Diseño para Jornadas de Participación Ciudadana: Título III

De Casiopea



TítuloManual de Co-Diseño para la planificación comunitaria de espacios urbanos a escala barrial
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Claveco-diseño, participación ciudadana, metodología, manual
Período2014-2014
Del CursoTaller de Diseño Gráfico Titulación 3
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Paulina Buvinic
ProfesorMichèle Wilkomirsky



Planificación


Identidad Visual para Miravalle

Se continúa con el trabajo realizado durante Título II en búsqueda de la Identidad del Barrio, es decir, su logotipo. Para ello, continuando con el proceso de Diseño Participativo, se propone volver a trabajar con los vecinos de Miravalle, exponiendo las dos propuestas finales, con el fin de tomar decisiones finales acerca del diseño.

Jornada de Trabajo

  • Fecha de Realización: Martes 08 de Julio
  • Lugar: Sede Los Jardines, Barrio Miravalle, Villa Alemana
  • Hora de Inicio 16:00
  • Hora de Término 16:40
  • Facilitadores: Paulina Buvinic, Samira Bajbuj
  • Equipo de Barrio:Massiel Quiñones Toledo, Francisco Ramírez Soto
  • Número de Participantes: 11 vecinos


Aprovechando la instancia de reunión que tiene el Consejo Vecinal de Desarrollo, se acuerda asistir a dicha asamblea con el fin de trabajar con las vecinas acerca de la identidad barrial.


Se inicia la jornada presentando ambas propuestas finales de logotipo trabajada durante el pasado trimestre. Se explican de dónde surgen los diferentes trazos, y la forma en que se van construyendo los logotipos. Una vez expuesto, a voz alzada y por votación se toman las decisiones respecto a la forma preferencial y paleta de colores deseada. Dicha paleta surge de las opciones de todos los colores utilizados para ambas propuestas.


Finalmente, se opta por hacer uso de la Propuesta B, utilizando los tonos verdes y azulinos (turquesa), optando por cambios leves respecto al tamaño de la escritura.


Pruebas y correcciones

En base a las decisiones y comentarios realizados en la jornada de trabajo se trabaja sobre el logotipo escogido. Los cambios recaen principalmente en: (1) simplificar los íconos de casas, (2) utilizar las letras en mayúscula, (3) vincular de forma más directa el texto al símbolo. A continuación se muestran las diversas pruebas realizadas.


Entrega Final

La identidad visual para el barrio Miravalle se compone de dos elementos gráficos:

  • Logotipo: texto gráfico del nombre del barrio, incluyendo estilos y colores específicos.
  • Símbolo: elemento gráfico que rescata los elementos más representativos del barrio.
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Isotipo

Un isotipo se refiere a una parte icónica que representa la identidad visual, existe un reconocimiento sin necesidad de ser acompañado de ningún texto.

Se propone el uso del símbolo que compone al isologo para ser aplicado como isotipo. Es decir, se extiende el uso del logotipo en casos en que sea necesario.

Miravalle Isotipo.png


Manual de Identidad Visual

El día martes 22 de Julio se hace entrega del manual para la identidad visual del barrio. En él se explicitan elementos de construcción como las diferentes versiones y sus usos:

  1. Origen de la propuesta
  2. Isologo
  3. Construcción, en donde se muestra la relación entre los elementos y su disposición en el plano, incluyendo las proporciones del armado y el tamaño mínimo con el cual puede trabajarse el isologo. Junto con ello, se debe tener en cuenta el espacio libre alrededor, con el fin de no interferir los componentes gráficos.
  4. Isotipo
  5. Versión en color, se presentan los 4 colores utilizados junto con los distintos modos para los diferentes formatos (Pantone, CMYK, RGB).
  6. Versión en escala de grises, para el caso en sistemas de impresión que no permitan la impresión de colores.
  7. Versión lineal o pluma, para el caso de impresiones que no permitan el uso de colores ni de escala de gris. La versión lineal podrá utilizarse sobre fondos de color y al utilizar materiales especiales como metales, telas, bajo relieve, entre otros.
  8. Usos incorrectos, ya que la identidad visual no puede ser modificada para ningún caso. Se muestran algunos ejemplos de un mal uso de isologo, los cuales deberán respetarse también para el uso del isotipo.
    1. No utilizar otras paletas de colores, ni intercambiarlos
    2. No cambiar la proporción ni la disposición de los elementos
    3. No estirar, ni condensar, ni deformar de ningún modo
    4. No inclinar ni aplicar efectos tridimensionales
    5. No aplicar sobre fondos de colores, para estos casos utilizar versión en escala de grises o lineal
    6. No utilizar el isologo de manera vertical
  9. Papelería, se presenta la disposición del isologo sobre tres ejemplos de papelería: hoja carta, sobres y tarjetas de presentación, en los cuales deberá respetarse la posición y tamaños determinados. De estos ejemplos se podrán derivar los usos para otros formatos, manteniendo los rasgos generales.



Manual de Identidad Visual - Barrio Miravalle, Villa Alemana



Manual de Co-Diseño

Una vez que fue diseñado, construido y probado la metodología de co-diseño para la planificación de espacios públicos a escala barrial, el siguiente paso para finalizar el proceso de titulación recae en la formalización de un manual de trabajo: Diseño para Diseñar.


Benchmark | Casos de estudio

Para dar inicio al trabajo editorial, se comienza por analizar diferentes casos de manuales o toolkits que pueden ser descargados desde internet. Se busca estudiar y observar diferentes maneras en que se muestra la información, índice de contenidos, visualizaciones, entre otras cosas.

Cabe destacar que se trabajan con manuales relacionados con el área de participación ciudadana o de diseño colectivo, con el fin de observar la forma en que se presenta la metodología de trabajo, junto con estudiar diferentes propuestas de actividades.

Manual de Participación Ciudadana para Iniciativas del MOP

La Secretaría Ejecutiva de Medio Ambiente y Territorio (SEMAT) desarrolla el "Manual de Participación Ciudadana" con el fin de potenciar el trabajo del Ministerio de Obras Públicas ante el compromiso de proporcionar mejores servicios y fortaleciendo los canales y espacios de información y opinión de la ciudadanía.

Tratándose de una guía práctica utilizada por las propias organizaciones del Gobierno de Chile, es el caso más cercano al diseño del manual en el que se esta trabajando, ya que se puede analizar la situación actual.

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Acerca de los contenidos

El manual se compone principalmente de textos y tablas informativas acerca de los diferentes grados de participación ciudadana, utilizando únicamente un recurso gráfico (recuadro verde) para destacar ciertas zonas de información más relevante. Aún así, durante la sección de herramientas propuestas se entra en un mayor detalle.

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Acerca del proceso de diseño

Respecto al proceso de diseño implementado, se incorpora una metodología general a seguir, mostrando diversas herramientas para cada fase.

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! observación: el manual de gobierno utiliza un lenguaje técnico y formal para expresarse, lo cual dificulta su comprensión, enfocándose más en técnicidades.


Manual de participación para los actores humanitarios

En base al estudio global sobre la participación de la población civil en la ayuda humanitaria, la red ALNAP(The Active Learning Network for Accountability and Performance in Humanitarian Action) en conjunto con Groupe URD((Urgence Réhabilitation Développement) lanzan entre los años 2002 y 2004 el “Manual de la participación para los actores humanitarios" con el fin de suministrar una herramienta de trabajo adaptada a las necesidades específicas de las organizaciones.


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Acerca de los contenidos

Se destaca la incorporación de textos de ayuda para apoyar el contenido principal, tales como consejos, ejemplos, y datos claves.


Acerca del proceso de diseño

Cabe destacar que el manual diseñado para los actores humanitarios no propone ninguna metodología específica de implementación, sino que propone diferentes herramientas (métodos) para ser trabajados. A pesar de que se hace mención del proceso de participación, no se deja claro la relación entre los métodos.

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Manual de participación en políticas de Movilidad y Desarrollo Urbano

Con el fin de incluir la participación ciudadana en la planificación urbana y el desarrallo urbano sustentable, el Centro de Colaboración Cívica (C.C.C.) y el Instituto de Políticas para el Transporte y el Desarrollo (I.T.D.P.) en base al auspicio de la Embajada Británica en México y el Fondo de Prosperidad, elaboran el primer "Manual de Participación en políticas de Movilidad y Desarrollo Urbano".

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Acerca de los contenidos

El manual, además de introducir la participación ciudadana, entrega pasos a seguir para proporcionar una mejor experiencia ciudadana, tomando como ejemplo 13 métodos participativos para ser aplicados.

Cabe destacar el uso gráfico para visualizar las herramientas, y del uso de ejemplos aplicados en diversas partes del mundo.

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Acerca del proceso de diseño

Se implementan diversos tips para hacer uso de un buen proceso participativo, complementando la visión global del proceso, y no simplemente en los métodos participativos.

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Devolpment Impact & You Toolkit

"DiY Toolkit" es un manual de herramientas sobre cómo inventar, adoptar y adaptar ideas que entreguen mejores resultados, diseñado especialmente para ayudar a personas o grupos enfocadas en la innovación social. Iniciativa a manos de la organización benéfica Nesta y The Rockefeller Foundation.

A diferencia de los casos previamente estudiados, DIY Toolkit posee un sitio web enfocado únicamente en presentar los métodos propuestos en el manual. Junto con exponer las herramientas, se pueden encontrar casos aplicados y mayor información acerca de los fundamentos de la teoría de innovación.


Acerca de los contenidos y el proceso de diseño

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Los contenidos del manual se basan principalmente en exponer los pasos a seguir junto con las herramientas necesarias, incorporando plantillas para sus usos y en ciertos casos, casos de estudios en los que ha sido implementado el método de trabajo. Cabe destacar que, a pesar de que se proporcionan varias herramientas para cada fase, cada herramienta posee un enfoque distinto para alcanzar dichos objetivos.


El manual presenta 8 fases para generar el proceso de innovación. Cada fase es posee su propio ícono de representación y es acompañada de ejemplos de herramientas para ser aplicadas. Se incorporan también 3 posibles grados de participación para cada herramienta: (1) herramienta bastante sencilla, (2) herramienta que requiere algún tipo de diálogo, y (3) herramienta compleja. Al igual que las fases, cada grado de participación posee su propio lenguaje iconográfico.



Junto con ello, en las últimas páginas se presenta brevemente, al igual que en su sitio web, los fundamentos y bases en los que de sustenta la teoría de innovación social.


Design Thinking for Educators Toolkit

"Design Thinking for Educators" es un manual de ayuda para diseñar soluciones en escuelas y comunidades a través de la implementación de la teoría del Design Thinking.

Los profesores de Riverdale Country School en Nueva York han comenzado a hacer uso de las técnicas del proceso de diseño para hacer enfrentarse a diversos desafíos a la hora de enseñar, de esta manera, surge una colaboración con la consultora IDEO haciendo posible un manual de herramientas para invitar a nuevos profesionales a implementar el proceso. El manual se enfoca principalmente en el contexto de la educación k-12, es decir, educación primaria y secundaria.

Al igual que en el caso anterior, se proporciona un sitio web en el cual se pueden descargar tanto el manual de herramientas (o toolkit), y el Designer Workbook, cuaderno de trabajo para acompañar al proceso de diseño, junto con ejemplos e historias de trabajo.

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Acerca de los contenidos

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Junto con realizar una presentación acerca de lo que es el Design Thinking, y los escenarios en que puede ser de ayuda, los contenidos principales del manual de basan en el proceso de diseño, junto con los pasos y herramientas a seguir. Cabe destacar la incorporación de "worksheets" para facilitar la implementación de cada fase.

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Acerca del proceso de diseño

El proceso de compone de 5 fases de diseño, incluyendo una primera fase inicial para preparar y estudiar los campos de trabajo. Para cada fase se definen diferentes pasos a seguir, cada paso incorpora herramientas a para poder ser utilizadas.

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Contenidos

Proceso de Diseño

Se trabaja sobre el proceso de diseño aplicado en el caso Miravalle. Se realizan cambios leves respecto a las actividades consideradas como fases o jornadas.

De esta manera, la reestructuración del proceso se inicia por determinar los objetivos claves para cada paso. Debido a que la última fase de "Proyectar" se compone principalmente de informar al participante en vez de ser actividades que se realizan en conjunto, se determina que el proceso comienza y termina en manos del equipo de trabajo. Es decir, más allá de las actividades de co-diseño, el proceso debe considerar un espectro aún mayor, incluyendo las etapas de presentación y despedida. Se debe diseñar la experiencia completa para el co-diseño.

Conceptos Relacionados

Con el fin de determinar el mejor nombre para cada instancia se vuelven a estudiar los conceptos relacionados a cada objetivo. Al considerar la experiencia completa se utilizarán las denominaciones "previo", "durante" y "posterior", refiriéndonos como "durante" a los momentos en que se implementan actividades de co-diseño, sesiones de trabajo con los participantes.


MOMENTO PREVIO

  • Presentar: (1) tr. Hacer manifestación de algo, ponerlo en la presencia de alguien. (2) tr. Ofrecer, dar.
  • Informar: tr. Enterar, dar noticia de algo.
  • Planificar: tr. Hacer plan o proyecto de una acción. (Plan: m. Proyecto,programa de las cosas que se van a hacer y de cómo hacerlas. Intención)
  • Bienvenida: (1) f. Recibimiento cortés que se hace a alguien. (2) adj. Persona o cosa cuya venida se acoge con agrado.

DURANTE

[ A ]

  • Oportunidad: (1) f. Momento propicio para algo. (2) f. Sazón, coyuntura, conveniencia de tiempo y de lugar.
  • Familiarizar: (a) tr. Hacer familiar o sencillo algo, acostumbrar.
  • Anhelos: m. Deseo vehemente de conseguir alguna cosa.
  • Necesidad: (1) f. Impulso irresistible que hace que las causas obren infaliblemente en cierto sentido. (2) f. Lo que hace que las cosas sucedan infaliblemente de cierta manera.
  • Identificar: tr. Reconocer la identidad de alguien. (2) tr. Hacer que dos o más cosas en realidad distintas aparezcan y se consideren como una misma.
  • Explorar: tr. Reconocer minuciosamente un lugar, una persona o una cosa para descubrir algo.

[ B ]

  • Solución: (1) f. Satisfacción que se da a una duda, o razón con que se disuelve o desata la dificultad de un argumento. (2) Desenlace o término de un proceso.
  • Propuesta: f. Proposición o idea que se manifiesta y ofrece a alguien para un fin. (Proponer: tr. Manifestar o exponer una idea o un plan para que se conozca y se acepte)
  • Diseñar: (Acto de Diseñar) Proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas.
  • Validar: tr. Dar fuerza o firmeza a algo, hacerlo válido. (Válido: adj. Firme, subsistente y que vale o debe valer legalmente. Aceptable.)
  • Viabilidad: f. Cualidad de viable. (Viable: adj. Dicho de un asunto: Que, por sus circunstancias, tiene probabilidades de poderse llevar a cabo)
  • Generar: tr. Producir.

MOMENTO POSTERIOR

  • Proyectar: (1) tr. Idear, trazar o proponer el plan y los medios para la ejecución de algo.(2) tr. Lanzar, dirigir hacia adelante o a distancia.
  • Comunicar: (1) tr. Hacer a otro partícipe de lo que uno tiene. (2) tr. Transmitir señales mediante un código común al emisor y al receptor.
  • Despedida: (1) f. Acompañamiento que se hace a una persona que se marcha, hasta el momento de la separación. (2) Palabras de cariño o cortesía que se dicen en el momento de la separación.


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Así, el proceso de co-diseño se construye a partir de 4 etapas:

  1. Presentar, en donde el equipo de trabajo deberá presentarse e informar a los participantes de la planificación. Esta etapa se basa en comenzar a construir confianza con los vecinos, y mostrar el grado de compromiso que se tiene.
  2. Explorar oportunidades, las cuales nacen de los anhelos y deseos que se tienen en contraste con la situación actual y de cómo podría mejorarse aquellos escenarios de usos.
    1. Familiarizar
    2. Identificar
  3. Generar propuestas, recae en la búsqueda de soluciones para aquellos anhelos y espacios. Ya que el proceso de diseño trabaja en el diagnóstico de los lugares, las propuestas estarán dadas por cualidades de elementos.
    1. Diseñar
    2. Validar
  4. Proyectar, en donde deberá exponer el trabajo realizado, incorporando puntos claves que ayudaron a determinar las propuestas finales. Al igual que para el caso de la presentación, al terminar el proceso de diseño se deberá mostrar el agradecimiento a los participantes.


Modelo de Diseño

El proceso de diseño considera tres rasgos esenciales:

  1. Las opiniones se construyen a partir de conceptos espaciales, de esta forma, el resultado final del proceso de diagnóstico finaliza en una bajada gráfica en base a los tipos de lugares.
  2. Las herramientas aplicadas deberán comenzar desde los más abstractos hasta terminar en lo más concreto.
  3. El discurso creado a través de la metodología deberá pasar desde una visión individual hacia una colectiva.



Así, el proceso de diseño adquiere una forma lineal, en la cual se va progresando a través de las distintas actividades para elaborar una opinión más detallada.

Con el fin de comenzar a determinar los estilos gráficos que adquiere el manual se realizan dos propuestas de diagramas, siendo la primera un ajuste a la utilizada anteriormente (título II).

Actividades propuestas

A partir de las etapas anteriormente definidas se proponen actividades para alcanzar los objetivos propuestos.

Familiarizar

Identificar

Diseñar

Validar

Material Anexo: Tarjetas de Apoyo

Se considera la implementación de tarjetas de apoyo para acompañar al manual de trabajo. Las tarjetas, tal como lo dice su nombre, son simplemente de apoyo al ofrecer tipos de espacios que pueden ser encontrados en el terreno.

  • Lugar de Acceso - ¿Por dónde llego o entro a mi barrio?
  • Lugar de Encuentro - ¿Dónde me encuentro o reuno con mis vecinos?
  • Lugar de Descanso - ¿Dónde descanso o me relajo en mi barrio?
  • Lugares de Recreación - ¿Dónde juego o realizo actividades en mi barrio?
  • Zonas de Circulación - ¿Por dónde recorre o circulo de un lugar a otro en mi barrio?
  • Zonas de Mirador - ¿Desde dónde me gusta mirar mi barrio y/o sus alrededores?
  • Zonas de Áreas Verdes - ¿Dónde disfruto de áreas verdes o jardines en mi barrio?
  • Zonas de Sombra - ¿Dónde me protejo del sol y la lluvia en mi barrio?
    • Natural
    • Artificial
  • Zonas de Iluminación - ¿Dónde esta iluminado mi barrio?
    • Natural
    • Artificial
  • Zonas de Color - ¿Dónde hay color en mi barrio?
    • Colores Cálidos
    • Colores Fríos


Índice de contenidos

En base al estudio de casos en conjunto con la definición de las etapas en el proceso de diseño, se determinan todos los tipos de contenido que deberá incorporar el manual.

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Diseño

Estilos Gráficos

Tipografía

Luego de realizar pruebas de impresión en diversos fondos de color, se define la tipografía Lato para los contenidos del manual. Debido a su gran número de variables, se opta por el uso de una sola tipografía.

La fuente Lato es una tipografía sin serif, diseñada por Łukasz Dziedzic el año 2010.


Paleta de Color

Para la elección de la paleta de colores se trabaja en base a las etapas que implementa la metodología. A pesar de trabajar con cuatro etapas: presentar, explorar oportunidades, generar propuestas y proyectar, se emplean tres colores separando aquellas actividades correspondientes al grupo de investigación, y aquellas correspondientes a workshops.

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Iconografía

Formato y Diagramación

Bibliografía