Design Probes

De Casiopea
(Redirigido desde «Design Probes (Tuuli Mattelmäki)»)


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TítuloDesign Probes
Año2006
AutorTuuli Mattelmäki
Tipo de PublicaciónLibro
Código
ISBN: 951-558-211-3
PDFArchivo:Design probes.pdf
Carrera(s)Diseño, Diseño Gráfico, Interacción y Servicios
Asignaturas RelacionadasTaller de Diseño de Interacción, Gráfica Digital, Diseño para las Personas, Diseño de Experiencia de Usuario, Taller de Diseño de Servicios
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Instrucción: "¡Aplica!"

Se tratará con pruebas basadas en la documentación personal. La comunidad del diseño se ha basado en las pruebas aplicándolas tanto en estudios experimentales como en proyectos de negocios. Este libro describe qué son las pruebas, para qué propósito y en qué dirección pueden ser empleadas.

El libro resume la experiencia de las pruebas, describiendo varios casos de estudios en los cuales fueron aplicadas. La instrucción para usar este libro es: ¡Aplícalas!

La Universidad de Artes y Diseño de Helsinki comenzó probando en conjunto con el proyecto de 1999 de eDesign. El proyecto consideraba las emociones y la experiencia del usuario en términos de interacción y productos de diseño. Durante la investigación se trata con diferentes dominios:

  • Primero, el trabajo parte de la suposición que el estudio del usuario, reportado por otros expertos, no se topa necesariamente con el pensamiento creativo del diseñador.
  • Segundo, la expansión del diseño centrado en el usuario, desde usabilidad hacia la experiencia del usuario, ha presentado nuevos retos.
  • Tercero, la procedencia de las pruebas es originalmente de lo artístico, orientado al diseño y se desarrollan en proyectos de investigación experimental.
  • Cuarto, ha sido necesario elegir cuáles pruebas y cómo usarlas, en función de enseñar, desarrollar y evaluar los avances.


Cambios en el campo del diseño

La idea y la práctica del diseño está cambiando, los productos han cambiado y adoptado nuevos significados.

Richard Buchanan (2001) establece cuatro puntos para la exploración de un producto y su significado:

  • Primero, el rango de diseño gráfico del producto.
  • Segundo, el objeto del producto de diseño.
  • Tercero, el diseño de interacción, enfocado en la interacción entre la gente y la tecnología, el producto ya no es meramente un objeto físico, sino que también experiencias, funciones y servicios; además de que deben ser usables, útiles y deseables.
  • Cuarto, el área de diseño de entorno, que trata con modelos de pensamientos y sistemas humanos.

Buchanan opina que la misión del diseño en esta situación es vincular una red comprensiva con los elementos de productor, producto, comunidad de usuarios, expectativas y objetivos, como con lo científico, social y cultural del entorno.

A continuación, un examen de los aspectos de los cambios del diseño desde las siguientes perspectivas: Los diseñadores y la cosa a diseñar, y la práctica de conceptos de diseño y diseño centrado en el usuario.

Formas de pensar del diseño

Unos de los roles del diseño industrial ha sido la protección de usuario y su perspectiva, en el proceso de diseño. Además de la cualidad estética, viabilidad y usabilidad, se espera que el diseñador comprenda completamente la experiencia del usuario. Según esto, se ha empezado aplicar y desarrollar enfoques adecuados a la forma de pensar y hacer de los diseñadores, con el objetivo de conectar conocimientos e inspiración, para facilitar el trabajo en grupo, la comunicación y la toma de decisiones.
Los modelos racionales para la solución de problemas de diseño no funcionan, no hay una forma predeterminada en este tipo de problemas, por lo tanto la solución sólo se puede ir desarrollando a medida que el problema va apareciendo, o puede suceder que no exista solución alguna.
En algunos casos, la cualidad de la solución elegida no puede ser testeada. Hay otros donde es posible recibir feedback, como en investigación y desarrollo, mediante visualización y experimentación con prototipos. La elección de la forma de presentar el problema influencia directamente las posibles soluciones.
Los diseñadores exploran en tres formas:

  • La prueba es experimento exploratorio, la actividad juguetona en la cual se obtiene un sentimiento por algo.
  • El diseñador puede actuar de ciertas maneras porque quieren provocar algo.
  • Los diseñadores pueden proponer hipótesis donde presentan posibles soluciones y así se reduce el número de alternativas.


Los estudios de Cross (2004) sugieren que los diseñadores hábiles pasan rápidamente a suposiciones de soluciones. Creatividad e intuición son importantes en trabajos de diseño. Típicas características de creatividad son la flexibilidad, la evasión de soluciones rutinarias y el requerimiento de la interpretación personal. El proceso creativo trata de la búsqueda de algo nunca antes conocido o encontrado.

Pruebas buscando vida humana

Paso por Paso en la aplicación de pruebas

Tunning in

Reaching out to the target group

Diseñando las pruebas

Seguimiento de las pruebas de material en una entrevista

Interpretaciones y Resultados

El proceso de prueba

Conclusión - Después de las pruebas

Presentación de los artículos

Sondeos en Móviles

de Sami Hulkko, Tuuli MattelMäki, Katja Virtanen and Turkka Keinonen

Palabras Claves del Autor Estudios de Usuarios, Diseño centrado en el usuario y diseño conceptual, dispositivos móviles, etnografía digital; Pruebas Culturales; Autodocumentación; Compras; Trabajo en Móviles.

Abstract

Las Pruebas para móviles son una nueva herramienta de estudio del usuario digital. A partir de estas se desarrollan herramientas de auto documentación dinámicas y propiedades contextuales para estudiar el comportamiento de las personas en contextos móviles.

La tecnología usada en el estudio piloto estuvo basada en celulares dual band con conexiones GPRS y una cámara digital externa. Un sistema también fue desarrollado para compartir y organizar los datos. El sistema fue implementado a través de programación Java para permitir que el aparato móvil pudiese enviar y recibir los datos, y PHP script para enviar y editar las preguntas y revisar las respuestas a través de un servidor web dinámico. Otro estudio piloto fue llevado a cabo a través de una plataforma flexible que funciona -a spatio temporal mobile log-. Los resultados han logrado demostrar que Mobile Pruebas o las pruebas para móviles, son una vía promisoria de conducir estudios de usuarios. A su vez, se discuten diversas ideas en relación con el futuro desarrollo de este tipo de instrumento.

Introducción

Existen diversas maneras de realizar estudios de usuarios aplicando de la autodocumentación para el diseño de productos y sistemas de interacción. El siguiente paper presenta una introducción a las herramientas de autodocumentación incliyendo ejemplos de estudios de prueba. Además presenta dos estudios de usuario en los cuales se describen pruebas o sondeos en móviles digitales. Finalmente, las experiencias en estas pruebas piloto han sido presentadas y la inclinación o proyección de éstas discutidas.

Estudios a partir de bitácoras o "Diarios"

Se entregan diarios para ir documentando sus actividades durante cierto periodo. En base al estudio de Longis et al. ("A structured diary methodology for the study of daily events") y colaboradores, plantean que cuando variados eventos se registran se logra una descripción sólida y mayormente creíble acerca de la persona, mucho mayor a la que se podría obtener por ejemplo, de una situación observada.

Además a los diarios personales se les atribuye la reducción de las reflexiones retrospectivas (o de recuerdos), y que logran juntar una mayor cantidad de datos contextuales en comparación con las entrevistas, cuando las situaciones se presentan memorizadas. La riqueza de los datos recolectados por los diarios personales puede ser vista como una ventaja comparativa frente a otros métodos. El desafío finalmente recae en la manera en que se motiva a los usuarios y en la análisis de las anotaciones libres y subjetivas.

- Se capturan las actividades y acciones en los contextos pertinentes. Para entender las necesidades y las motivaciones relacionadas con el uso de las tecnología y para recolección de los requerimientos del usuario en diseño. El tener que reflejar y escribir en los diarios puede causar la sensibilización sobre los asuntos documentados.

En diseño los estudios a partir de diarios han aumentado la sensibilización en acciones y entornos específicas, obteniendo resultados positivos.


Fotografía o Self- Photography

Utilizada en ciencias sociales como una técnica posible para Investigaciones en la práctica. A los partipantes se les otorgan cámaras y se les solicita tomar fotografías ya sea con o sin alguna función. En este método lo observado posee el control y la comprensión comienza a través de la visión de los ojos del observador.

La fotografía ilustra la perspectiva de los usuarios sobre el mundo. Logran facilitar el trabajo de alcance en entrevistas y talleres de participación. Tercero, las fotografías son una manera rica y de soporte visual para lograr comunicar estos estudios de usuarios a diseñadores y otros. "The advantage of using this method was in gathering data during action". La ventaja del método tiene relación en compilar información mientras se realizan las actividades. Los usuarios encontraron que sacar fotografías era menos laborioso que ir escribiendo en un diario.


Herramientas Projectivas o de proyección

La idea es estimular la asociación para lograr descubrir las necesidades, valores, sentimientos y deseos de los usuarios para los comienzos de un proyecto de diseño. A través de herramientas como collages se trata de logar un mensaje expresivo. En estudios de usuarios estos son utilizados para relacionar asuntos con experiencias abstractas o sentidos.

Este tipo de herramientas logra que los usuarios puedan expresarse a sí mismos, y rebelar pensamientos y senesaciones irracionales pero de relevancia al proveer metáforas y asociaciones.