Difúz

| Título | Propuesta de Juego - Difúz |
|---|---|
| Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
| Palabras Clave | juego |
| Período | 2023-2023 |
| Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
| Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2023 |
| Carreras | Diseño |
| Alumno(s) | Francisca Ortega |
| Profesor | Daniela Salgado, Herbert Spencer |
Introducción
Nos encontramos en el segundo y último ciclo del Taller de Interacción del primer semestre 2023. Para esta ocasión, se trabaja en la creación de un juego, pensado para ser jugado entre nosotros mismos. Para esto, se estudia primero la parte más teórica de los juegos, para luego salir a observar los llamados estado de flujo. A partir de las observaciones realizadas, llegamos a la conceptualización del juego, para finalmente proponer el tipo de juego, reglas y los elementos que lo componen.
Observaciones Iniciales
Se observan estados de juego que se componen por distintos elementos y momentos. Dentro del flujo se observa la acción o el desafío, acompañado por el elemento del azar que viene antes de la acción. El azar está condicionado por los mismos jugadores. Dentro de los estados de juego observados, se rescatan distintos elementos que lo componen. Dentro del juego existe la acción que realiza el jugador (el mismo jugar). La acción puede conllevar un mayor o menor desafío. El desafío está condicionado, en parte por el azar y en parte por la acción del jugador anterior. Esto implica que el flujo es impredecible, ya que el nivel de desafío, por lo tanto, la acción a realizar por cada jugador está condicionada por el turno anterior.
- El flujo lo contruye el grupo de jugadores.
- Jugadores expectantes siguiendo el desafío de incertidumbre de un flujo inquieto.
- Pelota inquieta envuelta en el desplazamiento revuelto.
- La relación adherente entre el objeto revuelto e intranquilo de juego y el jugador sirve al cíclo constante del flujo.
- El jugador persigue insistentemente el objeto, a su vez, revuelto e intranquilo. Esta relación contraria sirve al cíclo constante del flujo azaroso.
- El objeto azaroso de juego relaciona el colectivo y determina su comportamiento esporádico.
Fundamento
Se propone un flujo de juego que cumpla estas condiciones, en donde la destreza está en la capacidad de responder al desafío impuesto. En este juego, a diferencia de los observados, el desafío es mental. Un flujo construido por el colectivo de jugadores, donde se desafía su imaginación, creatividad y capacidad de responder y conectar conceptos.
Propuestas Anteriores
Versión Alfa
En un comienzo, el juego propuso un juego donde a cada participante se le entregaba cartas con palabras escritas. Estas palabras podían ser sustantivos, verbos, conectores, etc. Además, existían cartas de personajes 1 y 2, dónde los jugadores escogían a cada personaje y escribían su nombre en las cartas. El objetivo del juego consistía en armar una historia entre los jugadores. Se repartía una cantidad de cartas por jugador, cada jugador lanzaba una carta y decía la palabra en voz alta, armando la historia. Si alguien no tenía ninguna carta por lanzar, debía sacar de un mazo hasta que le salga una carta que pudiera usar. El primer jugador que quede sin cartas gana.
Versión Beta
Luego de intentar con distintas variaciones, se llegó al uso de ilustraciones abstractas generadas con IA, tratando de mantener el mismo estilo de imágen. El objetivo se mantuvo similar. Ahora se debían relacionar conceptos sacados de la interpretación de cada carta. Para generar las imágenes, se idearon distintos conceptos que cayeran dentro de una de tres categorías: Lugar, personaje u objeto. Mezclando estos conceptos entre sí, se le dió la instrucción luego al programa para que generara las imágenes con un estilo específico. Para esta propuesta se utilizaron solo las cartas.
Prueba de Usuario
Video cargándose a Youtube
Propuesta Final
Modelo Visual
Elementos del Juego y Construcción
Cartas
Existen dos tipos de cartas. Las cartas ilustradas y las de votación. Las cartas ilustradas contienen distintos escenarios ilustrados, los cuales tienen cierta relación entre sí. LAs cartas de votación se utilizan en el momento que un jugador es acusado de difúz.
Las cartas se imprimieron en un pliego de opalina. Tienen un tamaño de 8 cm x 12 cm. En el pliego cabían 64 cartas, por lo que sólo existen 58 cartas ilustradas impresas y las otras 6 corresponden a las cartas de votación por difúz.
Estas fueron impresas por ambos lados. Por el anverso se muestra la ilustración y por el reverso un patrón con las letras del logo. Fueron cortadas con cartonero y con una despuntadora se le dio forma a las esquinas.
Archivo de Impresión: Archivo:TI2023-FranciscaOrtega-Difúz-Archivo impresion cartas difuz.pdf
Generación de Imágenes
Las cartas, como se dijo anteriormente, fueron generadas con un programa llamado Adobe Firefly, el cual aun se encuentra en su versión beta. Este programa utiliza inteligencia artificial para generar imágenes a partir de texto.
Antes de comenzar a generar las imágenes, se anticipó un problema que podría surgir. Las ilustraciones no debían ser ni muy dificiles ni muy fáciles de conectar, por lo que no podían ser al azar. Los elementos que tuvieran debían repetirse, pero no mucho.
Por esta razón se pensó en una metodología para generar las cartas y que existiera un equilibrio en la probabilidad de que se repitieran elementos fáciles de conectar. De esta manera, serían conceptos de la imaginación propia, pero se idearían de manera ordenada.
Se propuso que cada carta tendrá 3 maneras de clasificarse: Por lugar, por personaje y por objeto. Estas clasificaciones también contenían sus propias subdivisiones (4 cada una) y, en total, se terminaron escribiendo alrededor de 192 conceptos específicos que cayeron dentro de una de estas 12 subdivisiones. Estos conceptos a veces se repetían y otras veces no.
Los lugares se clasificaron en 4: Ciudad o campo, paisaje/ naturaleza, Hogar (casa) y sin lugar. Para cada uno se listó unos 16 conceptos específicos.
Los personajes se refieren a personas o animales que aparecen en las cartas. Estos se mezclaron de distintas maneras. Las cartas se subdividieron en 4 tipos de personajes: sólo personas, sólo animales, cartas con animales y personas y cartas sin animales ni personas. Para cada subdivisión se definieron grupos de personajes y, a veces, se mezclaban con alguna emoción para variar las cartas.
Los objetos se idearons de manera más libre, y entre ellos existen objetos cotidianos, elementos que encuentras en la naturaleza, u objetos que se idearon a partir de conceptos más abstractos como tiempo (relojes), iluminación (luz, lámparas), frío (manta, hielo), etc.
Luego se tomó cada concepto en específico y se colocó en una de 64 cartas, terminando con 64 combinaciones de estos. A continuación se leyó cada combinación, y se escribió una frase o un escenario el cual luego se le diría al programa de generación de imágenes.
Para generar imágenes similares, se utilizaron los “filtros” de art y flat colors que nos entrega el programa. Además, cada instrucción siempre comenzaba con Professional painted gouache illustration of... y a continuación el texto que describe la escena.
Por ejemplo, Professional painted gouache illustration of a mouse in the forest riding a bicicle
Así se fueron generando y arreglando las imágenes dentro del programa hasta que quedara con una ilustración que me convenciera. Finalmente, se pasarons estas imágenes a un programa de pintura digital llamado Infinite Painter (android) y se corrigieron algunos detalles relacionados con la anatomía humana y se editaron las marcas de agua.
Porta Cartas
Los portacartas se construyeron con cartón piedra negro de 2mm cortados en láser. Se hicieron desmontables para que la caja fuera del menor tamaño posible y se pudiera cargar o guardar fácilmente, sin ocupar mucho espacio. Además, se quizo hacer de una forma simple, para que el armado fuera lo más intuitivo posible.
Packaging
El packaging consiste en una caja con distintos compartimentos. La tapa de la caja se forró con opalina impresa y pegada.
El resto de la caja fue construida con cartón piedra negro de 2mm de grosor, al igual que los portacartas. Fue cortado en láser, para una mayor precisión y mejores terminados.
La caja se compone de 2 espacios. El de más abajo es donde se guardan las piezas del portacartas, mientras que el espacio de arriba cuadra las cartas dividiéndolas en dos mazos para ahorrar espacio. Sobre todo esto va el manual, lo cual es lo primero que el usuario ve al abrir la caja.
Manual
El instructivo se compone de 6 páginas internas, impreso en bond tamaño doble carta por ambos lados con inyección de tinta. Se busca continuar con la imagen de portada de la caja, incluyendo las mismas ilustraciones.
Identidad Visual
Logo
Se propone una Identidad Visual que siga la mísma línea ilustrativa que caracteriza las cartas del juego. Se rescata un azul como color principal, el cual se saca de las mismas ilustraciones.
Se busca una tipografía con bordes desiguales y que diera la sensación como “hecha a mano”, por lo que se utiliza Chelsea Market como tipografía principal.
Portada
Para la portada de la caja se escoje un fondo azul, el cual se repite en varias de las cartas. Sobre este, la ilustración de una escena que rescata distintos elementos que aparecen en las cartas. Se muestra un desierto y un cielo azul. Unos cáctus, un granjero en su tractor, unas personas reunidas prendiendo fuego, una gaviota y unos peces volando. Esto con el fin de introducir el concepto del juego, que es la mezcla de distintos conceptos que parecieran no tener tanta relación entre ellos.
Además aparece el logo y abajo un texto pensado en quienes jugarán Difúz, el cual lee: “Un juego de cartas para personas ingeniosas e imaginativas. En otras palabras, buenas pa’ chamuyar”, dejando claro el tono de la interacción y el usuario objetivo.
Otros Elementos Visuales
También se diseñó un patrón para el reverso de las cartas, el cual se compone de las letras del logo.
Prueba de Usuario
Se realizaron distintas pruebas de usuario. Entre ellas a compañeros, amigos y familiares. A continuación un video que muestra una de las partidas jugadas por familiares, todos externos a la escuela y al mundo del diseño. Los usuarios son todos mayores de edad y se encontraban dentro de un ambiente de celebración familiar. El video no muestra la partida completa, pero resume algunos de los momentos que se vivieron en ella.
Video cargándose a Youtube