Diagrama de Secuencia

De Casiopea



¿Qué es un Diagrama de Secuencia?

El Diagrama de Secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema según UML. UML es el Lenguaje Unificado de Modelado, es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.

El Tiempo fluye hacia abajo en el diagrama y muestra el flujo de control de un participante a otro al transcurrir de un tiempo.

Uso de los Diagramas de Secuencia

Los diagramas de secuencia pueden utilizarse para una gran variedad de propósitos y con diferentes niveles de detalle sobre el programa. Las ocasiones más frecuentes en las que se crea un diagrama de secuencia son las siguientes:

  • Si tiene un diagrama de casos de uso en el que se resumen los usuarios del sistema y sus objetivos, puede dibujar diagramas de secuencia para describir el modo en que los principales componentes del sistema interactúan para lograr el objetivo de cada caso de uso.
  • Si ha identificado los mensajes que llegan a una interfaz de un componente, puede crear diagramas de secuencia en los que se describa cómo interactúan los elementos internos del componente para lograr el resultado necesario para cada mensaje entrante.

El uso de diagramas de secuencia tiene algunas ventajas: Puede verse con facilidad cómo se distribuyen las tareas entre los componentes. Pueden identificarse los modelos de interacción que dificultan la actualización de software.


Composición

El diagrama consta de dos dimensiones, una horizontal de la disposición de los objetos y otra dimensión vertical del paso del tiempo:

Objetos

Están representados como rectángulos con un texto subrayado. se colocan en la parte superior del diagrama, de izquierda a derecha, la línea punteada que se desprende del rectángulo es conocida como línea de vida del objeto, y junto con esta línea aparece un pequeño rectángulo llamado activación, que representa la ejecución que realiza el objeto. la longitud del rectángulo se interpreta como la duración de la activación.

Mensajes

Es una línea continua que termina con una punta de flecha. Esta pasa de una línea de vida de un objeto a otra. Un objeto puede enviarse un mensaje a si mismo.


    1. Mensaje Simple, que representa la transferencia de un control a otro.
    2. Mensaje Sincrono, si se envía este mensaje es porque se necesita una respuesta antes de continuar. Los mensajes sincrónicos se utilizan para representar llamadas de función ordinarias dentro de un programa, así como otros tipos de mensaje que se comportan de la misma manera.
    3. Mensaje Asincrono es un mensaje que no requiere una respuesta antes de que el remitente continúe. Un mensaje asincrónico muestra sólo una llamada del remitente. Se utiliza para representar la comunicación entre subprocesos diferentes o la creación de un nuevo subproceso.

Tiempo

El tiempo está representado por una progresión vertical. EL tiempo se inicia en la parte superior y avanza hasta la parte inferior, un mensaje que este en la parte superior ocurrirá antes que un mensaje que está en la parte inferior.



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Referencias

msdn.microsoft.com

es.slideshare.net