Diseño UX 2019

De Casiopea



Asignatura(s)Diseño de Experiencia de Usuario
Año2019
Tipo de CursoRamo Lectivo
TalleresDG 4º
ProfesoresJorge Barahona
EstudiantesPedro Filún, María José Muñoz, Omar Nuñez, Paula Báez Aravena, Camila Morales, Marcela Bravo Pulgar, José Tomás Guevara, Luna Fuenzalida, Joaquin Villagra, Louis Mayet, Jaime Morales Salazar, Catalina Barrios, Gabriela Zett, Felipe Meza, María Jopia, Natalia Soto, Nicolás Astorquiza, Daniela Peñailillo, Karol Aramayo
Palabras Claveux, experiencia-de-usuarios, usabilidad, cx, diseño-de-servicios, investigación, arquitectura-de-información, ui, interfaces
Carreras RelacionadasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.

Estudiantes

Introducción al Diseño de Experiencia de usuario

Entendemos el Diseño como un proceso y no un fin en sí mismo. La mirada tradicional es que el Diseñador es un profesional cuyo objetivo es la creación de belleza. Sin embargo nos relacionamos con los productos y servicios sobre la base de una comprensión racional y emocional de los mismos; ese mismo equilibrio es el desafío de toda obra, uno que atiende a los usuarios finales y considera sus emociones y por ende experiencias como centro de la relación que las personas tenemos con dichos productos.

A la vez, está inerte el origen mismo del proceso de Diseño; la construcción de nuestro oficio sobre la base de lenguajes. De manera que la determinación misma de la realidad está intermediada por la obra del Diseñador con cuyo trabajo se constituye como un actor político ya que construye nuevas realidades a partir de su trabajo.

Para diseñar entonces debemos poner en el centro de los objetivos a las personas, construir con y para ellas, experiencias memorables por lo mismo es crítico que el Diseñador construya al otro, desde donde surge necesariamente la pregunta acerca de la ética en el Diseño ya que podemos construir al otro desde nuestra propia inspiración y caemos en un espejismo que nos deja diseñando siempre para nosotros mismos.

Por todo lo anterior una Metodología es necesaria para entender, diseñar y concluir de manera sistémica, ordenada y secuencial sin perder de vista nunca el objetivo central del Diseño UX.

Tarea Nº1: Ensayo sobre Diseño de Experiencia de Usuarios

Ensayo escrito sobre el contenido del libro "Cómo el Diseño UX aumenta el valor de los negocios", Jorge Barahona

Anotación del Profesor: Discrepo de la afirmación acerca que no sabemos qué es el Diseño de experiencia de usuario, como el autor afirma en sus primeros párrafos. La Organización Internacional de Estándares (ISO) estandariza -y por ende define- la UX en la ISO 9241.

La confusión puede producirse porque muchos autores definen desde distintas competencias la experiencia de usuarios; algunos desde la bibliotecología, otros desde la sociología, la antropología y algunos la definimos desde el Diseño. Esta manera múltiple de definir la UX visualiza que las respuestas son desde distintas miradas y por ende construyen la realidad desde quien la observa y por ende la define de manera "distinta".

Esta definición cuántica de la realidad nos permite asumir que existen variadas y múltiples componentes que definen la realidad y por ende debemos atender a que dichas definiciones son parte de un mismo todo. Sin embargo el proceso metodológíco que activamos para diseñar UX se fundamenta en la investigación que asume a la vez que los usuarios son variados y heterogéneos.


Anotación del Profesor: Tiene razón el autor al indicar la dificultad de no poder transmitir los beneficios de la UX a los que toman las decisiones, pero el origen de dicha incomprensión ya no radica solamente en los autores y profesionales que ejercemos la UX como nuestro oficio principal.

En Chile y América Latina se viene evangelizando hace 20 años y desde hace mucho también, se aprecian los beneficios comerciales concretos que provoca diseñar para los usuarios. Ahí están los clásicos ejemplos de compañías como Apple, Amazon o Google. Entonces ¿dónde está el problema?. Creo firmemente que vivimos un proceso darwiniano feroz donde simplemente las compañías y organizaciones que no asuman la UX como un factor clave para definir sus modelos de negocios, no solo desaparecerán (ya está sucediendo) si no que además provocarán efectos insospechados en las economías locales, al entregarles sus negocios a la voracidad extranjera a compañías como Airbnb o Uber quienes no reconocen fronteras -ni leyes- arrasando los negocios locales que no supieron evolucionar a nuevos modelos de relación con sus audiencias.

Anotaciones de Profesor "El diseño de UX considera los momentos humanos en contexto e incorpora todos los aspectos del ecosistema en el que se emplea un producto. Se trata de diseñar una experiencia holística cuando “el todo se considera más que la suma de sus partes” y mantener este sesgo a lo largo del ciclo de vida del consumidor, junto con todos los puntos de contacto donde un usuario interactúa con un producto. Se trata de diseñar una experiencia holística cuando el todo se considera más que la suma de sus partes" es una cita completa de una publicación. ¿Qué es Diseño UX? Los Conceptos Erróneos más Comunes y Mitos de UX

No corresponde tomar textos ajenos sin su correspondiente fuente y mención del autor.

Anotación de Profesor: A pesar que el ebook que da respaldo a este ensayo, se enfoca en "los negocios" se debe entender la UX como un todo relacional de características sociológicas lo que nos permite acercarnos a lo social más que al negocio mismo ya que la UX necesita la construcción del otro como base ética de la relación emocional entre un ente como es una empresa y sus audiencias.

Anotaciones de Profesor: El entusiasmo de la autora al conocer que la UX se debe preocupar de "hasta el más mínimo detalle" coincide con asumir qué es la UX y por qué nos esforzamos por mirar y ejecutar el Diseño desde esta disciplina. Sin embargo el pensamiento sistémico y holístico del Diseño pareciera estar solo cerca de los deseos y muy lejos del accionar cotidiano de los Diseñadores que nos hemos sumido en la ejecución y olvidado cada vez más la divagación, el pensamiento crítico y sobre todo cruzar las nuevas fronteras que tiene el oficio que permiten entregar nuevas respuestas.

Anotaciones del Profesor: ¿Qué es la tecnología? No es acaso una cuchara de la Etapa Lítica el resultado de una investigación y resuelto con la una técnica del manejo de los materiales?. El "pensamiento tecnológico" no es exclusivo de "la era digital"; es una condición humana y de otros animales, la de usar "la técnica" para modificar sus existencias y hacerlas posible, así como cuando un pájaro construye un nido o una abeja construye su panal.

Anotación del Profesor. ¿Cómo y desde dónde tomamos decisiones de Diseño? es acaso "la pregunta" que define la UX. Las leyes de Hick y Fitts son una buena muestra que las definiciones al diseñar son necesariamente técnica que provocan efectos emocionales.

Anotación del Profesor: "Que se diseñe y piense la experiencia" dice la autora. Cuando reflexionamos acerca de lo que define la experiencia hoy cabe una pregunta y que amplía las definiciones y acota las respuestas ¿Cuáles son los límites de la experiencia? Cuando investigamos y entendemos el "viaje" del cliente podemos entender sus motivaciones y deseos. Siento que cuando más investigamos más comprendemos los potentes cambios en la conducta de los consumidores hacia las marcas y sus productos ya que un usuario no solo accede a un servicio o producto porque le ofrezca una experiencia puntual memorable, también están los aspectos éticos de las marcas que influyen en la atención hacia un producto y definen la compra. Así surge la necesidad de entender nuevos modelos económicos como la Economía Circular.

Anotación del Profesor: Nos relacionamos en la colaboración y como seres vivos convivimos en la conversación (interacción) y la reflexión constante. ¿Acaso la Universidad no es aquello? ¿Una reflexión infinita que cuestiona todo para construir nuevos conocimientos?. Al final del -interrumpido- semestre pudimos adentrar y enfocarnos en el fin último que tiene nuestro oficio de Diseñadores; construir una mejor vida desde la humildad, la empatía y la ética que reconoce al otro como un ser que me construye a mi mismo.

Tarea N°2

Observación en un centro de salud o educacional público. El encargo es que los alumnos vayan y se instalen en dichos espacios públicos y observen cuáles son los problemas que ellos, como Diseñadores pueden mejorar las experiencias de los usuarios, más allá de lo digital.

Tarea N°3

Sobre la base de los descubrimientos se realizan tres investigaciones clave para determinar el "caso" que nos pueda llevar a una hipótesis de Diseño: comparativo o benchmark, personas y escenarios de uso, entrevistas a stakeholders. Estas tres herramientas de investigación base del Diseño UX permitirá que los alumnos creen un caso de trabajo y por ende a futuro una hipótesis para Diseñar desde y para los usuarios finales.

Tarea Nº4

Sobre la base del "caso" de trabajo se genera la hipótesis de Diseño y sus posibles soluciones.

Tarea Nº5

Ahora que se tiene una hipótesis de Diseño clara, se puede empezar con los wireframes de sus soluciones.

Tarea Nº6

Maquetas funcionales para hacer test con usuarios.

Tarea Nº7

A propósito de la interrupción del semestre producto del paro de 7 semanas se reflexiona acerca de la gobernanza como problemática central que viven los alumnos, la comunidad y el país. Para estudiar y auscultar la gobernanza se trabaja con sistemas que se autogobiernan sin un cerebro conductor ni órganos que tomen el control final de las decisiones de todo el sistema.

Para ello estudiamos al neurobiólogo vegetal Stefano Mancuso quien cuestiona nuestra percepción acerca de la vida vegetal, la su supuesta incapacidad de tener inteligencia y tomar decisiones como también la teoría de la inteligencia del enjambre a través de entender cómo se gobiernan los estorninos, los enjambres, cardúmenes o las hormigas; ¿cómo es que se gobiernan sin un cerebro?.


Tarea N°8

El brief es claro respecto al problema de gobernanza en los estamentos estudiantiles (aseveración que proviene de la discusión de los alumnos en clase).

Cuando el Diseñador UX conoce el problema puede investigar con precisión en busca de definir un caso de trabajo (caso de negocio pero en este caso el término "negocio" no es preciso y se cambia por "trabajo") a través del diseño de arquetipos, escenarios de uso y sobre la base de la investigación formal y comparativa de otros sistemas de gobierno, los usuarios y los sostenedores.

Los alumnos definen sus hipótesis de diseño sobre la base de los argumentos anteriores.


Palabras finales del Profesor

EL Diseño de Experiencia de Usuarios (UX) va mucho más allá de la pantalla o lo digital. Los Diseñadores solucionamos problemas para que exista una mejor vida, en todo ámbito, así sean los desafíos a los que se enfrenta. Por lo mismo la reflexión hecha el año 2008 respecto a la necesidad de construcción del otro para diseñar la UX es pertinente, más aún cuando durante este semestre los alumnos reflexionan desde lo social y comprenden que el devenir del Diseñador no está en el fin de sus mismas obras; el Diseño es una reflexión constante.

Las herramientas de investigación aplicadas a los negocios son transversales y lo real es que el Diseñador UX necesita entender los problemas para crear un caso de trabajo y luego una hipótesis de Diseño. Este proceso es fundamental para sostener las obras que se ejecuten ya que tendrán sustento claro y definiciones técnicas específicas; el Diseño es un oficio objetivo que usa la estética y la tecnología para solucionar problemas. Este permite que el Diseñador deje de estar atrapado en una tecnología determinada o la estética siempre tan subjetiva.

¿Por qué los alumnos acogieron con tanto cariño y entusiasmo la reflexión de este fin de semestre? Porque se colectivizó una empatía para mirarnos como seres que colaboran sin competir; como un enjambre de abejas, los estorninos o un bosque.