Descubriendo Chile: Software lúdico de apoyo al aprendizaje para niños no videntes

De Casiopea


TítuloSoftware lúdico de apoyo al aprendizaje para niños no videntes
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveapp
Período2018-2018
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción,
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Antonia Martinez, Bastián Maluenda, Gabriel Gascón
ProfesorHerbert Spencer

Datos Personales

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  • Grupo: Kappa
  • Público al que se dirige: Alumnos no videntes del Instituto Antonio Vicente Mosquete
  • Integrantes Ingeniería Informática: Bryan Cataldo, Nicolás Contreras, Jaime Long, Juan Mansilla
  • Diseño de Interacción: Gabriel Gascón, Bastián Maluenda, Antonia Martínez

Primera etapa: Empatizar y Definir Conceptos

Metodología

  • Establecer objetivos generales y específicos que guíen el proyecto hacia un fin determinado.
  • Investigar desde distintos recursos bibliográficos para definir un marco teórico que nos posicione en el campo de estudio.
  • Ponerse en el lugar del usuario, utilizando distintas aplicaciones y programas para personas no videntes, tanto del tipo lúdico, educativo o lo asistencial.
  • Revisar el estado de arte de materiales (artefactos), específicos para no videntes, tanto en el área educativa, lúdica o asistencial.
  • Investigar en el Instituto Antonio Vicente Mosquete para realizar un trabajo colaborativo, para diseñar en base a las necesidades educativas y tecnológicas de los escolares no videntes.
  • Conversar con informantes claves (profesores) acerca de las necesidades que enfrentan los niños a la hora de aprender un nuevo contenido.
  • Realizar entrevistas a niños invidentes para detectar su relación con el aprendizaje en el aula de clases o con medios tecnológicos, además de su dominio y manejo de estos últimos.

Objetivos Generales

  • Objetivo general: Diseñar un software para niños no videntes.
  • Objetivo específico 1: Analizar y comprender el estado del arte de softwares y artefactos hechos para no videntes.
  • Objetivos específicos 2: Comprender las necesidades e inquietudes que enfrentan los niños no videntes en el ámbito académico/escolar relacionado a las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación).
  • Objetivo específico 3: Optimizar el tiempo de aprendizaje en alguna materia específica, al aplicar un método tecnológico y lúdico.
  • Objetivo específico 4: Diseñar material educativo específico para no videntes, no como transcripción de algo preexistente en un código visual.

Marco Teórico

Discapacidad Visual

La discapacidad visual se define como la dificultad que presentan algunas personas para participar en actividades propias de la vida cotidiana, que surge como consecuencia de la interacción entre una dificultad específica relacionada con una disminución o pérdida de las funciones visuales y las barreras presentes en el contexto en que desenvuelve la persona. Estas barreras pueden ser de diversos tipos como:

  • La ausencia de señales auditivas que reemplacen la información visual, en específico en las calles donde una señalización inclusiva garantiza la autonomía e independencia de cualquier tipo de usuario.
  • La ausencia de literatura en Braille o audio en las bibliotecas públicas, lo cual genera una barrera en el conocimiento para videntes y no videntes, lo cual influye en su integración y crecimiento personal.
  • Ausencia de sistemas de escritura alternativos.

Las dificultades visuales se pueden presentar en diferentes grados de variabilidad, abarcando desde las dificultades visuales mínimas hasta la ceguera.

  • Baja Visión: Se habla de baja visión, cuando la persona presenta una percepción visual muy disminuida, sin embargo logra captar estímulos visuales de mayor tamaño o contraste, de manera que con la utilización de ayudas ópticas pueden incluso escribir y leer textos impresos.
  • Ceguera: Se habla, en cambio de ceguera cuando la persona presenta una pérdida total de la visión, lo que no le permite desarrollar actividades utilizando esta percepción.

Causas de la ceguera infantil

  • Enfermedades de origen hereditario: como cataratas congénitas, rinitis, miopía degenerativa, etc.
  • Enfermedades de origen congénito: atrofia del nervio óptico, pérdida de la agudeza visual, rubéola durante el embarazo.
  • Trastornos de origen traumático: en la retina, excesiva administración de oxígeno en la incubadora, retinopatía diabética, desprendimiento de la retina.
  • Trastornos producidos por tumores, virus o tóxicos: tumor en la retina, inflamación y degeneración del nervio óptico.


Epidemiología de la discapacidad visual

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A nivel mundial:

  • En el mundo hay aproximadamente 285 millones de personas con discapacidad visual, de las cuales 39 millones son ciegas y 246 millones presentan baja visión.
  • Aproximadamente un 90% de la carga mundial de discapacidad visual se concentra en los países en desarrollo.
  • Alrededor de un 65% de las personas con discapacidad visual son mayores de 50 años.
  • Se estima que el número de niños con discapacidad visual asciende a 19 millones, de los cuales 12 millones la padecen debido a errores de refracción, fácilmente diagnosticables y corregibles. Unos 1,4 millones de menores de 15 años sufren ceguera irreversible.

En Chile:

  • El 12,9% de la población chilena posee algún tipo de discapacidad (2.068.072 personas), de los cuales un 19% del total presentan problemas visuales, es decir, 634.906 personas.

Recomendaciones para relacionarse con no videntes

  • En primera instancia se debe mostrar una actitud de respeto, para los cual se debe: preguntar antes de ofrecer ayuda y evitar la sobreprotección.
  • En el ámbito de la comunicación se debe tener presente que, al hablar se debe hacer en un tono regular, no sustituir el lenguaje verbal por gestos, Ser específico y preciso en el mensaje, no utilizar palabras como “aquí”, “allí”, “esto” o “aquello”, Utilizar comúnmente los vocablos “ver”, “mirar”, entre otros, y Evitar exclamaciones que puedan provocar ansiedad en la persona tales como “¡ay!”, “cuidado”.
  • En lo que respecta a la interacción social es preciso hablar dirigiendo nuestra mirada a su cara, dirigirse directamente a la persona con retos visuales para saber lo que quiere, utilizar el nombre de la persona e identificarse con el fin de que la persona sepa con quien se encuentra.
  • Para interactuar socialmente con las personas ciegas , al momento de saludar, si la persona no extiende la mano, podemos coger la suya para hacerle saber que queremos saludarle. Comunicar qué se está haciendo o se va hacer. Avisar a la persona cuando nos vamos o abandonamos la habitación e indicarle si hay otra u otras personas presentes.
  • En cuanto a la seguridad y organización del entorno es necesario mantener un entorno ordenado, las puertas y ventanas deben estar totalmente abiertas o cerradas, las sillas tienen que estar colocadas debajo de las mesas o bien pegadas a la pared y los armarios o cajones deben permanecer cerrados.

Aspectos del desarrollo temprano del niño no vidente

  • A través de las sensaciones un niño no vidente puede conocer su espacio: Ejemplo, el oído permite: diferenciar sonidos, localizar de dónde provienen, detectar obstáculos, identificar personas y objetos, etc., de manera que el desarrollo del sentido del tacto y la audición son fundamentales.
  • La exploración de su entorno y su cuerpo asignando palabras a cada descubrimiento es importante para generar una imagen del mundo en el que el niño se desenvuelve.
  • Los comportamientos preverbales como sonrisas, llantos, etc, se deben incentivar, ya que no lo aprenden viéndolo.
  • El desarrollo habitual de las actividades cotidianas.
  • El desarrollo de lenguaje, tiene un papel fundamental para acceder a operaciones concretas.


Diseño Universal o Diseño para Todos (inclusivo)

  • Igualdad de uso: fácil de usar y adecuado para todo tipo de personas.
  • Flexibilidad: El diseño se acomoda a una amplia gama y variedad de capacidades individuales.
  • Uso simple y funcional: El diseño debe ser fácil de entender, es simple en instrucciones e intuitivo en el uso.
  • Información comprensible: El diseño debe ser capaz de intercambiar información con el usuario, de distintas formas (gráfica, verbal, táctil).
  • Tolerancia al error: El diseño reduce al mínimo los peligros y consecuencias adversas de acciones accidentales o involuntarias.
  • Bajo esfuerzo físico: El diseño debe poder ser usado eficazmente y con el mínimo esfuerzo posible. Minimiza las acciones repetitivas y el esfuerzo físico sostenido.
  • Dimensiones apropiadas: Los tamaños y espacios deben ser apropiados para el alcance, manipulación y uso por parte del usuario, independientemente de su tamaño, posición o movilidad.


Sociedad, educación y ceguera

El papel de la sociedad delante de un niño que tenga una discapacidad ocular es sumamente importante para que el niño se sienta integrado, considerado y respetado. Un niño con algún impedimento, si es bien atendido, educado, y aceptado, podrá hacer las mismas cosas que cualquier otro niño, sólo que de un modo distinto. (oportunidad de sentirse productivo en la sociedad). De este modo, la educación cumple un rol fundamental en la formación del niño no vidente ya que esta les entrega la autonomía para desarrollarse tanto intelectual como personalmente en el entorno de la vida cotidiana.

Primera Visita al Instituto

Conversaciones con Informantes Clave

María Ester Mejías Directora

  • En el instituto existe una cantidad de 6 alumnos cursando la enseñanza básica:
    • Una alumna en 2° básico
    • Uno en 5° (ceguera)
    • Uno en 6°, dos en 7°(ceguera)
    • Uno en 8°
  • El uso del computador es a diario para los alumnos de segundo ciclo. En donde se enseña a navegar por internet extraer información.
  • Los conocimientos entregados están pensados para que el alumno pueda ingresar a la educación media normal.
  • Los programas que entrega el gobierno no están pensados en la inclusividad ya que la mayor cantidad de información es visual.
  • En la actualidad existen muchos software el cual ayuda al usuario, como nombrar cada función seleccionada.
  • El colegio está capacitado para entregar la validación de Educación Básica. Más allá el proceso de rehabilitación de los chicos a partir de los 16 años.
  • Enseñanza básica común de 1° a 8°.
  • Con dos niveles de 1° a 4° y de 5° a 8° y los otros son niveles de “estimulación temprana, pre-básico, tres niveles de adultos y retos múltiples.”
  • En los retos multiples encontramos gente que además de discapacidad visual, tienen una alteración anexa ya sea motora, intelectual, etc.
  • Los niños son evaluados igual que en la enseñanza común, más lo específico de la discapacidad visual. A partir de esto, luego pueden ir a una enseñanza media común, pero eso depende del alumno si es que se encuentra preparado.


Hernán Castillo Profesor Computación

  • Tecnologías en los computadores como un lector de pantalla.
  • Mecanta (software educativo) visual y audible. Parte de lo básico en donde se enseña a explorar el teclado y escribir por filas de letras y el programa lo corrige o explica. Está diseñado para aprender dactilografía al tacto (escribir con velocidad y precisión con todos los dedos)
  • Cantaletras (similar al anterior pero de producción Chilena)
  • Audio Vida distinguir los alimentos saludables de los no saludables. (aprender qué comer)
  • AudioDoom Juego en primera persona donde hay que matar monstruos
  • Los sonidos permiten que los usuarios se imaginen el contexto en el cual se desarrolla la acción (aves, flores -> primavera)
  • Una vez utilizados los programas y aprendidas las lecciones, éstas quedan obsoletas para el avance del resto de la educación. Los juegos son tan simples que se acaban de inmediato, no hay más niveles
  • Cada niño trabaja en su curso con enseñanza personalizada. Se trabaja uno a uno ya que no se puede hacer una clase explicativa, pero de igual modo están todos reunidos en la misma sala.
  • En el segundo piso se encuentran los niños mientras que abajo se encuentran los adultos (los que aprenden recién braille, los medios y los más avanzados)
  • Los adultos no aprenden ni se les enseñan la básica porque ellos ya tienen esa etapa. A veces solo se le repasa lo que es la “metodología de las matemáticas” en braille
  • Ellos no tienen para entretenerse ya que al momento de buscar información, hay imágenes que el computador no puede leer
  • Si van a diseñar un Juego en el instructivo debería decir el objetivo, la finalidad, para qué ámbito etario está pensado y determinar el uso de las teclas y el uso de cada una.

Conclusiones

  • Los alumnos no videntes tienen acceso a TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) y las utilizan de manera eficiente pero acotada.
  • Los software y aplicaciones del gobierno no están pensadas para niños no videntes y generan una relación asistencialista entre el alumno y el profesor.
  • Las experiencias previas con estudiantes universitarios no llegan a soluciones concretas y útiles para los alumnos.
  • Existen aplicaciones asistenciales para navegar en las aplicaciones normales pero muy pocas específicas para no videntes.
  • Las aplicaciones específicas son muy básicas y con interfaces poco amigables (lentas, antiguas, poca resolución en audio).
  • El principal canal comunicativo en las aplicaciones para no videntes es el sonido, ya sea a través de una voz o sonidos ambientes que entreguen información.
  • Los contenidos en educación van a la par con los demás colegios y apuntan a prepararlos para la inserción posterior en colegios tradicionales.
  • Los juegos existentes son utilizados muy pocas veces por alumno ya que se vuelve tedioso al no tener niveles más complejos.
  • Los alumnos conviven en una misma sala, pero el proceso de enseñanza es personalizado, ya que todos los alumnos presentan diferentes necesidades educativas.
  • El software debe ser inclusivo para niños videntes, con baja visión y no videntes.
  • El software debe apuntar a ser una experiencia lúdica educativa.

Cuadro comparativo entre las distintas aplicaciones y software existentes para no videntes

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Mapa de Empatía

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Segunda Visita al Instituto

Entrevistas

Profesor

¿Qué sistema operativo poseen los computadores? Tienen windows 7 de 32 bit

¿Cuántos computadores posee el colegio? 4 con windows 7 y 3 con windows XP

¿Los computadores cuentan con audífonos o equipos de sonido externo? Si, hay audífonos para cada equipo y parlantes externos.

¿En qué grado puede desenvolverse con el mouse en un computador? Depende del tipo de visión de la persona. Si tiene baja visión puede usar mouse pero con alto contraste y con cuidado de la gráfica de los iconos. Si no tiene capacidad visual solo usará teclado (comandos)

¿En qué grado puede desenvolverse con el teclado en un computador? Se les trata de enseñar un nivel avanzado de dactilografía al tacto para que puedan escribir con precisión.

De los juegos que poseen ¿qué mejorarías/quitarías de ellos? Mejoras: Algunos tienen buen sonido pero de escasa imagen, lo que lo hace poco atractivo para el chico. Además de básico en los niveles.

¿La interacción de alumnos con aplicaciones es asistida o autónoma? Hay chicos autónomos en los cuales solo se les da el encargo y un luego de un rato verificar si todo va bien (buscar en internet, hacer la tarea y presentar al profesor). Por otro lado también hay alumnos que requieren de ayuda ya que no se maneja

    • Otras observaciones

Los chicos de baja visión les cuesta asumir su condición visual. Por eso no se les puede crear un juego en que solo se base en audio, debe al menos tener una gráfica simple pero que los guíe.


Personajes y Escenarios

Personas y escenarios.png Personas y escenarios2.png Personas y escenarios3.png Personas y escenarios4.png

Storyboard

Storyboardjaime.jpg

Video presentación Storyboard


Segunda etapa: Idear y Prototipar

Prueba de Contrastes

Campo de estudio

Importancia de la iluminación,contraste, tamaño y color para los deficientes visuales

Profesor Benito Codina, Universidad de la Laguna

Materiales para personas con discapacidad visual

Tecladociegos.jpg ECOBRAILLES.-DADO-Diseño-para-Todos.jpg Tablero-Alfabeto-Braille-Mayúsculas-Cali.DADO-Diseño-para-Todos.jpg Alfabeto-Braille-1.jpg Dominó-Asociación-Ingles-Braille.-DADO-Diseño-Para-Todos.jpg

Primera Prueba de Interfaz Visual

RECORRIENDOCHILE2-2.png RECORRIENDOCHILE2-3.png RECORRIENDOCHILE2-4.png RECORRIENDOCHILE2-5.png RECORRIENDOCHILE2-6.png

2RECORRIENDOCHILE2-2.png 2RECORRIENDOCHILE2-3.png 2RECORRIENDOCHILE2-4.png 2RECORRIENDOCHILE2-5.png 2RECORRIENDOCHILE2-6.png

Video maqueta

Primeras Correcciones:

  • Buscar la gama de colores de alto contraste, ya que el amarillo con el blanco, por ejemplo son similares.
  • Buscar la tipografía más adecuada con suficiente espacio entre cada letra para identificar cada una por separado.
  • Utilización de MACROTIPOS (letras grandes) legibles para las personas no videntes pero con resto visual
  • El software debe ser un diseño funcional y no con pretensiones, por lo que la estética queda en un plano no tan fundamental.
  • La información es hablada, por lo que no deben haber textos "extra" que ni siquiera pueden ser leídos por alguien con escasa visión.
  • Dentro de la la navegación es fundamental el Feedback para guiar bien al usuario dentro del programa
  • La jerarquización también es un elemento a considerar dentro de organización de información dentro del software.
  • Tener claro la navegación por medio de teclas, cómo se va atrás, qué pasa si me equivoco, cuáles son las teclas más adecuadas en cada ocasión

Segunda Prueba de interfaz Visual

ScreenB2.1.png ScreenB3.1.png ScreenB4.1.png ScreenB5.0.png ScreenB5.1.png

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Correcciones:

  • Comprobar si estos colores son los adecuados para un alto contraste.
  • Comprobar si la tipografía es la adecuada para un alto contraste.
  • Ajustar la el cuadro a la proporción de pantalla de computador.

Prueba de Contrastes de Color

Fondo Negro

Rojo/Filtro

  • La tipografía posee un tamaño ilegible.
  • El rojo sobre fondo negro no poseen gran contraste, además no es una gama "amigable" para niños de enseñanza básica.

Screen2.1.png Screen3.1.png Screen4.1.png Screen5.0.png Screen5.1.png

2screen2.1.png 2screen3.1.png 2screen4.1.png 2screen5.0.png 2screen5.1.png

Naranjo/Filtro

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Amarillo/Filtro

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Fondo Blanco

  • Se descarta el Blanco como fondo ya que toda su luz quita relevancia a los elementos que en él se encuentran, tomando protagonismo. Además no logra unificar los elementos de igual manera que en un fondo negro, donde las formas sobresalen gracias al Contraste Negativo, lo cual se explica en el video anterior del Profesor Benito Codina.

Verde/Filtro

VBscreenBB2.1.png VBscreenB3.1.png VBscreenB4.1.png VBscreenB5.0.png VBscreenB5.1.png

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Celeste letras blancas /Filtro

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CBscreenBB2.1 copia.png CBscreenB3.1 copia.png CBscreenB4.1 copia.png CBscreenB5.0 copia.png CBscreenB5.1 copia.png

Celeste letras negras /Filtro

CNscreenBB2.1.png CNscreenB3.1.png CNscreenB4.1.png CNscreenB5.0.png CNscreenB5.1.png

CNscreenBB2.1 copia.png CNscreenB3.1 copia.png CNscreenB4.1 copia.png CNscreenB5.0 copia.png CNscreenB5.1 copia.png

Morado/Filtro

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Prueba de Proporciones de Pantalla y Tipografía

  • Se confirma el alto contraste del amarillo sobre el fondo negro.
  • Se confirma que el estilo "Bold" contrasta por sobre el "Regular"

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Galería de Pantallas del Segundo Prototipo

Menú Principal

Regiones Naturales

Regiones Políticas


Pueblos Precolombinos

Video 1, prueba de interfaz

Resumen de Navegación: Cuadro de Comandos

En el video se ha agregado un pequeño cuadro sobrepuesto en la esquina superior izquierda que muestra los comandos que se van utilizando en el teclado, para así comprender de mejor forma la relación entre el teclado y lo que esté genera en la navegación. Tomando la tecla Enter para entrar a los contenidos, la barra espaciadora para volver al menú principal desde cualquier pantalla, el botón de shift para volver al menú anterior y las flechas de dirección para desplazarse por los menús de contenido y por los territorios donde corresponderán a los puntos cardinales.

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Audiomapa

Para la obtención de sonidos de distintos lugares de Chile se utiliza una biblioteca sonora georeferenciada en el mapa del mundo llamada Audiomapa (audiomapa.org). En esta, cada punto naranjo es un audio subido a la red por algún usuario, de manera que es una biblioteca colaborativa.

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Customer Journey Map

Hecho con la segunda prueba de interfaz visual

Regiones Naturales

Diagrama sin título (1) (1)-2.png


Regiones Políticas

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

Mapa de Navegación de Contenidos

MapaNavegaciónContenidosDC.png

Textos de Pantallas en Maqueta de Video

MENÚ PRINCIPAL 1 Bienvenido a Descubriendo Chile la plataforma interactiva que te lleva a recorrer nuestro país para aprender y descubrir distintos contenidos. En este recorrido utilizaremos las teclas de dirección para desplazarnos en los distintos menús o bien, para explorar los territorios. El botón de enter te servirá para seleccionar y entrar al tema que elijas, la barra espaciadora para volver al menú anterior y la tecla de escape para volver al menú principal, donde una vez en este podrás presionarlo nuevamente para salir de Descubriendo Chile. Ahora muévete por el menú principal con las flechas arriba y abajo para seleccionar el contenido que mas te interese.

  • REGIONES NATURALES
  • REGIONES POLÍTICAS
  • PUEBLOS PRECOLOMBINOS

REGIONES NATURALES Entendemos por REGIONES NATURALES de Chile, aquellas zonas geográficas que como resultado del clima y el relieve presentan condiciones biogeográficas, hidrológicas y vegetacionales similares. Muévete con las flechas de arriba y abajo para recorrer el mapa de Chile de norte a sur y y conocer la ubicación de sus 5 grandes regiones naturales y aprieta la tecla enter para ingresar y conocer su información.

  • ZONA AUSTRAL
  • ZONA SUR
  • ZONA CENTRAL
  • NORTE CHICO
  • NORTE GRANDE

NORTE GRANDE 1 Has llegado al norte grande de Chile. Esta zona se compone por las regiones de Arica y Parinacota, Tarapacá, Antofagasta y la mitad norte de Atacama. ¿Qué te gustaría aprender sobre ella? Recorre con las flechas de arriba y abajo y aprieta enter para ingresar al tema que te interese

  • RELIEVE
  • CLIMA
  • VEGETACIÓN
  • FAUNA

RELIEVE Relieve del Norte Grande. Muévete con las flechas de izquierda y derecha para recorrer el mapa del Norte Grande de Chile de este a oeste y conocer el relieve de la costa, depresión intermedia y cordillera.

COSTA Has llegado a la costa del norte grande, su relieve se caracteriza por la presencia de una cadena de grandes montañas ubicadas justo donde termina el mar, llamada cordillera de la costa

DEPRESIÓN INTERMEDIA Has llegado a la depresión intermedia, ubicada entre la cordillera de la costa y la cordillera de los andes, este lugar se caracteriza por sus pampas desérticas, que son extensas llanuras con escasa vegetación, aunque gracias a la existencia de algunos cursos de agua subterráneos crece una mínima vegetación de tamarugos, de ahí el popular nombre de esta zona : la pampa del Tamarugal

NORTE GRANDE 2 Qué otros contenidos quisieras aprender del norte grande? Muévete con las flechas de arriba y abajo para seleccionar con la tecla enter el tema que te interese, o vuelve a cambiar de región natural con la barra espaciadora. Recuerda que puedes volver al menú principal apretando la tecla de escpe.

MENÚ PRINCIPAL 2 Has vuelto al menú principal de contenidos. Muévete con las flechas de arriba y abajo para seleccionar el tema que más te interese o puedes presionar la tecla de escape para salir de Descubriendo Chile.

REGIONES POLÍTICAS Las regiones políticas de Chile son las divisiones territoriales superiores del país, las que se subdividen en provincias y éstas a su vez en comunas. Chile se ha dividido en 16 regiones para el gobierno y administración interior del estado, muévete con las flechas de arriba y abajo para recorrer el mapa de Chile de norte a sur y aprieta enter para ingresar y conocer la información de la región que te interese. Si quieres cambiar de región sigue recorriendo con las flechas o aprieta la tecla de escape para volver al menú principal.

  • ARICA Y PARINACOTA
  • TARAPACÁ
  • ANTOFAGASTA
  • ATACAMA
  • COQUIMBO
  • VALPARAÍSO

ATACAMA Has llegado a La Región de Atacama ubicada en el norte del país, a una distancia superior a 560 kilómetros de la capital de Chile. Limita al norte con la región de Antofagasta, al este con Argentina, al sur con la región de Coquimbo y al oeste con el océano Pacífico. Ésta región está compuesta por tres provincias: Chañaral, Copiapó y Huasco, y la capital regional es la ciudad de Copiapó. Además, cuenta con una superficie de 75 176 km² y una población de 290 000 habitantes aproximadamente.​

COQUIMBO Has llegado a La Región de Coquimbo ubicada a una distancia superior a 200 kilómetros de la capital de Chile.

YA ENTRASTE Ya entraste a este contenido anteriormente, si quieres ingresar presiona enter, si quieres explorar otro contenido sigue moviéndote con las flechas de arriba y abajo.

PUEBLOS PRECOLOMBINOS Los pueblos precolombinos de Chile son aquellos grupos humanos que habitan o habitaron el territorio nacional desde antes de la llegada de los conquistadores españoles en el siglo XVI. La mayor parte de estos pueblos desarrolló una legua propia y poseen elementos culturales y sociales que los distinguen del resto de la población. Muévete con las flechas de arriba y abajo para recorrer el mapa de Chile de norte a sur y con las flechas de izquierda y derecha para recorrer su costa y zona interior. Así podrás conocer la ubicación de los distintos pueblos precolombinos de los que en algunos casos oirás en más de una ocasión, ya que habitaron un territorio más extenso. Aprieta enter para ingresar y conocer su información, para cambiar de pueblo solo debes seguir moviéndote con las flechas o aprieta la tecla de escape para volver al menú principal.

  • AYMARAS
  • ATACAMEÑOS
  • CHANGOS
  • DIAGUITAS

SALIRSeguro que deseas salir de Descubriendo Chile? Presiona enter para confirmar o presiona la tecla de escape para volver al menú principal

Tercera Prueba de interfaz Visual (FINAL)

  • Se confirma el el color negro como fondo de alto contraste en conjunto a caracteres amarillos y blancos.
  • Se cambia la tipografía por una con más aire o blanco entre su caracteres (Verdana) y se confirma el estilo "Bold" como el de mayor definición en el contraste.
  • Se agrega el color naranjo a los contenidos que ya han sido visitados.
  • Se cambia la proporción del cuadro a uno correspondiente a las pantallas de computador.
  • Se cambia el botón de "Volver al menú anterior" por la barra espaciador y el botón de "Volver al menú principal" por la tecla de escape.
  • Se agrega una segunda voz masculina a toda información relacionada directamente a los contenidos, como la información de Atacama o la información de la costa del Norte Grande.
  • Se decide quitar dos contenidos: "Recursos Naturales" y "Patrimonio Natural" ya que se tocan estos temas dentro de "Regiones Naturales" y "Regiones Políticas"

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Galería de Pantallas del Tercer Prototipo (FINAL)

Menú Principal

Regiones Naturales

Regiones Políticas

Pueblos precolombinos


Video prototipo final

Resumen Navegación

Cuadro de comandos

En el video del prototipo final se ha agregado un pequeño cuadro sobrepuesto en la esquina superior izquierda que nos muestra los comandos que se van utilizando en el teclado, para así comprender de mejor forma la relación entre el teclado y lo que esté genera en la navegación. Tomando la tecla Enter para entrar a los contenidos, la tecla Esc para volver al menú principal desde cualquier pantalla, la barra espaciadora para volver al menú anterior y las flechas de dirección para desplazarse por los menús de contenido y por los territorios donde corresponderán a los puntos cardinales.

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Presentación Software

Juego realizado por alumnos de ingeniería informática (grupo kappa)

Beta Descubriendo Chile

El juego consiste en un mundo virtual con altos contrastes en su interfaz visual y sonidos 3D que te permiten recorrer y orientarte, formando mapas mentales que se van generando al explorar el territorio y reconociendo los sonidos que van apareciendo. El juego está diseñado para ser jugado con audífonos, para así poder reconocer de donde vienen los sonidos que te rodean. Y se avanza combinando el mouse para dar sentido y las flechas para dar dirección.

Referencias