muchos servicios existentes, apoyándose en redes sociales como Facebook y administradores de contenidos como WordPress para construir un repositorio central (memoria pública) de las discusiones ciudadanas[r. 18].

Más allá de configurarse como un servicio digital, este proyecto se ha constituído como espacio y ocasión fértil para la investigación y la especulación transdisciplinaria. Muchos prototipos y proyectos de título han encontrado un paraguas en este proyecto que, debido a su definición todavía abierta, da cabida a nuevas preguntas y reflexiones.

Dentro de las principales áreas a investigar se encuentran:

  1. El diseño y desarrollo de patrones de interacción para la deliberación
  2. El diseño y desarrollo de una ontología básica de elementos articulantes del debate ciudadano
  3. El diseño y desarrollo de cartografías colaborativas y anotaciones espaciales
  4. El diseño y desarrollo de interfaces periféricas o de baja antención a modo de acompañamiento diario de la actividad ciudadana
  5. El diseño y desarrollo de servicios distribuídos desde MF para la open-mesh, a modo de recomposición del espacio público dentro del espacio privado/corporativo de Internet
  6. El diseño y desarrollo e servicios móbiles para la interacción y reporte ciudadano
  7. El diseño y desarrollo de sistemas de navegación semántica por temas relacionados
  8. El diseño y desarrollo de servicios de visualización y monitoreo mediande la generación de indicadores para ayudar a los gobiernos locales

Actualmente consiste en un repositorio de debates ciudadanos donde la relevancia de los asuntos es negociada colaborativamente. Sus principios fundamentales son: la transparencia radical mediante el registro irrestricto a todos los recursos por igual, la reversibilidad de las conversaciones, la asociatividad temática para no diluir la atención ni sumergir los enunciados y los principios democráticos de valoración colectiva de los asuntos, así como un elemental sistema de votación.

En una siguiente fase se busca complejizar la ontología básica para diseñar reglas de deliberación más robustas, inspirándose en los principios del open enterprise model[r. 19].

Metodología de Investigación

La vía del descubrimiento en una disciplina como el diseño, que genéricamente trata el proceso creativo en vista de un propósito, normalmente se centra en las formas metodológicas para definir la forma del producto o servicio. En el caso de este proyecto particular, que define un campo de acción delimitado dentro del diseño para la democracia y, específicamente, dentro del tema de la participación e inclusión ciudadana deliberativa en el soporte digital, se define el proyecto MediaFranca como el paraguas que alberga el terreno especulativo (investigación-acción). Es por eso que el objetivo principal del trabajo será –más allá de validar, testear y extender las metodologías propias del diseño– generar conocimiento en 2 áreas:

  • Área Teórica: Modelos de servicio digital para la interacción deliberativa
  • Área Práctica: Conceptos y prototipos funcionales y patrones de interacción

El proyecto se dividirá en tres fases metodológicas generales, siguiendo un modelo tradicional de desarrollo y definición de la forma; cada una de ellas constituyéndose como una estación recursiva al modo de un modelo en cascada: una primera fase exploratoria de observación, una segunda fase proyectiva de originación y una fase tercera evaluativa de seguimiento y diálogo formal.

Estas tres fases iterativas y globales de avance tienen bordes difusos entre sí y cada una de ellas opera como un "estado de investigación" en el cual se puede permanecer indefinidamente o ien, volver a él en fases posteriores. Estos momentos marcan el sentido del proceso investigativo: el primero de definición ontológica, el segundo de producción poiética y el tercero de dialogía refinadora.
A su vez, estos tres momentos pivotean entre sí entre momentos de convergencia o divergencia, entre los ajustes formales y plásticos o los momentos de modelamientos abstractos de la realidad y de la obra misma. Cada uno de estos momentos puede generar productos comunicables de la investigación.
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Observación

Se define un "mapa del territorio" mediante la intersección de las condicionantes sociales, económicas y tecnológicas que determinan el tema: la participación e inclusión ciudadana deliberativa en el soporte digital. Este recorte epistemológico requiere un levantamiento bibliográfico específico que es preciso refinar y extender para constuir un modelo del estado del arte en el tema.

Junto con la construcción de este modelo teórico, que define aspectos éticos normativos y ofrece modelos teóricos, se yuxtapone una dimensión práctica fundada en investigación etnográfica-situada que se sumerge en el territorio concreto. Entografía en diseño, en este caso, significa:

  • entrevistas, historias dirigidas y narrativas desestructuradas realizadas al público objetivo[r. 20].
  • observación de comportamientos, rutinas y prácticas; al modo de notas de campo
  • sesiones de diseño participativo[r. 21] para la definición de modelos mentales y anhelos formales. Estas sesiones producen conversaciones, láminas y collages.

La información y el conocimiento obtenido durante esta fase debe destilarse en modelos visuales[r. 22] comunicables que servirán como objetos fronterizos dialogantes a lo largo del proyecto. Estos modelos muestran oportunidades e implicancias para el diseño de la siguiente fase.

Originación

A partir de los productos de la fase de observación, se conceptualiza y de generan prototipos rápidos. Durante esta fase todos los conceptos generados debe ser validados tanto dentro del grupo de investigación como con la comunidad de uso. Esta fase considera:

  • Sesiones de validación de conceptos
  • Diseño de los diversos casos de uso
  • Prototipado de baja y de alta intensidad. Los prototipos de baja intensidad son generados en papel y testeados iterativamente con el público final. Durante esta fase de diseñan y validan los patrones de interacción así como otros componentes fundamentales de la interfaz gráfica.

Esta fase no marca el término del proyecto, muy por el contrario: establece las condiciones evolutivas del servicio en interacción con las personas y con el entorno digital. Es de naturaleza iterativa y reflexiva, ya que es marcadamente contemplativa del proceso de diálogo entre plataforma y comunidad. Corresponde al momento cuando la investigación deja de ser un trabajo y se convierte en una labor de constante revisión, adaptación y evolución[r. 23].

A esta fase corresponde la evaluación y comunicación de las metodologías utilizadas durante el proyecto ya que en este momento se puede dar cuenta del viaje trazado. Desconozco, en este momento, de la aplicabilidad extrínseca del conocimiento derivado de este estudio, tanto en el marco práctico como el teórico, pero ciertamente la dimensión propia del oficio, en cuanto kraft, puede ofrecer a otros diseñadores un relato valioso.

Cuadro inquisitivo

Lenguaje y Percepción Comunicación e Interacción Expresión y Acción
Enfoque Material: elementos constituyentes, las formas y la interconexión de ellos Dinámico: modos de conversación y mediación Abierto (emergente): a los valores humanos; verdad, confianza, justicia, libertad, etc.
Problemática Cómo las TIC han traído la irrelevancia de lo próximo Cómo las TIC han sobreprivilegiado al contenido por sobre las conexiones humanas (irrelevancia del otro) Cómo la acción individual no parece ser relevante en el plano físico contrastando con la promesa y el feedback de las TIC
Punto de vista De arriba hacia abajo: planificación De abajo hacia arriba: construcción y la negociación De participación social: la construcción del diseño público
Configuración La “nube personal” (o infocloud) de información La red social El forum o ágora pública
Herramientas Herramientas de visualización Herramientas de producción y publicación Herramientas (u organizaciones) para la opinión pública y el activismo político
Conversación Construcción de superficies y artefactos Construcción de significados y adopción de símbolos Construcción de experiencias compartidas, lenguajes
Estrategia La integración de las personas y el lugar (comunidades) La democratización y potenciación de de las herramientas de producción La participación en un espacio “público-digital”, como diseño para una democracia inclusiva

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  23. Kurvinen, E. (2007). Prototyping Social Action (p. 192). TaiK Books, University of Art and Design, Helsinki.

Notas

  1. Como la psicología cognitiva y la ingeniería informática, entre otras
  2. Mapa conceptual de la estructura argumentativa del presente proyecto de tesis, desarrollado con CMC CMapTools como contraparte visual del discurso.
  3. El presente documento define una estructura en cuya cabecera, y de forma invisible para el lector humano, se incluye una etiqueta <meta> que define atributos adscritos a un orden mayor de estándares en constante evolución definidos por el W3C World Wide Web Consortium.
  4. Me referiré a la Red como la red de Internet o WWW. Este será el recorte de mi investigación y será tratada en su doble condición de espacio de participación y diálogo como máquina de producción o herramienta.
  5. Es frecuente referise al contraste entre una planificación "de arriba a abajo", como la que representa la catedral, donde sólo unos pocos poseen el secreto y conocen los principios rectores de la edificación, versus la espontaneidad emergente y autorregulatoria "de abajo hacia arriba" del bullicioso bazar árabe.
  6. Maleable entendido bajo ciertas condiciones epistemológicas o barreras ideomáticas de alfabetización.
  7. La actual crisis de la educación en Chile, los movimientos contra la guerra, movimientos antinucleares, pro medio ambiente, anti globalización, etc.
  8. Existen una variedad de servicios gratuitos y de pago para monitorear el comportamiento de las redes en torno a temas, midiendo la calidad de la conversación mediante técnicas de NLP (natural language processing) y sentiment analysis. Estas herramientas fueron inicialmente adoptadas por la industria del marketing pero los gobiernos ya hacen uso de ellas.
  9. Esta visión apela directamente a los principios de la Ciudad Abierta de Amereida, que buscan ser llevados a la Red mediante una plataforma de interacción ciudadana llemada MediaFranca, proyecto en el cual llevo trabajando 2 años.
  10. Cuyo prototipo funcional se encuentra disponible.
  11. Del Inglés: Design as a problem-solving endeavor.
  12. Teniendo en cuenta que el presente proyecto de tesis se dirige a una audiencia disciplinar, es preciso definir el dominio del diseño como un campo epistemológico propio e independiente de la ciencia y el arte, apuntando a contribuir con conocimiento en la coyuntura poiética de la creación y, en este caso específico, en el campo del diseño para la democracia.

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