Discusión:Taller de Diseño de Interacción 2023

De Casiopea

Examen del Taller de Diseño de Interacción, Primer semestre 2023

Este taller constó de 3 partes:

  1. La primera: una introducción a la interacción, como campo de observación y de estudio. Cada uno observa una interacción y rediseña un elemento de control de la interfaz.
  2. La segunda se enfocó en la interacción como diálogo transaccional donde el taller diseñó el Portal de Trámites de la Municipalidad de Valparaíso.
  3. La tercera se enfocó en la interacción del juego donde cada alumno diseñó un juego concreto (de mesa, digital o a escala torneo)

La interacción es el diálogo o la comunicación entre un usuario y un sistema o producto, diálogo que este taller media a través del diseño. Entonces, las 2 experiencias principales de este taller, Transacción y Juego, se presentan casi como los polos extremos del espesor de la interacción humana como campo de estudio del taller. Esta materia nos introduce a conceptos claves como: la comunicación bidireccional, la retroalimentación, la experiencia (del usuario), el modelo conceptual que opera detrás, y el contexto de uso. Estas son materias de estudio que guían las propuestas que desarrollamos, tanto en un contexto físico como en uno digital.

El diseño de interacción define la mediación de los elementos que conforman un juego finito y cerrado. Precisamente, es en esta clausura donde el juego puede existir, al igual que la transacción. La transacción requiere precisar los pasos y las partes para llevar a cabo cierta operación. Esta clausura o determinación de los marcos de un sistema permite definir un lenguaje; entonces, la interacción se entiende como un lenguaje de mediación dado que tiene palabra, mensaje, instrucción, y posee “acontecimiento” o acción, el “acontecer” que es también un fenómeno físico. Tanto en el lenguaje de la forma y de la palabra, y en su aplicación al juego y a la transacción, hay una construcción de sentido, una reflexión sobre su posterioridad temporal, y el cuidado de su tiempo interno.

El diseño, tanto en el acontecimiento de la transacción como en la jugada del juego, opera en un diálogo que se va desplegando en el tiempo. La comprensión del hilo que conecta los momentos y les da sentido es lo que debemos observar en este taller. Si entendemos la “observación” como nuestra propia “notación en el tiempo” del acontecer o de la acción, le proponemos al Taller que la interacción puede escribirse como una partitura que describe el diálogo entre sujeto y objeto (o sujeto con sujeto mediados por un sistema u objeto). Comprender, racionalizar y proyectar la interacción comprendida como diálogo, es una lección que este taller puede ofrecer.

Cuando hablamos de interacción también nos referimos a una triada, que reconoce a las personas, a las acciones y a los elementos materiales, sean ellos pantallas, páginas, objetos y en este caso, juegos.

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Considerando esta triada, nos preguntamos ¿Por qué es relevante observar? Pensamos que sólo persistiendo en recoger algo es como se puede aprender a enaltecerlo. Se habla que la observación es un elogio. La invención del elogio es la interpretación del diseño y es darle un nuevo hilo que le da sentido. Persistencia en algo que se recoge, desde ahí se reconoce el valor y se eleva a otra dimensión que cobra sentido entre nosotros.

Si consideramos que la interacción “del usuario” está basada en 3 momentos: observar, reflexionar y actuar (semejante también a las 3 capas de las partituras de interacción) resulta destacable que la tríada: sensor, procesador y actuador sea semejante a un sistema robótico autónomo. El campo de observación considera a múltiples actores, humanos y no-humanos, interactuando entre sí. En este mismo sentido, la interacción “sujeto con otros sujetos mediados por un objeto” es el avance del segundo módulo, el diseño del juego.

En un primer módulo, y en línea con la transformación digital promovida por el Estado, el taller se dividió en cinco oficinas de diseño, las que desarrollaron observación, investigación de usuarios y propuestas de interacción navegables para realizar diversos trámites municipales de forma digital, vinculadas al sitio del Municipio. Para darle inicio al módulo, nos reunimos en la Municipalidad de Valparaíso para observar las diversas situaciones y transacciones, tanto humanas, como espaciales y administrativas, que determinaban la interacción entre espacios, objetos, dispositivos digitales y habitantes. Esta partida buscó comprender quiénes eran las personas que realizaban trámites y cómo ellas podían acceder de manera más directa e intuitiva a la ejecución de éstos a través del futuro portal digital. Considerando que el desafío era acercar la ley de transformación del estado al Municipio, y finalmente a las personas, el taller siguió e investigó a diferentes usuarios, definiendo personas y escenarios posibles. En paralelo, se categorizaron aproximadamente 130 trámites municipales de acuerdo a diferentes variables que buscaban esta aproximación entre los habitantes y la comprensión de la función más directa dentro del portal, para encontrar las categorías más simples y claras que indican de manera más universal y precisa cada árbol de trámites dentro del sitio. Teniendo en relevancia estas categorizaciones y a través de un diálogo transversal, se desarrolló el mapa de navegación del portal, sobre el que cada oficina propuso un árbol de trámites asociado a épicas, o viajes de usuarios. En este caso, los cinco prototipos funcionales que mediaron la triada entre personas, objetos y acción se compartieron con expertos del municipio, y se probaron con distintos usuarios para iterar y contribuir al desarrollo de cada propuesta.

En el segundo módulo diseñamos juegos, teniendo en cuenta un campo teórico que establece categorías de juegos y del jugar, por ejemplo, a través de la lectura de textos de Huizinga, Callois y Casanueva. En este módulo se origina una propuesta desde la observación de estados de flujo y juego. Se cree en que el salir a observar nos va a dar un momento de detención, un momento para sorprendernos y para persistir sobre lo que está ahí, frente a nosotros, nos va a conducir a maravillarnos e indagar sobre la experiencia vividas y a “las cosas mismas”. Desde allí cada estudiante plantea una propuesta original que tiene en consideración conceptos tales como: objetivo del juego, mecánicas del juego, reglas, tema, componentes, balance entre jugadores, escalabilidad, tiempo de juego, rejugabilidad, accesibilidad, campo de juego, trabas o desafíos, fruición, geometría, narrativa, progresión, interacción social, inmersión, estrategia, recompensas, aleatoriedad, dificultad, modos de juego y accesibilidad cognitiva. Para diseñar el juego jugamos, probamos otros juegos, leímos otros manuales y dedicamos tiempo a revisar la mecánica de cada propuesta, iterando en versiones de baja y mediana resolución semana a semana, las que se transformaron hasta tener una propuesta con los materiales reales. Cabe considerar que esta vez, el taller intentó no incluir narrativas figurativas dentro de juego, privilegiando abstracciones, con lo que pudimos constatar un vuelco hacia fenómenos físicos, cuyo desarrollo implicó una mayor consideración de los materiales utilizados. Lo que se espera de cada juego es que sea completo, lo que quiere decir que el juego se abra, se desarrolle y se cierre, y que al terminar una partida e iniciar otra, quedemos todos ante el por igual para volver a jugar. En este ejercicio se cumple la dimensión de clausura del juego, permitiendo ejercer el diseño de interacción.

Finalmente hay dos dimensiones que se cobran en este taller: el diseño es con otros y el diseño es verdadero. La propuesta se verifica y cobra una dimensión de lo verdadero o lo real cuando aparece como tal, cuando otros la pueden utilizar, probar y verificar. Tanto en el campo de lo digital, como en el físico, que en este caso serían los juegos, las propuestas existen y son asibles. En base a esta dimensión de realidad se puede analizar si ellas funcionan o no funcionan, qué partes de ellas sirven, si acaso su forma diseñada y las acciones que proponen es lo que las y los autores esperan, o si hay apreciaciones materiales, prácticas y simbólicas que los usuarios comprenden o interpretan de otros modos . Aunque podamos buscar lo bueno, lo bello y lo verdadero, este taller privilegió lo verdadero.

Profesores: Daniela Salgado y Herbert Spencer.

10 Dimensiones para el Diseño de Juegos

  1. Objetivos: Define cuál es el objetivo principal del juego y cómo se alcanza. Puede ser acumular puntos, controlar territorios, completar misiones o ser el último jugador en pie. Los objetivos claros y alcanzables son esenciales para mantener a los jugadores comprometidos.
  2. Mecánicas: Las mecánicas son las reglas y sistemas que rigen cómo se juega el juego. Algunas mecánicas comunes incluyen movimiento en el tablero, gestión de recursos, subastas, comercio, toma de decisiones estratégicas y resolución de conflictos. La elección de mecánicas adecuadas es fundamental para que el juego sea entretenido y desafiante.
  3. Reglas: Las reglas deben ser claras, concisas y fáciles de entender. Deben establecer cómo se inicia el juego, cómo se juega y cómo se determina el ganador. Evita reglas demasiado complejas o ambiguas que puedan generar confusión o frustración.
  4. Tema: El tema es la base narrativa o contexto del juego. Puede ser histórico, de fantasía, ciencia ficción, educativo o abstracto. El tema ayuda a involucrar a los jugadores y a establecer una conexión emocional con el juego.
  5. Componentes: Los componentes del juego incluyen el tablero, cartas, fichas, dados, miniaturas y otros elementos que se utilizan durante el juego. Estos componentes deben ser de alta calidad, duraderos y atractivos visualmente para mejorar la experiencia de juego.
  6. Balance: Un juego bien equilibrado garantiza que todos los jugadores tengan oportunidades similares de ganar y que ninguna estrategia sea dominante. Esto se logra ajustando las reglas, mecánicas y recompensas para evitar desequilibrios.
  7. Escalabilidad: La escalabilidad se refiere a cómo se adapta el juego a diferentes números de jugadores. Un juego escalable debe ser igualmente divertido y desafiante para dos jugadores o para un grupo más grande.
  8. Tiempo de juego: Considera cuánto tiempo debe durar una partida. Un juego demasiado corto puede no ser satisfactorio, mientras que uno demasiado largo puede volverse tedioso. Busca un equilibrio que mantenga a los jugadores comprometidos sin agotar su atención.
  9. Rejugabilidad: La rejugabilidad es la capacidad de un juego para mantenerse fresco y emocionante después de múltiples partidas. Esto se puede lograr a través de mecánicas variadas, diferentes estrategias posibles y un grado de aleatoriedad en la configuración del juego.
  10. Accesibilidad: Asegúrate de que el juego sea accesible y atractivo para un público amplio, incluyendo jugadores de diferentes edades, niveles de habilidad y preferencias de juego. También considera la inclusión de elementos de diseño que faciliten el juego para personas con discapacidades visuales, auditivas o cognitivas.


Rúbrica

Resultados de aprendizaje Investiga, observa, registra y expone de manera rigurosa sobre el juego Conceptualiza el juego vinculando las lecturas y las observaciones en un modelo Prototipa el juego e itera hacia una propuesta refinada Construye y desarrolla un lenguaje plástico y visual consistente, finiquitando un juego completo
Porcentaje 25% 25% 25% 25%
Modalidad de evaluación Individual-Grupal Individual Individual Individual
Entregables Croquis de observación expuestos y en carpeta. Presentación grupal del autor y de su teoría con enfoque crítico. Primer prototipo y modelo visual de la interacción lúdica propuesta (atisbo de una teoría propia) Proceso, maquetas y decisiones desde la retroalimentación del taller y de los usuarios. Decanta su propuesta hacia un soporte adecuado: juego de mesa, juego digital o torneo físico. Propuesta terminada, documentada y presentada de acuerdo al soporte y naturaleza del juego. Documentación en wiki, y videos correspondientes.
Especificaciones Recoge dimensiones singulares del juego, nombrando conceptos y obteniendo medidas y principios para el juego Establece las relaciones entre conceptos hacia una idea de experiencia de juego que considera mecánicas, fases y momentos singulares del juego Desarrolla una proceso proyectual en un diálogo interno (reflexivo) y con otros (investigativo) especificando el perfil, lenguaje y narrativa idónea para el juego propuesto Para evaluar el juego se consideran aspectos como: Lenguaje, tiempo y goce