Design for Dasein: Understanding the Design of Experiences (Thomas Wendt)

De Casiopea





TítuloDesign for Dasein: Understanding the Design of Experiences
Año2015
AutorThomas Wendt
Tipo de PublicaciónLibro
PDFArchivo:Capitulo 2.pdf
Carrera(s)Diseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Interacción y Servicios
Asignaturas RelacionadasTaller de Diseño de Servicios, Taller de Diseño de Interacción

Capítulo 2: Fenomenologìa y diseño de la experiencia

Capitulo 2 Fenomenologìa y diseño de la experiencia mapa conceptual.jpeg

Preguntas

  • ¿Crees que es beneficioso que el usuario sea con la cosa, o bien que la cosa sea una extensión del cuerpo? (relación objeto/sujeto como una totalidad)
  • ¿Hasta qué límite podemos ser esa sola entidad con los objetos, éticamente hablando?
  • Si diseñamos para que las interfaces sean intuitivas, ¿estamos diseñando para que el usuario sea consciente de lo que está haciendo con - a través de la cosa?
  • ¿Que hace que seamos consciente de una totalidad (equipo) pero no de un extracto de ella?
  • El no ser consciente del uso , función, características de un objeto trae ¿ventajas o desventajas?
  • ¿Perdemos la esencia natural del ser humano cada vez más al depender de los objetos? o ¿El acto de crear es tan intrínseco en el ser humano, que el hecho que exista la tecnología es tan natural como el ser humano propiamente tal?

Notas

El conocer el mundo mediante la interacción

1)Pensamiento Cartesiano vs el de Heidegger

René descartes: “De allí llegué a la conclusión de que era una sustancia cuya esencia o naturaleza entera consiste solo en pensar, y que, para que pueda existir, no necesita ningún lugar ni depende de ninguna cosa material; de modo que "yo", es decir, la mente por la cual soy lo que soy, es completamente distinta del cuerpo.” - Rene Descartes

La base del pensamiento cartesiano correspondía a creer que la mente, el “yo” era un sujeto racional independiente del cuerpo, pero que gobernaba el cuerpo. Mente como función ejecutiva. La relación cuerpo-mente era más un tema de dominio propio proveniente ejecutado por la mente.

Heidegger:

“Para Heidegger, el conocimiento y la comprensión provienen de nuestras interacciones con las cosas y entre nosotros, en lugar de las formulaciones teóricas de una mente divorciada.” Design of Dasein, Cap 2, pág 22.

“Concebido en forma existencial originaria, el comprender es el proyectante estar vuelto hacia un poder-ser por mor del cual el Dasein existe cada vez. El comprender abre el poder-ser de cada Dasein , de tal manera, que, comprendiendo, el Dasein sabe cada vez, de algún modo, qué pasa con él.” -Heidegger


Hay más en el concepto del “yo”, entendido ya no solo como una función ejecutora exclusiva de la mente racional, sino según Heidegger, el “yo” incluye un componente corporal respecto a nuestras interacciones con el mundo.

La idea central de Heidegger:

Era el cómo el ser humano existía en el mundo e interactuaba con él, respecto a resolver problemas, el hacer el ejercicio es más una interacción donde la persona se enfoca en responder a las solicitudes que surgen en el momento, olvidándose del yo y el objeto, lo interno y lo externo, de la consciencia de que estoy resolviendo el problema.

Es como una mimetización entre el yo y lo externo. De ahí surge el Dasein -> “El yo y el mundo permanecen juntos en una sola entidad. Dasein” Según la naturaleza del Dasein: Esto permite comprender el “yo y el mundo” “sujeto y objeto” como un acto donde las diferencias caen, y aparece como una sola entidad, gracias a la interacción entre ambos. De esta sola entidad, se entiende la extensión de la mente y a la vez las cosas como extensiones del cuerpo -> Base teórica de la cognición encarnada Ejemplos: Descargar la memoria fuera de la cabeza mediante el uso de aplicaciones mobiles. De aquí surge la pregunta: hasta qué límite podemos ser esa sola entidad con los objetos, éticamente hablando. Porque perdemos la esencia propia del ser humano cada vez más, y ya está perdida desde hace mucho, con la tecnología. O, es que el acto de crear está tan intrínseco en el ser humano, que el hecho que exista la tecnología es tan natural como el ser humano propiamente tal.?

“Ahora estamos en un punto en el que estos dispositivos tecnológicos altamente personales (teléfonos móviles, tabletas, equipos médicos, servicios bancarios en línea, seguimiento de salud digitalizado, etc.) se incorporan aún más íntimamente a la existencia cotidiana del usuario.”

2) LA PRÁCTICA:

El adquirir conocimiento en la interacción: Según Heidegger, la comprensión y el adquirir conocimiento de la forma más completa es cuando se experimenta. Diferente al pensamiento cartesiano que correspondía a separar el yo con el medio, el mundo, y por eso, darle énfasis a lo teórico para adquirir el conocimiento.

El interpretar se da más en: La Acción práctica y menos en la Teoría pura (pero ocurre)

Interacción

  • El usuario tomando un objeto -> punto focal de interacción: objeto
  • El usuario usando un objeto -> Punto focal de interacción: el usuario.

El acto físico de usar bien un objeto para lograr un objetivo

Práctica: Heidegger habla de la Praxis. “En su forma más básica, la praxis es una práctica teóricamente informada. (...) El conocimiento práxico es lo que se encarna en la experiencia cotidiana, pero también se basa en la reflexión teórica”

PRAXIS: ES COMO EN EL IR HACIENDO, REFLEXIONANDO Y COMPRENDIENDO. La praxis permite el surgimiento de nuevas ideas en el camino del hacer. Nos lleva a reconocer los contextos de uso de un objeto. Ejemplo de ello: El boceto, el dibujo. O “Maquetear”


3) PATRONES DE INTERACCIÓN

Categorías de interacción O DIMENSIONES

Present-at-hand (presencia en mano) Se refiere a entender el objeto propiamente tal, analizarlo, conocerlo en el sentido teórico pero no práctico. - La Consciencia del objeto y que está presente.

Ready-to-hand (listo para la mano) Se refiere a entender al objeto respecto a su uso, en la ACCIÓN. Conocer su funcionamiento y el objetivo que logra. - El objeto desaparece y el enfoque es lograr el objetivo

En esta imagen, a la Izquierda, vemos representado el present-at-hand, y al lado derecho vemos el Ready-to-hand

CONCLUSIÓN:

  • 1) La transparencia que ocurre cuando se utiliza un objeto en torno a un propósito u objetivo.
  • 2) Las interrupciones de la fluidez del uso causan que la persona tome consciencia del objeto propiamente tal en el cual se va a actuar.
  • 3) El cambio del modo de interactuar produce un cambio en la atención plena. Existe un constante cambio del estado presente y el listo para actuar de los objetos.

Esto es importante para los diseñadores de experiencia, debido a que las personas están en un movimiento constante entre lo presente y lo listo en la vida cotidiana.



Reflexionando sobre la experiencia de los objetos

Analogía entre el palo con gancho (bastón) de el libro Malon dies y el uso de el celular en la vida actual.

Malone es un anciano que yace desnudo en la cama en un manicomio o en un hospital--no está seguro en cuál. Se le han quitado la mayor parte de sus efectos personales, aunque ha conservado algunos, especialmente su libro de ejercicios, su sombrero sin ala y un lapicero. su modo de interactuar con estos objetos es mediante un bastón, este bastón contiene un gancho con en el cual puede agarrar los objetos y manipularlos a su antojo, gracias a esta acción el bastón se convierte parte de su cuerpo es una extensión de él, de sus ser. el celular es la extensión de nuestro cuerpo pero no física sino cognitiva el celular nos ayuda a ser más eficientes dando nos la capacidad de hacer múltiples acciones en menor tiempo es la forma en que nos organizamos. el celular cumple como alarma , calendario , recordatorio , lista de haceres , modo de socialización, etc. el celular cuample la funcion de una memoria externa es la extensión de nuestra memoria La forma en que manipula los objetos Malon dentro de su espacio es similar a como nosotros manipulamos la información dentro de nuestro celular, la acercamos cuando la necesitamos y la alejamos cuando ya cumplio su funcion organizandola en el sistema. esta cercanía de información, no es física como en el caso de Malon que el acerca las cosas al ocupar las, en nuestro caso es más cognitivo, abstracto , de cierto modo se despliega la información ante nosotros pero siempre se mantiene en el celular.

Con toda estas capacidades y información que nos brinda el celular nos hacemos más susceptibles al diseño y usabilidad de sus interfaces.

La usabilidad según el libro es una forma muy mecánica de analizar los errores de fluidez al navegar ya que los diseñadores de hoy sólo ocupan la usabilidad para encontrar el error y erradicarlo

La usabilidad:, por ejemplo, es el proceso mediante el cual los diseñadores determinan la efectividad de sus diseños. Su objetivo es estudiar la facilidad de uso de un objeto en particular.”

Mecanismo de enfrentamiento (coping):Es la forma en como interactuamos con el mundo, como lo sobrellevamos en momentos que perdemos la fluidez de una acción o interacción con un objeto y cómo nos acoplamos a la situación volviendo al flujo de la acción.

“Pero el afrontamiento, según Dreyfus, ocurre en un nivel más inmunitario que el tipo de afrontamiento consciente que se acaba de describir. Hacemos frente al mundo simplemente interactuando con las cosas.”
“También podemos pensar en el afrontamiento como un proceso de diseño cotidiano, como una forma de gestionar activamente el entorno.”

Este miedo de el funcionamiento de los productos viene por la ansiedad de que. los usuarios lo abandonen Los usuarios abandonan las cosas no cuando la usabilidad es menos que deseable, sino cuando dejan de tener sentido

Dar sentido a la tecnología

Objetos que utilizamos son los medios por los cuales el mundo se revela a si mismo --> fenomenologos y diseñadores apoyan esta idea. Usamos el diseño para interpretar el mundo La filosofia tecnologica tiende a reducir su concetracion a las cosas cotidianas , su cotidianidad. --> conduce a la falta de importancia percibida.

Nuestra capacidad de experimentar algo, depende de nuestra capacidad de darle sentido al objeto.

DASEIN-> ESTAR ALLI esta en un estado constante de dar sentido a su entorno.

"como darle sentido" Klaus Kripendorff profesor de cibernetica y comunicacion--> nos recuerda que tener sentido siempre implica una pqeueña paradoja entre el objetivo de hacer algo nuevo y diferente, y deseo de que tenga sentido, sea reconocible y comprensible. Es decir Innovacion y reproduccion de continuidad historica

Dasein interactua con el mundo y extrae significado? o la interaccion misma crea significado? -> automatica

"tener sentido" -> conexion intima entre individuo y su contexto

"Lo que algo es ( la totalidad) para alguien corresponde a la suma total de sus contexto imaginables" - Kripendorff

Sugiere que el significado explica todos los posibles contextos de uso y no simplemente el mas comun.

Heidegger -> los objetos no tienen significado fuera de su contexto

Nos comprendemos a nosotros mismos y nuestra existencia a traves de las actividades que realizamos y las cosas que cuidamos

Dasein de Heidegger es no centrado , dificil de indentificar, se extiende a los objetos en el mundo. Es inestable, ya que su medio con el cual manifestarse y preocuparse se desvanece en el fondo

Equipo-> las cosas mas cercanas que nos rodean -> equipo de viaje , de medir, de trabajo etc. cosas con las que tenemos que "hacer"

"Cercanía" no se refiere a proximidad física, sino es que un objeto es parte o no de la orientación actual del usuario. Si el objeto esta en uso o no. Ejemplo: la ropa, físicamente esta en el cuerpo, pero no preocupado de ella hasta que se habla de ella.

Extractos,se refiere a las partes de un equipo, no nos concentramos en ellas, si no de lo contrario nos perderíamos en los objetos.

Cosa--> características transforman por ejemplo a un jarro en algo auto suficiente e independiente, Esta facultado para hacer valer su propia agencia contra otras cosas. Como tal no se puede definir como un objeto , ya que su conexión con el usuario es demasiada íntima.






Archivo:Design for Dasein - Cap 2.pdf

Capitulo 3: Design Thinking and Practice

Mapa concetual capitulo 3.jpg

Preguntas

  • ¿Cómo provocar la aparición de la empatía?
  • ¿Cuáles son las condiciones necesarias para respuestas empáticas?
  • ¿En qué momento comienza la enajenación?
  • ¿Qué es pensar como diseñador y ser un diseñador?
  • ¿Cómo podemos usar la tecnología para pensar acerca del futuro?
  • ¿Cuál es el puente entre fenomenología y el diseño? ¿Dónde se Cruzan?

Palabras Claves

  • Hacer
  • Cuidar
  • Conocer
  • Comprender
  • Wicked problems
  • Eficiencia
  • Fenomenología
  • Oficio
  • Materiales
  • UX
  • Prever
  • Design Thinking
  • Ciencias
  • Humanidades
  • Know-How
  • Artesano
  • Pensar
  • Lenguaje
  • Las manos
  • Prototipos
  • Empatía
  • Epistemología
  • Experiencia
  • Procesos
  • Enajenación
  • Futuro
  • Inductivo
  • Abductivo
  • Dasein
  • Ser-con
  • Estar –con
  • Unicornio
  • Practica
  • Diseñador

Notas

Being a Designer

Identidad del diseño (Científico v/s Diseñador) Un científico examina el mundo natural e intenta sacar conclusiones, extrapolando la existencia de conocimientos para proporcionar una noción consistente de verdad, en cambio el diseñador intenta crear escenarios futuros, y eventualmente condiciones para estos escenarios

Todos somos diseñadores, dado que todos pensamos en escenarios futuros.El pensamiento de diseño es algo inherente de la condición humana

Richard Buchanan del pensamiento de Aristóteles hacer ver la premeditación que es una arte maestra o arquitectónica, preocupada por el descubrimiento y la invención, el argumento y la planificación, y los propósitos que guían actividades de artes y oficios subordinados. La premeditación en el hacer es lo que posteriormente fue conocido como diseño. La idea de la premeditación es un aspecto de la humanidad que podemos pensar como un componente esencial y universal involucrado en la capacidad humana para el diseño.

Heidegger habla de cómo concebir el oficio (fabricación y creación)a traves del Ebanista,el no solo realiza una práctica ni sólo reunir conocimientos sobre las formas habituales de las cosas que debe construir, sino que se obliga a responder sobre todos los tipos de madera y formas. Relación con los materiales, los artesanos no simplemente hacen, están en constante contacto íntimo con el material. Aprender un oficio, no es sólo aprender teoría, sino es más bien orientarse a los materiales, involucrarse con ellos y darles un uso eficiente.

Habilidades duras / habilidades blandas Los diseñadores a menudo se obsesionan con dominar las herramientas del software, pero la parte realmente difícil es saber cómo analizar el comportamiento del usuario, sus necesidades y mantener una mentalidad basada en diseñar para otras personas. Habilidades blandas se enseñan a través de principios, marcos y estilos de pensamiento en contextos únicos. El material del diseñador de experiencia, es la experiencia. Nuestro trabajo es determinar la relación con el material cuando se trabaja con experiencia. Todos diseñamos cosas pero el diseñador tiene una relación especial y preocupación por los materiales.

El diseño depende de dos capacidades corporales: hablar y usar nuestras manos. Las manos son nuestros medios para hacer, la parte de nuestro cuerpo ligada a la acción. Las manos están involucradas en multitud de actividades sociales, y aún más, las manos son el medio del pensar.La esencia de la mano nunca puede ser determinada o explicada sólo por ser un órgano que puede agarrar. Heidegger hace la comparación con otras especies que también tienen órganos que pueden agarrar, pero no tienen manos. Sólo un ser que puede hablar, es decir, pensar, puede tener manos y pueden ser útiles para lograr trabajos de artesanía. Heidegger identifica la mano como aquella que permite la artesanía, pero sólo a través de su interacción con otros componentes del ser humano, como el pensamiento y el habla.

Uno debe pensar, hablar y usar las manos en sincronía para producir artesanía.

FORT-DA En vez de aceptar su situación, hace algo al respecto, buscando tener un control sobre la situación. Al igual que los diseñadores, tomar un papel activo en las situaciones mundanas, diseñando soluciones para las cosas que consideran indeseables. Todos estamos arrojados en el mundo y eso no significa que estemos forzados a sus condiciones actuales; el término diseñador podría ser para alguien que lo hace consciente y deliberadamente.

Heidegger señala que la mano facilita el pensamiento y que el habla también es un método de pensamiento: no sabemos lo que pensamos hasta que hablamos o hacemos. Hacer con las manos nos permite el funcionamiento interno de la mente. Más precisamente, hablar y hacer nos enseña cómo existe el pensamiento fuera del Yo.

“El discurso en el hablante no traduce el pensamiento listo, pero lo logra.”
Maurice Merleau-Ponty.

Thinking Like a Designer

La epistemología del diseño gira en torno a la diferencia entre cómo piensan los diseñadores en contraste con las ciencias y las humanidades,Nigel Cross resume muy bien las diferencias claves:

Fenómeno de estudio en cada cultura es:

  • En ciencias: el mundo natural
  • En las humanidades: las experiencias humanas
  • En el diseño: el mundo artificial

Métodos apropiados en cada cultura son:

  • En ciencias: experimentos controlados, clasificación, análisis
  • En las humanidades: analogía, metáfora, evaluación
  • En diseño:modelado, formación de patrones, síntesis

Los valores de cada cultura son:

  • En ciencias: objetividad, racionalidad, neutralidad y una preocupación por la verdad
  • En las humanidades: subjetividad, imaginación, compromiso y una preocupación por la justicia
  • En el diseño: practicidad, ingenio, empatía y una preocupación por lo apropiado

Design thinking (según IDEO)

IDEO: Es una consultoría de diseño global que utilizó el Design Thinking como su marco de procesos y como un medio para facilitar la comunicación dentro de grandes organizaciones.

Existen varias definiciones de design thinking, pero la más común se centra en tres áreas clave:

Negocio: oportunidades de lucro Tecnología : capacidades tecnológicas Personas : necesidades de los usuarios

El Design Thinking crea una armonía entre estos 3 pilares

Deducción e inducción Deducción como la lógica de la verdad absoluta e inducción como la lógica de razonamiento científico.

Design Thinking es un método para ayudar a los diseñadores a permanecer en algún lugar en el medio de pensamiento puramente intuitivo y pensamiento puramente analítico. Pensar a través del cuerpo se convierte en una parte importante de cómo concebimos el diseño; no es un acto de pensar y luego hacer, sino que es pensando en hacer un proceso que solo llega a buen término saber cómo hacerlo. Pensar a través del hacer es un proceso que sólo da fruto a través del pensar haciendo con la experiencia (know - how)

Por ejemplo, los músicos son especialmente consciente de la diferencia entre leer partituras y el acto de tocar realmente el instrumento. El primero es un reflejo, casi tipo de relación actual, mientras que esta última es una relación totalmente encarnada acto de know-how listo para la mano.

Si bien el Design Thinking es único en su uso del pensamiento abductivo, no es exclusivo de este tipo de lógica. Es decir, el pensamiento de diseño también hace uso del pensamiento inductivo y deductivo, o en menos lo intenta

Podemos dividir el Design Thinking en cuatro partes componentes:

1) Empatía por contextos alternativos
Los diseñadores, utilizan metodologías de investigación para resolver la intuición sesgada y los fenómenos observables.Los métodos de investigación tienen como objetivo comprender diferentes contextos para que un diseñador pueda validar y / o agregar una nueva perspectiva a un hipótesis existente.
Los métodos de diseño cualitativos tienen como objetivo describir las motivaciones, patrones cognitivos y experiencias.
2)Enmarcado de problemas y oportunidades
Los diseñadores enmarcan problemas y oportunidades para ayudar a concentrarse en lo que creen ser lo más importante.
Enmarcar es el proceso interpretativo por el cual los diseñadores determinan la complejidad y cómo lidiar con ella dada su naturaleza interpretativa. Un diseñador, toma los resultados de la investigación como material para argumentar una opinión basada en la experiencia individual.
3)Ideación de múltiples soluciones.
El proceso de ideación es la etapa dentro del diseño pensando que la mayoría trata directamente con el pensamiento abductivo. Una vez que los equipos han identificado problemas y oportunidades, trabajan en colaboración para diseñar tantos soluciones como sea posible antes de determinar cuál es el más apropiado para el espacio del problema.
El Design Thinking intenta mediar la convergencia prematura a través de métodos de ideación. También intenta mediar el pensamiento abductivo sobre lo que podría ser con lo que es factible y lo que es deseable.
4) Validación de ejecuciones
La validación sirve como el aspecto más analítico del Design Thinking. La creación de prototipos en el diseño es equivalente a la teoría de la praxis fenomenológica, el prototipo ejerce como el medio para actuar y permite al diseñador observar el comportamiento desde una posición de presente.

Las discusiones anteriores sobre Design Thinking y Pensamiento Abductivo como un medio para el proceso informativo, nos pone en una posición para profundizar en la relación entre Fenomenología y Diseño de Experiencia. El centro de esta conexión es un desglose de las nociones dualistas sobre pensar y hacer.

Design Thinking and Phenomenology

Hasta el momento nuestra definición de Design thinking se ha centrado en pensar como, actuar como y ser un diseñador desde una perspectiva fenomenológica. a continuación veremos las conexiones entre fenomenología y diseño.

La fenomenología se define como la próxima evolución del design thinking, ya que el estudio de la experiencia humana debe tener un carácter epistemológico, es decir, estudiar sus principios, sus fundamentos y sus métodos de conocimiento del comportamiento, para así, poder traer esa experiencia a la realidad.

El design thinking debería, como proceso, ayudar a resolver problemas graves.

¿Que es un wicked problem?

En el libro se define como un problema que desafía una definición integral, la participación de múltiples fuerzas, es de una complejidad inherente y tiene una falta de un estado final claro. Algunos ejemplos de problemas graves son el cambio climático global, el hambre mundial y el agotamiento de los recursos naturales.

La tarea del design thinking en el proceso de resolver estos problemas está en comprender sus componentes y formular soluciones apropiadas para su contexto.Pero al mismo tiempo el design thinking carece de un enfoque riguroso para estudiar la experiencia humana y de metodologías de investigación para difundir estos modelos teóricos de experiencia, ya que no existen modelos experimentales más centrados en la teoría del diseño.

Estos problemas requieren de enfoques holísticos del diseño y una preocupación por el comportamiento y sus componentes cognitivos en la experiencia del usuario.

La fenomenología aporta al design thinking a resolver estos problemas debido a sus componentes reflexivos de la interacción y que cuando pensamos y nos comportamos hay una parte de la experiencia que se pierde un poco en la teoría del diseño, y podemos comprenderlo de mejor manera a través de la fenomenología.

Ambas materias se complementan en este sentido para poder dar soluciones a estos grandes problemas de la humanidad, uno sin el otro queda incompleto.

Para ubicarnos en el tiempo con lo que acabamos de estudiar,johansson-Sköldberg, Woodilla y Cetinkaya nos sitúan en el tiempo y a grandes rasgos en la evolución del design thinking en diferentes autores

  1. En 1969, Herbert Simon estudia una concentración de artefactos específicos de diseño y como estos buscan mejorar la experiencia humana.
  2. En 1983,Donald Schön vuelve a poner este tema sobre la mesa a través de un famoso estudio de los profesionales y el fenómeno de la práctica reflexiva, mostrando cómo estos profesionales representan el pensamiento a través de la fabricación.
  3. En 1992,Buchanan, basado en Rittel y Webber explica cómo el design thinking abarca estos problemas graves que involucran múltiples contingencias.
  4. En el 2006, Lawson y Cross muestran su preocupación sobre cómo piensan los diseñadores en contraste con científicos o teóricos en humanidades.
  5. En 2006, Krippendorff habla de cómo el design thinking va más allá del diseñador y el usuario, para dar sentido de su significado a través de los objetos diseñados.

La fenomenología juega un rol doble en relación con el design thinking:

La fenomenología entrega una base para las afirmaciones del diseño sobre la experiencia humana, es decir, el proceso del design thinking trata con las personas y sus experiencias, y la fenomenología brinda un medio para explorar esa experiencia. El diseño es el proceso para representar estas experiencias a través de productos y servicios. La fenomenología nos entrega nuevas perspectivas del diseño (como sus metodologías de análisis) y cómo introducir al diseño estas nuevas perspectivas.



ver presentación en google

Archivo:Presentación Design Thinking and Practice.pdf

Capitulo 4: The Problem-Solution Paradox

Mapa conceptual

Esquemaparadoja.jpg

Notas

La Paradoja

El paso de la fenomenología a la post-fenomenología está marcado, según Wendt, por medio de lo que él nombra como la Paradoja del problema/solución.

Paradoja: Hecho o expresión aparentemente contrario a la lógica. Empleo de expresiones o frases que encierran una contradicción.

Para ayudarnos a entenderla, nos presenta dos casos de estudio o frameworks de dos procesos de diseño que se han mencionado a lo largo del libro. Estos son el Desing Thinking y el Lean Design. Ambos procesos han logrado que los diseñadores se preocupen y consideren al usuario en las decisiones de diseño que tienen que tomar. También para usar prototipos para presentar las interacciones en sus contextos particulares. Ambos desing thinking y lean son frames que contienen a la paradoja. Pero también ambos contienen una tensión que según el autor le es inherente a cualquier proceso de diseño.

La paradoja afirma que no podemos pensar en una solución hasta entender el problema, y no podemos entender el problema hasta pensar en la solución.

La paradoja la podemos separar en dos partes, una que le corresponde al proceso del Design Thinking y otra que le corresponde al Lean, razón por la cual estos métodos fueron elegidos desde un principio.

1) Problema - Solución:
La primera parte que el buen diseño plantea un problema antes de diseñar las soluciones. Es una linealidad que sigue los siguientes pasos:
Entender / Encuadrar / Idear / Validar
Podemos asociar este planteamiento con el esquema de doble diamante, que propone pasos similares:
Esquemadoblediamante.png
El mayor problema de este modelo es que asume que en la primera parte de entender se llegará a la verdad. Lo cual ignora al pensamiento abductivo que proyecta al futuro todas las posibles posibilidades, a todas las posibles verdades.
2) Solución - Problema:
La segunda parte plantea explorar las posibilidades mediante el prototipado, es un método de pura praxis. Pero el problema de estos métodos es que abandona los insights y todo lo que la investigación puede nutrir al proceso de diseño. Cambia estas pérdidas por procesos rápidos de prototipos y pruebas con las personas o usuarios.


Ambos D.T y Lean podrían defenderse afirmando, en caso del D.T que el proceso no es tan lineal como pareciera porque se está en una constante iteración en las pruebas con usuarios para tener un feedback. Y el Lean afirma que usar un modelo basado en la iteración de la praxis y los testeos entrega información suficiente como para además implementar la investigación previa. Pero lo cierto es que ambos argumentos no son válidos, ya que solo pueden justificar una de las partes de la paradoja, que es el dualismo de los métodos que ella misma critica.


Desing Thinking: ... the proceess is not as linear as it might seem. Designers frequently rethink problem spaces and return to early phases based on what they learn in the latter ones.
Lean: ... using prototypes to explore possibility accounts for a praxis-based design proces, eliminating the need to spend time on upfront research.


La paradoja abordada desde la filosofía

Dentro de la fenomenología, cabe destacar el estudio de Heidegger sobre el arte centrado en el Círculo Hermenéutico. Por definición la Hermenéutica es el arte de explicar, traducir o interpretar los significados ocultos. Entonces el círculo hermenéutico sería en si mismo una paradoja que nos dice que:

"Toda interpretación, para producir comprensión, debe ya tener comprendido lo que va a interpretar".


Como complemento a esta paradoja de la hermenéutica, Wendt nos presenta tres ejemplos que vienen de tres corrientes distintas del pensamiento, pero que su hilo conductor es el mismo que él está tratando con el problema/solución.

1) Las partes y El todo:
El entender la totalidad de un texto depende de cada palabra, y a su vez cada palabra depende de la totalidad del texto.
2) Las obras de arte y El arte:
El arte depende de un vasto sistema de obras individuales y sus artistas. No podemos referirnos a una obra de arte sin también referirnos a otras obras de arte y sus creadores.
3) Los signos y El signo:
Los signos no tienen significado por sí solos, este se construye en las relaciones y diferencias entre ellos. A esto Saussure lo llama la Cadena de Dignificación.

Introducir soluciones al problema no necesariamente los resuelve, solo cambia las condiciones en las cuales él existe. Sin hacer una relación de uno-a-uno entre el problema y la solución no se está (el diseñador) de introducir soluciones.



The Paradox Design

Questioning Design Dualisms

La dificultad del problema-solución en su dicotomía es que el diseño no es siempre para resolver problemas. La mayoría de lo diseñado en el mundo es manejado por el lucro, se introduce una necesidad no conocida previamente o un producto que la gente cree que no puede vivir sin él, a través del marketing.

Sin embargo, la dicotomía es conveniente siempre y cuando recordemos dos cosas:

  1. Los problemas no son siempre centrados en el usuario, también pueden ser problemas de negocio como bajas en ventas, mayor competencia,etc.
  2. La dicotomia del problema-solución no es una dicotomía. Sólo bajo los marcos dualistas más estrictos se ven los problemas y soluciones como antitéticos y relacionalmente lineales.


Dicotomía: División de un concepto o una materia teórica en dos aspectos, especialmente al ser opuestos o diferenciados.

Antitético: Que es contrario o que se pone a algo. Contraponer dos ideas para destacar una de ellas.

Dualismo: Doctrina que afirma dos órdenes de ser esencialmente distintos, con más o menos radicalismo.

De acuerdo a la visión dualista, los diseñadores identifican un problema y aplican una solución a éste. Por el punto de vista no dualista, se ve al diseño como algo más complejo que la ecuación problema-solución.

Los problemas y soluciones están envueltos uno en el otro y sólo podemos entender uno bajo los lentes o la visión del otro.

Problmparadox.png

"lo que necesitas saber sobre el problema, sólo se vuelve evidente cuando lo tratas de resolver" -Richard MacCormac

Esto confirma la visión de que el resumen de diseño no es una especificación para una solución, sino que un punto de partida para la exploración.

MacCormac señala el falso dualismo que impregna al diseño: Formular un espacio del problema no es un paso en el proceso, sino que una emergente, en constante evolución, actividad reflexiva. Uno no se mueve simplemente de un problema a una solución; Los diseñadores descubren el espacio del problema o al menos su evolución en el proceso de crear soluciones. Ésta es la combinación entre el pensar y el hacer.

Presentación

Capítulo 5: De fenomenología a post fenomenología a casos de estudio

Preguntas

  • ¿Cómo damos sentido al mundo de las cosas?
  • ¿Es el ser la esencia de las cosas?
  • ¿Hay un límite entre diseño y publicidad?
  • ¿Cuando el objeto desaparece para volverse experiencia?

Notas

Criticando a Heidegger

La fenomenología de Heidegger cuenta en su trabajo un enfoque enormemente amplio, desde la elevada pregunta ¿qué es ser?. Éste a si mismo critica Hussler (del cual fué discípulo) en un número de puntos, desde el uso del lenguaje y su tratamiento algo simplista de las cosas. Sin embargo, lo más relevante para la discusión actual es su tratamiento de la tecnología. Por otro lado la post-fenomenología de Don Ihde la desarrolla como una crítica y una continuación de la fenomenología clásica y también crítica porque menciona algunas de sus deficiencias, particularmente el tratamiento de la tecnología y una continuación porque se basa en lo que comenzó Heidegger, difieriendo en formas tecnológicas importantes:

Significado visual vs. Esencia Si esque la esencia existe en sí, sólo es visible a través de la tecnología, ya que estos comparten conocimiento y expresión, por lo que en esa medida podemos comprenderlas. Se destaca la relación práxica.

Tecnología industrial vs. Tecnología cotidiana Este tema nos coloca en la pregunta sobre los alcances y límites de la tecnología, que bajo la filosofía de Heidegger parecieran estar muy focalizados, pero a su vez nos ayudan a situarnos en contextos relevantes situacionales, que simplemente necesitan ser actualizados.

Tecnofobia a aceptación crítica La visión de Heidegger se entiende como particularmente tecnofóbica, especialmente sobre la posibilidad de que la tecnología ponga a los humanos en una posición pasiva. La post-fenomenología sólo retoma donde Heidegger lo dejó y sugiere que la relación tecnología humana es intrínsecamente compleja.

Mediación Heidegger levanta la relación ready-to-hand en dónde un usuario actúa a través de un objeto para lograr un objetivo en una interacción hábil, en la cual el objeto se desvanece y aparece la experiencia. Mientras que la post-fenomenología dice que esta relación se expande sobre la interacción singular de la tecnología humana para mostrar cómo el objeto actúa sobre el usuario y forma activamente la experiencia.

Nuevos estilos de interacción La post-fenomenología levanta la relación present-at-hand para manejar los sutiles matices de la interacción. Ésta intenta repensar y expandir el trabajo de Heidegger y aclarar ciertos aspectos que él no consideró o no pudo considerar. Buscar el poder de la tecnología en las minucias de la vida cotidiana.

Nuevos estilos de interacción

La forma de pensar de Heidegger sobre las interacciones como present-at-hand y ready-to-hand ha demostrado ser útil en el diseño al pensar en los niveles de interacción que los usuarios podrían tener con un sistema o un objeto. Sin embargo, desde el enfoque en la tecnología industrial a gran escala a un enfoque más moderno en los dispositivos cotidianos, también surgió la necesidad de expandir sus pensamientos. Debido a esto, Don Ihde comenzó a pensar en esta necesidad en su primer libro, Technics and Praxis, en donde expuso cuatro modos de interacción basados ​​en esta necesidad.

Relaciones de encarnación Dice de aquellas en las que el objeto está totalmente incorporado a la experiencia y, por lo tanto, se desvanece. Es como si el objeto se "eliminara"; algo más se experimenta a través del objeto. Don Ihde lo ejemplifica con un par de anteojos. Si alguien está acostumbrado a usar anteojos, y estos no están rotos o manchados, los anteojos "desaparecen" del foco. En otras palabras, el usuario mira a través de los lentes para ver el mundo, haciendo que el foco principal sea lo que el usuario está observando, no los lentes.

Relación hermenéutica Dice de aquellas en las que el objeto no es un medio de alguna experiencia aparte, sino que es el punto principal de la experiencia misma. Peter-Paul Verbeek lo ejemplifica con un termómetro. "Leemos el termómetro para entender el mundo." Ya que como sistema de medición, está integrado en las normas sociales, culturales y lingüísticas. Se experimenta la remperatura simplemente estando un lugar, pero el termómetro es la forma en como se le da sentido a esa temperatura.

Relaciones de alteridad Dice de aquella en donde la tecnología se convierte casi en otra, osea, tecnologías antropomorfizadas o dotadas de atributos humanos. Un buen ejemplo para esto es Siri un asistente virtual personificado de Apple que fué diseñado con una personalidad "propia". Pero también podemos pensar en la creación de "máquinas inteligentes".

Mediación y relación humano-tecnología

¿Como la tecnología media nuestra experiencia en el mundo? La post-fenomenología propone una relación recíproca entre las relaciones sociales y la tecnología, la participación de un agente activo -que posteriormente se renombrará por actante activo- que es el rol que se atribuye los condicionamiento del comportamiento humano, esto ejemplificando a través de un par de casos de uso.

Caso de estudio: Airbnb Propone como la experiencia de la aplicación móvil de Airbnb, si bien, significa una solución de diseño -para lo que significa el alojamiento- mas cómoda y a un menor precio, implica el alquilar a otra persona, a través de reviews, formamos nuevos comportamientos, que nos moldean sin darnos, y de esta manera mercantilizar la confianza y creamos competencia entre las personas.

De esta manera propone que la tecnología debería analizarse no solo en la manera que construye los procesos sociales, sino también en cómo la tecnología en si desempeña procesos sociales en sí mismos.

Emerge el concepto de -agente activo-, aludiendo al condicionamiento de comportamientos, de maneras imperceptibles al ojo.

Las tecnologías moldean el mundo humano, pero de misma manera las relaciones humanas moldean las tecnologías. Los seres humanos no son soberanos con respecto a las tecnologías, sino que estas se entrelazan entre sí. ¿Cuales son los límites que definen el diseño propiamente tal?

La tecnología forma parte del ser humano y del medio ambiente, y por esto, una de las condiciones claves de la experiencia es su contexto.

¿Qué es contexto? Lo define como “La información periférica que utilizamos para interpretar cualquier situación”; un objeto que se encuentre en investigación, necesita de una exploración de periferia.

En la experiencia del uso de un objeto, la experiencia varía enteramente dependiendo del contexto en que se esté desenvolviendo una situación.

Esta manera de interactuar entre sujeto y objeto, la propone como mediación, un acto constitutivo, que no implica únicamente una relación entre sujeto y objeto.

¿Seguiría implicando lo mismo, si lo despojó de toda relación? “Constituir lo que es real para nosotros y lo que somos en relación con esa realidad”

Caso de estudio: Control de armas Se presente el uso de armas como un tema emblemático hoy dentro de nuestra sociedad, considerando todo lo ocurrido en el último tiempo con respecto a las posturas frente al control de armas, en EE.UU particularmente, se expone la postura de la asociación nacional del rifle, donde plantear que la persona que quiera cometer algún crimen, lo comete independiente del objeto que implica, plantean que “las armas no matan a la gente, la gente mata a la gente”, cede la responsabilidad al humano, postulando que el humano como agente activo es quien decide cometer el acto. La fenomenología cuestiona esta postura, planteando que el simple hecho de sostener un arma, cambia a alguien, pasa a ser un “hombre armado”, una nueva entidad híbrida entre sujeto y objeto.

El contexto aquí, puede cambiar drásticamente las situaciones que involucren las armas de por medio; por ejemplo no es lo mismo un policía en servicio con arma, que un hombre con arma dentro de un banco. Cada variación dentro del contexto, tiene un papel muy diferente para esta entidad híbrida que se crea entre sujeto y objeto.

Y este caso ayuda a proponer tres puntos que definen de manera más clara lo que refiere la mediación:

  • La tecnología media entre yo y el mundo.
  • La mediación no es simplemente un intermediario entre dos polos opuestos, sino que también ayuda a construir toda la experiencia.
  • El movimiento entre los estilos de interacción puede ser bastante fluido.

Y el contexto, así, debemos entenderlo anterior a las soluciones de diseño, por lo tanto, debemos prever cómo las soluciones de diseño afectarán las situaciones contextuales en la existen. ¿Cómo van a crear los diseñadores las mediaciones deseadas? el significado de un objeto junto con su función es lo que mediara la experiencia, situado en el aquí y ahora.

Objetos, cosas, interacciones y experiencias

La complejidad del diseño de experiencia radica justamente en diseñar la experiencia, ya que esta siempre depende de algo y es inherentemente subjetiva. Historia de las cosas y como los humanos hemos reflexionado sobre ellas: La progresión de la fenomenología a la post-fenomenología es siempre con respecto al pensamiento sobre las cosas, sin tomar en cuenta lo intangible. “El diseño de experiencia debe preocuparse por lo tangible y lo intangible, específicamente por la interacción entre ellos” La jarra, por ejemplo, es tanto lo que la compone (fondo y paredes) como lo que no (el vacío) ¿cómo le damos sentido a las cosas? La experiencia es una interpretación individual, sin embargo, como diseñadores tal vez no podamos crear interpretaciones personales de una experiencia, pero sí podemos diseñar los efectos que las cosas tendrán en el sistema. “El diseño de experiencia desafía la estética para incluir tanto la experiencia no consciente como la interpretación consciente” Un objeto se convierte en una cosa cuando se señala y se convierte en fondo cuando no se identifica. La esencia de las cosas está ligada a su funcionalidad, la cosa como tal, queda en segundo plano al ser utilizada. Podemos diseñar niveles del sistema influyendo en cómo funcionan las cosas. El objeto no es solo una recopilación de significados; funciona por sí solo con tendencias multiestables que influyen en su en su función a través de contextos. El diseño de experiencia navega entre la variabilidad y complejidad de diseñar lo tangible y lo intangible de un sistema.

Intencionabilidad y multiestabilidad

Con estos términos hacemos referencia a la intención y función, conceptos que se ven alterados una vez que el objeto/producto sale al mundo, el primero habla de la intención del diseñador sobre el objeto, como es que quiere que sea la interacción entre el usuario y el objeto, mientras que la multiestabilidad habla de la ambigüedad presente en la creación, refiriéndose al mal uso creativo, la multiestabilidad es la percepción múltiple dónde se está ante dos o más interpretaciones en un mismo objeto.

Intencionabilidad

Es difícil que el diseñador sepa con certeza como su diseño influenciará en un sistema, si bien a los diseñadores les gustaría que pasara esto es difícil ver con exactitud los efectos que provocará. Crean las condiciones de posibilidad para los resultados deseados pero esto no significa que los resultados lleguen a buen término, en el diseño hay muchos ejemplos de mal uso creativo, cómo los usuarios interactuan y no de la forma como estaba prevista, es por esto que no debemos quedar atrapados en la idea lineal de que el diseño se mueve solo a una solución.

Bruno Latour el principal referente de la teoría del actor-red, teoría que estudia la realidad de las relaciones que son simultaneas entre cosas y entre conceptos, y que por lo tanto las interacciones en un fenómeno dado involucran a personas, sus ideas y tecnologías a las que hay que analizar en su conjunto.

Plantea que el humano no siempre es el agente activo que actúa sobre el objeto lo que nos hace preguntar ¿Será que el objeto actúa sobre nosotros?, cambia la palabra agente por ACTANTE ya que esto significa que impone intención dentro de un sistema y puede referirse a cualquier cosa viva o no.

En respuesta a la pregunta que se hace en el texto de ¿qué es una herramienta? se entiende como la extensión de las habilidades sociales a los nos humanos, refiriéndose a que las herramientas nos conectan y no solo entre humanos sino que también entre cosas,(caso del bastón) en este caso se toma la palabra extensión como un reconocimiento que radica en los objetos, ya que tienen el poder de cambiar los sistema y que no simplemente son materiales para alcanzar objetivos.

Debemos diseñar con intención y esta intención debe ir incrustada en el objeto, lo que no quiere asegurar que esto lleve a buen término, ya que las cosas adquieren un significado diferente luego de ser lanzadas al mundo, lo que quiere decir que la intención no representa la totalidad del diseño. Los diseñadores anticipan como el usuario interactuará con el producto que están diseñando e implícita o explicitamente crean recetas para su uso, Latour llama delegación a este proceso, los diseñadores delegan responsabilidades específicas a los artefactos.

Caso de estudio: Exceso de velocidad

Se tiene como objetivo la reducción de velocidad de los vehiculos en la carretera y para esto puede haber un listado grande de opciones para cumplir este objetivo como los siguientes:

  • Letrero de disminución de velocidad (señalética)
  • Pantalla para que el conductor sepa que tan rápido va comparándolo con el límite de velocidad al cual debería ir
  • Re-diseñar la carretera con afiladas curvas
  • Instalar reductores de velocidad

La dos primeras opciones dejan la responsabilidad moral al conductor ya que puede que estas intervenciones influyan en la decisión del sujeto o no, lo que no lo hace algo seguro, puede ver la señaletica o hacer como que no la ve y excusarse con esto mientras que el caso de la pantalla hace que el sujeto sea consciente de lo que está haciendo pero aún así no lo obliga a actuar como se quiere.

Las dos opciones finales descargan la responsabilidad moral del conductor sobre el objetivo ya que obligan al conductor a reducir la velocidad para que no ocurran accidentes o para que el auto no tenga daños. En este caso los diseñadores han optado por inculcar a los objetos el poder no solo influir en la acción humana si no de casi dictarla.

Caso de estudio: Perdida de llaves

En este caso de estudio se ve la carga de decisión del objeto y el usuario, el dueño de un hotel debía lidiar con la perdida de las llaves ya que los huéspedes se las llevaban y no las entregaban en portería, este problema afectaba de forma económica al dueño ya que requería de cambiar cerraduras y sacar nuevas copias, por lo que opta por las siguientes soluciones:

  • Colocar un cartel en la puerta que diga que se deben entregar las llaves en portería antes de salir
  • Decirle a los huéspedes antes de salir que deben entregar las llaves.

Al ver que estas soluciones no funcionaban porque con la primera los huéspedes hacían como si no vieran el cartel y la segunda resultaba muy acosadora e invasiva decide cambiar el método para que no se lleven las llaves y no se pierdan, colocando un llavero muy grandes a cada llave lo que obligó a que los huéspedes dejen las llaves en recepción por que no resultaba muy conveniente el colocarla en el pantalón.

La solución final elimina la carga de elección del usuario e inculca al objeto con poder de decisión, los diseñadores tomaron decisiones conscientes para disminuir aparentemente la carga de elección del usuario.

Caso de estudio: Cinturón de seguridad

Este caso trata de la moralidad y donde cae su responsabilidad si en el objeto o el usuario, si una mañana decido no usar cinturón simplemente porque no quiero cumplir con la ley de transito, el auto me impedirá hacer cosas o provocará cosas para que lo use, como el sonido que suena cuando el el sujeto no usa el cinturón, el sonido irá cambiando el estado de ánimo hasta que no pueda soportarlo más y termine usando el cinturón, me obliga a usar el cinturón aunque en mi haya pasado la idea de no querer hacerlo y es aquí donde salen las siguientes interrogantes ¿Dónde está la moralidad? ¿En mi un humano dominado por el poder sin sentido de un artefacto? ¿O en el artefacto que me obliga a obedecer la ley?

El diseño es la representación/materialización de la intención, pero que se verá afectada con la situación, un ejemplo claro es como decir que el cielo es azul y claro lo es, pero en un atardecer se vuelve anaranjado y en un día nublado gris.

Al final la intención de la función es más que simplemente querer que algo suceda y tomar medidas para alentar un determinado resultado, la intención trata de orientarse en un objeto futuro o estado futuro extendiéndose para alcanzarlo. Cualquier acción se dirige a un objeto, vinculando así el objeto y el ser humano en un sistema de interacciones.

Objetos naturales y artificiales

Los objetos naturales tienen propiedades físicas que comunican el uso potencial mientras que los objetos están diseñados para algo, para cumplir con algo específico.

Los artefactos técnicos se crean con un propósito en mente que trasciende el acto de creación del diseñador y ese propósito se aferra al artefacto, también se debe a la materialidad del objeto que otras posibilidades me da, es por esto que con la intención debemos tener claro la diferencia en el mundo natural y el construido.

Multiestabilidad

Explica la diferencia entre lo que los diseñadores quieren que ocurra y lo que realmente ocurre. Sostiene que la tecnología literalmente tiene múltiples estabilidades dentro de su relación con los humanos, toma forma no de acuerdo con lo que es sino con lo que pueda hacer.

La tecnología puede significar diferentes tiempo, para diferentes usuarios con diferentes necesidades, la mediación dependerá del contexto y es por eso que no podemos ver el diseño como algo estable.

La multiestabilidad muestra cómo las tecnologías se pueden interpretar, usar y experimentar de manera diferente en cada situación, es una característica de la tecnología, Idhe dice que son dentro del contexto en el que usan.

Caso de estudio: El celular

En un contexto puede ser para acceder al correo electrónico pero en otro muy distinto para evitar el contacto visual con alguien que está en la misma habitación.

El diseño no puede evitar que el objeto sea otra cosa, como el ejemplo de un martillo, si bien tiene su intención, el usuario podría encontrar otro uso a modo de solucionar alguna situación, se usa para martillar pero en otro caso puede ser un arma homicida o una pieza de arte.

Para Heidegger un instrumento es lo que hace en un contexto de tareas y más allá para lo que fue pensado, ninguna tecnología es una cosa ya que puede pertenecer a múltiples contextos, cumple distintos roles en ellos. Cada objeto divide su funcionalidad lo que le permite servir para muchos propósitos de acuerdo con el contexto de uso con sistema de objetos.

Baudrillard (filósofo y sociólogo, crítico de la cultura francesa. Su trabajo se relaciona con el análisis de la posmodernidad y la filosofía del post-estructuralismo) sostiene que cada objeto tiene una funcionalidad, pero su funcionalidad es precisamente trascender la función e incorporarse a un sistema en el que tendrá muchas funciones.

Las soluciones de diseño no se pueden entender hasta que se ponen en práctica, el problema es que muchas veces se queda más en lo teórico (del cómo podría ser) más que en lo práctico.

El objeto de diseño establece una trampa al presentar un problema en forma de lo que parece ser su solución, el engaño ocurre cuando el usuario olvida que su modo de interacción está diseñado y asume que es “natural” como por ejemplo el caso de la silla, la silla nos dicta que debemos sentarnos en lugar de ponernos en cuclillas. La designación del objeto depende de cómo se utiliza la función, y también subconsciente e intuitivamente se llega a conocer el objeto en cuestión de acuerdo con lo que se podía hacer, la interacción entre le objeto y el cuerpo se basa en el potencial de acción y también en la experiencia que se tiene a través de la observación.

Mapa conceptual

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Presentación

Capítulo 6: Apropiación y Formación del Significado

Mapa Conceptual

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Presentación

Notas

Apropiación corporal

El Dualismo Cartesiano dentro de la Filosofía del Diseño se ha esforzado por proponer que la mente y el cuerpo no están vinculados, o más bien no se corresponden mutuamente.

Los estudiosos de la cognición humana han caído en la cuenta de que el pensamiento fenomenológico ha sentado sus bases en este dualismo cartesiano a través del tiempo, bloqueando una manera de pensar que permite la equilibrada relación cuerpo-mente. Ahora bien es Heidegger quien viene a romper este esquema gracias a su pensamiento fenomenológico, que propone como bien sabemos que la mente y el cuerpo si se vinculan entre ellos sin ningún tipo de jerarquía, ya que ambos se conectan y fusionan para llegar al mundo a través de la interacción.

Ahora la pregunta de Thomas es la siguiente: ¿Qué significa estar apropiado de un contexto específico y tener una perspectiva interna de el?.

Suposiciones en el Diseño

El autor propone que el Diseñador debe deshacerse de ciertas suposiciones que se toman antes de saber o reconocer a los individuos bajo el alero de la experiencia.

Dichas suposiciones son:

  • Los usuarios son sujetos racionales.
  • Los usuarios son conscientes de sus propios objetivos
  • Los usuarios identifican, planean y ejecutan.

Hay que darse cuenta de que el autor nos propone un camino de estudio más profundo de las personas en base a la apropiación de los contextos y entornos. Ahora bien dichas suposiciones implican y abordan constantemente que los usuarios son conscientes de lo que identifican, planean, y ejecutan, pero la verdadera pregunta está en que si al usuario se le identifica como un usuario racional, es decir que tiene una capacidad de evaluar, pensar, entender y actuar en base a una observación y experiencia, implica esto necesariamente de que: ¿el usuario está consciente de sus acciones?

No librarse de estas suposiciones nos llevará una vez más a caer en el Dualismo Cartesiano, y nos dejara pensando que la mente y el cuerpo son dos componentes totalmente segregados y que en ninguna instancia se llegan a topar. Bajo esto, el autor deja entrever que nuestro modo de vivir no se basa en formular teorías y luego accionarlas respecto a un objeto, sino más bien que vamos directo a ellos y provocamos la interacción. Y es así como el ser humano aprende y obtiene conocimiento.


Sobre la percepción y su rol en el Diseño

Citando a Andy Clark (Filósofo y presidente de Metafísica y Lógica de la Universidad de Edinburgo) damos cuenta de que el ser humano a través de la experiencia corpórea se dá a sí mismo un camino en donde se encuentra con la comprensión de los espacios y consecuentemente con la sabiduría. Por consecuencia, así se provoca la construcción del Ser.

Ahora bien, Maurice Merleau-Ponty (fenomenólogo y contemporáneo francés) hace un hincapié más bien sobre el cómo nosotros físicamente obtenemos esta sabiduría, y la propone a través de la percepción, un factor muy crítico en el sentido de que solo es factible a través del cuerpo.

Merleau-Ponty propone diversas teorías de la percepción, pero todas se centran bajo sus estudios fenomenológicos y propone que la percepción nos acerca a lo vital de la fenomenología, esto hace que pase de ser una teoría epistémica, a una ontología existencial. Es decir se pasa de la teoría en base a lógicas puras y análisis de las ciencias identificando el uso de la construcción a modo de teoría y esclareciendo la dinámica del pensamiento contemporáneo… hacia un esfuerzo por reconquistar el acceso a través del descubrimiento del ser, es decir, el Dasein para Heidegger.

El análisis del mundo no debiese realizarse de una manera objetiva, fría y lejana. Debemos entender que el análisis del mundo actúa como el fundamento del ser, por lo tanto no puede ser una verdad absoluta del mundo, sino que más bien es una manera de comprenderlo, por lo tanto se debe necesitar de lo objetivamente cercano y apropiado sobre el contexto para comprender el mundo. Solo cuando podemos interpretar aquello que percibimos, aparecer el sujeto individual, y cuando algo se convierte en perceptivo, está siempre sometido en un contexto de algo más grande, siempre forma parte de un campo contextual. Así es como llegamos a comprender y obtener el conocimiento.

Merleau-Ponty habla sobre el rol crítico de la percepción dentro del ámbito del conocimiento, y haciendo continuación a esto, nos habla sobre cómo esta sabiduría es almacenada dentro de la mente. Y para esto se propone a sí mismo una teoría anti-dualista alegando que la obtención del conocimiento es a través de la interacción con los objetos, al igual que su acceso a este conocimiento, y no mediante representaciones en nuestras mentes. Lo que se quiere decir es que aquello que se adquiere a través de la experiencia no queda teorizado en nuestra mente guiado por pasos y metodologías, sino que más bien este conocimiento se encarna en nuestra relación con los objetos, así es como nosotros sabemos cuándo, cómo y dónde interactuar con ciertos objetos bajo ciertos contextos.

Teoría de la Mente Extendida

Los filósofos de la tecnología han generado la teoría de la mente extendida (primeramente propuesta por Andy Clark y David Chalmer, 1998), la cual propone que la continua coordinación entre el cerebro, el cuerpo y el mundo facilita la construcción de nuevos sistemas cognitivos extendidos que guían procesos cognitivos focalizados en la resolución de problemas en situaciones del mundo real. La teoría de la mente extendida se hace presente cuando le delegamos a ciertos objetos una responsabilidad que la mente y el cuerpo ó : ya no tienen; o le hemos querido delegar, en cierto grados estamos expandiendo nuestra mente a una forma materializada componiendo un sistema nuevo, pero esto ha provocado, gracias a ciertos objetos la disminución cognitiva del ser humano de forma paulatina, como por ejemplo, gracias a los celulares. Pero la pregunta es realmente si estos objetos nos están expandiendo o no están limitando ciertas funciones cognitivas. Ahí un tema que el autor propone y aún sostiene que esta situación mantiene una inherente conexión con el cuerpo.

Siguiendo esta misma línea, Thomas se cuestiona si es posible dar cuenta de toda esta variabilidad de la mente, la sabiduría, la experiencia, la interacción y los contextos espaciales en una sola solución posible de Diseño. Propone que nuestra primera tarea como Diseñadores es concebir una relación entre los artefactos y el cuerpo a modo de acoplamiento. No hay que ver más la extensión de las habilidades corpóreas, sino ver cómo acoplamos de manera retroalimentativa los objetos con el cuerpo en una justa medida para que no ocurra la invasión de la tecnología en la extensión del cuerpo.

No hace entonces la tecnología exactamente lo mismo con nosotros? El autor a modo de conclusión propone que los objetos junto a la evolución tecnológica han puesto nuestro funcionamiento como individuos dentro de esta cita previa. Los objetos hoy en día nos extienden pero no nos dejan ser conscientes de lo que realmente nos permitimos hacer, somos racionales ante lo que hacemos pero realmente no somos conscientes de aquello.

Affordance y acción

Exteriormente, uno nunca argumentaría que los usuarios actúan basándose únicamente en representaciones mentales para formular un plan de acción y luego ejecutar esa acción en el mundo. Pero en la expresión encarnada de su trabajo, las tendencias dualistas brotan.

Cuando Merleau-Ponty dice que "Mi cuerpo está donde haya algo que hacer", coloca lo que podríamos llamar el efecto del cuerpo, o la experiencia del cuerpo, en el reino "terrenal", que Andy Clark describe como el sitio de cognición. El cuerpo y la mente se unen quizás con la mayor explicitud en lo que llamamos experiencia. Este lugar terrenal es el sitio de potencialidades, en el que el individuo está constantemente mediando entre las acciones posibles y preferibles, leyendo las señales del entorno y su propio cuerpo para influir en sus decisiones.

Considere el ejemplo rudimentario de alguien parado en la parte superior de una escalera con el objetivo de bajar las escaleras. Una posible acción es simplemente bajar las escaleras. Otra es hacer un mal uso creativo del pasamanos y deslizarlo hacia abajo. Si el individuo es un adolescente sano, ambas acciones son posibles; y dependiendo de si un objetivo implícito es descender las escaleras de una manera creativa, uno podría ser preferible sobre el otro. Si el individuo tiene 80 años y tiene artritis y usa un bastón para caminar, una posibilidad está completamente fuera de discusión, mientras que la otra será difícil pero aún posible. (Mal uso creativo: trata sobre el uso de objetos y materiales normales de maneras inusuales)

La importancia de las manos sobre cómo los humanos interactúan con sus mundos. Casi toda la acción, ciertamente cualquier acción involucrada en el diseño, se realiza a través de las manos. Por lo tanto, las manos son los agentes activos de potencialidad; son cómo desarrollamos las posibilidades de nuestro mundo. Pero el resto del cuerpo, como vimos en el individuo anciano en el ejemplo anterior, limita el rendimiento de las manos y, por lo tanto, limita el mal uso creativo. La realización puede habilitar u obstaculizar el mal uso creativo al limitar las posibilidades que ofrecen los objetos. Una vez más vemos cuerpo, mente y mundo que se unen en un sistema emergente. Como señaló Franssen, los objetos tienen una forness, una razón de ser que provoca ciertas acciones. Pero estas acciones potenciales están limitadas por la capacidad corporal y se abren por el mal uso creativo, lo que resulta en una lucha constante y mediación entre lo que en teoría se puede hacer y lo que se puede hacer en la práctica.

Los diseñadores crean guiones, acciones previstas o planificadas o propósitos para un objeto. Crean estos scripts al incrustar y dejar en claro posibilidades para comunicar las posibilidades de uso. Affordances como elementos de una interfaz que comunican lo que se puede hacer. Los diseñadores pueden entender su trabajo como el proceso de crear posibilidades claras que comuniquen acciones potenciales. Pero la teoría de las posibilidades es más profunda que la comunicación; señala una combinación fundamental de lo físico y lo cognitivo.

Es más útil considerar cómo los objetos diseñados crean un sistema de interacción, y dentro de ese sistema, cómo se hacen evidentes las posibilidades y cómo los usuarios los interpretan. Gibson señaló que el comportamiento de los pilotos es similar a nuestra interacción diaria con los objetos en el sentido de que no percibimos los objetos como cosas discretas, al menos no como una primera. Más bien, percibimos objetos de acuerdo con sus posibles acciones.La teoría de las posibilidades es un marco para comprender los objetos no solo por lo que son sino también, y principalmente, por lo que hacen.

El relato de Gibson del objeto en uso como completamente incorporado parece bastante similar a la noción de Heidegger de la disposición a la mano. El objeto se funde con el fondo y deja de ser un objeto de consideración. Cuando no está en uso, Gibson dice que el objeto se desprende del cuerpo y asume una especie de estado presente como algo externo y observable. Sin embargo, la capacidad de unir perceptualmente un objeto al cuerpo, o de acoplarlos estructuralmente, es evidencia para Gibson de que categorías como sujeto y objeto son innecesariamente restrictivas y no completamente precisas. La acción encarnada o la manipulación hábil combina el cuerpo y el mundo en un sistema de interacción.

Un hecho importante sobre las posibilidades del medio ambiente es que, en cierto sentido, son objetivos, reales y físicos, a diferencia de los valores y el significado, que a menudo se supone que son subjetivos, fenomenales y mentales. Pero, en realidad, una concesión no es una propiedad objetiva ni una propiedad subjetiva; o es a la vez si quieres. Una asequibilidad atraviesa la dicotomía de subjetivo-objetivo y nos ayuda a comprender su insuficiencia. Es igualmente un hecho del medio ambiente y una brecha de comportamiento. Es a la vez físico y psíquico, pero ninguno. Una accesibilidad apunta en ambos sentidos, al medio ambiente y al observador.

Cuando hablamos de las posibilidades como señales que comunican la acción, las ubicamos automáticamente en una categoría externa u objetiva. La posibilidad es el resultado de la comunicación sensorial, la interpretación y la acción potencial. Como potencial para la acción, no podemos clasificar las posibilidades como interpretaciones meramente mentales o propiedades físicas, un poco de ambas, o ninguna. En otras palabras, las posibilidades requieren una forma completamente nueva de pensar acerca de nuestra relación con los objetos. Al permitir la acción, las posibilidades son pura potencialidad, que comunican y permiten la acción.

Simmel señala que una diferencia clave entre el arte y los objetos prácticos es la capacidad de este último para comunicar su uso potencial, en este caso, a través del asa del florero. Simmel afirma: "no solo debe ser posible que el mango realmente realice su función práctica, sino que la posibilidad también debe manifestarse en su apariencia, y con empatía en el caso de los manipuladores aparentemente soldadores, en oposición a los aparentemente modeladores en uno movimiento con el cuerpo del jarrón ". Más allá de un estudio de arte y objetos prácticos, Simmel está haciendo una declaración sobre la diferenciación del arte y el diseño: un jarrón artístico podría tener un asa como un jarrón de diseño práctico, pero la comunicación de cómo agarrar y sostener el primero es menos crucial que el segundo. El jarrón diseñado, que incluye asas que no se formaron con el cuerpo del jarrón, sino que se soldaron, debe comunicar su uso para ser práctico. Podríamos decir que el diseño, para Simmel, es el acto de comunicar el uso práctico. Simmel continúa discutiendo cómo el tirador representa el "acercamiento" del jarrón al mundo y su conexión con la teología humana, al igual que Gibson en la asequibilidad.

Podríamos pensar en la posibilidad como un pensamiento abductivo forzado: obliga al usuario a pensar sobre lo que podría ser y lo que pueden hacer los objetos, en lugar de lo que existe ahora. Como se mencionó algunas veces antes, todos diseñan pero no todos son diseñadores. Todos interactuamos y percibimos las posibilidades; Es la acción resultante la que designa el diseño.

Significado de lo apropiado

Surge a través de la forma en como nos relacionamos y actuamos dentro del mundo, pues la creación de los sentidos y del aprendizaje, dependen de la memoria, el acceso de información y el potencial de acción.

Esta acción para los diseñadores es importante, ya que nos enseña el conocimiento y la comprensión, a través de la práctica (ya sea dibujos o prototipos), sin dejar de lado la escritura que es un factor intermediario entro lo des-contextualizado, el pensamiento y el prototipo.

Caso de estudio: Profesor memoria largo plazo

"El profesor de una universidad, tenía una memoria a largo plazo, esto quiere decir que tenía la capacidad de retener mucha información en su cabeza, hasta lo más mínimo, pero a la hora de ir más allá, no podía argumentar argumentar para tener su propia opinión." Esto pasa por haber apropiado el significado de todo lo que había leído, es decir, no trabajo ni actúo con ello.

Esta acción es importante para los diseñadores ya que permite el conocimiento y la compresión, a través de la práctica:dibujos y prototipos. La escritura también es un factor importante ya que intermedia lo descontextualizado, el pensamiento y el prototipo.

Klaus Kripendorff pasó parte de su carrera pensando cómo los obejtos diseñados se incorporan en lo cotidiano y se convierte en significado, por lo que califica la práctica como "La semántica de producto"

Semántica de productos

Estudia las cualidades simbólicas del producto, es decir no se ocupa de los objetos materiales como tales, si no como ellos interactúan y participan en las personas y cuales es el significado que se le da, pues su objetivo es articular sistemas de "significado" tanto de la perspectiva del usuario como del observador.

Caso de estudio: botella de agua:

La semántica de producto no ve sus cualidades físicas, si no la ubicuidad de la botella, como por ejemplo: la preocupación medio ambiental (materialidad de la botella), media la relación de los seres humanos, las necesidades corporales (la sed) y porque comprar esta botella y no otra.

Sentido y Significado

Kripendorff además hace una diferencia entre sentido y significado, en donde a punta que el sentido se entiende su rol cuando está en un contexto en particular y significado es la suma de todos los contextos. Siguiendo el ejemplo de la botella, tiene sentido como recipiente para retener el agua y diseñado con el fin de garantizar la potabilidad, mientras que el significado habla de sistemas de comunicación más grande,como que tipo de agua es, y la utilización en cada contexto.

El significado por lo tanto depende de la comunicación, ya que comunica el sentido a través del lenguaje, ya que si no es así el diseño seguiría siendo individual, pues el lenguaje además de describir realidades, crea realidades.

La comunicación lingüística es un intento de transmitir o crear un resultado en particular, como en el diseño, el diseñador intenta comunicar las formas de resolver un problema. En este sentido el lenguaje no siempre se acerca al sentido de la verdad, si no más bien se preocupa de encajar en un contexto apropiado.

Interfaz

apropiacion en la practica del diseño