Descarados

De Casiopea
Propuesta de Juego: Descarados
TítuloPropuesta de Juego: Descarados
Tipo de ProyectoProyecto de Taller, Proyecto de Curso, Proyecto de Pregrado
Palabras Clavejuegodos
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Interacción y Servicios
Alumno(s)Catalina Velásquez, Javiera Galaz, Roberta Durán, Gabriela Zett
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez
URLhttps://gabrielazett.github.io/Descarados

Introducción a la materia

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¿Qué es el juego?

Consideraremos como juego, cualquier actividad lúdica realizada por uno o más individuos, que se desarrolle en un espacio y tiempo determinado, y que genere en cada individuo una experiencia lúdica irrepetible. En un estado de ocio normal, esta experiencia lúdica puede estar dada por cualquier ente lúdico, que tiene la capacidad de entrar en un estado de juego a través de un estímulo, que puede ser interno (de sí mismo) o externo (un juego o actividad consiente), y generar un experiencia lúdica. Para el buen desarrollo de un juego es necesario, que este conste de dos aristas fundamentales: que tenga una mecánica clara y coherente, que permita un desarrollo fluido del juego; y que, intrínsecamente evoque a la estimulación del uso de habilidades cognitivas y/o físicas del individuo.

  • Mecánica de juego: La mecánica de juego se refiere al flujo de jugabilidad que este presenta, y corresponde a toda la parte técnica y estructural que regula, tanto, la forma en la que se desarrollará el juego, como, las posibilidades dentro de las interacciones entre jugadores y de estos con el juego. Dicha interacción se ve regulada por las reglas y el azar; las reglas van dirigidas hacia los jugadores, son un guía para que puedan cumplir desafíos y conseguir gratificaciones, en donde el jugador puede crear su propia técnica que le ayude a cumplir dichos objetivos, creando un sentido de competencia con él mismo y con los demás. El azar es una herramienta que sirve para beneficiar o perjudicar al jugador, que se presenta a través de una herramienta de azar, como podría ser un dado, una ruleta, cartas, etc. Siendo un elemento de sorpresa para los jugadores, ya que, conocen el universo de posibilidades pero no el resultado final.
  • Individuo en el juego: El individuo dentro del juego cumple un rol fundamental, ya que es una parte esencial en el desarrollo del flujo del juego. Este es puesto a prueba constantemente, apelando al desarrollo de habilidades físicas y cognitivas. Las cognitivas están relacionadas con la atención, sociabilización y habilidades motrices; y están ligadas a la psique, desarrollando la capacidad de tomar decisiones. Las habilidades físicas estimulan el cuerpo a través de movimientos, y están relacionadas tensión, el equilibrio y la coordinación. Cuando un individuo se encuentra inmerso en el juego, empieza a activar el uso de habilidades relacionadas con la psique y el cuerpo, entrando en un estado de expectación que lo induce a adentrarse en la dinámica del juego.

Re-formulación del concepto de juego

Presentación propuestas individuales

Durante el transcurso del taller, cada estudiante realizó una propuesta lúdica individual; las que luego, permiten dar paso a la realización de este proyecto de juego grupal, en el que se engloban los conceptos abstraídos y estudiados, con anterioridad, por cada integrante del grupo, para así finalmente, articular un nuevo concepto que reafirme la fundamentación del nuevo proyecto.

SinVerguenza: Roberta Durán

Link Propuesta de juego individual - Roberta Durán

Concepto

Dentro de los casos estudiados, todos otorgan una dimensión heurística importante respecto a la destreza física y los que mayor calidad de materia traen según la observación sería el Twister y El Luche. Ambos traen el concepto de reiteración, que otorga la posibilidad de que en base a las destrezas de juego se constituya el flujo de éste y al mismo tiempo la tensión de mantener ese flujo, que hace que no salga de ese estado de atención y además aumente la destreza de cada jugador. También es posible notar que es el campo de juego el que delimita la gran parte de las reglas, ya que limitan la figura del espacio de juego. La dimensión extensa y proporcional al jugador permite que los elementos sean uno mediante la incitación del estado de juego y las reglas.

Ahora, ¿cómo hacer que la gente se mueva/baile y al mismo tiempo redacte su movimiento?, es ahí donde me detengo, porque claramente sería muy incómodo pensar en una interfaz estática de mesa, ya que implicaría que los jugadores deberían pararse en cada turno. Y porqué deberían hacerlo en cada jugada. Ahí decido volver a la observación.

En este punto hace sentido el observar el movimiento espontáneo, que en general es muy reducido, especialmente en gente adulta, no así en niños. Lo que podría establecer como la paradoja de la espontaneidad en el movimiento o el miedo al "ridículo" y por tanto la exposición. Es en base a ésto que decido que esa acción debe ser un desafío a la verguenza, a lo ridículo. Logrando poner en énfasis así también la importancia de la distensión causada por la risa, tan importante en los tiempos que vivimos. Lo ridículo provoca mucha controversia. Aristóteles, en el libro V de su Poética, dice: “Lo ridículo supone siempre cierto defecto, deformidad o desproporción que nada tiene de funesto”.

Juego

  • Categoría de juego Juego de mesa
  • Campo de juego Capacidad expresiva
  • Número de jugadores: 2 - 4
  • Edad 8 años en adelante
  • Piezas Tablero y piezas comunes
  • Tiempo Desde 7 min
  • Objetivo: No perder la dignidad. Mantener mi tabla con la menor cantidad de fichas.
  • Descripción

Antes de empezar, debe ser de conocimiento de los jugadores las siguientes reglas:

  1. Se decide a la suerte de dados quién comienza, el número mayor parte.
  2. Los números 1 y 6 se determinan como números mágicos, éstos permiten al jugador, hacer una nueva tirada de dados, en donde el número obtenido implica rellenar con aquel valor el tablero del oponente.
  3. Así mismo, si en una tirada obtengo n° par en la tirada, relleno mi tablero.
  4. Y si obtengo n° impar en la tirada, relleno la partitura de mi oponente.
  5. Una vez llenada 1 fila, aquel jugador se dispondrá a realizar la penitencia correspondiente al movimiento de ésta. Ya realizada, el jugador vuelve al tablero y devuelve las fichas de aquella fila para seguir jugando.
  6. El juego acaba una vez realizadas todas las penitencias dentro del grupo.


  • Modelo

MapaJuego3.0rcdm.jpg


Cuidado al Pisar: Javiera Galaz

Link Propuesta de juego individual - Javiera Galaz

Concepto:

Dinámica dada por la destreza física y cognitiva

Donde los juegos que se forman por medio del cuerpo, formando un flujo continuo a través de la dinámica de los jugadores. Entendiendo la dinámica como la destreza física que se da por la gestualidad del cuerpo, la cual tiene una expresión, dando apertura a los sentidos y habilidades físicas y cognitivas. Donde el foco principal de los juegos se centra en los movimientos y acciones que realizaban los mismos jugadores, manteniendo la atención de estos siempre activa y un flujo constante en la interacción de los jugadores. Esta dinámica involucra el adivinar lo oculto de algo, donde se forma una comunicación entre dos o más cuerpos creando un juego dialógico que se convierte en un desafío del saber, donde la función primordial radica en la forma o manera de transmisión del mensaje. En el mundo del “adivinar” es importante la estructura e interpretación. El sujeto se presenta y dialoga con las variables que comprenden una acción específica, permitiendo enfocar su cuerpo y sus gestos a lo que se debe mostrar con la ayuda de la memoria, ya que aquello que vio debe representarlo. Es decir, descifrar lo oculto es posible a través de lo dinámico, involucrando al cuerpo, gestos y sentidos (lo visual, corporal, narrativo y cognitivo)

Dentro de la comprensión total del espacio que nos rodea en el mundo del juego, el escenario mismo es muy importante, ya que se requiere de una continuidad entorno a una dinámica que se forma por medio lo Visual, corporal, auditivo y cognitivo. El cuerpo acompañado de las posturas da mayor expresión a los gestos, lo que busca transmitir mensajes que sean capaces de ser interpretados por los demás dentro del juego. Por medio de estas se va formando y avanzando en el juego manteniendo a los jugadores constantemente expectantes a lo que vendrá.

Finalmente se propone un juego en donde se utilice lo auditivo, cuerpo y mente como técnica, una comunicación no verbal entre los jugadores, en donde a través de indicaciones realizadas con el cuerpo se logra llegar a un consenso, en un determinado tiempo para lograr los desafíos propuestos. Generalmente los juegos terminan cuando la atención se pierde, por lo que se busca que la dinámica mantenga activo al juego y a los jugadores expectantes a lo que sucederá y a los jugadores entre ellos mismos, ya que la interacción entre estos es fundamental para la continuidad del juego, el cuerpo debe mantenerse activo, dando apertura a los sentidos por medio de la expresión corporal y lo auditivo.


Juego

  • Categoría de juego:Destreza física
  • Campo de juego:Juego de Competencia y Habilidad física
  • Número de jugadores:4 o mas jugadores
  • Edad: +8 años
  • Piezas:Lienzo,Cartas,obstáculos,venda para los ojos y reloj
  • Tiempo:El tiempo se determinada según la rapidez de cada jugador
  • Objetivo: El equipo que se demoren la menor cantidad de tiempo posible en llegar a la meta ,buscando la mejor formar de avanzar por el recorrido y diferentes obstáculos dados, solo a través de los movimientos del cuerpo sin hacer uso de la vista.
  • Descripción:

El juego comienza con “el azar” creando un recorrido con diferentes obstáculos y variantes para ir avanzando en el con la vista oculta (ojos vendados) donde este va realizando diferentes movimientos según las indicaciones dadas por su compañero y su final ocurre cuando todos los jugadores del mismo equipo logran pasar el trayecto en la menor cantidad de tiempo posible. La trayectoria del juego esta dada por diferentes cartas que definen como será el recorrido de este por medio de tres diferentes variables: Patrón del recorrido, la cantidad de obstáculos a poner y las incógnitas que pueden perjudicar o beneficiar al jugador. Donde cada jugador debe sacar 4 cartas en total, 1 de patrón, 1 de cantidad de obstáculos antes de comenzar la partida y opcional mente 1 o 2 de incógnito durante el desarrollo de la jugada, es decir, mientras realiza el recorrido el jugador y desea pisar uno de los espacios que contenga en símbolo "?".Estas son ubicadas en los espacios que desee el equipo contrario . Cabe destacar que los obstáculos serán siempre manipulados por el equipo contrario, quienes también estarán atentos a que se cumplan las condiciones establecidas.


Modelo

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Equilibrados: Catalina Velásquez

Link Propuesta de juego individual - Catalina Velasquez

Concepto

Atención en tensión

Atención: La atención podría definirse cómo la capacidad o habilidad cognitiva que nos permite seleccionar y procesar información relevante proveniente de estímulos externos e internos. Permite orientarnos hacia aquellos estímulos que son relevantes, ignorando los que no lo son, para luego aplicarlos en caso de ser necesario. Es la capacidad de todos los seres humanos de abstraer del espacio lo que nos interesa y nos sirve, y obviar información innecesaria o de la que no requerimos en ese momento.

Podemos estar prestando atención al mismo tiempo a varios estímulos y realizar varias tareas la vez. Sin embargo, las atenciones se van distribuyendo y que se expresan en distintas proporciones, por lo que llegara un momento en el que no se puedan sumar mas focos de atención o actividades a realizar, ya que, la atención se dispersará de sobre manera, y la persona ya no podrá seguir abarcando mas ámbitos.

Durante el juego, el jugador se ve enfrentado a retos y desafíos que le impiden llegar al objetivo, los cuales tiene que sortear poniendo en juego sus habilidades y destrezas, dependiendo de su capacidad de crear estrategias el buen desarrollo de su jugada. Mientras es su turno, vemos como el cuerpo del jugador entra en un estado de atención (involuntaria), ya que, requiere de la capacidad plena de todas su facultades, dependiendo de lo que el juego requiera, físicas y/o mentales, para llevar a cabo acciones las acciones que le permitan seguir jugando.

Relación con la tensión: La tensión es cuando un objeto es sometido a dos fuerzas contrarias. Aplicado a la observación se abstrae el estado de tensión de un objeto o cuerpo pero sin las fuerzas que lo mantienen en esa tensión, ya que en este caso no las vemos, sin embargo, identificamos que existen fuerzas o factores que no vemos, que mantienen al cuerpo en ese estado de tensión. Estos factores corresponden al estado de atención y expectación. La atención por lo que esta ocurriendo en el juego, la expectación por lo que sucederá o puede suceder, y a partir de ambas empezar a planear una mejor forma de jugar, estrategias.


Juego

  • Categoría de juego: Destreza y habilidades físicas y mentales
  • Campo de juego: Juego de mesa
  • Número de jugadores: 2 a 4
  • Edad: +8
  • Piezas: Tablero, pieza que sostiene al tablero en equilibrio, fichas, cartas, dado
  • Tiempo: 20-50 min.
  • Objetivo: Mantener el equilibrio del tablero, a medida que se van sumando fichas sobre él
  • Descripción:

El juego consiste en tratar de mantener el equilibrio del tablero, a medida que se van sumando fichas sobre él. para esto cada jugador durante su turno, debe tirar el dado, que le indicará cuantas fichas debe poner, y luego sacar una carta de indicaciones (cartas blancas), luego deberá poner las fichas correspondientes en el lugar indicado, sin botar el tablero o alguna ficha ya puesta. Si una esquina del tablero toca la mesa, pierde el juego. Si al tirar el dado sale el signo (?) significa que el jugador debe sacar una carta de interrogante (símbolo "?"). Las cartas de interrogante crean retos o entregan gratificaciones, crean otras variables, como agregar o quitar fichas a la jugada, "regalar" fichas a un jugador, o puede salir un comodín, que puede ser guardado y utilizado cuando te encuentres en problemas y prefieras saltar tu turno.

  • Modelo

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Sacrificio Maya: Gabriela Zett

Link Propuesta de juego individual - Gabriela Zett

Concepto

La dinámica que se genera en los juegos es bastante importante para la experiencia del ser en el mundo. Creo que contribuye al desarrollo de las habilidades tanto cognitiva cómo física, ya que a través de cualquier actividad lúdica estamos estimulando alguna parte del individuo, ya sea la imaginación, la socialización, la fuerza o destreza física, etc. En el juego podemos encontrar ciertos elementos primordiales:

Estructura:Leyes o reglas que permiten que el objetivo del juego se lleve a cabo.

Movimiento:Recorrido que hace el cuerpo a través del espacio lúdico. En esta instancia el individuo se encuentra con fuerzas naturales cómo la gravedad, el balance o equilibrio, el ritmo y coordinación y distintos otros aspectos que aparecen a medida que el cuerpo se mueve.

Símbolos:Formas o imágenes propias del juego que nos ayudan a crear una representación para darle sentido y significado al juego. En esta parte, el individuo hace un ejercicio mental a través de la abstracción y proyección de dichos símbolos.

A raíz de estos elementos generales o básicos que debiese aparecer al momento de crear una experiencia lúdica, se logra proyectar una experiencia lúdica que tiene la intención de estimular el cuerpo y la mente de los individuos que participan.De alguna manera sale inconsciente de nosotros, estamos constantemente buscando ese juego (ya sea corporal o mental) pero me atrevería a decir que es el estado natural de los seres vivos que habitamos esta tierra. Es la manera operacional por la cual nos desenvolvemos en la vida.

Juego

  • Categoría de juego destreza física y mental
  • Campo de juego: Juego de mesa
  • Número de jugadores: 2 a 4 jugadores
  • Edad: +15 años
  • Piezas: Tablero, jugadores, pelotas
  • Tiempo: Indefinido
  • Objetivo: Subir a la parte más alta de la pirámide y encestar la pelota.
  • Descripción:

Hay cuatro chamanes en cada lado de la pirámide que buscan realizar un sacrificio maya para liberar a la tierra de los males. El juego consiste en subir la pirámide, llegar a la parte más alta a través de penitencias, retos o desafíos. Cada jugador debe girar la ruleta que se encuentra en la parte superior, la ruleta indicará que tipos de cartas le tocan. Estas pueden indicar una penitencia física (amarillo) en dónde todos los jugadores compiten para saber cuál es el chamán que domina mejor su cuerpo, preguntas de cultura general (blanco) el jugador que cae en esta zona debe preguntarle al resto de los jugadores. Desafíos (rojos) los que están relacionados con la parte más espontánea del ser y finalmente, preguntas del espíritu (negro) dónde los chamanes suben o bajan producto de aspectos de su diario vivir. El jugador que llegue a la parte más alta de la pirámide debe pasar al segundo momento del juego lanzar la pelota y encestarla en el interior de la pirámide. Si el chamán logra encestar gana el juego, si pierde debe volver a comenzar desde abajo. Cada vez que llegues a la parte alta de la pirámide tienes tres oportunidades para encestar.



Articulación de conceptos

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Vemos al juego como una representación del mundo normal, adecuado e intervenido a conveniencia, que explota y lleva al límite sus propias capacidades para sumir al jugador a un mundo ficticio pero tangible, un mundo creado que existe en la teoría y la práctica pero no viene de la praxis del día a día.Un mundo utópico, que hace de cada juego una utopía de su propia potencialidad.

A partir del estudio en conjunto de nuestros conceptos, creemos que es fundamental en el desarrollo de cualquier juego el rol que cumple el individuo, ya que es él quien le da vida a la utopía, y a partir de él, la posibilidad del juego de alcanzar su máximo potencial de desarrollo.La forma en la que avanza el juego depende directamente en cómo el individuo se enfrenta a las situaciones (reglas, retos y desafíos) que el juego propone. Para esto el jugador debe hacer uso de todas las facultades físicas y mentales que se puedan ver involucradas en la resolución de problemas, y de su conocimiento sobre sus propias habilidades.

En el juego es fundamental el ritmo con que se da el juego, el tiempo en el que se juega, el espacio en que se desarrolla y el flujo, cómo se desenvuelve el ir jugando. El ritmo de juego se da por medio de acciones, que son un estímulo que se presenta como una irrupción, cuando el cuerpo se encuentra en expectación. Al ir repetiéndose estas acciones o jugadas se genera el dinamismo en el juego, como una respuesta dicha reiteración de acciones sucesivas que finalmente conforman el juego.

Para que el jugador se encuentre pendiente de lo que sucede en todo el juego y no sólo en su jugada, se debe encontrar constantemente en un estado de expectación, ante sí mismo y ante lo que acontece a su alrededor, y para esto requiere que todos sus sentidos estén alerta.

Para que un individuo se vea en una constante expectación debe estar físicamente en una constante atención y tensión. La atención está ligada a la psique (mente), al instinto y las decisiones de cada individuo, el centro en donde nace la diversión. Y la tensión viene del cuerpo, y está ligada a los gestos, y los movimientos, en donde se desarrolla el equilibrio entre ambas, para una realizar una buena jugada.

Casos de estudio

Caso 1: Twangled

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Juego1.JGF.jpg
  • Categoría de juego:Destreza física
  • Campo de juego:Habilidad física
  • Número de jugadores:4 a 8 jugadores
  • Edad: +6 años
  • Piezas:Contiene 8 bandas elásticas y 1 ruleta ruleta.
  • Tiempo:
  • Objetivo: Trabajar en equipo para desenredarte del nudo en el que te enredaste.
  • Descripción:

Los jugadores sostienen las bandas de elástico y se ponen en círculo, con el pie giran la ruleta y siguen las instrucciones que les indica: moverse por encima o por debajo de una banda de color específica. Con cada giro, el grupo se vuelve más enredado.

Los jugadores toman una banda de color(asegurándose de tomar al menos una banda de color antes de duplicar cualquier color)Los jugadores se paran en circulo mirando hacia adentro , asegurándose de no pararse al lado de alguien con el mismo color de banda. Luego coloque la ruleta en el centro del circulo. Tenga en cuenta que la ruleta esta dividida en dos mitades: Una mitad negra que indica una acción “Por Debajo” y una mitad blanca que indica una acción “Por Encima”. Sosteniendo las bandas por doblez con dos dedos, los jugadores sostienen su propia banda en su mano izquierda. Esto creara un círculo cerrado.

  • ¿Cómo jugar?

Determinar un jugador para ir primero. En tu turno, patea la ruleta y realiza la acción como se indica sin soltar las bandas. Por ejemplo, si un jugador gira “Bajo verde”, ese jugador debe mover todo su cuerpo debajo de una banda verde. El jugador puede tener que hacer otros movimientos necesarios para ponerse debajo de la banda verde, como pasar por encima de una banda amarilla. Si usa más de un color de banda, debe realizar su acción en la banda mas alejada de usted. Una vez que un jugador ha completado la acción, el juego pasa a la persona en la izquierda, quien luego patea la ruleta y realiza su acción requerida. Una vez que cada jugador ha tomado 2 turnos (pateo la ruleta 2 veces). Su equipo está completamente enredado y deben desenredarse.

  • Reglas:
    1. Deben desenredarse, sin soltar nunca las bandas, los jugadores trabajan juntos para descubrir como regresar a la formación inicial. La comunicación es clave, ya que los jugadores se dirigen entre si para moverse sobre y debajo de las bandas.
    2. Nota: La última persona en patear la ruleta, no puede ser la primera persona en hacer un movimiento para desenredarse. Si su equipo puede regresar a un circulo desenredado con todos mirando hacia el medio ¡Ganan!
  • Variaciones del juego(formas diferentes de jugar):Para aumentar el grado de dificultad para desenredarse, existen 3 diferentes variaciones del juego:
    1. No tan Difícil: Los jugadores se turnan para patear la ruleta y luego realizar la acción indicada. Por ejemplo: Un jugador puede patear la ruleta hacia “debajo del rojo” y patearla nuevamente hacia “sobre el azul”. Luego, el jugador completaría ambas acciones en secuencia, pasando por debajo de una banda roja y luego inmediatamente sobre una banda azul.
    2. No tan fácil como parece: Un jugador patea la ruleta y realiza la acción indicada, luego el siguiente jugador realiza la acción opuesta con la misma banda de color. El siguiente jugador hace lo contrario de eso y así sucesivamente hasta que todos los jugadores se hayan ido. Por ejemplo, si el primer jugador gira “bajo amarillo”, él o ella se moverían “bajo amarillo”, el siguiente jugador en orden pasaría “sobre amarillo”, el siguiente jugador iría “bajo amarillo” y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores se hayan movido. Está versión del juego es ideal para 3 jugadores.
    3. No tan rápido: Haga que cada persona que no sea parte del nudo decida que debe hacer cada jugador, tratando de mezclar a los otros jugadores en la menor cantidad de movimientos posibles. La ruleta no se usaría en esta versión del juego.

Modelo

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Caso 2: Bop it

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Juego2323.jpg
  • Categoría de juego:Juego de competencia y destreza física
  • Campo de juego: Juego de mesa y habilidad física
  • Número de jugadores: 1 o mas
  • Edad: +8
  • Piezas: Unidad Bop it
  • Tiempo: Indeterminado
  • Objetivo: Obtener la mayor puntuación al seguir la mayor cantidad de comandos dictados por la computadora del juego.
  • Descripción:

En la versión original son cuatro comandos: presionar, el botón del centro que dice Bop It!, tirar del botón azul, retorcer el amarillo y gritar. El comando de gritar se activa moviendo el botón verde. Tiene un botón para elegir el nivel: novato, experto o maestro. Esta versión puedes jugarla de 3 maneras diferentes: solitario, pasando el aparato o para fiestas.

Bop It! XT: Esta es una versión más grande que incluye más comandos: presionar el centro donde está escrito Bop It!, tirar del botón azul, retorcer el botón amarillo, girar el anaranjado, chasquear el verde y agitar todo el aparato. El botón violeta sirve para activar el comando de agitar. Esta versión puede ser jugada de cuatro formas: solitario, pasando el aparato, para fiestas y uno a uno. Los niveles son cuatro: novato, experto, maestro y pro. Los niveles se van activando cuando logras completar 100 comandos consecutivos correctamente. La versión XT viene con un adaptador para audífonos para cuando se juega de manera solitaria.

  • ¿Cómo jugar?:

Para iniciar el juego debes tirar del botón azul. Cada vez que tiras de este botón puedes cambiar de modo solitario o en grupo. Escoge tu preferido. Si juegas en grupo debes pasar el aparato a cada jugador para que pueda realizar la acción. Para cambiar de nivel debes chasquear el botón verde hasta conseguir el nivel que quieres. Puedes cambiar el volumen de bajo, alto y muy alto girando el botón anaranjado.

  • Reglas:
    1. Seguir las indicaciones dadas por la unidad
    2. Realizar los movimientos establecidos

Módelo

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Caso 3: QBitz

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  • Categoría de juegoDestreza visual
  • Campo de juego Juego de mesa
  • Número de jugadores 2 a 4 jugadores
  • Edad +8 años
  • Piezas 4 sets de 16 cubos con 4 bandejas y 80 tarjetas de patrones
  • Tiempo Desde 6 min. es flexible
  • Objetivo Ser el primero en organizar sus cubos para que igualen al diseño que muestra la carta. Recoja una carta cada vez que gana. El jugador con el mayor número de cartas después de nueve vueltas, gana el juego.
  • Descripción

Cada uno de los jugadores toma una bandeja y un juego de 16 cubos del mismo color. Coloca la pila de cartas Q-bitz boca abajo en el centro del área de juego. Cada vuelta del juego comienza con todos los cubos fuera de las bandejas.

  • ¿Cómo jugar?

Primera vuelta – Cualquiera de los jugadores voltea la primera carta Q-bitz de la pila. Los jugadores compiten en recrear el diseño que muestra la carta usando su juego de cubos, rotándolos según lo necesiten. El primer jugador que complete el diseño grita “¡Q-bitz!” Si todos los jugadores están de acuerdo en que el diseño es correcto, se le concede la carta al ganador. Si el diseño no es correcto, se reanuda el juego.

Segunda vuelta – Cualquiera de los jugadores voltea la primera carta Q-bitz de la pila. Todos los jugadores tiran todos sus cubos sobre dado con forma de mesa y, con las formas que quedan boca arriba, colocan en su bandeja tantos cubos como les sea posible para recrear el diseño que muestra la carta. Los jugadores rápidamente vuelven a tirar todos los cubos que no han podido utilizar hasta lograr las formas que necesitan para completar el diseño. El primer jugador que completa el diseño grita, “¡Q-bitz!” Si todos los jugadores están de acuerdo que el diseño es correcto, se le concede la carta al ganador. Si el diseño no es correcto, se reanuda el juego.

Tercera vuelta – Cualquiera de los jugadores voltea la primera carta Q-bitz de la pila. Los jugadores tienen 10 segundos para memorizar la carta. Se coloca la carta boca abajo y los jugadores deben tratar de organizar los cubos en su bandeja de manera que formen el diseño de la carta de memoria. El jugador que considera que ha recreado el diseño o tiene el mayor número de cubos en las posiciones correctas, grita “¡Q-bitz!” El jugador con el diseño correcto, o con el mayor número de cubos en los lugares correctos, gana la carta.

  • Reglas
    1. Juegue 3 series de 3 vueltas. El jugador con el mayor número de cartas ¡gana!
    2. Opción: Elija jugar una vuelta en vez de jugar las tres, y ¡juegue tantas vueltas como lo desee!

Módelo

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Caso 4: Set

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  • Categoría de juego: Percepción visual
  • Campo de juego: Juego de mesa
  • Número de jugadores: 1 - 20 jugadores
  • Edad: +6 años
  • Piezas: 81 cartas con símbolos
  • Tiempo: 30 minutos
  • Objetivo: Intentar generar todos los tríos de cartas (SET) posibles
  • Reglas: Los tríos deben tener todas las características iguales o todas diferentes
  • Descripción:

El juego consta de un mazo cuyas cartas tienen símbolos que varían en cuatro aspectos y cada aspecto tiene tres posibilidades: Forma (óvalo, onda o rombo). Color (lila, verde o rojo). Número (uno, dos o tres) Fondo (achurado, sólido o vacío).El juego fue diseñado por Marsha J. Falco en 1974, quien se encontraba tratando de entender una condición genética de los perros. Al intentar explicar a sus compañeros de trabajo su estudio, sintetizó la información genética en símbolos. Marsha se dio cuenta que la técnica que había utilizado era bastante lúdica.

  • ¿Cómo jugar?:

Para jugar, se deben repartir 12 cartas boca arriba sobre la mesa. Los jugadores deben observar las cartas e intentar identificar tríos cuyas características sean idénticas o diferentes, el primer jugador que identifique un trío grita "set". Luego, entre todos se analiza el trío para verificar el set, si es correcto el jugador se queda con esas cartas. En caso de no identificar ningún trio, se pueden poner tres cartas más sobre la mesa. El jugador que más set encuentre es el que gana el juego.

Módelo

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Concepto

Dominar y repensar/técnica y destreza

Modelo

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Modelo del concepto

Como dijimos anteriormente, para poner el cuerpo en un expectación constante es necesario que el individuo se encuentre mentalmente en atención y físicamente en tensión, para esto nos preguntamos que significa que el cuerpo se encuentre en tensión y atención y que requiere el individuo de estas situaciones para involucrarse en el juego.

Para esto, entendemos como parte de la dinámica de un juego la conjunción de las operaciones prácticas y emocionales que se ven reflejadas en la experiencia lúdica. Operaciones que permiten al jugador moverse por el espacio. También hemos identificado movimientos conscientes y movimientos inconscientes, y éstas últimas pertenecientes a una zona intuitiva del individuo. Dichos aprendizajes permiten que el jugador genere una estrategia para desplazarse con mayor fuerza, agilidad y decisión en el juego.

Existen ciertas habilidades que se presentan en reiteradas ocasiones y que suponen desafíos para el individuo; como son las habilidades y conceptos ligados a la atención, como la capacidad de tomar decisiones, la intuición que es propia de todo ser humano y tiene que ver con la capacidad de deducción, que se desarrolla a partir de patrones, y la memoria. Y las habilidades y conceptos físicos, como son la agilidad y la movilidad, que habla del campo espacial, que posibilita la capacidad de movimiento, que utilizamos al movernos, tanto propio como del espacio.

Para mantener el control sobre estas habilidades es de suma importancia que el individuo sea capaz de elaborar una técnica, y que esta sea secundada por la destreza, que es propia de cada persona, y esta sujeta a cambios, siendo ejercitable, la persona descubre dos dimensiones sobre sí mismo y generara una estrategia a partir de dicho conocimiento que se va dando sobre sus propias habilidades en ámbitos mentales y físicos. Toda esta conjunción de conceptos llevados a la práctica en el jugar, termina determinando la experiencia en del individuo en el juego.

El juego genera un ambiente de incertidumbre ya que los individuos se encuentran expectantes y atentos a la jugada o interacción de los otros jugadores.

Primera propuesta

  • Nombre del juego: Descarado
  • Categoría de juego: Juego de mesa
  • Campo de juego: Destreza física y mental
  • Número de jugadores: 2 - 6
  • Edad: +10 años
  • Piezas: Máscaras personales, adhesivos y encajes para el rostro, cartas
  • Tiempo: 40 minutos
  • Objetivo: Conseguir todas las partes para armar la máscara
  • Descripción: Se deben conseguir cada una de las partes de la cara (orejas, nariz, boca, cejas y un accesorio), por medio de rondas; en cada ronda se reparten las cartas boca abajo y quedan así durante toda la ronda, los jugadores deben completar su mazo con una carta de cada color, para esto deben jugar con su juego y el del compañero a su izquierda, robándole la carta que lo favorezca en cada turno. El primer jugador en completar su fusión dice alto, y da vuelta sus cartas para ver que variable de la parte de la cara en juego le tocó.


  • ¿Cómo jugar?
  1. Al comenzar el juego se reparten cinco cartas aleatoriamente a cada uno de los jugadores.
  2. El jugador que tenga mas cartas repetidas (del mismo color) parte robando al jugador de la izquierda.
  3. Le sigue el siguiente jugador quien le roba una carta al de la izquierda y así sucesivamente, asegurándonos que cada jugador debe permanecer con cinco cartas.
  4. El primer jugador en conseguir una carta de cada color es el ganador de la ronda y por lo tanto gana una parte del rostro, para poder armar su máscara según la ronda que le corresponda.
  5. El ganador es quien consigue después de todas las rondas conseguir todas las piezas del rostro correspondiente y armarla en el jugador de su izquierda.


  • Reglas

Se deben cumplir el orden de las rondas para conseguir cada pieza del rostro, el orden es el siguiente:

  1. Nivel 1:Ceja 1
  2. Nivel 2:Oreja 1
  3. Nivel 3:Boca
  4. Nivel 4:Nariz
  5. Nivel 5:Ceja 2
  6. Nivel 6:Oreja 2
  7. Nivel 7:Accesorios
  8. Siempre se debe armar el rostro en la mascara del jugador de su izquierda.
  9. El ganador del juego es aquél que logra completar su máscara completa con sus partes correspondientes.


Construcción

Máscara

Protectormascara1.JGF.png

Cartas

Cartas-juego-sincara.png


Propuesta de Flujo

Modelo de juego

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Simulación de flujo


Segunda propuesta

Construcción

Mascara

Referencia

Modelo sacado de Aconcagua Fablab Ead


Primera Versión

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Segunda Versión

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Zonas de intervención

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Cartas

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Piezas

Boca

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Cejas

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Accesorios

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Orejas

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Narices

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Imprimible

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Simulación de flujo


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Presentación Figma


Tercera propuesta

En este proceso del desarrollo del juego, quisimos llevar el juego a una forma virtual. Considerando que se apunta a ser una actividad para acompañarnos en cuarentena, hemos tomado la decisión de jugar vía remota, a través de plataformas las cuales han sido nuestros principales servidores en el transcurso de este tiempo, como google meet o zoom.

Creemos que es fundamental entregarle a la gente una manera de interactuar que de alguna manera intente generar cercanía entre personas que geográficamente se encuentran lejos y para eso la actividad lúdica es capaz de romper esa barrera, como si fuese un rompe-hielo.

La intención de la dinámica de juego es incorporar el cuerpo y la mente, a través de distintos retos o desafíos.

Desmaterialización de la propuesta

Proponemos que existan tres modalidades de juego:

  • Modo grupal: donde todos los jugadores realizan el desafío
  • Modo individual: donde debes realizar el reto solo
  • Modo duelo: donde puedes retar al contrincante que tú quieras

Widget de azar

https://www.bookwidgets.com/play/X973XA?teacher_id=4909746216763392


Propuesta de juego Final

Ficha técnica

  • Nombre del juego: Descarados
  • Categoría de juego: Juego de mesa, juego de rol
  • Campo de juego: Destreza física y mental
  • Número de jugadores: 2 - 6
  • Edad: +8 años
  • Piezas: Cartas de personajes, reacciones y situaciones,base para cartas de personajes
  • Tiempo: Indefinido
  • Objetivo: El primer jugador que logra conseguir 3 puntos por medio de la representación e interpretación de cualquiera de los personajes ocultos.
  • Descripción: Todos los jugadores caracterizan un personaje único con diferentes cualidades y características,durante el desarrollo de este cada jugador debe reaccionar ante diferentes situaciones para revelar pistas a través de cartas de reacción que te dan la manera de realizar la representación de tu personaje a los demás.El mejor en representar e interpretar los personajes es el ganador.


Narrativa

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La comedia del arte (Commedia dell'Arte en italiano) o comedia del arte italiana es un tipo de teatro popular nacido a mediados del siglo XVI en Italia y conservado hasta comienzos del siglo XIX. Como género, mezcla elementos del teatro literario del Renacimiento italiano con tradiciones carnavalescas como máscaras y vestuario, recursos mímicos y pequeñas habilidades acrobáticas. Su aparición es contemporánea de la profesionalización de los actores y la creación de compañías estables. Los argumentos más típicos, tramas muy sencillas, suelen relatar las aventuras y vicisitudes de una pareja de enamorados (por ejemplo Florindo e Isabella) ante la oposición familiar (Pantaleone o Il Dottore) o tipos del entorno social como Il Capitano. Las intrigas, mimos y acrobacias corren a cargo de los «zanni» ('criados'), que encarnan personajes tipo como Arlequín y su novia Colombina, el astuto Brighella, el torpe Polichinela o el rústico Truffaldino.

Hay que considerar que éste fenómeno teatral se desarrolló con personalidad propia en varios países, no puede describirse con claves absolutas y concretas. La máscara, por ejemplo, es un elemento característico de la comedia del arte, pero hay abundantes ejemplos y fuentes que demuestran que no siempre se usó. El mismo criterio habrá que aplicar a las siguientes diez claves:

  • Personajes fijos.
  • Improvisación
  • Herencia de juglares, bufones y malabaristas.
  • Creación colectiva
  • Interactividad de los actores con el público.
  • Puesta en escena adelantada a su tiempo.
  • Disfraces y travestismos.
  • El ritmo y la ilusión dramáticos priman sobre lo verosímil.

Es por esto que para contextualizar el juego ,nos transportamos a Italia, a mediados del siglo XVI, época del Renacimiento, donde nace recientemente un nuevo estilo dramático, con herencias de la edad media y con influencias Romanas, Griegas y carnavalescas, llamado la Comedia del arte.

Este estilo dramático utilizado en el teatro popular, se caractiza por tener una estructura predeterminada pero sin un guión definido, se trata, de una interpretación que realizan los actores, de personajes pre establecidos, que representan arquetipos de la época. Tiene sus bases puestas en el teatro tradicional manteniendo elementos como la improvisación, las acrobacias y el carnaval.

Sin embargo destaca la improvisación por sobre todo, siendo los actores quienes forman la obra en el momento en que esta es realizada, pudiendo desarrollarse varias obras a partir de los mismos personajes.


¿Cómo jugar?

  • El objetivo del juego consiste en conseguir 3 puntos por medio de la representación e interpretación de cualquiera de los personajes ocultos.
  • Antes de comenzar el juego, se barajan todos los mazos de cartas y luego estas se deben repartir al azar a todos los jugadores según corresponda.
  • Primero se le reparte a cada jugador una carta de personaje. El personaje que le toque a cada jugador corresponde a quién deberá interpretar durante el juego, cada personaje es único y tiene sus propias cualidades y características. Los demás jugadores no pueden saber a quién le toco. Además, cada jugador contara con una base personal para poner todos los personajes existentes y poder ir realizando descartes durante la partida.
  • Luego se deben repartir cuatro cartas de reacción a cada jugador, las que deben tener siempre en la mano durante el juego, sin mostrarlas a los demás jugadores. Estas indicaran la forma en que debes realizar la representación.
  • Finalmente se barajan las cartas de situaciones y se ponen cuatro sobre la mesa para crear el contexto en el que se encontraran los personajes, las cuales corresponden al inicio, desarrollo, conflicto y desenlace de esta.
  • El juego se lleva a cabo por medio de rondas. La interacción está dada en cada ronda, cuando cada jugador vota al mazo una de sus cartas de reacción y realiza la representación correspondiente de su personaje para que los demás logren adivinar, luego de esta, el jugador puede sacar una nueva carta del mazo y así dar paso al siguiente jugador.
  • Para saber el puntaje que lleva cada jugador es recomendable ir anotándolo en alguna libreta o papel.
  • Una vez que hayan visto las interpretaciones suficientes para descubrir uno de los personajes y estén seguro de quien es el otro jugador, pueden arriesgarse a desmascararlo.A la hora de revelar la identidad de cualquier personaje:
    1. Si es incorrecta tu respuesta, pierdes una de las 3 oportunidades que tienes para adivinar y continua el juego. En el caso que pierdas todas las oportunidades quedas eliminado del juego.
    2. Pero si es correcta tu respuesta ambos jugadores ganan un punto y el otro jugador debe cambiar su personaje para continuar el juego.
  • El primer jugador que logre 3 puntos es finalmente el ganador.

Reglas

  1. La persona de menor edad es la que realiza la partida y así sigue el jugador de su lado izquierdo.
  2. Cada jugador debe tener una base en donde podrá poner las cartas de todos los personajes, para ir ordenando su juego.
  3. Se ponen en la mesa los 4 mazos que conforman la historia en orden, inicio, desarrollo, conflicto y desenlace, uno al lado del otro.
  4. Se le entrega a cada jugador un mazo de cartas de con todos los personajes. Uno de los jugadores que debe hacer de moderador, pone sus cartas de personajes boca abajo y hace que los demás jugadores saquen una, el jugador que saca la carta debe ver quien le tocó, devolver la carta la mazo correspondiente y buscar su personaje entre sus cartas para tenerlo en la mira. Cada personaje tiene una sección llamada "Características", que corresponde a características en común y que se pueden compartir con varios personajes; y una sección llamada "Bonus" que corresponde a características propias del personaje. Esta sección solo la puedes utilizar cuando te sale una carta de Comodín que te permite usar tu bonus.
  5. Cada jugador empieza el juego con 4 cartas de reacción en la mano, las que se reparten al azar al comienzo de la partida. Los jugadores deben contar siempre con 4 cartas de reacción en la mano, para esto en cada jugada, el jugador debe botar al mazo la carta que usará para interpretar a su personaje y sacar otra nueva del mazo de cartas de reacción.
  6. La carta de "comodín bonus" solo puede ser usada en el momento del juego que mas te convenga, se bota la carta de bonus y botas una reacción, sólo en este caso luego de hacer tu interpretación deberás sacar 2 cartas del mazo para volver a tener 4.
  7. Para comenzar el jugador que hace de moderador baja y da vuelta la primera carta que corresponde al inicio, y luego baja una de cada una de las demás pero por el reverso. Se van dando vuelta a medida que se van realizando las rondas.
  8. Comienza la primera ronda en torno a la situación de inicio, cada jugador elige una de sus cartas de reacción para interpretar la reacción que supone, tendría su personaje ante la situación expuesta. Realiza su interpretación y se sigue así hacia su izquierda. Comienza el juego el jugador de menor edad.
  9. Debes ser el mejor intérprete y adivinador para ser el ganador, si un jugador adivina tu personaje ambos ganan 1 punto, si adivinas el personaje de otro jugador, ambos ganan 1 punto. Puedes tratar de adivinar el personaje de otro jugador al término de cada ronda, diciendo yo quiero " descarar a (el nombre del jugador)" y dices que personaje crees que es.
  10. Si te equivocas tres veces en adivinar un personaje, pierdes todas tus oportunidades para adivinar, y solo puedes intentar ganar puntos haciendo que los demás adivinen tu personaje.
  11. Si adivinan tu personaje, el moderador toma tus cartas de personajes revueltas boca abajo y debes escoger una nueva carta, con un nuevo personaje, y vuelves a ordenar tus cartas en tu base. Los demás jugadores continúan con los personajes que tenían, hasta que alguien los adivine y se repite el mismo procedimiento.
  12. Gana el jugador que obtenga 3 puntos primero.

Modelo de juego

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Personajes

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Pantaleon

Pantaleón, Pantalón, «Pantalone» o «Pantaleone» (el viejo avaro), identificado otras veces como "el Magnífico", "Cassandra", el "Uberto" de la ópera bufa de Pergolesi La serva padrona, e incluso con el Shylock de el mercader de Venecia. Su máscara se corresponde con el águila.

Mercader acomodado originario de Venecia, aristócrata, conocido como el viejo avaroó poderoso, comerciante, ingenioso, inconformista y enamoradizo del pueblo.

El Dotor

Médico pedante. Bien vestido, burgués, poderoso, habla mas de lo que sabe, conocido por ser un gran bebedor, avaro, egoísta, y cómico del pueblo.


Il Capitano

"Il Capitano" o Capitán (versión del «miles gloriosus» de Plauto), soldado fanfarrón y cobarde, que generó a su vez a Scaramuccia (el francés "Scaramouche"). Su máscara se corresponde con el gallo. Español que representa al tipo de capitán mercenario, conocido principalmente por su miedo y cobardíaí contador de cuentos que nunca vivió, es fanfarrón, mentiroso, cuentero y enamoradizo.

Arlequín

Arlequín o «Arlecchino» (el segundo cómico o criado tonto), confundido a veces con "Mezzettino" , "Truffaldino" y "Tabarin".

Siervo enamoradizo y pobre, oportunista, conocido por su locura. Es ágil, creativo y vivaz; vive burlandose de los demás. Es grosero y farsante.

Florindo

De lo enamorados. Es un burgues de modales refinados, conocido por andar a la moda, elegante, bello, enamoradizo, tierno, gentil y le gusta hacer esgrima.

Isabella

"Rosaura" (la joven enamorada), por otros nombres: "Luchinda", "Vittoria", y que a veces tomaba el nombre de la actriz que interpretaba ese papel (como en el caso de la "Isabella" de Isabella Andreini). De los enamorados. Es una aristócrata refinada, hija de uno de los grandes burgueses, como Pantaleón, conocida por ser bella, gentil, tierna y enamoradiza. Le gusta la danza y suele fingir desmayos.

Colombina

Colombina (pareja de Arlequín y criada con más protagonismo), identificada unas veces y confundida otras con las: Fantesca, Fiametta, Smeraldina, Franceschina, Mariolina, Ricciolina, Arlequina, Pasquetta, Diamantina, Turchetta, Sineraldina... Es una sirvienta huerfana y marginada, criada vivaz, sensata, optimista, perspicaz y oportunista, un poco coqueta, celestina de los enamorados, cortejada por criados y dueños, pero siempre logra burlarse de ellos.

Polichinela

Su nombre procede al parecer de su voz y de su nariz picuda (polluelo) un campesino de Nápoles. También él era un criado, pero menos alegre, más razonador. Se caracteriza por la glotonería, fanfarronería y su inclinación al vino y a las bromas. siervo, actúa como magistrado o poeta, amo o zanne, y rara vez como hombre casado y padre de familia. Siempre atormentado, viejo solterón fantástico y egoísta, y sensual, lleva en su joroba el peso del sentido del ridículo propio y ajeno; ironía, ingenio.cruel, lascivo y ladrón, trata de olvidar su desgracia física vengándose sin piedad o hundiéndose en placeres brutales.

Coviello

Su nombre procedía de briga (en italiano “brigare” significa engañar). Apareció en 1603, adquirió gran popularidad en el setecientos. Es el primer zanne. Proveniente de Bérgamo Alto. Personaje cínico, sagaz, dulzón. Es guitarrista de voz melódica y su natural desganado no le impide bailar y saltar. De él derivan Flautino y Scapino. En Francia deriva en Scapín, Pasquín y Turlupin. Goldoni lo domesticó en su obra trasformándolo en el sirviente antiguo y haciéndose moderadamente “spirutoso” Llevaba un traje blanco (librea) adornado con bandas verdes. El criado astuto que soluciona los problemas de su señoró Es grosero, egoístaí, cruel, ágil, grosero, burlezco y glotón.

Pierrot

Nombre fancés de un personaje de La Comedia. Derivado del Pedrolino, Pierotto, Bertoldo o Peppi Nappa de la Comedia dell´ Arte. Lleva la cara enharinada. Llama la atención su ingenuidad y bobería y alterna el recitado con el canto. Pierrot esta al servicio de Pantalón y es un galán y el eterno enamorado de Colombina.

Angélica

La amante de los amos. Es una criada amante de Pantalone, bella, ingeniosa, coqueta, burlesca y tierna.

La Bruja

Diferente, mujer, renacimiento, salva a las mujeres nobles, verdadera bruja, perseguida, mujeres adulta con conocimientos de medicina natural, conexión con la naturaleza, mística, independiente, profeta, educada, excluída, manipuladora, los personajes la necesitan, no da nada gratuito

Mística mujer culta y sabia, ingeniosa, gentil, y oportunista, no da nada gratuito.


Situaciones

Inicio

  1. Fuimos a una exposición de Miguel Ángel
  2. Hay una subasta de obras de arte en el mercado
  3. Hay una fiesta en la casa de un mecena donde estará lleno de personajes famosos del la época, pintores, escritores, músicos, oradores.
  4. Estas caminando por la feria de la ciudad
  5. Se instaló un comercio de las telas mas finas al lado de la parroquia de la ciudad
  6. Están diciendo calumnias de la hija del mas grande mecena de Venecia, serán verdad?
  7. Es hora del carnaval
  8. Debes ir hablar con el sacerdote del pueblo
  9. Hay una subasta de arte en el mercado
  10. Te encuentras con un amig@ de la infancia

Desarrollo

  1. Esta lleno de gente de todo el pueblo y te enamoraste a primera vista
  2. Pero te dicen que debes ir al monasterio a buscar al cura que se quedo dormido
  3. Están todos tus familiares y amigos reunidos para dar una gran noticia
  4. La tía vieja y solterona de la familia murió y eres el único heredero vivo
  5. Pero debes ir al monasterio en búsqueda de algo
  6. Se escuchan gritos, comienza una pelea en el vecindario
  7. Descubres que tu familia quiere obligarte a contraer matrimonio
  8. Se escucha música de fiesta cerca del centro
  9. Traen un animal salvaje nunca antes visto a la ciudad
  10. El circo está buscando nuevos fenómenos, podrías ser el próximo

Conflicto

  1. De pronto en el barrio una mujer comienza a dar a luz
  2. De pronto se escuchan gritos de ayuda
  3. Tu familia te prohibe hacer lo que quieres
  4. Contraes una enfermedad muy grave
  5. De pronto un criado comienza a gritar que la catedral se esta incendiando
  6. Para eso robaste la joya de la familia
  7. Debes ir a cobrar lo que le prestaste al vecino
  8. Debes decirle a tu familia que serás padre/madre y el bebe es de tu patrón
  9. Se te cruzó el gato negro de “La bruja” del pueblo
  10. El rey manda a llamar a todos los caballeros del pueblo para la batalla, entre ellos alguien a quien conoces

Desenlace

  1. Te arrancas con el amor de tu vida fuera de Italia
  2. Por fin llego el valeroso caballero mercenario en ayuda
  3. Encontraste tu propósito en la vida
  4. Te llegó una herencia inesperada por fin puedes tener todo lo que siempre quisiste
  5. Debes vivir con un hechizo toda tu vida
  6. Por fin llegas la hacienda, pero te encuentras a tu espos@ con su amante
  7. Llegas a la casa de tu patron y encuentras a su esposa en el suelo
  8. Llegas a tu casa y están todos tus familiares y amigos reunidos para celebrar tu proximo matrimonio
  9. Debes decidir si mandar a la guillotina al mayor ladron del pueblo
  10. Te embarcas en el primer barco para irte lejos.


Reacciones

  1. Gesto con la cabeza
  2. Acción con todo el cuerpo
  3. Movimientos con cabeza y brazos
  4. Decir algo de la vestimenta de tu personaje
  5. Decir un color de la vestimenta de tu personaje

Comodines

  1. Declamar una copla
  2. Decir una palabra clave
  3. Decir algo que tu personaje diría
  4. Salta tu turno
  5. Cambia tu carta con un jugador
  6. Revelar una de las cualidades especiales de tu personaje.

Desarrollo gráfico

Look & feel

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Paleta de colores Frame 1colores.png

Tipografía

Estudio de Tipografía

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Selección final

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Primeras versiones

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Versión Final

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Manual de instrucciones

Versión de compra

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Medidas

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Versión de descarga

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Medidas

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Construcción

Base para cartas

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Cartas

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Retiro

Primeras versiones

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Versión Final

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Cartas Personajes

Primera versión

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Segunda Versión

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Versión Final Cartas personajes wiki.png

Cartas de Reacción

Primera versión

Cartasreaccionesssss.png Cartasreaccion2.png Cartasreaccion3.png

Versión Final ReaccionesWIKidescara2ahorasictm.png

  • Cartas Comodín

CartascomodinesWikiDescara2.png

Carta de situación

Cartas de Inicio

Primera versión

Cartasituaciones1.1.pngCartasituaciones1.2.pngCartasituaciones1.3.png

Versión final

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Cartas de Desarrollo

Primera versión

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Versión final

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Cartas de Conflicto

Primera versión

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Versión final

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Cartas de Desenlace

Primera versión

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Versión final

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  • Cartas
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Packaging

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Vistas

Axonométrica

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Perfil y Planta

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Matriz y medidas

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Video del Juego


Archivos descargables e imprimibles

Manual de juego

Cartas de personajes

Cartas de situaciones

Cartas de reacciones

Cartas de comodín

Desarrollo Web

Mapa de navegación

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Wireframes

Primera Versión

Presentación Figma

Versión Final

Sitio web

Link del sitio web