Diseño como Argumento

De Casiopea


Clave(es)DIS 2532
Créditos4
Profesor(es)María José Iglesias
Prof. AnterioresDaniela Abad
Del ProgramaDiseño
MenciónDiseño Gráfico
Ciclo FormativoCiclo Disciplinar
Área de EstudioÁrea Científica
CurrículumDecreto Académico 37/2017
Régimensemestral
Período Académicosegundo
Tipo de AsignaturaOptativa
Horas PUCV2 teóricas + 2 de taller + 12 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo


La asignatura propone un camino de estudio donde se descubre, se experimenta y se construye el método proyectual de un sistema gráfico, desde su su génesis de investigación, fundamentación y roles, hasta la creación de la obra - el entregable - conformándose en sí mismo como el propio argumento que apunta a comprender y componer y proponer una unidad gráfica que se concreta en el proyecto de diseño. Si bien este curso tiene un énfasis gráfico, está dirigido a todos los diseñadores interesados en fortalecer su forma de documentar y comunicar el diseño, junto con la definición de un lenguaje visual apropiado y consistente al carácter de la propuesta. El estudio se construye en un método proyectual que se estructura en 3 módulos de trabajo, donde el estudiante aprende sobre los elementos que componen un sistema de comunicación visual, coherente, creativo y pregnante, comunicando sus propuestas de forma elocuente y clara a distintas audiencias con capacidad de proponer y crear un proyecto bajo elementos gráficos concretos en un campo que expande la experimentación y potencia la creatividad.

El taller tributa a las siguientes competencias del perfil de egreso:

Competencias Fundamentales:

  1. C4: Usa las tecnologías de la información y comunicación como herramientas del desarrollo académico y profesional


Competencias Profesionales:

  1. C18: Domina las bases de los lenguajes técnicos y tecnológicos que le permiten interactuar con distintas especialidades.
  2. C20: Gestiona proyectos produciendo sus diseños en consistencia a las posibilidades técnicas y materiales de acuerdo al contexto donde se sitúa.
  3. C21: Construye diálogos entre audiencias identificando destinatarios y territorios culturales, geográficos, sociales, económicos y tecnológicos para la innovación, dando respuestas y recreando los constantes cambios en el mundo.

Resultados de Aprendizaje

  1. RA1: Desarrollar un sistema gráfico coherente y consistente, aplicando métodos proyectuales basados en investigación y fundamentación, en el contexto de proyectos de diseño visual, con el propósito de crear propuestas gráficas que comuniquen de manera efectiva a diversas audiencias.
  2. RA2:Comunicar el proceso de diseño de un sistema gráfico utilizando un lenguaje visual apropiado y herramientas discursivas claras, en proyectos experimentales, para fundamentar de forma elocuente la propuesta gráfica desarrollada.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Diseño como herramienta discursiva.
  2. Identificación de audiencias y contextos.
  3. Construcción del marco conceptual: briefing y fundamentos del proyecto.
  4. Tipografía y su rol en el argumento visual.
  5. Color, forma, textura y soporte como lenguajes discursivos.
  6. Jerarquización y organización de elementos gráficos.
  7. Estructuras gráficas modulares: grids, retículas y patrones.
  8. Creación de identidades gráficas: isotipos, logotipos y sistemas complementarios.
  9. Desarrollo de bitácoras y registros visuales del proceso proyectual.
  10. Construcción de discursos visuales y verbales para defender el proyecto.
  11. Validación del sistema gráfico a través de prototipos, pruebas y ajustes.

Actividades de Aprendizaje

  1. Clases presenciales.
  2. Workshops colaborativos en clases.
  3. Creación de una publicación editorial para la escuela.
  4. Presentación del proyecto final.
  5. Elaboración de presentación visual.
  6. Elaboración de presentación análoga.

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. Presentaciones clase a clase en modalidad de ponencia.
  2. Talleres prácticos, tomando casos, explicando sus partes y desglosando sus métodos.
  3. Realización de proyectos individuales o grupales.
  4. Exposición final de los proyectos grupales desarrollados en la asignatura.

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

  1. Intuición, Acción, creación / Graphic Desgin Thinking, Allen Lupton (ed.), GG
  2. Diseño editorial/ Periódicos y Revistas / Medios impresos y digitales, Cath Caldwell, Yolanda Zappaterra, GG.
  3. ¿Cómo nacen los objetos?, Bruno Munari, GG.
  4. Manual de tipografía, John Kane, GG.


Cursos Realizados

  1. Diseño como Argumento 2018(Año: 2 018)
  2. Diseño como Argumento 2019(Año: 2 019)
  3. Diseño como Argumento 2020(Año: 2 020)
  4. Diseño como Argumento 2021(Año: 2 021)
  5. Diseño como Argumento 2022(Año: 2 022)