Diseñadores, ¿Protagonistas o facilitadores del trabajo interdisciplinar? La co-creación y el consenso en el diseño de productos para adultos mayores. Juan Carlos Briede (2017)

De Casiopea






TítuloDiseñadores, ¿Protagonistas o facilitadores del trabajo interdisciplinar? La co-creación y el consenso en el diseño de productos para adultos mayores. Juan Carlos Briede (2017)
Año2017
AutorJuan Carlos Briede
Carrera(s)Diseño, Interacción y Servicios
Asignaturas RelacionadasTaller de Diseño de Servicios
Cursos RelacionadosTaller de Diseño de Servicios 2020

Autores

Juan Carlos Briede Westermeyer

Juan Carlos Briede Westermeyer


  • Se recibe de Diseñador Industrial mención productos en 1996,de la Universidad de Valparaiso,Chile
  • Desde 1999 es profesor e investigador del Grupo de Investigación del Diseño del Departamento de Arte y Tecnologías del Diseño de la universidad del Bio-Bio,Concepción,Chile
  • Realiza un taller de diseño centrado en el usuario: El objetivo del taller es el diseño de soluciones objetuales a partir de la investigación centrada en el usuario incluyendo su participación en forma protagónica en las etapas claves del proceso de diseño como son la identificación de problemas, la co-creación hasta la validación de las soluciones
  • Doctorado en diseño, gestión y desarrollo de nuevos productos en 2005, universidad politécnica de valencia, España
  • Doctor en métodos y técnicas del diseño industrial y gráfico en 2008, universidad politécnica de valencia, España
  • Miembro de la “Design Society” desde el 2011





Isabel Margarita Leal Figueroa

Isabel Margarita Leal Figueroa



  • Se recibe de Diseñadora Gráfica en 1994 en la Universidad del Bío-Bío
  • Docente de la carrera de Diseño Industrial del Departamento de Artes y Tecnologías del Diseño, Facultad de Arquitectura, Construcción y Diseño, de la Universidad del Bío Bío, Concepción, Chile.
  • En 2005 obtiene el grado de Magíster en Comunicación de la Universidad Austral de Chile
  • En el 2013 obtiene el grado de Doctora en Ciencias Humanas, mención Discurso y Cultura en la misma universidad.









Cristhian Pérez Villalobos

Cristhian Pérez Villalobos



  • Se recibe de Psicólogo en 2005 en la Universidad de Concepción, Chile.
  • En 2008 obtiene el grado de Magíster en Psicología con mención en Psicología Educativa en la misma universidad, y de Magíster en Dirección y Gestión Escolar de Calidad en la Universidad del Desarrollo, Chile
  • Desde el año 2010 es profesor e investigador del Departamento de Educación Médica de la Universidad de Concepción. Revisor de Proyectos Fondecyt.








Resumen

Objetivo: Ilustrar la relevancia del trabajo interdisciplinar y la participación activa del usuario adulto mayor en el transcurso del diseño.

Metodología: Utiliza el Diseño centrado en el usuario (DCU) y la co-creación basada en el consenso, como aspectos fundamentales que permiten reflexionar acerca del papel del diseñador durante el proceso.

Conclusión: El diseñador puede aportar no solo ofreciendo un producto consecuente a las problemáticas observadas y a la trayectoria de los eventos discutidos — aspecto reconocido de su disciplina— sino que también puede articular las diversas miradas expertas en una solución que se integre a la complejidad multidimensional del usuario en su etapa de vejez (deterioro físico, cognitivo, exclusión social, precariedad económica, etc).

Introducción

Diseño: “estrategia de resolución de problemas natural del hombre” (Braha y Maimon) (1997)

Diseño objetual: Entre las diversas formas de diseño, el diseño objetual es aquel que genera alternativas tangibles y concretas para mejorar una actividad o acción, empleando el paradigma problema-solución (Lawson, 2004).

Costumbre milenaria de nuestra especie de emplear el intelecto para buscar la sobrevivencia, mediante la modificación de las condiciones encontradas en el ambiente, a fin de suplir la ausencia de órganos especializados (el hombre idea herramientas que fortalezcan o complementen sus aptitudes naturales, logrando dominio de su entorno y aumentando su subsistencia). (Lóbach, 1981)

Metodología

Problemática: Reflexión acerca de los desafíos que el diseño objetual presenta al momento de abordar la etapa de “adultez mayor”.

Grupo objetivo: Adultos mayores.

Justificación: Diseñar productos para ellos supone mayor complejidad, se debe considerar el envejecimiento y los deterioros propios de la edad, además de las dolencias crónicas, enfermedades mentales, etc.

Método: Trabajo en conjunto con otras disciplinas (trabajo interdisciplinario). Mirada de otros profesionales para identificar y responder dentro de un tiempo razonable a dichas necesidades, de modo de reducir en lo posible el impacto del proceso.

Sintesis

1.El proceso de desarrollo de productos en la ingeniería y en el diseño

Existen dos visiones del Proceso de Desarrollo de Productos (PDP),las cuales tiene sus bases en la ingeniería y en el diseño((Barberà, Mas, Guàrdia y Vall-Llovera, 2008):

  1. Ingeniería: Se caracteriza por su orientación teórica hacia el PDP, bajo una lógica que busca delimitar, diferenciar y clarificar sus etapas.
  2. Diseño: Se aborda desde una lógica heredada de la escuela de la bauhaus. También es cercana a otras disciplinas como el de arte y arquitectura, busca un acercamiento más directo y menos teórico de la realidad desde una perspectiva proyectual y reflexiva.


Visión humanista del diseño de productos: Genera diferentes métodos de intervención, donde la práctica del diseño no solo tiene una meta clara llamada producto, sino que se convierte en un proceso inclusivo, que considera a las comunidades en su contexto e incluye la participación de varias disciplinas y estrategias colaborativas (tanto de acción como de conocimiento)


2.Compartir conocimiento para el diseño:Las complejidades comunicacionales de la interdisciplinariedad

El tema del envejecimiento es especialmente integrador para prácticamente todas las disciplinas, ya que se constituirá prontamente en el gran cambio social de todos los países (Magnus, 2011)

La unión de saberes que se discuten desde el diálogo y las interrelaciones personales y disciplinarias, permite la creación e integración del conocimiento para comprender la realidad que afrontan los sujetos en su vejez. Donde la creación y la integración del conocimiento son cruciales en el diseño colaborativo, donde diferentes disciplinas, enfoques metodológicos y habilidades se unen.

Como mencioné anteriormente la creación y la integración del conocimiento son fundamentales en el diseño colaborativo. Aquí, la comunicación integral entre las disciplinas involucradas es clave. Un ejemplo de lo anterior es lo siguiente:

Eris, Martelaro y Badke-Schaub (2014) hacen alusión al rol de los gestos, por ejemplo, para facilitar la comprensión compartida. Los investigadores muestran cómo los gestos funcionan tanto como un medio kinestésico como también de comunicación, convirtiéndose en un tercer canal comunicativo además del habla y el texto. Por su parte, los diseñadores tienen la capacidad de acercarse a estos canales por separado, por lo que Eris propone que la estrategia ideal sería “apoyar la comunicación multimodal a través de canales verbales, textuales, gráficos y gestuales de una manera uniforme”. Lo anterior, deja en evidencia la necesidad de:

  1. Facilitar la comunicación
  2. Analizar la relevancia o aporte del diseño en esto, lo que nos lleva a preguntarnos que papel cumple el diseño en los procesos o discusiones interdisciplinarias, ya que muchas veces solo es entendido como el que aporta con respuestas formales al resultado del diálogo


3.¿Diseñadores como protagonistas o facilitadores del trabajo interdisciplinar?

Tanto estilos de comunicación, como gestión de proyectos y organización son elementos clave para crear un entendimiento compartido entre diversos actores (Kleinsmann & Valkenburg, 2008).

Las herramientas de diseño deben entenderse por su implementación y contexto; por las actividades de diseño en cuestión; y por los actores involucrados en el proceso. Abordar una situación de diseño requiere una actitud flexible, es importante, dada la naturaleza de la solución colaborativa de problemas, que no tiene una fórmula estándar y donde las actividades de diseño en su lugar coevolucionan con el tiempo.

Primera inquietud:

Según Wiltschnig, Christensen & Ball, el diseñador tiene que adaptarse tras explorar los dos espacios conceptuales que debe manejar, con cada espacio informando al otro:

  1. El espacio problema (el dónde): Potencial espacio de intervención que el diseño puede abordar
  2. El espacio solución (el cómo): Potencial espacio donde el diseño puede ofrecer una respuesta que provoque impacto y genere valor.


Segunda inquietud

  1. Debe considerarse el rol del diseñador al responder a las necesidades, ya que usualmente las problemáticas que emergen dentro de los diversos contextos socioculturales suelen ser en áreas externas al diseño.
  2. Implementar prácticas colaborativas: Apoya y estimula la innovación en el desarrollo de nuevos productos, el diseño se considera ahora como un proceso interactivo que involucra a múltiples actores, desde la gestión a los ingenieros y usuarios del producto (Mitchell, 1995; Tomes, Oates & Armstrong, 1998).
  3. Los momentos de co-creación o coevolución entre actores, en los que se abordan los problemas de diseño y se imaginan soluciones potenciales de una manera mutuamente adaptable, forman la columna vertebral o “motor creativo de la práctica cotidiana del diseño”. La colaboración entre actores con diversos orígenes estimula la motivación y la creatividad tanto en contextos académicos como informales.


Creatividad colaborativa

Trabajar juntos para llegar a soluciones nuevas e innovadoras. Emerge cuando existe una comunicación directa entre dos o más participantes (cara a cara o mediada por las tecnologías).Permite Libre flujo de comentarios y críticas ,permitiendo y dando un espacio a nuevas ideas.

La literatura acerca de la creatividad colaborativa dentro del diseño de nuevos productos apunta a tecnologías y estrategias que facilitan la comunicación entre los participantes. Hace hincapié (se enfoca)en las etapas iniciales del diseño (en la ideación) cuando la “exploración y creación de ideas visuales (...) involucran una gama de decisiones personales y actividades creativas” que no son lineales sino “dinámicas, iterativas y oportunistas” (Tan & Melles, 2010, p. 462).

  • Hilliges analiza las herramientas manuales y digitales como forma de apoyar la creatividad colaborativa durante la ideación.
  • Sundholm, Artman y Ramberg (2004) se centran en el espacio de trabajo físico como un medio para apoyar la comunicación y, por lo tanto, la creatividad colaborativa.

En el caso del trabajo con adultos mayores al ser llevadas a la práctica es posible develar que el rol del diseñador, por su capacidad de observar, relacionar e interpretar las necesidades, y pueden transformar los problemas a áreas de desarrollo (en algo que responda a esa necesidad, producto) no evidentes en primera instancia.




4.Las problemáticas de la adultez mayor como desafió para el diseño

El envejecimiento se ha convertido en un desafío global y una de las principales preocupaciones sanitarias (Bayarre, 2017; Mejía et al., 2014).

Su importancia actual se le atribuye a la transición demográfica en el tiempo cuyos rasgos centrales son : disminución de la fecundidad, mortalidad sostenida en la población y prolongación de la esperanza de vida, esto convirtió al envejecimiento en uno de los grandes desafíos que debe afrontar la sociedad de cara al futuro.

Datos:

  1. La longevidad podría alcanzar o superar la barrera de los 100 años (Thumala, Arnold, Massad y Herrera, 2015).
  2. Los mayores de 60 años, aumentaron de 400 millones en los años cincuenta a 700 millones en los años noventa, llegarían a ser 1.200 millones en 2025 (Alonso Galbán, Sansó Soberats, Díaz-Canel Navarro, Carrasco García y Oliva, 2007).
  3. En Latinoamérica, la CEPAL estimó que la población mayor de 60 años alcanzaría al 14,7% del total de la población en el año 2025 y el 22,6% en el año 2050 (Mejía et al., 2014). (se considera que una población presentaría un envejecimiento avanzado cuando los adultos mayores alcanzan o sobrepasan el 15% del total de la población).
  4. Chile uno de los países más longevos de Latinoamérica, adultos mayores crecen en 100.000 cada año aprox (GFK Adimark, 2015). Proyecciones hacia el 2050 estiman un incremento de 17 puntos porcentuales en la proporción de adultos mayores respecto del total de la población (Thumala et al. 2015).

Técnicamente: El envejecimiento de la población = logro social (la prolongación de la vida es una meta constante de la humanidad) (Bayarre, 2017).

¿De dónde proviene su carácter problemático?

De las implicancias directas que tiene para las personas:

El envejecimiento se conceptualiza como la declinación funcional de los organismos vivos que ocurre con el paso del tiempo, lo que suele atribuirse a la acumulación de daño celular y está asociado con la pérdida de integridad fisiológica, una mayor vulnerabilidad ante la muerte y mayor riesgo de enfermedades crónicas (López-Otín, Blasco, Partridge, Serrano & Kroemer, 2013).

Esto implica que envejecer está asociado a un deterioro como consecuencia de la interacción de factores genéticos y ambientales del individuo (Durán y Vásquez, 2015), lo que explica que los adultos mayores sean los principales consumidores de medicamentos y servicios de salud (Alonso Galbán et al., 2007).

Con el proceso de envejecimiento:

  1. Se incrementan las condiciones de cronicidad.
  2. La demanda de cuidados .
  3. El impacto económico y social en el círculo familiar del adulto mayor.
  4. Trae consigo cambios biológicos y psicológicos que progresivamente impactan la adaptabilidad del individuo a su entorno (Superintendencia de Salud, 2006).


El problema surge en el impacto que tiene en la vida de las personas (declinación funcional del organismo): pérdida de integridad fisiológica, una mayor vulnerabilidad ante la muerte y mayor riesgo de enfermedades crónicas.

El diseño tiene un rol en la respuesta a las problemáticas que enfrenta la adultez mayor.


¿Desde que enfoque el diseño puede responder a los desafíos de la adultez mayor?

La adultez mayor presenta un desafío fruto de los cambios biopsicosociales antes indicados. Ante esto, el diseño puede realizar aportes para atender las necesidades y problemas de este grupo etario, enfocados a mejorar su calidad de vida y aumentar su bienestar general.

El diseño puede responder a este desafío desde múltiples enfoques:


A.Diseño universal:

  • Implica un tipo de diseño útil para todos los usuarios
  • Busca la generación de soluciones que permitan la inclusión con diversas capacidades(Mustaquim, 2015). (En el caso de los adultos mayores, sus capacidades diversas derivarían del deterioro motor, sensorial y cognitivo y de los cambios psicosociales).

Contras

  • Usualmente se convierte en una mera concepción, pues sus directrices teóricas, como principios de diseño, no resultan en productos realmente universales, ya que no existen formas estándar para evaluar los impactos de sus principios (Mustaquim, 2015).
  • Es ambigua en cuanto a sus potenciales respuestas de diseño, ya que trabaja en torno a una idea que carece de estándar por ser tan amplia y, por ende, posee falencias de validación.


B.Diseño de sistemas de fabricación adaptables centrados en el ser humano (DSFAMS):

  • Implica generar diseños más holísticos y configurables a las necesidades de envejecimiento de los trabajadores. La cual considera que un trabajador durante sus años laborales verá disminuidas sus facultades funcionales (tanto físicas como cognitivas), perodeberá conservar el bienestar durante su quehacer).

Bajo esta línea es importante y significativa la propuesta liderada por Peruzzini y Pellicciari (2017)cuyos diseños tenían como objetivo apoyar a los trabajadores envejecidos y, en razón a ello, demostrar beneficios en la usabilidad del sistema, centrándose en la calidad de la interacción humana.


Contras

  • Como esta se adecua al proceso de envejecimiento natural de los trabajadores, es compleja si se consideran las múltiples variables que intervienen en dicho proceso y que además supone una permanencia laboral en determinadas maquinarias o centros de trabajo. Esto no se condice con la circulación y con las aspiraciones de ascenso de los empleados y trabajadores en las empresas e industrias, cuyos cambios son continuos en el mundo laboral actual.


C.Diseño centrado en el usuario (DCU):

  • Entiende el desarrollo de productos como un proceso interactivo donde las características, necesidades y deseos de los usuarios son el eje (Huang & Chiu, 2016; Jung, Kim & Lee, 2014; Zaina & Alvaro, 2015;).
  • Ubica al ser humano como centro, inicio y fin del proceso de diseño (Krippendorf, 2006).
  • Propone desafiar a los diseñadores a moldear la interfaz en torno a las capacidades y necesidades de los operadores, en lugar de mostrar información centrada en los sensores y las tecnologías que lo producen, integrando esta información de manera que se ajuste a las metas, tareas y necesidades de los usuarios (Endsley & Jones, 2016).
  • Las variables son entregadas por los mismos usuarios, quienes ofrecen por medio de sus comentarios y participación, los estándares que a ellos les resultan válidos y relevantes para su evaluación.


Un buen diseño es el resultado de un proceso exitoso, es un ciclo de desarrollo que toma en consideración lo que estos realmente necesitan y hace ajustes explorando, probando y acomodando el diseño hasta que estas necesidades sean satisfecha. El resultado es un alto nivel de usabilidad: el diseño es eficaz, eficiente, atractivo y fácil de aprender.

El proceso se puede aplicar a todas las prácticas de diseño que tienen el objetivo de proporcionar una buena experiencia de usuario. Esto incluye diseño web, diseño de interfaz, diseño de producto, diseño editorial, diseño urbano, orientación, diseño de servicios y arquitectura (design council).


El aporte del DCU se puede evidenciar en uno de los mayores retos del trabajo con el adulto mayor: conservar su autonomía. Este objetivo resulta complejo de abordar sin la retroalimentación del usuario, quien puede, por medio de este método, declarar todos aquellos factores que le dificultan la movilidad y narrar en qué contextos y situaciones se produce. Esa información acompañada de las observaciones del diseñador y de la asesoría de los expertos en el área médica, permiten tener una idea clara de la situación, lo que resulta útil a todo el equipo de trabajo.

Conforme a lo anterior, el enfoque del diseño centrado en el usuario parece ofrecer mayor cobertura en cuanto a las variantes de diseño existentes (diseño industrial, gráfico, de vestuario, de ambientes, etc.), como también propone un seguimiento claro y posee la flexibilidad necesaria para su complementación con diversas estrategias técnicas o conceptos teóricos. Por medio del DCU, el aporte del diseño como disciplina empieza a ser evidente en cuanto a su valor pragmático, metodológico, creativo y relacional para contribuir al bienestar del adulto mayor, especialmente al ser abordado en conjunto a otras áreas del conocimiento.


Los adultos mayores: ¿Fuente de datos o colaboradores activos? El consenso dentro del proceso

La población de adulto mayor posee dos enfoques ,estos se caracterizan en términos cuantitativos y cualitativos,los cuales son sirven para lograr propuestas significativas a la hora de diseñar.Los siguientes enfoques son:

  • Cuantitativos :Los cuales son para justificar tendencias y comportamientos.
  • Cualitativos:Los cuales sirven para profundizar en las particularidades de los casos individuales.

Una estrecha relación con la población objetivo y con los usuarios potenciales puede ayudar a los diseñadores y fabricantes a descubrir nuevas vías, inspiradas directamente en la participación de estos en el proceso de diseño y desarrollo (Wilkinson y de Angeli, 2014)



Contexto de estudio


Contexto de estudio en un adulto mayor


Se ubican en distintos momentos dentro de sus actividades cotidianas, donde cada uno ofrece distintas alternativas de estudio e intervención en diseño como se puede observar en el dibujo ( figura 3).Según Nielsen, (1993) dentro del diseño centrado en el usuario y participativo, se considera la experiencia previa de los individuos y el contexto de uso y el ambiente de interacción ya que es algo necesario para crear productos realmente utilizables e inclusivos, siendo también clave para el desempeño de evaluaciones de usabilidad




Ejemplos:

  1. Dentro del diseño centrado en el usuario y participativo, se considera la experiencia previa de los individuos y el contexto de uso y el ambiente de interacción ya que es algo necesario para crear productos realmente utilizables e inclusivos, siendo también clave para el desempeño de evaluaciones de usabilidad (Nielsen, 1993)
  2. Perspectiva de gestión comercial: Involucrar a los usuarios dentro del proceso puede mejorar inmediatamente la aplicabilidad, aceptación y adopción del diseño final y, en consecuencia, tiene el potencial de reducir el riesgo de desarrollo (Wilkinson y de Angeli, 2014)



El consenso

El consenso se convierte en un principio fundamental para:

  • La buena comunicación entre los participantes (ej:diseñador-profesional de salud-adultom)
  • Una manera de generar conceptos e ideas desde una participación activa y dialógica

Para esto se entiende el consenso desde los principios de Habermas 1987, citado en Esquivel, 2003: Donde la validez de lo dicho es otorgado por el reconocimiento intersubjetivo de los participantes y sus intenciones comunicativas, eso implica, fines comunicativos libres de coacción e imposición y a favor del interés común. La búsqueda de la verdad, en estos actos dialógicos, es regulada y orientada entonces, por una línea de argumentación cooperativa y, por ende, aquellos que participan deben coordinarse y generar planes de acción para un fin común, consintiendo una verdad cuya validez surge en comunidad, y que se regula por medio de normativas que surgen en la medida en que los involucrados sienten que es producto de observaciones colectivas y que los favorecen a todos por igual.

De esta forma, la argumentación que plantea Habermas tiende a la búsqueda del consenso de los valores culturales y sociales, como una razón solidaria sustentada en la comunicación, algo muy distinto a la racionalidad fundamentada en el discurso de la razón con función mecanicista.

Del mismo modo , en contraposición a lo anterior, en los nuevos contextos, donde se plantean situaciones emergentes y no existe consenso, en ausencia de comunidad social o con comunidades políticas que se caracterizan por la heterogeneidad y la diferencia, sin ningún objeto compartido de diseño, el diseño también puede ofrecer plataformas o infraestructuras, espacios públicos, no necesariamente para resolver conflictos, sino para abordar constructivamente los desacuerdos (Bjögvinsson , Ehn & Hillgren, 2012).







La Co-Creación en consenso

Las fases tempranas del proceso de ideación, conocidas como Front End of Innovation (FEI) o Fuzzy Front End(FFE)es la instancia en la cual se formula la estrategia del producto, se identifican y seleccionan las oportunidades, se generan ideas, se evalúan, se desarrolla el concepto y se prueba. Dando lugar a diversas interacciones de exploración, ideación, refinamiento, negociación, convergencia y consolidación.Fuzzy Front End (FFE) da lugar a controversias que complejizan el avance del proceso de innovación,las cuales deben ser manejadas por una gerencia activa y multifacética para enfrentar estos problemas.

Se identifican 5 controversias:

  1. Ganancia
  2. Producción
  3. Diseño
  4. Marca
  5. Clientes/mercado


La siguiente figura expone la llamada Fuzzy Front End, que señala la etapa de investigación generativa, que suele ser una de las más importantes dentro del proceso de diseño porque en ella se generan y evalúan los conceptos, directrices e ideas sobre las cuales se va a diseñar.


Fig1JGF.png


En esta etapa el objetivo es acercarse a los futuros usuarios de lo que se diseñará ,la cual se se realiza en el extremo frontal de la parte delantera borrosa del proceso de diseño, donde a menudo no se sabe si el entregable del proceso de diseño será un producto, un servicio, una interfaz, o cualquier otra cosa.

Aquí el objetivo de las fases de prediseño es encontrar los problemas a resolver e identificar las oportunidades para explorar. El objetivo de la fase de descubrimiento es determinar lo que ha de ser, o no debe ser, diseñado y fabricado (Sanders, 2013).


Co-creacion

Es cualquier acto de creación colectiva (en forma conjunta por dos o más personas), el cual se entiende como un caso especial de colaboración donde la intención es crear algo nuevo que no se conoce de antemano.

La co-creación requiere el consenso como acto dialógico, ya que su proceso podría verse afectado si las acciones comunicativas se restringen o limitan, debe otorgar los espacios para que los actores(todos los que van a participar) se puedan expresar libremente y deliberar, como las convicciones comunes(creencias e ideas de cada uno), como también tomar posturas (a favor o en contras) sin forzar la aceptación o negación del otro.

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En la siguiente imagen se puede observar cómo en la etapa Fuzzy Front End participan de manera paralela y colaborativa las distintas disciplinas y los potenciales actores involucrados con el tema a diseñar.

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Conclusión

El diseñador puede aportar no solo ofreciendo un producto consecuente a las problemáticas observadas y a la trayectoria de los eventos discutidos ,sino que también puede articular las diversas miradas expertas en una solución que se integre a la complejidad multidimensional del usuario en su etapa de vejez (deterioro físico, cognitivo, exclusión social, precariedad económica, etc)

Al realizar un trabajo interdisciplinar el diseñador cumple con una doble función:

  1. Durante el proceso:
  • Participa otorgando medios y códigos comunicacionales que no se harían evidentes sin su presencia.
  • Además de comunicarse con la palabra, aporta con la imagen y la forma, enriqueciendo la comunicación durante el proceso consensual y con las asignaciones de valor que son puestas en común por los participantes.
  1. Durante el proceso de co-creación:
  • Por su carácter creativo y su capacidad de observación es capaz de generar divergencia en cuanto a las relaciones y revelar aspectos no evidenciados dentro de los márgenes canonizados de los saberes disciplinarios,
  • Por su perfil pragmático, converge el diálogo en un resultado (visible y tangible), transformándose en un medio que favorece el intercambio de opiniones y genera credibilidad, como también validez, al proceso consensual.
  • Al demostrar, exponer la idea, hace evidente sus errores, falencias y virtudes, permitiendo coordinar en torno a él como referencia, dinámicas de creación con posibilidades de socialización que disuelven la rigidez de los planteamientos estructural-funcionalistas típicos de la formación disciplinar con su individualismo metodológico,
  • Ofrece la posibilidad de diluir las barreras del orden social o generacional que restringen las condiciones de entendimiento y la productividad creativa.

El diseñador a solas carece de una formación sistemática en los aspectos biológicos, psicológicos y sociales específicos del adulto mayor, lo que puede generar una aproximación reduccionista, parcial o, incluso, ingenua de lo que el adulto mayor requiere.

Otras disciplinas (interdisciplinar) Profesionales de la salud:

  • Aportan una mirada del adulto mayor como persona biológicamente conformada, en proceso de cambio fisiológico y psicológica/socialmente compleja (enriquece y otorga rigurosidad científica a la mirada del diseñador).
  • Pueden utilizar el diseño como medio creativo y comunicativo, y ser parte activa de la atención del adulto mayor como también de la generación de objetos y tecnologías que asistan su labor (desde una mirada remedial como promotora de salud).

Integrar al grupo objetivo dentro el proceso

  • Transforma el diseño en un proceso más amigable, en la medida en que integra al usuario en una génesis participativa.
  • Permite aumentar la vinculación con el contexto (al hacerlo, este se empodera y refuerza su vinculación afectiva con lo diseñado).
  • Permite trascender a la mirada científica estandarizadora y ciega a las particularidades contextuales, permitiendo una recolección inductiva, émica y culturalmente específica



Reflexión Personal

A través de este caso de estudio, pude observar e identificar distintas variables que deben ser consideradas por el diseñador a la hora de crear. En primer lugar, es fundamental que el diseñador sepa reconocer y encaminar el proyecto, o idea, a las problemáticas manifestadas por los usuarios, considerando diferentes factores como el contexto, experiencias, circunstancias, testimonios, edad y necesidades, entre otras, por lo que la integración de los usuarios en un proceso de diseño inclusivo, es algo fundamental e indispensable a la hora de crear.

Por otra parte, también es trascendental efectuar un proceso de diseño colaborativo que incorpore, además de los usuarios, a otras disciplinas y estrategias colaborativas que permitan un intercambio de ideas, puntos de vista y conocimientos, un dialogo y discusión participativa, como también diversos enfoques, los que deriven en una cohesión de habilidades y saberes enfocados en dar con una solución a una situación de alcance multidimensional.

Llevándolo a este caso de estudio, enfocado en los adultos mayores, es fundamental abordarlo desde el trabajo interdisciplinario ya que están involucradas problemáticas relacionadas a otras profesiones (disciplinas) y que trascienden al diseño, como lo es el envejecimiento, la declinación funcional del organismo (física y psicológica), calidad de vida y necesidad de cuidados propios de la edad, lo que refleja la importancia de contar con expertos del área social y de la salud para que, junto a la labor del diseñador, se pueda elaborar un producto que responda adecuadamente a las necesidades requeridas.

Para llevar a cabo de mejor manera el proceso de diseño colaborativo, se debe considerar una metodología que integre tanto un enfoque de diseño centrado en el usuario (DCU) como también la co-creación basada en el consenso. El DCU debido a que es un enfoque que como dice Krippendorf “Ubica al ser humano como centro, inicio y fin del proceso de diseño”, es decir, integra al usuario como actor activo, fundamental y participativo en el proceso, donde dicha intervención, acompañada de las observaciones del diseñador y de los expertos de las otras áreas, permiten tener una idea clara del contexto, las necesidades y lo que se busca solucionar o elaborar. Ahora, por el lado de la co-creación basada en el consenso, nos referimos a la creación colectiva, la que consta de una participación dialógica activa de actores de diversos orígenes, lo que aumenta la motivación y la creatividad.

En torno al rol del diseñador en el trabajo con adultos mayores, puedo destacar, como presenta el texto, su capacidad de observar, relacionar e interpretar las necesidades, como también la de transformar los problemas a áreas de desarrollo no evidentes en primera instancia. Siguiendo lo anterior, destaco también la capacidad que tiene de transformar lo dialogado o discutido en resultados (productos tangibles) y su trascendencia en el intercambio de opiniones, donde, como menciona el texto, se caracteriza por enriquecer la comunicación en el proceso consensual. Concluyendo así con un fragmento del texto donde afirma que “el buen diseño es el resultado de un proceso exitoso, donde el desarrollo de este proceso toma en cuenta todo lo que realmente necesitan y hacen ajustes buscando, probando y acomodando el diseño hasta que estas necesidades sean satisfechas, donde el resultado de esto produce un alto nivel de usabilidad: El diseño es eficaz, eficiente, atractivo y fácil de aprender”.


Mapa Conceptual

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Presentación

Video de la Presentación