Designing things together: intersections of co- design and actor–network theory. Cristiano Storni (2015)

De Casiopea






TítuloDesigning things together: intersections of co- design and actor (Elizabeth Bustos)
Año2015
AutorCristiano Storni
Carrera(s)Diseño, Diseño Industrial, Interacción y Servicios
Asignaturas RelacionadasTaller de Diseño de Servicios
Cursos RelacionadosTaller de Diseño de Servicios 2020
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Autores

Cristiano Storni

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Es profesor (AOB) en Diseño de Interacción y Director del MSc. \ MA en Medios Interactivos en el departamento de Informática y Sistemas de Información (Centro de Diseño de Interacción, Universidad de Limerick). Tiene un doctorado en Sistemas y Organización de la Información por la Facultad de Sociología de la Universidad de Trento (Italia). Durante su doctorado, Cristiano ha estudiado el impacto de las TIC en las personas, la organización y la sociedad. Se enfocó particularmente en Estudios de Ciencia y Tecnología (STS), Teoría de la Red de Actores (ANT), Estudios Sociales de Sistemas de Información (SSIS), Etnografía, Diseño Participativo y de Interacción. Su formación original es en Ciencias de la Comunicación con un enfoque en HCI y Ciencias Cognitivas (se graduó de la Universidad de Siena).

Su investigación se encuentra en la intersección de las ciencias sociales y las disciplinas del diseño. Su investigación actual se centra en la teoría y las prácticas del diseño, la conformación social de la tecnología, especialmente las TIC (con interés en las nociones de apropiación, participación y empoderamiento) y en diferentes áreas de aplicación: Health Care, Web2.0, hardware y software abiertos, y innovación social. En el ámbito de la salud, se centra en las prácticas de autocuidado y la tecnología en el contexto de enfermedades crónicas y menos conocidas (especialmente la diabetes tipo 1). En el área de diseño, actualmente trabaja en el 'acercamiento' del diseño (participativo e interactivo) y la teoría de la red de actores.

Thomas Binder

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Profesor en la sostenibilidad y el diseño de contribuir a la MA-programas; Diseño para las personas y Diseño para el planeta en la Escuela de Diseño Kolding, Dinamarca. Su área de investigación es sobre: Diseño industrial, Proceso y método Tecnología y diseño digital Teoría y filosofía, en las cuales a hecho proyectos desde el 2004 al 2018. Hasta la fecha lleva 54 publicaciones y 11 proyectos terminados. También a ganado una gran cantidad de reconocimientos donde su ultimo premio fue el 2019 llamado Premio a la excelencia del programa académico innovador de ACADIA.

Per Linde

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Jefe de Unidad y Profesor Titular de Diseño de interacción, medios móviles y específicos del lugar. Tiene un Programa de Investigación llamado Show de la sociedad de datospil y presenta plataformas de investigación como "Espectáculo colaborativo de creación de futuropil" y "MEDEA Un laboratorio de investigación para medios colaborativos, diseño y exposición públicapil" Trabaja en la Facultad de Cultura y Sociedadpil y la Escuela de Artes y Comunicación pil

Dagny Stuedahl

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Dagny Stuedahl es profesora de Diseño de Medios en el Departamento de Periodismo y Estudios de Medios de la Universidad Metropolitana de Oslo. Su campos de estudio son culturales del conocimiento y la ciencia Epistemología Tecnologías de la información Identidad y psicología Teoría feminista Participación del paciente y del público en la investigación Análisis cultural. Ella tambien investiga en Diseño de Medios para la Participación y diseño colectivo, ha trabajado en instituciones de Patrimonio Cultural y actualmente trabaja en comunicación de crisis y comunicación de sostenibilidad. Presenta Habilidades y experiencia en diversas areas como: Pedagogía y educación, Pensamiento crítico, Desarrollo profesional, Estudios culturales, Exposición del museo, Patrimonio cultural, Estudios de museos, Cultura, Patrimonio,Co-creación.

Temas en común

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Resumen

El texto trata sobre la introducción de una revista académica (Revista Internacional de CoCreación en Diseño y Artes), donde se introduce algún artículos (9), donde se que exploran de diferentes formas los interesantes espacios en la intersección del codiseño y la teoría de redes (ANT). Estos trabajos consolidan una Investigación del Diseño Multidisciplinar a través de todos los autores que están detrás de estos artículos, donde se ve la superposición entre ATN y codiseño, que se ha convertido para nosotros como editores en Diseñar cosas en conjunto, en los cuales se exploran una forma más sistemática de cómo diseñar en conjunto.

Introducción

La Metodología utilizada para realizar la investigación de los artículos fue la exploración ,donde se percivio un espacio de interés en la intersección de codiseño y actor redes, donde se recibieron 68 expresiones donde la gente mostraba su interés y las cuales procedían de áreas muy dispares como: diseño escuelas, bellas artes, arquitectura y estudios urbanos, comunicación y medios, informática, Políticas públicas, pedagogía,filosofía, medicina y salud, escuelas de información y negocios. Las contribuciones provinieron de Australia, Bélgica, Brasil, Canadá, China, Japón, Dinamarca, Francia, Alemania, India, Irlanda, Italia, Holanda, Noruega, Sudáfrica, Suecia, Suiza, Turquía, Reino Unido y Estados Unidos. Después se realizo una invitación a 23 autores a enviar artículos completos y se recibieron 16 documentos como respuestas y después de dos rondas de tres revisiones, solo 9 trabajos pasaron por el proceso y son los que se presentan a continuación.

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Actor Redes

La Teoría del Actor-Red, conocida como ANT (Actor-Network Theory), es un enfoque sociológico característico de teoría social y de investigación originado en el campo de los estudios sociales de la ciencia en los años 1980. Fue iniciada por Bruno Latour, Michel Callon y otros investigadores del Centro de sociología de la innovación de Mines ParisTech, en Francia.

El elemento distintivo de esta teoría es que considera actante (forma neutral de referir a actores tanto humanos como no-humanos, ya que sus principales autores han considerado que la palabra actor tiene una carga simbólica ligada al "ser personas".)tanto a humanos, como a objetos (no-humanos), y discursos. Propone una visión simétrica del mundo. Señala la importancia de lo tecnológico en la explicación del mundo, tratándolo de una manera equivalente a la manera en que se trata lo social. Esta teoría pone atención en las redes que se establecen en la producción de conocimiento, estudiando y observando el entorno de los ingenieros y científicos cuando llevan a cabo sus proyectos, enfatizando que nadie actúa solo y que hay un gran número de actantes que influyen. En contraste con la mayoría del trabajo en sociología, la ANT no distingue entre humano y no-humano para identificar la agencia. Devuelve la mirada hacia la participación que tienen recursos como el equipo, dinero, datos, publicidad o poder.

Según Latour, las personas y las máquinas deberán ser tratadas como iguales para hacer estudios sociales, esto se refiere al principio de simetría. Es decir que considera un error plantearse explicaciones que hacen referencia a dualismos como naturaleza-social o, como ya hemos mencionado, lo humano de lo no-humano. Son elementos indisociables y podrían, más aún, deberían ser descritos en los mismos términos.

«El actor-red no es reductible ni a un simple actor ni a una red. (...) Un actor-red es, simultáneamente, un actor cuya actividad consiste en entrelazar elementos heterogéneos y una red que es capaz de redefinir y transformar aquello de lo que está hecha» (Callon, 1992/1998: pag.156)

Conceptos ANT

  • Actantes: término neutro para denominar cada elemento que infiere en una red; entidades no diferenciadas por ser personas o artefactos, objetos o cualquier forma física o intangible que dialogue en un colectivo.
  • Colectivo: conjunto de múltiples actantes que interaccionan y consiguen aportar una definición compartida para un mundo común.
  • Descajanegrización: se aborda la importancia de que todos los actantes que forman parte de un proceso, es decir no estudiar simplemente el producto terminado, sino también el cómo se ha llegado hasta él.
  • Sistema Referencia: Los científicos no crean la realidad ni describen algo que "está ahí". Lo que hacen es crear sistemas de referencias (podríamos decir aproximadamente, "representaciones") que permiten referirse a un fenómeno generando un esquema descriptivo.
  • La estructura no es independiente de la sociedad que sustenta:sino que a la vez genera y regenera. "Ninguna versión del orden social, ninguna organización, y ningún agente resulta jamás completo, autónomo y final" (Law, 1992: 385-386).

En este esquema se compara la relación entre las diferentes formas de ver el sistema ANT, donde se centraliza en un solo foco, donde se reparte en jerarquía y finalmente se ve un trabajo homogenio.

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Criticas ANT

  • Deshumanizar: la ANT se le ha acusado de deshumanizar a los humanos cuando los iguala a los actores no-humanos.
  • Nombre:se ha cuestionado acerca del mismo nombre de la teoría siga haciendo referencia a aquello que se pretendía superar. "Actor" es humano masculino.
  • Utilidad:Esta teoría no resulta muy útil a la hora de estudiar fenómenos por su bajo nivel de concreción, es decir, la conceptualización de red y de que los actantes no pueden excluirse de las explicaciones puede llevarnos a perder el foco original. Complejiza excesivamente el fenómeno, lo cual dificulta su estudio y no deja claro el punto donde se debe incidir.

Codiseño

El Codiseño permite al usuario participar en todo el proceso de desarrollo de un proyecto de diseño a través de una interacción directa con el equipo de diseño. Esta perspectiva se basa en la creencia de que las personas son creativas y buscan maneras de expresar su creatividad (ejemplo de YouTube, Facebook, Pinterest, etc.) y que los usuarios son especialistas de sus propias experiencias, con diferentes puntos de vista que contribuyen al proceso de innovación y diseño. De hecho, el codiseño requiere un enfoque creativo e iniciativa, tanto por parte de los investigadores, diseñadores y clientes como por parte de las personas que en última instancia se beneficiarán de la experiencia de co-diseño.

Además, el codiseño fomenta la relación usuario/diseñador: la confrontación con los usuarios a menudo actúa como una fuente de inspiración y aumenta la empatía hacia ellos. La información necesaria pasa directamente del usuario al diseñador, aumentando así el potencial para la comprensión de las diversas dimensiones del artefacto inherente a cada proyecto


Beneficios

Son diversos los beneficios que tiene este proceso, el mas importnate es encontrar un horizonte común. Movilizando a los participantes y los recursos que éstos traen (ideas, conocimientos, emociones, experiencias,materialidades) en función de un objetivo común. Permitiendo un camino a imaginar y crear, generar modelos que sepuedan evaluar continuamente, pues el codiseño no es un momento, es un proceso permanente de involucramiento entre los actores.

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A R T I C U L O S

El texto presenta un resumen de 9 artículos, los cuales están divididos en 5 temas los cuales analizan una serie de temas que se cruzan e, incluso si abordan y usan ANT de diferentes maneras, todos contribuyen a una exploración más sistemática de cómo diseñar cosas juntas. Los autores están preocupados por la relación entre diseño y estos 5 temas.

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Los artículos reafirman una forma no moderna de pensar sobre el co-diseño que es crítica con la idea del diseñador como héroe (o usuario como rey), siendo la idea de participación sin problemas o dado por sentado, la clara oposición entre diseño y uso (diseñador y usuario, diseño e investigación), la idea de los objetos de diseño como independientes resultados, o de entidades colaboradoras preexistentes al proceso de diseño.

1) Diseño y Democracia

  • B I N D E R

Se discute cómo la ANT puede revitalizar el diseño participativo como experimentos de diseño democrático entre el parlamento y el laboratorio. Crítico de la obsesión por los objetos dominantes en diseño y de centrado en el ser humano, los autores articulan la idea de diseñar “cosas” como Asambleas socio-materiales de inquietudes públicas y problemáticas que evolucionan con el tiempo.

  • S T O R N I

Propone una traducción de ANT de una herramienta STS a producir cuentas riesgosas, a una herramienta de diseño para diseñar cosas en conjunto. Propone tres giros para el diseño: ontológico, metodológico y epistemológico. El primero aboga por el diseño de redes de actores. El segundo sugiere diseñar mediante actor la creación de redes en público y, por lo tanto, exige una cartografía de codiseño muy necesaria.

2) Públicos

  • S C H O F F E L E N

Sugiere pasar de la idea del diseñador como el príncipe de una red al diseñador como un Prometeo agnóstico. Basándose en el programa de controversias cartográficas, Schoffelen et al exploran cómo las visualizaciones en el co-diseño pueden facilitar la participación. Reconociendo la necesidad de hacer que el proceso de diseño sea más visible y público, los autores se centran en cómo tales visualizaciones pueden ser transparentes y legibles. A través de una serie de estudios de casos, Los autores discuten tres aspectos de tales visualizaciones: cómo hacen que el proceso sea más atractivo, cómo apoyan la construcción de sentido y cómo facilitan la reflexión. En su estudios, contribuyen a una mejor comprensión del diseño que responde al llamado de ANT para hacer las cosas públicas.

  • S T U E D A H L Y S M O R D A L

Ellos discuten un caso de diseño donde los autores y el museo El personal explora nuevas formas de hacer que un museo y sus artefactos sean más públicos a través de medios de comunicación. Destacan la importancia de desarrollar zonas experimentales donde el diseño se trata de aprendiendo y desarrollándose con el tiempo. De esta forma, ofrecen una visión del codiseño como cuestión de desarrollar (juntos) y mostrar cómo hacer las cosas públicas significa transformar las cosas de preocupación dentro de las zonas experimentales.

3) Nuevas formas colectivas de experimentos de diseño

  • T I R O N I Y L A U R E N T

Las diferentes formas de experimentos de diseño son enfoque de este articulo de investigación, donde discuten un caso de lo que ellos llaman un modo experimental de innovación industrial. Más de 30 años después El trabajo de Callon en el motor eléctrico, los autores informan sobre Twizy Way, una iniciativa explorando un nuevo sistema de coche compartido eléctrico de Renault que convirtió una pequeña ciudad francesa en un laboratorio de prueba y demostración. Muestran cómo el Twizy Way fue de hecho codificado, pero no de acuerdo con el diseño original de Renault como varios participantes inesperados. se convirtieron en co-experimentadores. De esta manera, desafían las separaciones tradicionales (públicas y sector privado, dentro y fuera de una empresa, diseñador y usuario) y mostrar la naturaleza incontrolada de experimentos tan grandes.

  • L I N D S T R O M Y S T A H L

Ofrecen una discusión de un experimento de diseño completamente diferente. Después de revisar y discutir críticamente varios Figuraciones STS y su política, los autores discuten la figuración inspirada en ANT de trabajo de parche. Lo hacen basándose en la exposición itinerante Threads - a Mobile Círculo de costura en el que se invita a los participantes a bordar mensajes de texto a mano o con una maquina de coser. Al enfatizar la naturaleza performativa del patchworking, enfatizan que El co-diseño se trata de reuniones y temas (ambos en plural) y propone un enfoque de diseño para acomodar la participación en procesos abiertos. La noción de participación es la céntrese en los dos artículos que siguen. Ambos ofrecen una crítica de la noción más tradicional de participación que la da por sentada o la vincula acríticamente con la democracia.

4) Participación

  • P A L M A S Y V O N B U S C H

Ellos tiene un enfoque pospolítico para mostrar cómo la participación se utiliza a menudo para legitimar el poder y las agendas políticas de las élites. Al discutir un caso de planificación urbana estudio, argumentan que ANT podría utilizarse como una herramienta poderosa para hacer explícito el deficiencias democráticas de las prácticas de codiseño. Muestran cómo los intereses de los participantes pueden ser traicionados, no simplemente como resultado de que algunos participantes tengan voces, sino como resultado de modos materiales de participación, lo que denominan cuasi-quisling.

  • A N D E R S E N

Se enfocan en la noción de participación y ofrecen lo que ellos llaman un vista de participación. Desde la perspectiva de la ANT, ven la participación como una cuestión de preocupación, ya que puede ser “superada” por numerosos y a menudo inesperados actores en la participación Procesos. Basan su argumento en su experiencia de un proyecto relacionado con la desarrollo de un sistema de telediálogo para trabajadores sociales. Durante el proyecto, utilizaron ANT para “descomprimir” a los participantes como redes de material heterogéneo, y en el proceso destacan tres desafíos clave para la DP: los participantes se convierten en configuraciones de red, la participación existe parcialmente en todos los elementos de un proyecto y, en tercer lugar, no existe un patrón de oro para participar.

5) Nuevas formas de mirar y hablar sobre codiseño

  • A K A M A

Aplicando el japonés filosofía de Ma, se centra en el intermedio del co-diseño. Vinculando a Ma con Latour’s plasma, ella atrae nuestra atención a los espacios vacíos de una red, lo no dicho, invisible, todavía sin formato y liminal. Al hacerlo, ofrece una visión interesante del código de diseño, pero también experimenta con un estilo de escritura sensible a Ma que se dirige a Latour llamado a desarrollar un estilo de escritura que alcance el realismo “en asuntos de interés”.

Citas destacadas

(extraídas directamente del texto)

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Reflexión

Aunque todas estas herramientas para nosotros son nuevas, siento que deberíamos aprender aplicarlas de manera correcta el codiseño para poder usarla como una herramienta a nuestro favor. Hoy en día siento que todavía no pueden llegar muchas veces a un diálogo personal con el cliente o usuario para saber su necesidad específicamente y eso nos hace quedar estancados como diseñadores y no avanzar con las nuevas herramientas, técnicas o teorías que tenemos a mano y no usamos. Después de ver como realizaron la forma de recibir las 68 expresiones de interés, donde finalmente solo se exponen 9 y que las manifestaciones proceden de más de 10 campos laborales diferentes,llego a la conclusión que hay una gran controversia con la interacción de codiseño y actor redes, donde cada artículo nos trae un arma diferente de vista de algún área en particular de la relación que tiene con el diseño, que al final no solo nos afectan a nosotros como futuros diseñadores, sino que a mucha gente que también tiene que trabajar de forma participativa. Donde se me hace primordial hacer el proceso visible y público para todas las personas tanto trabajadores como clientes, aunque muchas veces es difícil llevar acabo esta labor, siento que no es imposible, también trabajar de forma colectiva, formar una unidad, realizando un diseño participativo que a futuro llegan a un trabajo mejor desempeñado y un productividad mejor, donde tanto el usuario y el diseñador terminan satisfechos.

Mapa conceptual

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Presentación

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