Diseño de Experiencia de Usuario
De Casiopea
Clave(es) | DIS 2621 |
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Créditos | 4 |
Profesor(es) | Javiera González |
Prof. Anteriores | Jorge Barahona |
Del Programa | Diseño |
Mención | Diseño de Interacción |
Ciclo Formativo | Ciclo Disciplinar |
Área de Estudio | Área Científica, Línea Metodológica |
Currículum | Decreto Académico 37/2017 |
Homologada | Lenguaje Computacional 2,Lenguaje Computacional 3 |
Régimen | semestral |
Período Académico | primero |
Tipo de Asignatura | Optativa |
Horas PUCV | 2 teóricas + 2 de taller + 12 de trabajo autónomo * Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos. |
Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo
Es un enfoque que fusiona técnicas y tareas por aplicar para el diseño de software. Estudia y trabaja sobre la metodología donde confluyen las dos disciplinas centrales del diseño para pantallas; la Arquitectura de la Información (Ai) y el Diseño de la Interacción (IxD). Este ramo propone el diseño como un proceso y como un fin, donde el Diseñador actúa como un facilitador a través de distintas técnicas, metodologías y tareas que permitirán diseñar desde y para los usuarios finales buscando la construcción de experiencia (UX).
Contenidos o Unidades de Aprendizaje
- Metodología del Diseño de Experiencia de Usuario (UX)
- Los factores humanos
- Estrategia
- Investigación UX
- Ideación UX
- Implementación UX
- ¿Cómo vender UX?
Resultados de Aprendizaje
Una vez completada la asignatura, el alumno tendrá las siguientes competencias:
Competencias Fundamentales |
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Competencias Disciplinares |
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Competencias Profesionales |
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Actividades de Aprendizaje
- Clases lectivas en modalidad de exposición
- Análisis de casos de estudio
- Trabajos prácticos basados en los contenidos, técnicas y metodologías presentadas
- Trabajos de investigación en terreno
- Exposición de encargos de realización personal o grupal
- Mediante el uso de distintas herramientas computacionales y de software, se involucra al alumno en una dinámica de prueba-error y de la investigación del uso de estas herramientas
- Los estudiantes deben llevar registro de su trabajo personal y colectivo en carpetas personales y en la Wiki Casiopea
Evaluación de los Resultados de Aprendizaje
- Se evalúan el aprendizaje y aplicación de los conocimientos introducidos en el ramo como también la participación
- Evaluación en tres pruebas y un examen
- Evaluación de tareas hechas en las horas de dedicación extras
- Lectura bibliográfica
Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje