Diseño de una aplicación estudiantil vinculante - Titulo II

De Casiopea


TítuloDiseño de una ciudad estudiantil - Titulo II
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Claveformación ciudadana, diseño de aprendizaje, educación cívica
Período2018-2018
AsignaturaTaller de Diseño Gráfico Titulación 2,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Gabriela Rojas, Emily Zembo
ProfesorMichèle Wilkomirsky


Introducción

El siguiente proyecto pretende investigar la actual carencia que tiene nuestro país en torno a materia cívica, frente a la cual se observará el cómo reaccionan los jóvenes respecto a esta ausencia.

Según los resultados de la última encuesta del ICCS (2016), el cual mide las maneras en que los jóvenes están preparados para asumir sus roles como ciudadanos, posiciona a Chile como un país carente de conocimientos cívicos y pasivo frente al comportamiento ciudadano con respecto a sus propios derechos y deberes.

Es por esto que a lo largo del proyecto se utilizará el diseño gráfico, el co diseño y la participación para proponer una solución a este vacío cívico. Para ello diseñaremos un prototipo rápido de una app interactiva, que logre promover la formación ciudadana creando un espacio diálogo entre quienes componen una comunidad escolar.


Dimensiones sociales del estudio

Para desarrollar las propuestas se analizó el universo en el que se situaban, y se desglosó la problemática analizada en el primer modelo de participación, donde se evidencia como unidad social la junta de vecinos. De esta unidad social se desprenden dos dimensiones, la colectiva, que es la que involucra problemas a nivel común, y la individual que aquella que nombra al individuo como un ente singular. De la dimensión colectiva se desprenden dos problemas principales que dificultan el desarrollo del ente colectivo, primero la falta de participación por parte de los integrantes de cada junta vecinal y segundo la falta de organización interna de cada una. Estas problemáticas producen falta de empatía por los pares, y ausencia de consenso en temas deliberativos.

De lo individual a lo colectivo

Se plantea como hipótesis que este déficit es producido por el vacío de formación cívica que posee el individuo durante su proceso de aprendizaje, es decir se estipula que la educación cívica lleva a cabo un rol imprescindible, siendo un medio fundamental para generar participación ciudadana de manera responsable, para así promover el bien común. Es por esto que el individuo en su proceso de aprendizaje debe prepararse y nutrirse de conocimientos, actitudes, competencias y valores relacionados con lo cívico, para poder generar una sociedad más participativa, crítica y comprometida.


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El ser en sociedad

El proceso de aprendizaje que sufre el individuo pasa por dos etapas: la individual y la colectiva. En un primer momento el individuo se encuentra en la dimensión individual, en una constante línea de aprendizaje, donde en términos ideales, ésta debería enriquecerse de distintas instancias cívicas y de formativas en términos ciudadanos, para que cuando pase el límite de los 18 años ( es decir, después de estar bajo el alero de la etapa escolar, es capaz de ejercer derecho a voto y se inserta en la sociedad) pueda identificarse como un actor importante dentro de la comunidad, activo y responsable.

Cuando este proceso de aprendizaje cívico no es entregado correctamente, el individuo no desarrolla ciertas habilidades claves para el desarrollo socio-colectivo, por lo que la falta de empatía y el alto nivel de individualismo prevalecen por sobre el bien común.

Es decir es necesario potenciar la educación de las generaciones jóvenes y darle un empuje a los temas cívicos, reiterando la importancia de aprender competencias, mejorar habilidades y conocimientos como la responsabilidad y el compromiso, la participación colectiva y la vinculación con asuntos comunes. Es decir se busca potenciar la dimensión del individuo para que en la dimensión colectiva este ente funcione, se maneje y actúe colectivamente, incluyéndose activamente en la comunidad.


Educación cívica: el empoderar

Más allá de exponer contenidos en torno al funcionamiento de la democracia, la educación cívica debe inculcar valores fundamentales como la empatía, la diversidad, la tolerancia, la responsabilidad y la igualdad cívica. También involucrar los aspectos teóricos y prácticos de la ciudadanía, así como sus derechos y deberes. De igual manera debe dotar al individuo de habilidades que lo permitan desenvolverse de manera crítica y siendo capaz de organizarse, resolver problemas y llegar a consenso a nivel de comunidad, formando así una sociedad empoderada y consciente.


Enfoque del proyecto

A lo largo del proyecto de se utilizará el enfoque metodológico que propone David Kolb en la “Teoría de Aprendizaje experiencial”; desde esta perspectiva el aprendizaje es el proceso mediante el cual construimos conocimiento dándole sentido a lo vivenciado en experiencias previas. Es decir se centra en la importancia del papel que juega la experiencia en el proceso del aprendizaje. Desde esta perspectiva, el aprendizaje es el proceso por medio del cual construimos conocimiento mediante un proceso de reflexión y de “dar sentido”a las experiencias.

En este ciclo de aprendizaje se propone que para que exista un aprendizaje efectivo, idealmente deberíamos pasar un proceso que incluye cuatro etapas:


  • Hacemos algo, luego tenemos una experiencia concreta;
  • Luego reflexionamos sobre aquello que hicimos, sobre la experiencia estableciendo un vínculo sobre lo que hicimos y los resultados obtenidos. ( etapa de observación reflexiva)
  • A través de nuestras reflexiones obtenemos conclusiones, que son principios asociados a un conjunto de circunstancias
  • Por último, probamos en la práctica las conclusiones obtenidas, utilizándolas como guía


Así, mediante la experiencia el estudiante puede aprender formación cívica de una manera más interactiva, sumándole también conceptos como lo lúdico y lo didáctico, debido a las cualidades convocativas que estas presentan y al aprendizaje efectivo que nace a raíz del asombro la curiosidad y la interacción.



Primera propuesta: "Diseño para fortalecer el actuar colectivo en sociedad"

Entrevista SECPLA

Durante la investigación se asistió a conversatorios sobre el barrio realizados por el departamento de planificación, el cual se encuentra construido sobre un modelo de planificación territorial integrado a la alcaldía ciudadana, donde pudimos observar la dinámica que se establecía entre los vecinos de Valparaíso, en relación a su territorio.

Para poder profundizar en el desarrollo de la interacción y la participación, se realizaron las siguientes preguntas a Adriana Saavedra, encargada del Departamento de Planificación.

  1. ¿Cuáles son los objetivos del municipio?
  2. ¿Cómo se está pensando la alcaldía ciudadana?
  3. ¿Qué esperan o buscan de las actividades y jornadas realizadas con los vecinos? Son eficientes?
  4. ¿Cómo reciben las peticiones de los vecinos? Existe una estructura formal o algún conducto regular? Explicar pasos del proceso, cuales son las prioridades y la demora de estos.
  5. ¿Con qué frecuencia reciben estas peticiones de las juntas vecinales?
  6. ¿Con qué frecuencia realizan actividades de carácter participable por los vecinos?
  7. ¿Cómo informan de las actividades del municipio y con qué frecuencia?


Metodología

se propone abarcar el proyecto a través de una herramienta lúdica y dinámica, por lo que aparece como forma gráfica la instalación interactiva como respuesta al desarrollo del proyecto, la cual será utilizada debido a la forma en la que se relacionan y se trabajan los conceptos de aprendizaje/espacio/individuo.

Una instalación interactiva es una herramienta gráfica y lúdica compuesta por 5 actores. El individuo, que es el que se relaciona directamente con la instalación, el espacio en el que este se desarrolla, el entorno en que se ubica, el tiempo que demora y la experiencia que se establece.

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Experiencia

Al apelar a todos los sentidos (incluido el compromiso cognitivo que conlleva la interactividad), la experiencia creará un recuerdo más poderoso y duradero y, por lo tanto, será más eficaz para inspirar el aprendizaje. Como solución a las dos problemáticas detectadas, se deciden abarcar dos puntos: primero el canal de aprendizaje del individuo, para poder solucionar el vacío de formación ciudadana existente; segundo abarcar la inmersión del individuo en sociedad, para que este actúe como un ente colectivo desarrollando su rol como ciudadano. Se abarcará al individuo en sus dos dimensiones: primero en lo individual y luego en lo colectivo.

Primera instancia: la educación

  • Individuo en el proceso del aprendizaje herramienta gráfica que fomenta el aprendizaje de lo colectivo en el individuo, explicando cómo funciona el ser en sociedad.
  • Por medio de lo lúdico y lo didáctico se piensa realizar una instalación interactiva que mediante la premisa de acto/consecuencia se genere conciencia del poder que tiene cada uno mediante sus decisiones. Otorgándole valor e importancia a las acciones y a la posibilidad de cambio que posee cada alumno.
  • La actividad siguiendo una estructura de “ruta de decisiones” irá mostrando con conceptos reales cuales son los efectos de sus decisiones o actos cívicos.
  • Público objetivo: Niños de 3ero y 4to medio, apoyándonos en la ley ministerial Número 20.911 del plan de formación ciudadana para los establecimientos educacionales, reconocidos por el estado.

Segunda instancia: las juntas de vecinos

  • Herramienta gráfica que ayude a resolver problemas de índole colectivo, mediante la visualización de los conductos regulares de formular proyectos y realizar peticiones y sugerencias.
  • Por medio de una instalación o panel interactivo, se busca informar y orientar a los vecinos para que puedan conocer sus derechos de atención, los trámites que se realizan, los requisitos, donde acudir y los procedimientos necesarios. Buscando empoderar a los vecinos para que estos mismos puedan ser agentes proactivos en la elaboración de proyectos sin “perderse en el camino”.
  • Público objetivo: Se eligen integrantes de juntas vecinales, que tengan más de 18 años. En nuestra experiencia, debido a que según el modelo tradicional, entre los 18 y los 25 años existe un vacío de representación, la mayor parte de integrantes activos se encuentran a partir de los 25 años, ya que estos ya no se encuentran avalados en sus instituciones educacionales.

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Corrección

Se elige como foco del proyecto la instancia de la educación, dejando como proyección la segunda instancia en las juntas de vecinos. También se plantea que la instalación interactiva es un elemento que mantiene la jerarquía de la pizarra, es decir aún existe un intermediario. Se debe buscar la horizontalidad y que los alumnos se encuentren con este objeto de manera uniforme y unidireccional.

Se debe buscar cómo se comunican los grupos etarios, y buscar que lo digital realmente converse con lo físico. Identificar cual es el modelo de comunicación que haremos funcionar ( geográfico, por organización, por tipo etario, por grado de cognición, etc)

Segunda propuesta: "Elaboración de una dinámica lúdica"

De espectador a protagonista

Actualmente el aprendizaje y la dinámica presente en las salas de clases del país corresponde a un modelo unidireccional, en el cual el estudiante es un consumidor pasivo de conocimientos al momento de aprender, y es el profesor quien nutre a los alumnos de conocimientos en una dinámica de “pizarrón”, donde existe un protagonista (profesor) y espectadores (alumnos),quienes observan en un espacio construído en base a lo vertical (pizarrón) desde una vereda inactiva y como oyentes del proceso educativo.

Sin embargo nuestra propuesta busca construir un cambio de paradigma en el proceso de aprendizaje, donde el espacio educativo construído en base a lo vertical pase a ser construído en base a lo horizontal, ya que el pizarrón, quien dicta y expone los conocimientos pasa ha ser un objeto horizontal (intalación interactiva), recogiendo lo propio de la mesabilidad como un momento de constante dinamismo en donde quienes participan de este proceso interactivo se encuentran en igualdad de condiciones y en un constante diálogo. En esta se- gunda instancia los espectadores pasan a ser protagonistas y creadores de su propio aprendizaje, por lo que son los estudiantes quienes transforman una acción en conocimiento mediante la experiencia.

Esto exige abrir un diálogo entre los participantes y el objeto, en donde los participantes recogen las partes esenciales del proceso, para culminarlas en una instancia de debate y consenso.

Objetivos

Objetivo general: Diseñar una intervención interactiva para alumnos de 3ero y 4to medio para que, a partir de la experiencia y lo lúdico, se aprenda a actuar en colectivo y se instruya acerca de formación ciudadana.

Objetivos específicos: Desarrollar una participación equitativa y activa entre los participantes de la actividad, establecer diálogo y debate entre los estudiantes con respecto a temas de acción ciudadana, generar un nivel de aprendizaje acerca de cultura cívica y política del país. Crear conciencia en los estudiantes de su rol en la construcción de una sociedad.

Momentos

  • Primera instancia: a la persona se le será asignado un rol propio de los distintos car-

gos políticos del país.

  • Segunda instancia: los participantes se verán enfrentados a una problemática la

cual deben resolver mediante un escenario o situación específica.

  • Tercera instancia: los participantes deben llegar a una solución frente al escenario planteado anteriormente mediante el diálogo y el trabajo en conjunto.

Por lo que se busca que gracias a la interacción de todos los participantes se logre

crear una experiencia continua de aprendizaje, en la cual se configuran actitudes, conocimientos, capacidades, tanto individuales como colectivas.

Corrección

Se busca realizar un modelo que sea replicable y accesible, una interacción interactiva sería de mucho costo. también se busca asociar las tecnologías de hoy para que sea más llamativo e interesante para las generaciones a las cuales se enfoca el proyecto (alumnos de enseñanza media) Se debe extrapolar a una esctructura mayor, y definir bien la línea, su estructura y si es solo conceptual o también informa. Una aplicación podría sumar lo digital con el reflejo en acciones de la interacción. Enfocarse en la unidad mínima de representación: aprendizaje efectivo. Ver cómo se logra ludificar el contenido.

==Jornada colaborativa I: sondas de diseño==

Actividad: Se asiste de oyentes a la instancia de consejo de curso del colegio Patmos de viña del mar para poder investigar cómo son las relaciones dentro del curso, entregándole a cada miembro del curso de un total de 27 alumnos, su cuadernillo para responder. De inmediato los alumnos se concentran y se ponen a responder la sonda, donde también se dá un tiempo para responder preguntas.

Después de que las sondas son devueltas, nos situamos alfinal de la sala para poder observar la dinámica que se establecía a nivel comunidad sobre sus propios temas, fijándonos especialmente en las siguientes preguntas:

  • ¿Existen jerarquías?
  • ¿Existen turnos de habla?
  • ¿La comunicación es fluída?
  • ¿Cómo se desenvuelven los estudiantes?
  • ¿Qué rol toman?
  • ¿Participan todos?


Materiales:

  • 30 sondas impresas
  • Lápices


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Implementación

La sonda se implementó en el colegio Patmos de viña del mar, entregado en consejo de curso de cuarto medio, donde todos los alumnos (27) contestaron la sonda.

Hallazgos

En las siguiente tablas, se analizan los resultados de la sonda y también los resultados de la jornada.

  • Preguntas sobre participación y comunicación dentro del curso

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  • Porcentajes de interés sobre temáticas de actualidad de estudiantes

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Tercera propuesta: "Diseño de una ciudad estudiantil"

Los resultados de la última encuesta del ICCS (2016) y los emitidos por el Servel en las últimas elecciones presidenciales (2017) posicionan a Chile como un país carente de conocimientos cívicos y pasivo frente al comportamiento ciudadano en tanto deberes y derechos. Esta “pasividad” cívica se contrapone a las tecnologías y comunicaciones con un atractivo cada vez mayor para los jóvenes.

El Ministerio de educación a su vez, creó un programa de educación cívica cuyo objetivo es apoyar a estudiantes de educación media junto con sus profesores a dar forma creativa a los contenidos del para así fortalecer la participación y responsabilidad ciudadana. Sin embargo, hemos detectado una oportunidad desde el diseño pues si bien el Ministerio contempla una página para este objetivo, ésta es un repositorio de ejemplos y funciona muy bien como base de datos replicable.

Pensamos que podemos crear un paso más utilizando la colaboración, el co-diseño y la participación abordando los contenidos en una plataforma colaborativa y lúdica que trata tanto los temas programáticos generales, como las acciones particulares de un establecimiento.

Para ello diseñaremos un prototipo navegable, en conjunto a estudiantes de enseñanza media, que busque promover la formación ciudadana en estudiantes, creando un espacio de diálogo en donde ellos construyen y valoran ideas que se materializarían en un aporte concreto para su desarrollo estudiantil y fomento del comportamiento cívico.



Identificación del problema

La instauración en nuestra sociedad de temas cívicos y ciudadanos se ha vuelto un tema clave para el desarrollo de habilidades y actitudes colectivas, pero aún así, es evidenciable la falta de cultura cívica que posee la sociedad actual durante el proceso de aprendizaje, desprendiendo así el rol imprescindible que esta cumple para generar participación ciudadana y promover el bien común.

Chile se encuentra en medio de un vacío cívico de los ciudadanos frente a temas que involucran su actuar y opinión con respecto a temas de acción colectiva y social. Es así como lo señala el ICCS en su último estudio realizado el 2016, en donde Chile se posiciona bajo el promedio internacional con un resultado de 482 puntos en torno a conocimiento y materia cívica.

Si a esto le añadimos el alto nivel de abstención presentado por el Servel en las últimas elecciones presidenciales (2017), en donde señala que sólo el 46% del país ejerció su derecho a voto, y de estos sólo el 11% corresponde a jóvenes de entre 18-24 años, podemos hablar de un alto nivel de desinterés de los jóvenes de nuestro país frente a temas de política y a una ausencia de comportamiento cívico.

Frente al escenario actual, el año 2016 el gobierno de Michelle Bachelet promulga la ley Nº 20911, en donde se crea el plan de formación ciudadana para los establecimientos educacionales reconocidos por el estado. Es en este contexto donde se presenta una oportunidad para el diseño gráfico y donde el proyecto busca situarse, por lo que se utilizará el actual incremento de los jóvenes con respecto al uso de tecnologías comunicativas, con el fin de proponer desde el diseño una nueva forma de fomentar el comportamiento cívico en una etapa temprana del desarrollo y formación de los jóvenes de nuestro país.

En definitiva, se pretende diseñar un prototipo de prueba para ser trabajado en conjunto con una organización escolar mediante metodologías de co diseño, un prototipo que invite a los jóvenes de enseñanza media a trabajar su rol cívico en sociedad, mediante la participación colectiva del proceso creativo, en donde ellos mismos serán críticos y constructivos de su propia comunidad escolar mediante la interacción y el diseño de un espacio virtual.

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Contexto

Siguiendo la línea de la hipótesis, fue necesario definir y estudiar el comportamiento de la formación cívica entendida como materia de aprendizaje, definiéndola como un conjunto de saberes orientados a mejorar nuestra democracia y promover la vida en sociedad.

Al mirar las cifras, podemos observar cómo Chile se encuentra en medio de un vacío cívico de sus ciudadanos frente a temas que involucran su actuar y opinión. Es así como lo señala el ICCS en su último estudio realizado el 2016, en donde Chile se posiciona bajo el promedio internacional.

Si a esto le añadimos el alto nivel de abstención presentado por el Servel en las últimas elecciones presidenciales (2017), en donde señala que sólo el 46% del país ejerció su derecho a voto, y de estos sólo el 11% corresponde a jóvenes de entre 18-24 años, podemos hablar de un alto nivel de desinterés de los jóvenes de nuestro país frente a temas de política y a una ausencia de comportamiento cívico.

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  • Ley Nº 20.911: Cuerpo legal que promueve valores cívicos y ciudadanos basados en un marco de derechos, especialmente de niñas, niños, adolescentes y jóvenes.
  • Orientaciones: Documento de apoyo que orientar el proceso de implementación de la Ley, especialmente la formulación de los Planes de Formación Ciudadana.
  • Plan de Formación Ciudadana: Plan elaborado por cada establecimiento del país que define acciones con el fin de dar cumplimiento a los objetivos formulados en la Ley 20.911.


El proyecto utilizará como objetivos los siguientes objetivos de la Ley Nº 20.911:

  • Promover la comprensión y análisis del concepto de ciudadanía y los derechos y deberes asociados a ella, entendidos éstos en el marco de una república democrática, con el propósito de formar una ciudadanía activa en el ejercicio y cumplimiento de estos derechos y deberes.
  • Fomentar en los estudiantes el ejercicio de una ciudadanía crítica, responsable, respetuosa, abierta y creativa.
  • Garantizar el desarrollo de una cultura democrática y ética en la escuela.


El Plan de Formación Ciudadana cuenta con los siguientes contenidos que permitirán diseñar acciones educativas en el marco de la ley Nº 20.911:

  • Ciudadanía, estado e instituciones.
  • Valores y actitudes para la vida en democracia.
  • Participación y cultura democrática en la escuela.
  • Interculturalidad, identidad local y/o nacional. (zona de aplicación, acotar el espectro en el que se va a mover, definir el territorio, geolocalizar) (Justificar el lugar con lo que esta pasando)
  • Derechos humanos.
  • Reflexión y debate sobre temas públicos.

Estado del arte

Como estado del arte logramos identificar y catalogar 2 tipos de plataformas que han trabajado tanto el contenido cívico de una forma educativa, como también la forma en que se ha trabajado la interacción de espacios educativos y las distintas relaciones de las personas que habitan en él.

Por un lado existen plataformas que enfrentan el contenido y la materia cívica al usuario de una manera pasiva donde el usuario actúa como espectador frente a la materia, de las cuales el ministerio de educación ha construído varias plataformas que propician información y materia con respecto al contenido cívico, tales como “Ciudadanía y escuela”, “Formación Ciudadana.Mineduc” y “Educar Chile”, estas actúan como base de datos, recopilando proyectos de experiencias que son replicables pero no colaborativos, interactivos ni amplificables.

Por otro lado identificamos que existe otro tipo de plataformas que trabajan y conciben nuevos espacios educativos a través de la creación de espacios virtuales y relaciones interactivas. Plataformas tales como “Bloomz” y “Estorninos”, si bien trabajan el cómo se conciben estas nuevas relaciones virtuales en el espacio educativo y la construcción colaborativa, estas relaciones involucran habitualmente a sólo dos tipos de personas, en concreto estas relaciones son de tipo alumno/alumno, profesor/apoderado o alumno/profesor. Nuestro proyecto busca construir una horizontaneidad entre los usuarios de la app de tipo triestamental, es decir una interacción transparente entre alumnos/profesores/apoderados, este nuevo espacio virtual no sólo trabajara la forma en que los usuarios interactúan entre si, sino que también trabajará la manera en que el contenido cívico sea parte del aprendizaje de los alumnos dentro del espacio, un aprendizaje basado en la práctica y el hacer.

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Carácter innovador

A nivel de contexto, si bien el ministerio de educación ha construído plataformas que propician información y materia con respecto al contenido cívico, estas actúan como base de datos, recopilando proyectos de experiencias que son replicables pero no colaborativos, interactivos ni amplificables. Es por esto que lo innovador del proyecto reside en la medida en que la plataforma aborda los contenidos cívicos desde la praxis de su propio hacer, instalando los contenidos mediante tecnologías que van de la mano con los intereses de los jóvenes, diseñando colaborativamente con los estudiantes según sus necesidades y requerimientos. Es lo interactivo y lúdico del diseño de este prototipo lo que lo convierten en un proyecto escalable y amplificable, el cual pretende ser un diseño para todos, culminando en una red estudiantil que no se limita al espacio físico, sino que se convierte en una comunidad interactiva entre establecimientos educacionales a una escala mayor.


Qué es y por qué?

Se busca desarrollar un prototipo de prueba de una app, llamada en un primer momento Ciudad Estudiantil, donde tanto el nombre como el universo gráfico de la app hacen referencia a la vida de un ciudadano políticamente activo en sociedad, propositivo, responsable y transparente, que interactúa con su entorno y lo construye mediante su voto, opinión y sus ideas. Esta decisión fue tomada debido a la familiarización de los estudiantes frente al uso de tecnologías. Es así como se visualiza en las encuestas realizadas por el Instituto Nacional de la Juventud (INJUV, 2017) y Big data Analytics (2016).

El diseño de esta app involucra a los distintos miembros de la comunidad escolar, entendiendo que la vida en ciudad es construida colaborativamente. Es por esto que se diseñaron tres usuarios dentro de la app, correspondientes al rol que cumplen dentro del colegio.

Se decide realizar una aplicación, para aprovechar la actual cercanía que tienen los jóvenes con la tecnología, y poder realizar un prototipo lo suficientemente llamativo y atractivo para el público objetivo.

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Si bien el diseño de esta ciudad estudiantil involucra a toda la comunidad, la app se encuentra enfocada principalmente en los alumnos, ya que son estos los protagonistas y es a quienes se les pretende educar y formar cívicamente.


Para quién?

El diseño de esta app involucra a los distintos miembros de la comunidad escolar, entendiendo que la vida en ciudad es construida colaborativamente. Es por esto que se diseñaron tres usuarios dentro de la app, correspondientes al rol que cumplen dentro del colegio.

Si bien el diseño de esta ciudad estudiantil involucra a toda la comunidad, la app se encuentra enfocada principalmente en los alumnos, ya que son estos los protagonistas y es a quienes se les pretende educar y formar cívicamente.


Qué hace y cómo lo hace?

La app consta de dos momentos, en una primera instancia se busca que el alumno aprenda contenidos de formación cívica para luego poner estos valores en la práctica, repitiendo constantemente el aprender/idear/formular/ejecutar. Todo esto en una constante conversación con todos los miembros de la comunidad escolar.

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Propuesta de valores

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Base teórica y objetivos

Como base teórica del contenido que será enseñado en la app se estudiaron los tópicos que ofrece el Mineduc en sus prácticas de formación ciudadana, los cuales luego del desarrollo de una jornada colaborativa, se decidió el renombramiento de estas categorías y la eliminación de una, culminando en: ciudadanía y estado, derechos humanos, interculturalidad, participación y reflexión y debate.


Objetivo general

Diseñar un prototipo rápido de la app, mediante metodologías de co diseño en conjunto a estudiantes de enseñanza media, que busque promover la formación ciudadana, creando un espacio de diálogo en donde ellos construyen y valoran ideas que se materializarán en un aporte concreto para su desarrollo estudiantil fomentando el comportamiento cívico.


Objetivos específicos

  • Diseñar un prototipo de prueba tipo app, la cual sea de construcción colaborativa entre estudiantes y su cuerpo académico.
  • Realizar jornadas de co diseño con alumnos de enseñanza media del colegio Patmos de Viña del Mar, con el fin de testear y validar el proceso en cuanto a contenido y construcción de la app.
  • Diseñar una gráfica e iconografía que construya mediante el trazo las relaciones y vínculos que existen en una comunidad escolar.
  • Fomentar las capacidades críticas, responsables y propositivas de los estudiantes de educación media, familiarizando tempranamente a los estudiantes con términos y acciones de carácter cívico.

Actores

Basado en la triestamentalidad que la app busca generar en la interacción de este nuevo espacio educativo, es que se diseñaron tres tipos de perfiles para la plataforma, basados en los tres tipos de personas que interactúan y se relacionan en los establecimientos educacionales de nuestro país.

Los tres usuarios tienen distintas acciones y propósitos dentro de la navegación, por lo que el perfilamiento de los usuarios corresponde a una realidad colegio que existe en los actuales establecimientos. Es así como el usuario Portavoz es perfilado como un alumno elegido democraticamente dentro de su curso para representar a su comunidad dentro de la app; el usuario Ciudadano corresponde a un alumno que forma parte de un curso; y el usuario Comisión es un miembro del personal académico de un establecimiento educacional, abarcando tanto a profesores como administrativos.

Son estos tres usuarios los que buscan construir una horizontaneidad en la plataforma, la cual es diseñada manteniendo como base la democracia y la transparencia en la interacción dentro de la app.

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Construcción de ciudad estudiantil

Dentro de la aplicación existirá una función llamada mi ciudad, que corresponderá a la visualización de los datos e información del establecimiento, mostrando también los niveles de interacción existentes dentro de este. Se mostrará a modo de mapa interactivo, el cual será ilustrado desde una vista superior los distintos elementos que se encuentran dentro del entorno estudiantil. Es por esto que se representarán gráficamente los distintos cursos, agrupaciones, miembros, cargos, etc. que simbolizen la construcción colaborativa de esta ciudad entre los miembros que la componen. Este método de visualización se basa en lo lúdico y en la cualidad interactiva para atraer y convocar a los estudiantes, haciendo la experiencia de recorrer la ciudad algo llamativo e interesante. Así la información se plasma en este mapa interactivo navegable para que el estudiante pueda visualizar virtualmente su espacio estudiantil, conociendo quiénes conforman los cursos, quienes están en la directiva, cuales son los cargos a los que se puede aspirar, etc.

A estos distintos espacios también se le agregarían elementos espaciales que se encuentran en una ciudad, tales como alumbrado público, árboles, bancas etc.


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Acercamiento primera arquitectura de información

Con el propósito de construir y aclarar los distintos niveles de navegación que tendrá el diseño de nuestra app, es que se diseña un primer acercamiento a lo que sería una arquitectura de información de Ciudad Estudiantil, esta actuará como base para el futuro diseño de las pantallas del prototipo rápido, ya que es mediante esta arquitectura que se visualizan las acciones concretas de cada uno de los usuarios de la app. Este primer diseño de arquitectura de información será corregida una vez testeadas las primeras pantallas del prototipo rápido en la jornada colaborativa con los alumnos de enseñanza media.

Fue necesario tener en claro y diferenciar las distintas acciones que tendrán los distintos usuarios en la navegación, ya que Portavoz, Ciudadano y Comisión son usuarios que tienen distintos propósitos y objetivos en la plataforma, sin embargo existen acciones que realizan tanto en conjunto como por separado, por lo cual se hizo una tipología gráfica de cómo los distintos usuarios navegan los niveles, agrupándolos según las acciones que realizan en común y las que los diferencian. Las siguientes agrupaciones fueron: usuarios sin loguear, usuario 1, 2 y 3 y sólo usuario 3.

A nivel de navegación se realiza una primera separación en niveles según usuarios logueados y usuarios no logueados, ya que esta app está diseñada para ser también navegada sin la creación de una cuenta. Se realiza una segunda separación de niveles al momento de crear un perfil; una vez cumplido con los requisitos que tiene la app para tener un perfil exitosamente creado es que se presenta un tercer nivel en la plataforma, en donde la columna vertebral de la navegación son las 5 opciones del Menú. Desde ahí las distintas acciones de los usuarios dependen del perfil que crearon.

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==Jornada colaborativa II: testeo y validación primeras pantallas==

Para poder continuar con el desarrollo del prototipo es necesario realizar un testeo de lo avanzado, para recibir retroalimentación sobre los conceptos, interfaz y usabilidad. La actividad consta de una reunión con 7 miembros del centro de alumnos del colegio Patmos de viña del mar, a los cuales se les presentan 3 tipos de actividades distintas para realizar en conjunto:

  • Validación de conceptos y testeo de iconografía
  • Clasificación de temáticas del plan de formación ciudadana
  • Jerarquización de pasos y validación interfaz

La finalidad de esta actividad es poder evaluar y testear el desarrollo del prototipo rápido, para después corregirlo y poder llegar a una segunda arquitectura de información.

Materiales:

  • 5 Hojas de conceptos
  • 1 Hoja de temáticas
  • Lápices
  • Pantallas impresas y recortadas tamaño grande
  • Pantallas impresas y recortadas tamaño pequeño

En las siguiente fotos y tabla se muestran los hallazgos y las conclusiones obtenidas de cada actividad.


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Normas de la app

Fueron fijados parámetros para regularizar y establecer un orden dentro de la app. Para ello estas normas se dividieron en cuatro grupos:

  • Normas generales: son aquellas que cuidan y resguardan a quienes participan de la app, evitando que existan personas ajenas a la comunidad.
  • Normas de Publicación: Evitan la difamación de información y/o ataques, a la vez cuida que el contenido que se crea corresponda a las funciones prestablecidas para los usuarios.
  • Normas del perfil: Resguarda la integridad de los usuarios, cuidando su información personal.
  • Normas de votación: Regula los sistemas de votación dentro de la app para que los proyecto que se ejecuten sean acordes a las necesidades del colegio sin agredir a nadie.

Imagen e iconografía

Con el concepto de ciudad estudiantil se busca reflejar que son los mismos estudiantes los que construyen su entorno escolar, dándoles el poder, mediante su capacidad propositiva y creativa de generar proyectos que construyen y moldean su universo escolar. Es por esto que se decide traer como elemento vinculante una ciudad, ya que es un organismo que crece de manera exponencial, donde todos sus integrantes colaboran por un bien en común. También del concepto de ciudad se destaca la jerarquización que existe, donde todos los actores, ya sean comisión portavoz o ciudadano interactúan y se relacionan en un mismo espacio digital. Teniendo también en cuenta que es un producto que apunta al segmento estudiantil se plantean colores llamativos para que generen una combinación atractiva lúdica y armónica.

Se utilizan las tipografías Montserrat para títulos y Karla para textos, debido a las curvaturas que poseen y la alta compatibilidad que tienen al ser vinculadas.

Para el desarrollo de la iconografía, se plantea pensando en sus usarios, y se construyen a través de una composición de líneas mezcladas con tonalidades salidas, para generar informalidad, haciendo alusión a lo lúdico. Es por esto que existe un complemento entre la paleta de colores y la iconografía, que hacen un juego sutil que enmarca todas las acciones, dándole tintes de informalidad pero que a su vez también crea una atmósfera que inspira confianza y respeto.

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Corrección arquitectura de información

Una vez testeadas las primeras pantallas en una jornada colaborativa realizada con los alumnos del CEAL del colegio Patmos de Viña del Mar, es que se replanteó la forma en que se plantearía y diseñaría la navegación de la app en base a lo observado y expresado por los propios alumnos en el testeo.

Fue replanteada la existencia anterior de 2 tipos de propuestas a realizar pos los alumnos dentro de la app, ya que se tenían los distintos términos de “propuestas ciudadanas” y “proyectos comunitarios”, los cuales representaban distintas acciones y significados en la app, lo que confundía a los estudiantes en el testeo y no había claridad por parte de ellos en la diferencia y lo que representaba cada acción, por lo que se optó en mantener sólo la terminología de “proyectos comunitarios” y “propuestas ciudadanas” fueron eliminadas de la app, lo que generó grandes cambios y simplificó la navegación de la app. Por otro lado los alumnos expresaron la necesidad de tener mayor registro de sus acciones en la plataforma, por lo que en el perfil de los usuarios fue necesario crear mayor opciones que permitieran que los usuarios pudiesen almacenar mayor información con respecto a sus intereses y a las acciones que realizaban en dentro de la app, por lo que en esta nueva arquitectura el perfil de los usuarios tendrá la opción de ver los votos que han realizado, los proyectos que se han propuesto y las noticias y contenidos programáticos que deseen guardar según sus intereses.

Se mantuvo la tipología gráfica que agrupa a los usuarios en la navegación según las acciones que realizan en común y las que los diferencian, es decir: usuarios sin loguear, usuario 1, 2 y 3 y sólo usuario 3.

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Corrección de pantallas

A lo largo de la jornada colaborativa con los alumnos del colegio Patmos, fueron recogidas tanto observaciones como opiniones que los alumnos tenían con respecto al diseño de la interfaz de las pantallas como también de la navegación y orden de la app. Fueron impresas pequeñas pantallas para que los alumnos pudiesen opinar y simular una navegación de Ciudad Estudiantil, ordenando la forma en que creían que se desarrollaba la secuencia de actividades dentro de la app y también observando la claridad (o falta de ella) de la gráfica presente en las pantallas, tanto las iconografías como también la jerarquía del contenido.

Esta conversación de los estudiantes en conjunto con sus pares y con nosotras como mediadoras terminó en una serie de observaciones y acotaciones que fueron rescatadas como hallazgos para ser corregidas posteriormente en el diseño de la interfaz:

Se expresa que el inicio tanto de Noticias como de Propuestas se encuentra muy plano, en donde las categorías se pierden entre tanto texto y no hay una diferencia de los diferentes temas a tratar, situación por la cual fue necesario diseñar una iconografía para las cinco categorías que tiene la app, la cual será una simbología que diferenciará las distintas noticias, contenidos y propuestas por los alumnos. Se expresa en la jornada la necesidad de que el perfil de los usuarios no tenga ninguna foto personal debido a una posible malversación de esta, por lo que los estudiantes piensan que el perfil debiese tener un avatar estándar que represente a los distintos usuarios dentro de la app.

A la vez los estudiantes expresan la necesidad de guardar sus acciones en su perfil, es decir, el poder ver un historial de sus votos y de posibles noticias y contenidos que deseen guardar según su interés.

Con respecto a la visualización de noticias y contenidos mencionan que es importante que estos tengan un espacio de discusión y de interacción dentro de ellas, por lo que fue integrado un espacio en el que los estudiantes pueden dejar comentarios y ver los que se han hecho anteriormente, sin embargo usuario 3 puede esconder y eliminar estos comentarios cuando lo considere pertinente.

Cuestionamiento del trazo y proyección del proyecto

Abstracción de ciudad estudiantil

Una vez elaborada la ciudad estudiantil en términos conceptuales, es que se cambia el foco del proyecto y se profundiza en un estudio y cuestionamiento por la gráfica en sí, ya que si bien, en su funcionamiento sí es efectiva, se busca que el mensaje que esta transmite sea coherente con las funciones de la app, es decir, que esta sea visualmente expresiva y vinculante. Así nace el cuestionamiento por el trazo y lo abstracto, que abre paso a un modo en el que el gesto y la mano construyen una gráfica única, capaz de dibujar los vínculos estudiantiles que se buscan fortalecer con nuestra aplicación. Es por esto que se pretende elaborar una gráfica elocuente que muestre y traiga a la luz sus vínculos y relaciones.

Nos cuestionamos el cómo se desarrolla el orden dentro del establecimiento. Realizamos un primer acercamiento por entender como es el modelo actual que relaciona a quienes habitan una comunidad escolar.

Este acercamiento revela una actual verticalidad con la que se jerarquizan los distintos cargos del establecimiento educacional. Sin embargo declaramos que no es la jerarquía de los cargos la que pretendemos estudiar y cambiar, sino la jerarquía de la interacción de las relaciones estudiantiles, por lo que hacemos un primer intento por convertir esta verticalidad en una horizontalidad. Luego de esto, se constata que no basta con horizontalizar esta jerarquía debido a que no pretendemos que esta interacción sea lineal, sino que pretendemos que converja y pase por todos los puntos, relacionando a todos los que habitan la comunidad escolar. A raíz de lo anterior es que nace la pregunta: ¿Cómo se diseña una gráfica que revele y construya vínculos transversales entre las relaciones de la comunidad escolar?

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Estudio del trazo

Se analiza la unidad mínima de comunicación: el diálogo, que revela que la interacción reside no sólo entre las personas, sino que es la idea que viaja y recorre los dos cuerpos que interactúan. Esta unidad mínima fue estudiada y testeada en una jornada colaborativa, utilizando un ovillo de lana para representar una idea. Esta fue pasando de persona en persona, mostrando como se generaba un entramado de vínculos, dibujados por un trazo único. Esta trama será utilizada como base gráfica en la construcción de la ciudad estudiantil.

Comenzamos a estudiar la forma en que esta línea única ha sido trabajada y dibujada con anterioridad, por lo que fue inevitable llegar a las líneas únicas de los dibujos de Pablo Picasso. No existe un segundo trazo, no hay vuelta atrás ni posibilidad de hacer trampa, la primera línea es la definitiva porque al mismo tiempo es la última, lo que nos habla de una riqueza al transparentar su recorrido.

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Al desarrollar nuestra grafía vinculante trabajamos la claridad que puede llegar a tener el dibujo con una sola línea que recorre el papel sin comprometer su claridad y significancia. Se hizo el ejercicio en primera instancia con la mano para luego ser pasado al vector.

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==Jornada colaborativa III: Validación ciudad de conexiones== A nivel de cierre se desarrolla la tercera jornada colaborativa en conjunto al curso de cuarto medio del colegio Patmos de Viña del mar. Se asiste con el fin de observar y estudiar el comportamiento de nuestra unidad gráfica mínima, replicando esta idea y hallar una trama que revele más de el trazo vinculante que se pretende diseñar al construir esta ciudad de las ideas y relaciones.

Para desarrollar la actividad se necesitarán tres ovillos de lana, y al curso fuera de la sala. Se reúnen 15 alumnos a los cuales se les dice que se ubiquen en distintos puntos, con cierta distancia de sus otros compañeros. Se les pide que alguno se ofrezca para pensar algún proyecto o idea, y decirlo en voz alta. A este alumno se le entregará el primer ovillo de lana, el cual irá pasando al alumno que él quiera. El que recibe la madeja de lana debe decir un comentario, una sugerencia o una opinión sobre la idea, así el ovillo irá pasando de manera aleatoria de persona en persona, simulando así el recorrido que hace una idea en la ciudad estudiantil. Así, se puede observar la huella que deja el pasar de la idea por las personas que conforman la comunidad, construyendo así la ciudad estudiantil mediante lo lúdico.

Luego de esta actividad, se busca registrar el tramado final que resulta, después que todos los integrantes de la actividad han realizado su opinión sobre la idea. Se visibiliza claramente que todas las ideas tienen un principio y un fin, ya que es un recorrido transversal que conecta a todas las personas y toca a todos los puntos desde un mismo trazo, validando así esta estructura de conexiones.

En una segunda instancia se busca preguntarles a los estudiantes las siguientes preguntas, para poder tener sus testimonios sobre la totalidad de las jornadas.

¿Qué es para tí ser un ciudadano activo en la sociedad?

¿Qué cosas cívicas o ciudadanas te gustaría aprender en tu colegio?

¿Por qué encontrarías importante aprender sobre temas cívicos?

¿Qué opinarías de una aplicación que te permitiera formular proyectos de tu interés para mejorar tu entorno estudiantil?

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Diseño de logotipo

Al momento de crear la marca gráfica y el nombre del proyecto se propone nombrar finalmente a la app como Alumnus, palabra en latín cuya traducción en español es alumno, la que significa “alimentado, hacer crecer”, por lo que con esa palabra se busca construir una relación directa con el ámbito escolar y utilizar su significado, el cual corresponde a hacer crecer, hacer crecer los vínculos y las interacciones entre la comunidad escolar.

En el diseño de la marca gráfica se propone unir las tres unidades mínimas, a aquel trazo único y continuo que configura una forma, la unidad mínima de una ciudad la cual que es su interacción y el recorrido de sus ideas y el concepto de escolaridad al momento de incorporar el nombre de la app como parte del logo. Se hace alusión a esta idea que en su huella ilumina y vincula los puntos de una forma, por lo que se utiliza esta iluminación y luz como parte del lenguaje iconográfico tomando esta línea continua para representarla con un cable de luz que dibuja la cabeza de una persona desde un mismo trazo, y en este caso desde un mismo cable, que permite ver el inicio y el término del trazo. Se utiliza una cromia contrastante, con el fin de que este logo sea visto en negativo, trayendo en su forma y color un trazo que tiende a ser visto como un cable de luz sobre un fondo oscuro que resalta.

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Proyección del proyecto

Desde la gráfica misma y como consecuencia del estudio del trazo, del diseño y hallazgo de lo que nombramos anteriormente como vínculos transversales como una unidad mínima de diseño, es que se pretende profundizar y replantear todo el diseño de la iconografía y de la interfaz en sí, con el fin de integrar esta gráfica en nuestra app, diseñada a partir de este trazo único construído por la huella de paso de las ideas. Se pretende que esta unidad mínima de diseño sea la base gráfica de la app, por lo que se buscará continuar la siguiente fase de este proyecto resolviendo como tanto la interacción como la interfaz puede ser construída sobre la base de los vínculos transversales hallados en el estudio del trazo. Todo este proceso pretende seguir siendo validado y construído mediante las metodologías del co diseño, por lo que se pretende seguir trabajando y realizando jornadas colaborativas con estudiantes de enseñanza media de Viña del Mar.

Por otro lado, como proyección a largo plazo se espera que este prototipo se pueda plantear de manera escalable y que su elaboración pueda ser llevada a cabo a distintos niveles de comunidades sociales, ya sean establecimientos o organizaciones y juntas vecinales fuera del ámbito escolar, logrando un proyecto versátil para abarcar las distintas etapas del desarrollo social-cívico de un individuo.

Conclusión

Cómo método de elaboración del proyecto, la elaboración de jornadas colaborativas resulta crucial para poder construir un proyecto que finalmente pueda dar resultado y proyectarse de manera exponencial dentro de los usuarios objetivos. Gracias a la retroalimentación recibida de las jornadas de co diseño realizadas con estudiantes, se logra una maduración conceptual y gráfica en los distintos ámbitos del proyecto, donde son los mismos usuarios los que ayudan a moldear la construcción del proyecto gracias a sus comentarios, sugerencias y aportes permitiéndonos así recolectar la mayor cantidad de aprendizaje para continuar el proyecto.

Podemos concluir y constatar que desde la abstracción y el cuestionamiento de lo conceptual se puede llegar a una gráfica y a un trazo capaz de dibujar lo gestual que aparece de una interacción y diálogo entre dos personas, un trazo que revela la huella de paso que dejan las ideas en su recorrido por el diálogo y la continua interacción entre las personas y quienes habitan una comunidad. Es este recorrido y huella de paso la que hace a una ciudad habitable, una habitabilidad que no depende de lo físico y geográfico del lugar, sino que se construye desde la interacción continua que converge entre quienes forman parte de una comunidad y conviven dentro de un espacio en común. Se espera que a través del diseño de este prototipo se pueda impactar positivamente en el desarrollo de los alumnos con relación a contenidos asociados a la formación cívica, ya que se busca crear instancias que potencien el comportamiento ciudadano y el pensamiento crítico en los alumnos, propiciando las instancias de debate y acuerdos, donde el alumnado jerarquiza, decide y valora que es lo necesario para la construcción de su propio desarrollo escolar y social, buscando así generar en los estudiantes interés, participación y conocimiento. Se toma este proyecto como una instancia de interacción para acercar el desarrollo social en instancias tempranas, para formar futuros ciudadanos participativos y conscientes de sus derechos y deberes sociales, que sean capaces de actuar activamente y por motivación propia en temas cívicos en su entorno.