Designerly Ways of Knowing: Design Discipline Versus Design Science (Nigel Cross) - Joaquin Mansilla

De Casiopea


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TítuloDesignerly Ways of Knowing: Design Discipline Versus Design Science
Año2001
AutorNigel Cross
Tipo de PublicaciónArtículo en Revista Académica
EditorialThe MIT Press
PDFArchivo:Designerly Ways of Knowing: Design Discipline Versus Design Science
Palabras ClaveDesign thinking
Carrera(s)Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Asignaturas RelacionadasTaller de Diseño de Servicios
Cursos RelacionadosTaller de Diseño de Servicios 2021

Sobre el autor

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Nigel Cross es un académico, educador e investigador británico sobre diseño, profesor emérito de estudios de diseño en The Open University (Reino Unido) y reactor jefe de la revista 'Design Studies'. Es una de los personajes principales en la Design Research Society.

Comenzó sus estudios de diseño en los años 60 con trabajos sobre sistemas de diseño asistido por ordenador "simulados" donde el supuesto simulador era en realidad un operador humano, usando comunicación textual y gráfica a través de CCTV. Cross se referiría más adelante a esto como una prueba de Turing inversa. En diseño de interacciones este tipo de estudio comenzó a ser conocido como experimento del Mago de Oz.

Su tesis doctoral titulada Human and Machine Roles in Computer Aided Design la completó posteriormente convirtiéndola en el libro The Automated Architect (1977), que adoptó posiciones críticas sobre algunos diseños arquitecturales en diseño asistido. En 1971 fue co-organizador de la primera gran conferencia de la Design Research Society (DRS), sobre Design Participation. Desde entonces, ha continuado jugando un papel significativo en DRS y desde 2006 es su Presidente.

En 1982 Cross publicó un artículo seminal Designerly Ways of Knowing que dibujaba una investigación sobre diseño en que se mostraba el diseño como poseedor de su propia cultura intelectual y práctica como base para la enseñanza. Ciencia, Artes y Humanidades. Esto se basa en la idea de "Hay cosas que conocer, formas de conocerlas y maneras de averiguar sobre ellas que son específicas del área de diseño.". Una serie de artículos y sobre este tema fueron publicados en el periodo 1982-2000 bajo el título 'Designerly Ways of Knowing'

Posteriormente su investigación se ha dirigido más hacia el pensamiento y la cognición en relación con el diseño. En 1991 estableció, junto con colegas de la Delft University of Technology la serie de simposios Design Thinking Research Symposia (DTRS). Su primer interés en métodos de diseño le llevaron a editar un libro de artículos fundacionales, 'Developments in Design Methodology' y un libro de texto 'Engineering Design Methods' (1999).

El segundo meeting de la DTRS en Delft (1994) sentó las bases para mucho del trabajo posterior en protocolos para el estudio de la actividad de diseño. Entender cómo los diseñadores piensan y trabajan ha sido un tema significativo en sus escritos, culminando en el libro 'Design thinking' (2011).

bibliografía 1

Resumen del artículo "Design Discipline Versus Design Science"

Este artículo trae a presencia las preocupaciones históricas que han surgido entre la ciencia y el diseño, buscando aclarar una serie de conceptos/interpretaciones diferentes que han evolucionado a medida que avanza el tiempo, la forma del trabajar y del pensar. La década de 1920 destacó por llevar a cabo una búsqueda de productos de diseño científico, por otra parte, la de 1960 destaca por la importancia que se le dio a los procesos de estos diseños científicos. Cabe destacar que La idea de vincular al diseño con la ciencia ha estado presente desde el origen mismo del diseño como disciplina académica en la primera mitad del siglo XX.

Scientific Design (Diseño científico)

El primer término es “Scientific Design”, el cual nace a principios del siglo XX (1920), cuando el protagonista de De Stijl , Theo van Doesburg, presentó un nuevo espíritu en el arte y en el diseño bajo sus propias percepciones. Diciendo así: “Nuestra época es hostil a toda especulación subjetiva en arte, ciencia, tecnología, etc. El nuevo espíritu, que ya gobierna casi toda la vida moderna, se opone a la espontaneidad animal, al dominio de la naturalización y a la banalidad artística. Para construir un nuevo objeto necesitamos un método, es decir, un sistema objetivo”.

El diseño de investigación se define como los métodos y técnicas elegidos por un investigador para combinarlos de una manera razonablemente lógica para que el problema de la investigación sea manejado de manera eficiente

  • Los planes del Scientific Design se basaron en:
    • Nuevos métodos de diseño (sistemas objetivos)
    • Desarrollo y modernización del diseño industrial, basado en el conocimiento científico, pero uniendo métodos de diseño intuitivos y no intuitivos.

Design Science (Ciencia Diseñada)

El segundo término es “Design Science”, nombrado así por el tecnólogo radical Buckminster Fuller en la década de 1960. Fuller reclamó una "revolución de la ciencia del diseño" basada en la ciencia, la tecnología y el racionalismo para superar los problemas humanos y medioambientales que, en su opinión, no podían ser resueltos por la política y la economía. Este concepto se refiere a la determinación y categorización de los fenómenos regulares los procesos y sistemas a diseñar. Por otra parte, busca proporcionar la información adecuada para el trabajo de los diseñadores.

Herbert Simon plantea que, así como existen las ciencias del mundo natural, es necesario considerar al diseño como una ciencia de lo artificial. El trabajo de Simon constituyen un esfuerzo detallado por mirar el diseño como una verdadera ciencia.

  • Los planes del Design Science se basaron en:
    • Implementación de un método de diseño coherente y racional, imitando el método científico
    • Seguir un orden sistemático
    • Destacar y desarrollar leyes del diseño, actividades y reglas
    • Presentar conceptos de información técnica y de metodología de diseño.

Science of Design (Ciencia del diseño)

El tercer término es “Science of Design”, concepto que nace a partir de los cambios sociales y mentales de la década del 1970, época en la cual se rechazaron los conceptos planteados anteriormente. Establecieron que el lenguaje de las máquinas no era el camino por el cual se encaminaba el diseño, para después, decretar que los métodos concretos para llevar a cabo el diseño no eran del todo efectivos.

"Los científicos tratan de identificar los componentes de las estructuras existentes, los diseñadores tratan de dar forma a los componentes de las nuevas estructuras". -Alexander

  • Los planes del Science of Design se basaron en:
    • Definir métodos científicos de investigación

Con el tiempo, después de pasar, analizar y desarrollar cada método mencionado, se llega al último concepto establecido en el artículo…

Design as a Discipline (El diseño como disciplina)

El cuarto término es “Design as a Discipline”, este concepto permite relacionar la ciencia y el diseño utilizando el diseño como campo de estudio práctico y teórico. En este momento se dio más importancia a la perspectiva de los diseñadores, ya que al fin y al cabo, era su área de desarrollo.

  • Los planes del Design as a Discipline se basaron en:
    • Estudiar el diseño bajo sus propios términos y su propia cultura rigurosa.
    • Busca desarrollar enfoques independientes de dominio para la teoría y la investigación en diseño.
    • Diseño estudiado por diseñadores pero sin dejar de lado la comunicación con otras disciplinas.

Es el diseño estudiado en sus propios términos, y dentro de su propia cultura rigurosa. El axioma subyacente de esta disciplina es que existen formas de conocimiento especiales para la conciencia y la capacidad de un diseñador, independientes de los diferentes dominios técnico-profesionales de la práctica del diseño.

Lo que saben hacer especialmente es proponer adiciones y cambios en el mundo artificial, es decir, en las cosas creadas por el hombre. Sus conocimientos, habilidades y valores residen en las técnicas de lo artificial. Por ende el conocimiento del diseño es de y para contribuir a la creación y mantenimiento de este mundo artificial.

Una parte es el conocimiento inherente a los artefactos del mundo artificial (por ejemplo, en sus formas y configuraciones, conocimiento que se utiliza al copiar, reutilizar o variar aspectos de los artefactos existentes), adquirido mediante el uso y la reflexión de esos artefactos.

Citas importantes

  • "Los científicos tratan de identificar los componentes de las estructuras existentes, los diseñadores tratan de dar forma a los componentes de las nuevas estructuras."-Alexander 6
  • "El método científico es un patrón de comportamiento para la resolución de problemas empleado para averiguar la naturaleza de lo que existe, mientras que el método de diseño es un patrón de comportamiento empleado para inventar cosas... que aún no existen. La ciencia es analítica; el diseño es constructivo."-Gregory 16
  • "Es la epistemología del diseño la que ha heredado la tarea de desarrollar la lógica de la creatividad, la innovación de la hipótesis o la invención que ha resultado tan esquiva para los filósofos de la ciencia".-Glynn

Opinión personal

Si bien se intentó establecer un método de diseño, inspirado en el conocido método científico, siempre existirá una manera personal de llevar a cabo los proyectos. Puede que se utilicen lineamientos o decreten etapas y tiempos, pero es importante destacar cómo cada persona desarrolla y configura la creatividad en un área determinada.

El pensamiento de diseño es evolutivo y variable, dependiendo del contexto social-cultural en el que se viva y la forma en la cual se desarrolla el conocimiento, la inteligencia y la creatividad.

El diseño es algo tan amplio que cuesta su explicación a la gente que no se desarrolla en el campo. Una actividad que oscila entre la abstracción y lo tangible, siendo las inspiraciones, observaciones e ideas lo abstracto y el producto o servicio lo entendido como experiencia tangible. La cultura varía cada día al igual que el diseño, ya que siempre existirá algo nuevo o por descubrir, que permitirá cambios tecnológicos-sociales a lo largo de la historia.

Particularmente en la escuela se da el caso que al momento de presentar, lo que salimos a observar-registrar, aparecen distintas percepciones de lo cotidiano, cosas que no todos se dan cuenta, sino que cada persona trae a presencia lo que bajo su punto de vista destaca. Por ende, a las personas que quieren estudiar diseño se les encamina y se les nutre de herramientas, no se les enseña una fórmula específica, porque esta no existe. Los diseñadores deben aprender a comunicar sus ideas, para poder establecer una relación con las personas y el entorno.

Después de todo, la ciencia no es diseño y el diseño no es ciencia, cada palabra define su actividad y sí, tal vez existan etapas parecidas, pero cada actividad posee su pura esencia. La ciencia, tiene por objetivo natural la generación de conocimiento y la comprensión de las leyes que rigen al mundo; El diseño, tiene por objetivo la generación de productos para satisfacer necesidades prácticas relacionadas con un usuario.

Definiciones importantes

Ciencia

La palabra ciencia deriva del latín scientĭa, que significa ‘conocimiento’ o ‘saber’ y, como tal, no se restringe a un área específica.

Se denomina ciencia a todo el conocimiento o saber constituido mediante la observación y el estudio sistemático y razonado de la naturaleza, la sociedad y el pensamiento. El objetivo de la ciencia es descubrir las leyes que rigen los fenómenos de la realidad, comprenderlos y explicarlos. De allí se deriva que la función de la ciencia es describir, explicar y predecir tales fenómenos a fin de mejorar la vida humana.

La ciencia produce conocimiento científico. Este se define como todo saber que ha sido obtenido mediante el método científico, es decir, a través de la observación y el análisis sistemáticos. En consecuencia, el conocimiento científico ofrece conclusiones razonadas y válidas que pueden ser probadas. En este sentido, la ciencia comprende todos los campos de conocimiento y estudio (incluyendo ciencias formales, naturales, sociales y humanas) que conllevan al desarrollo de teorías y métodos particulares para cada área.

bibliografía 3

El método científico

El método científico consta de una serie de pasos básicos que deben ser cumplidos con sumo rigor para garantizar la validez de su resultado.

  • Observación: Es la fase inicial. Comprende la investigación, recolección, análisis y organización de datos relacionados con el tema que nos interesa.
  • Proposición: Es el punto de partida de nuestro trabajo. Plantea la duda que nos proponemos despejar.
  • Hipótesis: Es el planteamiento de la posible solución al problema o asunto que vamos a tratar. En este sentido, se basa en una suposición que marca el plan de trabajo que nos trazaremos, pues intentaremos demostrar su validez o falsedad.
  • Verificación y experimentación: En este paso, se intentará probar nuestra hipótesis a través de experimentos sujetos al rigor científico de nuestra investigación.
  • Demostración: Es la parte donde analizamos si hemos logrado demostrar nuestra hipótesis apoyándonos en los datos obtenidos.
  • Conclusiones: Es la etapa final. Aquí se indican las causas de los resultados de nuestra investigación, y se reflexiona sobre el conocimiento científico que generó

bibliografía 4

Diseño

En términos formales el diseño (de-signio) consiste en configurar los signos para resolver algo para alguien, de ahí su nombre.

El diseño es una disciplina creativa en la cual se proyectan soluciones estéticas, simbólicas y funcionales, es decir, que emocionan, significan y sirven.

El diseñador trabaja con un método creativo, estratégico y riguroso que consiste en investigar su contexto, identificar necesidades, definir problemas, idear posibles soluciones, proyectar las que eventualmente sean mejores para después hacer prototipos y construirlas; implementarlas y darles seguimiento entendiendo a sus posibles usuarios.

Diseñar no es sólo saber usar las herramientas, también es comprender a los otros y a nosotros mismos, es comprender nuestro contexto y empatizar con este para poder proyectar soluciones adecuadas a los diversos problemas.

bibliografía 6

Etapas del diseño

Los diseñadores deben tomar en cuenta los aspectos estéticos y funcionales del objeto. Pueden considerar las siguientes etapas:

  • observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el individuo
  • evaluar las necesidades del individuo que hará uso del objeto
  • planear y proyectar a través de estudios, planos y/o maquetas la forma de dar solución a las necesidades identificadas
  • ejecutar el proyecto.

(No necesariamente los diseñadores deben pasar por estas etapas)

bibliografía 5

Mapa conceptual

Este es un modelo que muestra la evolución de los conceptos analizados a lo largo del siglo XX, siendo claves para entender la relación entre diseño y ciencia.

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Presentación grupal

Bibliografía

  1. http://bluechip.ignaciogavilan.com/search/label/Nigel%20Cross#.YRbPjtNKjzd
  2. http://transground.blogspot.com/2011/05/book-comment-nigel-cross-design.html
  3. https://www.significados.com/ciencia/
  4. https://www.significados.com/metodo-cientifico/
  5. https://www.significados.com/diseno/
  6. https://www.mstschool.mx/post/que-es-dise%C3%B1o
  7. http://www.nosolousabilidad.com/articulos/diseno_cientifico.htm
  8. https://www.tiovivocreativo.com/blog/arquitectura/de-stijl-rietveld-los-inicios-del-racionalismo/