Desarrollo Aconcagua FabLab 2019

De Casiopea



TítuloActividades Aconcagua FabLab 2019
Palabras Clavefablab, fabricación, fabricación digital, CNC, 3d, educación, talleres, salidas
Período2019-2019
AsignaturaTaller de Titulación de Diseño, Taller de Titulación de Diseño Industrial 1
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
Alumno(s)Renee Rodo, Consuelo Carreño, César Sánchez, Jessica Villarroel
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Página inscrita dentro del proyecto de investigación:

GeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas - De lo micro a lo macro

Participación del Aconcagua Fablab en el Proyecto

El trabajo hecho para el Aconcagua Fablab durante lo que va del año 2019, está inscrito dentro de Proyecto Anillos SOC 180040 2018, donde se cumple la principal función de aportar valores de enseñanza a personas de distintas edades en nuestras ciudades a través de exponer y hacer público un modo de pensar, dar a conocer maneras de fabricar o materializar ideas a menor escala, evidenciar tecnologías en desarrollo. Buscando así, a través de los sentidos, que la persona se sorprenda, abra su interés por el “aprender haciendo” y por una nueva forma de hacer y ver las cosas. La idea de un laboratorio de fabricación móviles sacar el laboratorio de la instancia siempre académica y cerrada; abriéndolo a la comunidad y llevándolo a la gente.

Orden de Material Aconcagua Fablab

Primeramente se retoma con lo dejado desde el año pasado por el Taller de Fabricación, para ordenar, organizar, y revisar todo el material, fisico y audivisual, clasificar y limpiar.

Material Audio visual

Se toma todo el material audiovisual reunido desde 2015, para reordenarlo en carpetas según temática, así tener lista la información cuando sea necesaria:

  1. Camión
  2. Despliegue Fablab
  3. Espacio y contexto
  4. Experiencia durante el taller
  5. Experiencia posterior al taller
  6. Generales
  7. Maquinas y sus muestras
  8. Prototipos y sus procesos

Material Físico

Contexto de GeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas

A partir de los objetivos del proyecto BioGeoArt se producen los talleres de la actividad

  1. Explorar lenguajes no humanos a través del análisis de la expresividad territorial, paisajes sensibles, flujos y trayectorias a través de paisajes sonoros y actos performativos.
  2. Aplicar la gobernanza afectiva en el diseño de estrategias de co-conservación basadas en metodologías innovadoras para apoyar el desarrollo de la alfabetización ecológica.
  3. Cuestionar los esquemas de gobernanza tradicionales y reflexionar sobre la escalabilidad y replicabilidad de esta metodología.
  4. Explorar los discursos actuales dominantes sobre la relación naturaleza-persona para proponer nuevos discursos que apoyen el cambio cultural.


Nosotros como Aconcagua fablab nos introducimos y aportamos a través de estos dos primeros objetivos.

  1. Tales lenguajes no humanos serian bajo nuestro enfoque los talleres generados, A través de el estudio del territorio vamos creando y diseñando objetos sensibles que ayuden a la comprensión del lugar para generar una educación del terreno y lo natural de donde vamos.
  2. A través de los objetos sensoriales se genera la instancia de creatividad y didáctica de la persona que estará en los talleres "Aprender haciendo".

Estudio previo

Para generar los nuevos talleres que serán impartidos se comienza en la investigación de la naturaleza general, y hacia que enfoques vamos a abordar. para esto se toman distintas variables

  1. Morfología
  2. Matemática en la naturaleza
  3. Características especificas del Territorio
  4. Movimientos en la naturaleza


Morfología

Forma de la naturaleza, búsqueda de patrones que crean la morfosis de las plantas o arboles e incluso animales como se va adecuando a su entorno, se ve la forma en un contexto general

Matemáticas en la naturaleza

Búsqueda del por qué de la forma que se genera en la naturaleza a través de la matemática, demostrar el como, sus funciones mecánicas y su distribución en el espacio,tiene una proporción y una manera que pueda ser explicada por la ciencia de la matemática para luego así traspasar esta información hacia los talleres para que tengan un objetivo concreto

Características especificas del Territorio

Con respecto al territorio, ver que tipo de plantas o seres vivos existen en el lugar que vamos a visitar, y si tiene relación con la forma de como crecen o como se adapta el ser vivo para luego así tener una forma que se puede adaptar a un taller para luego así generar educación del lugar

Movimientos en la naturaleza

La relación movimiento y funcionalidad es un punto importante, se le aplica una variante mas, la naturaleza va cambiando, transformando y adaptando con respecto el tiempo, el movimiento como fuente de estudio para ver el como se va desarrollando el ser vivo con respecto al tiempo y como eso se puede adaptar a un objeto interactivo con el otro.

Talleres de Fractales

Lo que se quiere lograr:

  1. Percibir que la matemática forma parte del trabajo cotidiano comprendiendo la naturaleza del pensamiento matemático, manejando y pudiendo comunicar las ideas y los procedimientos básicos de esta ciencia.
  2. Valorar un espacio de investigación y el trabajo cooperativo en grupo para lograr objetivos en común.
  3. Tener curiosidad , apertura y duda como base del conocimiento científico. Valorar la matemática como construcción humana


Talleres Fractales


Taller de Arboles Fractales

El taller se propone de dos modalidades y para dos grupos de alumnos diferentes:

  • Para primer ciclo (2º a 4º básico)
  • Para segundo ciclo (5º a 8º básico)

Organización

Taller para Primer Ciclo

Objetivos

  1. Presentar/enseñar al niño la matemática fractal, a través de la experimentación y el juego.
  2. Que logre identificar en su vida cotidiana figuras-matemáticas-formas en la naturaleza.
  3. Demotrar a través de los fractales y fibonacci que la matemática se encuentra en la naturaleza que lo rodea.

Realización del Taller

  • Introducción: qué son los fractales, dónde los encontramos, ejemplos en la naturaleza, imágenes
  • Ejemplos y entrega de kits de árboles para cada alumno
  • Tiempo de creación: para armado de árboles fractales, muestra de formas que pueden aparecer y ayuda con las piezas
  • Comparación de los distintos árboles, al ser hartos alumnos existen variadas combinaciones de piezas
  • Recordatorio de palabras claves, mátematica fractal, y preguntas sobre contenido aprendido

Cantidad participantes

12 mínimo 32 máximo.

Herramientas Físicas

Material audiovisual, monitor, computadores.

Herramientas Audiovisuales

Explicación de fractales en la naturaleza, verbal y audiovisual.

Cronograma

  • 10 minutos: Introducción a los fractales, qué son, dónde los encontramos, ejemplos en la naturaleza a través de imágenes.
  • 50 minutos: Taller árbol fractal 2D: trabajo individual. Construcción de árbol fractal libre para cada alumno
    • 10 minutos: Explicación Actividad.Se mostrarán ejemplos y entregarán kits personales
    • 30 minutos: Armado, alumn@ trabaja por su cuenta, supervisado por monitores.
    • 10 minutos: Conclusiones y comparaciones. [Se compararán los distintos árboles: existen infinitas combinaciones y formas.]

Taller para Segundo Ciclo

Objetivos

  1. Presentar/enseñar al niño la matemática fractal, a través de la experimentación y el juego; tanto individual como en grupo.
  2. Que logre identificar en su vida cotidiana figuras-matemáticas-formas en la naturaleza.
  3. Demotrar a través de los fractales y fibonacci que la matemática se encuentra en la naturaleza que lo rodea.
  4. Que entienda que existen secuencias y patrones que se repiten en la naturaleza y que pueden ser identificados; como la serie Fibonacci.

Realización del Taller

  • Introducción: qué son los fractales, dónde los encontramos, ejemplos en la naturaleza, imágenes
  • Ejemplos y entrega de kits de árboles para cada niño
  • Tiempo de creación: para armado de árboles fractales
  • Comparación de los distintos árboles, al ser hartos alumnos existen variadas combinaciones de piezas
  • Desafío Fibonacci de a dos alumnos, por lo tanto serán el doble de piezas.
  • Comparación de los árboles logrados por los equipos, las combinaciones y formas son infinitas.
  • Recordatorio de palabras claves, mátematica de fibonacci, y preguntas sobre contenido aprendido

Cantidad participantes

12 mínimo 32 máximo.

Herramientas Físicas

Material audiovisual, monitor, computadores.

Herramientas Audiovisuales

Explicación de fractales en la naturaleza, verbal y audiovisual.

Cronograma

  • 10 minutos: Introducción a los fractales, qué son, dónde los encontramos, ejemplos en la naturaleza a través de imágenes
  • 15 minutos: Taller árbol fractal 2D: trabajo individual. Construcción de árbol fractal libre para cada alumno
    • 5 minutos: Explicación Actividad. Se mostrarán ejemplos y entregarán kits personales
    • 15 minutos: Armado
    • 5 minutos: Conclusiones y comparaciones. [Se compararán los distintos árboles: existen infinitas combinaciones y formas]
  • 30 minutos. Taller árbol fractal 3D: desafío grupal. Construcción de árbol fractal con secuencia Fibonacci
    • 5 minutos: Explicación Actividad. Se mostrarán ejemplos y entregarán kits grupales
    • 15 minutos: Armado
    • 5 minutos: Conclusiones y comparaciones. [Se compararán los resultados entre los diferentes grupos: los árboles nunca serán iguales, existen infinitas combinaciones de armado] "

Material Didáctico

Se piensa el material didáctico como "kits" entregables para cada alumno, no así piezas sueltas que podrían generar conflictos. Finalmente se fabrican dos materiales didacticos: kit cartón craft y kit MDF.

Prototipos

  • Primera acercamiento a la forma

Se fabrica en cartón piedra y a mano. Se definen dos tipos de pieza: uniones y ramas. Las uniones se proponen en dos ángulos distintos, las ramas en cuatro tamaños.

  • Prueba de pieza 3d

Se realiza una prueba con palos de brocheta y uniones 3d. Éstas dan la posibilidad de construir en 3d (se pueden rotar las uniones y el árbol crecerá en profundidad). El problema es el tiempo de fabricación.

  • Primera prueba de corte láser para arboles Fractales

Se realiza una versión con piezas más delgadas y definidas en cartón piedra y con corte láser. El problema es que el cartón piedra, alquemarse con el corte láser, genera una capa negra que mancha las manos y el mismo material.

  • Segunda prueba de corte láser para arboles Fractales

Se realiza la misma prueba anterior, pero en otro material: MDF. EL modelo queda mucho más limpio y atractivo. Se debe corregir las uniones que quedan muy apretadas.

Versión Cartón Craft

Se fabrica una versión en cartón, con piezas anchas y fáciles de ensamblar, ideales para alumn@s de primer ciclo. Son de rápida fabricación y bajo costo. Los resultados pueden resultar muy variados. La pieza de unión da la posibilidad de armar con más o menos ramas y en distinto modo.

  • Archivo Final

Fractales pack tamaño doble -mdf- v.2019.png

  • Piezas Definidas KIT: uniones y ramas:

Versionarbolcartom (1).jpg

  • Ejemplos Piezas Conectadas:

Versionarbolcartom (2).jpg Versionarbolcartom (3).jpg


Versión MDF

El segundo material didáctico es fabricado en MDF, sus piezas son más delgadas y un poco más duras de ensamblar. Sus piezas de "unión" dan la posibilidad de construir un árbol en tres dimensiones, es decir no sólo crece hacia arriba y hacia los lados, sino que también en profundidad (dependiendo de cómo se ensamblen sus piezas).

  • Archivo Final

Fractales pack tamaño doble -mdf- v.2019.png


  • Piezas Definidas Uniones:

ModeloDED.jpg ModeloDEFMDF.jpg

  • Piezas Definidas Ramas:

ModeloDEFMDF1.jpg ModeloDEFMDF2.jpg

  • Ejemplos Piezas Conectadas:

Segundaversionarbolin (1).jpgSegundaversionarbolin (2).jpgTercerprotarbolf (5).jpg

Segundaversionarbolin (7).jpgSegundaversionarbolin (8).jpgTercerprotarbolf (6).jpg

Otros Apoyos Visuales

Arbol fibionachi pdf -impresión- v.2019.png

Validación Taller

  • Resultados primera prueba del prototipo de cartón craft con alumnos de la Ead
  • Resultados primera prueba del prototipo de MDF con alumnos de la Ead

Taller en Salidas

Primera salida, 24 de Abril

"Escuela rural Teniente Julio Allendes", Placilla de Peñuelas

Primera salida realizada por el taller de titulación, consta de dos bloques.

Primer Bloque

En el primer bloque se trabaja con alumnos y alumnas del primer ciclo: 3º y 4º básico. Se realiza el "Taller de Fractales en los árboles", el cual tiene una duración de una hora. La finalidad del taller es enseñar sobre la matemática de fractales y que luego los participantes puedan distinguir estas formas y patrones en la naturaleza, en su vida cotidiana.

  • Ejecución: Se llega al Colegio, se distribuyen las mesas en dos grandes grupos (dos mesas por grupo), se reúnen los alumnos al rededor de ellas. Se realiza una introducción general para ambos simultáneamente, mientras que en cada mesa se muestran imágenes (en computadores), luego se distribuyeron los kit del taller F1, dos monitores en cada mesa van observando y ayudando a que sigan las indicaciones y logren entender la finalidad del taller, se responden preguntas y aclararon ideas con respecto al armado del kit.
  • Resultados: fueron muy fructíferos. Se lograron muchas combinaciones y formas diversas. El prototipo da la libertad al alumn@ para que arme las formas que se le ocurran, permite que sean creativos al momento de armar y pensar las combinaciones.

Peñufablab2019 (2).JPGPeñufablab2019 (15).JPGPeñufablab2019 (3).JPG

Peñufablab2019 (17).JPGPeñufablab2019 (27).JPGPeñufablab2019 (30).JPG

  • Conclusiones: Se logró que el alumno entendiera parcialmente lo que es el fractal y que existe una matemática presente en la naturaleza y por lo tanto, en su vida cotidiana. Se lleva el kit del taller de regalo, con la finalidad de poder crear, jugar y probar con otras formas.
  • Observaciones:
  1. Crear actividad rompe hielo [juego previo] antes del taller.
  2. Pensar en algun sobre para que se lleven piezas del kit.
  3. Para el kit de mdf, que sea mas fácil el sacado de piezas.
  4. Elemento para explicar como se utilizan las piezas del kit (instructivo?).
  5. Identificadores que los identifiquen y hagan sentir dentro de un grupo (podría estar en el kit).


Segundo Bloque

En el segundo bloque se trabaja con alumnos y alumnas del segundo ciclo, específicamente 5º y 6º básico. Se realiza el "Taller de Fractales en los árboles", el cual tiene una duración de una hora. La finalidad del taller es enseñar sobre la matemática de fractales, la secuencia de Fibonacci y cómo estas aparecen en la naturaleza, específicamente en el crecimiento de los árboles. Los alumnos deberán trabajar individualmente y luego en equipo para construir su propio "árbol fractal".

  • Ejecución: Se hace el cambio de alumnos un solo grupo en dos mesas al rededor de ellas. Se realiza una introducción general, mientras que en cada mesa se muestran imágenes (en computadores), luego se distribuyen los kit del taller F2. Dos monitores en cada mesa van observando y ayudando a que sigan las indicaciones y logren entender la finalidad del taller, se van respondiendo preguntas y aclarando ideas con respecto al armado del kit, luego de esto se unen en parejas y distribuyen piezas y trabajan con la serie Fibonacci y una forma 3D del objeto final. Finalmente se comparan los resultados.

Trabajo Individual

Trabajo Grupal

  • Resultados: fueron muy fructíferos. Se lograron muchas combinaciones y formas diversas. El prototipo da la libertad al alumn@ para que arme las formas que se le ocurran, permite que sean creativos al momento de armar y pensar las combinaciones.

Peñufablab2019 (53).jpegPeñufablab2019 (57).jpgPeñufablab2019 (58).jpg

Peñufablab2019 (46).JPGPeñufablab2019 (44).JPGPeñufablab2019 (45).JPG

  • Conclusiones: Se logró que el alumno entendiera parcialmente lo que es el fractal, que es parte de la naturaleza y se puede distinguir en su vida cotidiana. También logra entender la serie Fibonacci, que se manifiesta de igual forma que el fractal, además de llevarse el kit como regalo del taller, con las que podrá generar otras formas y figuras.
  • Observaciones
  1. Pensar en sobre para que se lleven piezas del kit.
  2. Para el kit de mdf, que sea mas fácil el sacado de piezas.
  3. Elemento para explicar como se utilizan las piezas del kit (instructivo?).
  4. Identificadores que los identifiquen y hagan sentir dentro de un grupo (podría estar en el kit).

Taller del Código a la Realidad

Taller del Código a la Realidad


Taller pensado para alumn@s de 7mo básico a 4to medio.

Organización

Objetivos

  1. Lograr que el alumno entienda el paso de el software a la realidad, mediante la Fabricación Digital.
  2. Que logre identificar en su vida cotidiana figuras-matemáticas-formas en la naturaleza.
  3. Que se comprenda que se pueden realizar dibujos por medio de códigos y patrones de repetición.

Realización del Taller

  • Introducción: qué son los fractales, dónde los encontramos, ejemplos en la naturaleza, imágenes.
  • Software: se realiza en conjunto un dibujo fractal mediante la repetición de una unidad discreta (dibujada por medio de un código en L-system). / Se trabaja en programa illutrator, refinando el archivo sacado del software en pdf.
  • Se lleva el archivo illustrator al programa art-cam para corte en Router y se da la acción a la máquina
  • Corte Router de 20 a 25 minutos.
  • Refinado de las piezas cortadas con la lija.
  • Entrega del resultado a los alumnos y recordatorio de palabras claves; preguntas sobre contenido aprendido.
  • Recordatorio de palabras claves, matemática de Fibonacci, y preguntas sobre contenido aprendido.

Cantidad de Participantes 16 máximo

Herramientas Físicas Material audiovisual, monitor, computadores

Herramientas Audiovisuales Explicación de fractales en la naturaleza, verbal y audiovisual

Cronograma

  • 10 minutos: Introducción a los fractales, qué son, dónde los encontramos, ejemplos en la naturaleza a través de imágenes
  • 170 minutos: Taller del Código a la Realidad
    • 5 minutos: Dibujo en software [repetición de una unidad discreta dibujada y reiterada por códigos]
    • 15 minutos: Configuración archivo de corte [illustrator y artcam]
    • 80 minutos: Corte archivo en Router CNC (20 minutos por archivo)

--A la par que se realizan los cortes, se trabajará con árboles fractales, se hará una pequeña introducción a las herramientas de fabricación digital (máquinas)

    • 15 minutos: Refinado de piezas (lijado) y trabajo con tintas de colores (a modo de "juego de cierre")
  • 15 minutos: Reflexión final, recordatorio de conceptos claves "

Material Didáctico

El material didáctico no se encuentra previamente fabricado sino se realiza en el mismo taller. Consta de un archivo trabajado en processing, luego en illustrator y finalmente en artcam. Luego este archivo es cortado en la Router CNC en terciado estructural de 12mm (el cual se lleva ya cortado en cuadrados de 35cmx35cm).

Código Processing

Se comienza a trabajar en Processing desde un código al cual se le modifican las variables: ángulo, número de iteraciones, extensión, caos.

{{ keimport processing.pdf.*;

String default_rule = "FF[+F]F[-F]";
int	default_iterations = 6;
float  default_angle = PI / 10;
float  default_angle_chaos = 0;
float  default_extension = 10;
float  default_extension_chaos = 0;
int 	default_y_offset = 400;
boolean default_draw_tips = true;
String  default_filename = "iterations-7.pdf";
LSystem system;
class LSystem
{
  String axiom,
     	string;
  String [] rules;
  String rule;
  float [] state;
  float [][] state_stack;
  int stack_size = 0;
  int pos = 0;
  color col;
  float angle = default_angle;
  float angle_chaos = default_angle_chaos;
  float extension = default_extension;
  float extension_chaos = default_extension_chaos;
  LSystem ()
  {

axiom = "F"; string = "F"; state = new float[3]; state[0] = 0; state[1] = 0; state[2] = 0; col = color(0, 0, 0); rule = default_rule; state_stack = new float[4096][3];

 }
 void iterate ()
 {

this.iterate(1);

 }
 void iterate (int count)
 {

for (int i = 0; i < count; i++) {

 	String string_next = "";
 	
 	for (int j = 0; j < string.length(); j++)
 	{
   	char c = string.charAt(j);
   	if (c == 'F')
   	{
     	string_next = string_next + rule;
   	} else {
     	string_next = string_next + c;
   	}
 	}
 	string = string_next;

}

 }
 void draw()
 {
 	beginRecord(PDF, default_filename);
 	translate(100, default_y_offset);
 	rotate(1.5 * PI);
 	strokeWeight(0.5);
 	for (int i = 0; i < string.length(); i++)
 	{
   	this.drawSegment();
 	}
 	endRecord();
 }
 void drawSegment ()
 {

if (pos >= string.length())

  	{ return; }

char c = string.charAt(pos); switch (c) {

     	case 'F':
       	float ext_this = extension + random(-1.0 * extension * extension_chaos, extension * extension_chaos);
       	float x_delta = ext_this * sin(state[2]);
       	float y_delta = ext_this * cos(state[2]);
       	stroke(col);
       	strokeWeight(0.5);
       	// stroke(random(255), random(255), random(255), 230);
       	line(state[0], state[1], state[0] + x_delta, state[1] + y_delta);
       	state[0] += x_delta;
       	state[1] += y_delta;
       	
       	if (default_draw_tips)
       	{
           	strokeWeight(0.5);
           	line(state[0], state[1], state[0] + 0.1, state[1] + 0.1);
       	}
       	break;
     	case '-':
       	state[2] -= (angle + random(-1 * angle * angle_chaos, angle * angle_chaos));
       	break;
     	case '+':
       	state[2] += (angle + random(-1 * angle * angle_chaos, angle * angle_chaos));
       	break;
     	case '[':
       	arraycopy(state, state_stack[stack_size++]);
       	break;
     	case ']':
       	arraycopy(state_stack[--stack_size], state);
       	break;

} pos++;

 }
}
void setup ()
{
 int iterations = default_iterations;
 size(1300, 900);
 background(250);
 frameRate(50);
 smooth();
 system = new LSystem();
 system.iterate(iterations);
 system.draw();
}
void _draw ()
{
 // To draw segment by segment, rename this routine to draw()
 // and remove system.draw() from setup().
 translate(100, default_y_offset);
 rotate(1.5 * PI);
 system.draw();
 for (int i = 0; i < random(10, 50); i++)
 {

system.drawSegment();

 }
}
import processing.pdf.*;
String default_rule = "F[-F][+F] ";
int  default_iterations = 1;
float  default_angle = PI / 12;
float  default_angle_chaos = 0;
float  default_extension = 50;
float  default_extension_chaos = 0;
int   default_y_offset = 400;
boolean default_draw_tips = true;
String  default_filename = "iterations-7.pdf";
LSystem system;
class LSystem
{
}}>

Ejemplo Archivo

  • Ejemplo archivo exportado de processing

Iteration CÉSAR.png

  • Ejemplo archivo ya trabajado en processing e illustrator y puesto en tamaño para corte en Router CNC

Consu pruebaiteratins.png

Taller en Salidas

Segunda salida, 3 de mayo

"Liceo Federico Albert, Chanco", Chanco"

En el taller se trabajará con un software (processing), mediante el cual un grupo de alumn@s y un/a monitor/a trabajaran para lograr un dibujo de una figura fractal construida desde un código y la modificación de variables (interación, ángulo, extensión). Una vez obtenido este dibujo, se procederá a traer esta imagen a la realidad, mediante la fabricación digital: se programará la Router CNC y se cortarán en trozos de terciado. Al finalizar, se realizará un cierre de la actividad comparando las figuras obtenidas por cada grupo y se trabajará con tintas de colores.

Durante el corte en la Router CNC, se realizará el segundo taller: "Construcción de Árboles fractales". La finalidad de este taller es enseñar sobre la matemática de fractales, la secuencia de fibonacci,y su aparición/participación en la naturaleza; específicamente en árboles. Los alumnos trabajaran individualmente y luego en parejas para construir un árbol fractal 3d.

  • Ejecución: Se llegó al lugar, se distribuyó el material de apoyo y la maquinaria dentro de una sala de laboratorios del liceo: 4 mesas del laboratorio, cada una con un monitor , un televisor y un computador. Se distribuyen los alumnos en las cuatro mesas y se comienza el taller F3. Se explica lo que son los fractales y como funciona el software, al momento de llegar a una forma aceptable por el grupo se pasa a ilustrator; mientras que el/la monitor/a prepara el archivo para ser enviado a la router, el grupo de alumnos trabaja en el taller F2 con la serie Fibonacci, se comparan resultados y finalmente una demostración rápida de las maquinas

Salidachanco2019fala (3).jpgSalidachanco2019fala (4).jpgSalidachanco2019fala (16).jpg

  • Resultados: se logró realizar cuatro archivos para cortar en la Router. Se logro el paso del bits al atoms. Faltó tiempo para cortar todos los archivos

Salidachanco2019fala (8).jpgSalidachanco2019fala (9).jpg

Iterations-JECA cauquenes.pngSalidachanco2019fala (18).jpg

  • Conclusiones: Se logró que el alumno entendiera el proceso "del bits al atoms"; que existe una matemática que explica la forma y la distribución de las figuras que se generan en la naturaleza, a demás de entender el funcionamiento de las maquinarias [Impresoras 3D, router, escanner].
  • Observaciones:
  1. Ejemplos fisicos para la introducción antes del software.
  2. Tener en cuenta el rango etario del grupo.
  3. Explicar de mejor manera el traspaso 2D a 3D.
  4. Entender qué es el lenguaje que se ocupa.
  5. Ver desde el propio alumno.

Talleres Sonido

Estudio previo:


Taller de experiencias sensoriales


Lo que se quiere lograr:

  1. Percibir que los sentidos....
  2. Valorar un espacio de investigación y el trabajo cooperativo en grupo para lograr objetivos en común.
  3. Tener curiosidad , apertura y duda como base del conocimiento científico. Valorar los sentidos como medio para comprender nuestro entorno.

Taller de Paisajes Sonoros

Se propone para alumnos de Enseñanza Media. Consta de tres partes: Trabajo/Juego en Terreno, Trabajo Electrónico con el Sonido, y Creación de Espacio Sonoro. Este taller consiste en trabajar con paisajes a partir del sonido que emiten. La jornada será dividida en dos momentos: una en terreno, y otra en un espacio cerrado. Primero, [Trabajo/Juego en Terreno], se realizará un recorrido por el sector recopilando diferentes sonidos y vibraciones. Esto, mediante un “receptor parabólico” previamente fabricado, el cual permitirá discriminar ciertos sonidos específicos, logrando así una mejor resolución de los mismos; junto con esto trabajaremos con “máscaras auditivas” que reducirán el sentido de la visión para aumentar el sentido auditivo, a través de juegos con los participantes. Estos sonidos luego serán trabajados como bits [Trabajo Electrónico con el Sonido], llevándolos de lo auditivo a lo visual, es decir la visibilidad del sonido. Finalmente, [Creación de Espacio Sonoro], se construirá el recorrido desde lo visual y lo auditivo a través de caracolas sonoras. Con ellas se reproducirá, iluminará y direccionará los sonidos, trayendo así el territorio, a este espacio cerrado y aislado.

Organización

Objetivos

  1. Dar cuenta del valor de poner atención a nuestros sentidos, descubirendo las reales capacidades que puede llegar a tener.
  2. Hacer énfasis en las distintas maneras que tiene la naturaleza de hablarnos, y así que el alumno las reconozca en el territorio y contexto que se encuentra.
  3. Que el alumno logre reconocer el territorio a través de sus distintas maneras de declararse, sensorialmente.
  4. Que el alumno logre distinguir y recoger características sonoras del paisaje, para luego construir un lenguaje y llevar esta experiencia a otro tipo de visualización (sonora).


Realización del Taller

  • Parte 1: Recopilación de Sonidos
    • Introducción y Presentación: ¿Qué es el sonido?¿Qué son las ondas?¿Cómo oímos? Ejemplos en la naturaleza
    • Formación de grupos: 1 monitor por grupo de 3-7 alumnos
    • Fabricación: entrega de kit armable, caracolas, máscara sonora y parábola receptora de sonido.
    • Juego Sonoro y recopilación de sonido: recorrido en terreno con máscaras auditvas, parábola receptora de sonido y grabadoras.
    • Break
    • Reflexión del Taller: recopilación de experiencias individuales y grupales
  • Parte 2: Visualización del Sonido
    • Introducción y Presentación: ¿Cómo crees que se ve el sonido? ¿Cómo lo representarías? Introducción a la cimática
    • Dibujos del sonido: cada alumn@ debe dibujar cómo el/ella cree que se ven ciertos sonidos recopilados en la experiencia anterior
    • Visualización del sonido: Trabajo con computadores y software "processing", se realizarán dibujos a partir de sonidos y códigos, se trabajará con impresiones 3d y Router CNC
  • Break de Almuerzo
  • Parte 3: Caracolas Sonoras
    • Introducción: fenómenos del sonido, cómo se distribuye el sonido
    • Distribución de Caracolas: unión caracolas y parlantes. Luego se colgarán las alrededor de la sala
    • Paisaje sonoro: se traerán los sonidos recolectados a un espacio cerrado, se procederá a tomar silencio y oir.
    • Reflexión y Cierre de actividad: recopilación de experiencias grupales e individuales


Cantidad de Participantes

12 mínimo, 40 máximo


Herramientas Físicas

Grabadoras, parlantes, pendrive, ordenadores, monitor, material audiovisual, pinceles, tinta,

Herramientas Audiovisuales

Explicación sobre los sentidos, el sonido, su origen, comportamiento, propagación, la cimática. Salida a recorrer el territorio mediante un "juego sonoro". Trabajo en equipo. Dibujo. Actividades de audición


Cronograma

  • 120 minutos: Primera parte taller: Recopilación de Sonidos
    • 20 minutos: Bienvenida e introducción
    • 5 minutos: Formación de grupos
    • 65 minutos: Fabricación (armado) de kits
    • 10 minutos: Break
    • 75 minutos: Recorrido
  • 70 minutos: Segunda parte taller: Representación y Visualización del sonido
    • 10 minutos: Introducción
    • 20 minutos: Dibujos del sonido y Reflexión
    • 40 minutos: Visualización del sonido mediante códigos digitales y fabricación digital
  • 60 minutos: Almuerzo
  • 90 minutos: Tercera parte taller: Caracolas Sonoras
    • 20 minutos: Introducción
    • 40 minutos: Unión caracolas y parlantes. Disposición y colgado caracolas
    • 30 minutos: Experiencia sonora
  • 20 minutos: Reflexión final

Material Didáctico

Se piensa el material didáctico como "kits" entregables para cada alumno o para cada equipo, no así piezas sueltas que podrían generar conflictos. Se fabrican 3 materiales distintos: Máscaras Auditivas, Parabólica Receptora de Sonido y Caracolas Sonoras.

Máscaras Auditivas

Prototipos
  • Máscara 1

Como primer acercamiento se trabaja con unas máscaras predeterminadas, descargadas desde Internet, para poder reconocer el espacio total que debíamos cubrir y lograr una correcta sujeción a la cabeza, cobertura del rostro y así disminución de la visión.

Prototipo mascara uno.jpeg Prototipo mascara 2.jpeg Prototipo mascara 3.jpeg


  • Máscara 2

Con este prototipo se descarta la necesidad de una máscara que cubra toda la cabeza, y que sea tan grande. Se piensa agregar dos parábolas en cada costado para atrapar las ondas mecánicas del sonido, y dirigirlas a oído del receptor, por lo que el conjunto de elementos saturaría y pesaría demasiado en el rostro.

Prototipo 2 mascara 1.jpeg Prototipo 2 mascara 2.jpeg Prototipo mascara 3.jpeg


  • Máscara 3

Se disminuye el largo de la parte superior de la máscara, y se comienza a probar con cuencas que sean capaces de concentrar el sonido. Se concluye que estas formas deben ser en general pequeñas, similares a la cavidad que crea una mano al rodear la oreja, aquí es donde el sonido se ve más afectado, y se potencia su volumen, esto puede ser debido a que la mano de contextura gruesa aísla de mejor manera los demás sonidos, dirigiendo y descartando los que no vienen de forma directa.

Mascara1.fablab2019 (1).jpg Mascara1.fablab2019 (4).jpg Mascara1.fablab2019 (7).jpg Mascara1.fablab2019 (6).jpg


  • Máscara 4

Se definen las extensiones de las orejas como formas de media parabólica, lo suficientemente amplia para captar más ondas, y pequeña para dirigirlas al oído de manera precisa. También se define la apertura de la vista y los plisados de acuerdo a la cara para una mayor comodidad y sujeción.

Esta se piensa que el agarre principal a la cabeza sea desde las orejas, pero en la validación se denota que no todos los usuarios tienen el largo necesario para este, por lo que se cambia el modo de cierre.

Mascara2.fablab2019 (1).jpg Mascara2.fablab2019 (2).jpg Mascara2.fablab2019 (6).jpg Mascara2.fablab2019 (7).jpg

Versión final

Se aplican en esta todos los detalles que se verifican al probar la máscara en más individuos. Primero se piensa la máscara como un antifaz continuo, para la facilidad al armarla, también se agrega un pequeño obstáculo para poder cerrar por completo la visión, desde el primer momento donde permite la visión por 3 rendijas en el antifaz. Los receptores de onda que posee a cada lado se agregan a la máscara a través de encajes, estos se ajustan de tal manera que al colocarlos se mantengan a pesar del movimiento, pero también se plantea que se peguen para asegurar su posición. Y por último se define un cinturón que cierre la máscara por detrás de la cabeza, esto para asegurar que a todo usuario le sirva el tamaño estándar del antifaz, dando o quitando tamaño desde este.

  • Máscara Final

Mascara3.fablab2019 (6).jpg Mascara3.fablab2019 (7).jpg Mascara3.fablab2019 (8).jpg Mascara3.fablab2019 (10).jpg Mascara3.fablab2019 (13).jpg


Archivos

Antifaz de disminución de la visión, obstruye la vista para potenciar la audición: la primera foto muestra la máscara extendida, plano para corte de cartón, presenta dos tipos de linea, corte y semicorte, este último se construye a modo de linea punteada de corte, para el posible doblez hacia ambos lados del cartón. La segunda imagen presenta la misma ordenada en un espacio tamaño pliego, para la producción masiva de este objeto, 8 máscaras en total, cada una con su respectiva "ventana" de cierre total del sentido de la vista.


Mascaras fablab pliego1.png Mascaras fablab pliego.png


Segunda parte, se ubica en los oídos para la recepción de ondas sonoras: cada máscara requiere dos de estas piezas, poseen una forma de media parábola, cuya arista final de la forma se extiende para cerrar la figura totalmente, y poder conectarse con la parte plana de la máscara. Ubicadas de esta manera en un pliego de cartón se pueden cortar 20 receptores, para 10 máscaras.


Mascaras fablab pliego3.png Mascaras fablab pliego2.png

Parabólica Captadora de Sonidos

Se elige esta forma por su capacidad de concentrar las ondas que lleguen a su cavidad, dirigiéndolas a su base, donde se encontrará la grabadora a utilizar en cada taller, de esta forma se limpia el sonido a grabar de los demás que se encuentren en el ambiente. Se piensa una de estas formas por grupo de trabajo.

Parabola para grabar. fablab 2019 (2).jpeg Parabola para grabar. fablab 2019 (2).jpeg


Archivos

Mapa de corte de una parabólica, a la derecha 12 formas parabólicas que se pueden acomodar en un pliego de cartón.

Parabolas fablab pliego4.png Parabolas fablab pliego3.png

Caracolas Sonoras

Prototipos
Finales

Caracola A


Caracola B

Archivos
  • Caracola A

CARACOLA5lados final-01.png CARACOLA5lados final-02.png

  • Caracola B

CARACOLAS 4LADOS-02.png CARACOLAS 4LADOS-01.png CARACOLAS 4LADOS-03.png

Validación Taller

Se realiza una prueba y montaje de caracolas unidas a parlantes mediante tubos fabricados. Estos son colgados para validar las uniones, el modo de colgado y la forma en que el sonido se comporta desde el parlante a la boca de la caracola. Todo esto a altura.

Taller en Salidas

Tercera salida, 7 de septiembre

"Liceo San Clemente", Vilches, Región del Maule

Primera Parte: Juego en Bosque

  • Ejecución: Se distribuye el espacio en 4 mesas de trabajo y una de apoyo audiovisual (con un monitor y un ordenador). El taller comienza con una introducción a la materia de sonido: qué es, como oímos y algunos ejemplos y fenómenos de la naturaleza. Los alumn@s son divididos en 4 grupos (con un monitor cada uno) y se les hace entrega de dos kits, piezas de caracolas (grupales), luego piezas de máscaras auditivas y parábolas. Paralelamente se posionaron "trampas sonoras" dentro del recorrido en terreno. Al finalizar el armado de los kit, se da un break, para luego comenzar el recorrido intercalados por grupos. La activdad comienza desde la entrada a un sendero ubicado a 200m del refugio. Los participantes, con sus respectivas máscaras, van capturando banderines ubicados en las trampas que van encontrando (9 en total); a la vez que se recopilan sonidos distinguibles con las grabadoras (ubicadas dentro de la parábola receptora de sonido). Finalizado el recorrido se vuelve al recinto, se da una pausa de almuerzo y luego se continúa con la segunda parte del taller.
  • Resultados: El juego se llevó a cabo muy fluidamente, al tener los estudiantes objetivos definidos se tornó un poco competitivo, pero esto mismo llevó a mantenerlos entretenidos. Las trampas sonoras funcionaron muy bien, así también los banderines que las acompañaban. La lluvia y nieve fueron un plus, que hizo el taller más "extremo", 100% en contacto con la realidad del lugar, el recorrido por el bosque aún más interesante y divertido para los alumnos. Las máscaras y parabólicas cumplieron su función de reducir la visión, para aumentar y direccionar las ondas sonoras. Los alumnos manifiestan que este objeto potencia la atención auditiva que debían prestar al paisaje y sus sonidos.


Segunda Parte: Trabajo con el Sonido

  • Ejecución: Se dispone a los alumnos en 3 mesas de 5 a 6, en donde se les realizan preguntas, a modo de reflexión de la primera experiencia, a la par que se comienza la parte de "visualización del sonido". Cada participante recibe pinceles y tintas, con las que dibuja en un pliego de papel cómo cree que se ven los sonidos que recopilaron y de dónde creen que provienen. Realizado esto, monitores les presentan material audiovisual en donde pueden ver qué son o cómo son producidos estos sonidos.
  • Resultados:


Tercera Parte: Espacio Sonoro

  • Ejecución: La última parte correspondió a la unión de las caracolas fabricadas durante la mañana, con tubos y parlantes (con másking y uniones prefabricadas en las piezas); para luego ser colgadas (con cuerdas) y dispuestas alrededor de la sala. Finalmente, se vivió una experiencia sonora en donde 4 pares de caracolas reproducían los sonidos recolectados. Se terminó la jornada con una reflexión entre alumn@s, profesores y demás participantes sentados en circulo alrededor y bajo las caracolas.
  • Resultados:se crea un ambiente de tranquilidad y reflexión al momento de vivir la experiencia sonora con las caracolas. Alumn@s manifiestan que la experiencia les sirvió para reconocer la voz de la naturaleza, que nos habla a escalas que no percibimos. Las caracolas sonoras cumplieron su función de redireccionar el sonido que cada grupo presenta, formando una exposición sonora que logra traer la experiencia en terreno a este recinto cerrado.
  • Conclusiones: "Se logró que el alumno entendiera cómo el sonido se propaga; que se puede lograr una visión completamente diferente a partir del oído, quitando los prejuicios visuales y dejando paso a la imaginación de cómo se ven las cosas; que comprendiera el territorio desde otra dimensión, y que el oído es también un método para reconocer y conocer el entorno = cada lugar tiene sus sonidos característicos y propios; que al prescindir de un sentido, se aumenta la atención en los demás sentidos.
  • Observaciones: Faltó tiempo para explicar la materia "física", "científica" / Faltó el trabajo del paso de bits a atoms / Faltó perfeccionar-diseñar el modo de montaje de las caracolas sonoras / ¿Trabajar el audio capturado? / Se hizo corto el tiempo para la realización de la segunda parte del taller.

Materia

  • Explicación de que es el sonido: En física, es cualquier fenómeno que involucre la propagación de ondas mecánicas (sean audibles o no), generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que esté generando el movimiento vibratorio de un cuerpo.
  • ¿Qué son las ondas?: Las ondas sonoras son básicamente ondas longitudinales que al llegar a nuestro oído producen el efecto que nosotros conocemos como sonido. Tales ondas, comprendidas en el intervalo de frecuencia de entre 20 y 20.000 vibraciones por segundo.
  • ¿Cómo oímos?: La recepción de una onda sonora por el oído engendra una vibración de las partículas del aire situadas delante del tímpano, con frecuencias y amplitud determinadas. Esta vibración puede considerarse también como debida a las variaciones de presión del aire en el mismo punto. La presión del aire se eleva sobre la presión atmosférica y después se hace inferior a ella, siguiendo la ley de un movimiento armónico simple de la misma frecuencia que el de una partícula de aire. El máximo exceso de presión sobre la atmosférica se denomina amplitud de los cambios de presión, y se demuestra que es proporcional a la amplitud de la elongación.
  • Del sonido a bits:
  • Circuitos electrónicos:
  • Vúmetro: herramienta que permite visualizar el nivel de una señal de audio, esencialmente las variaciones de la tensión en la señal de audio, rectificándola y obteniendo el valor medio. El vúmetro fue desarrollado originalmente en 1939 por Bell Labs para la medición y la normalización de los niveles en las líneas telefónicas. Actualmente suelen incluirse en equipos de audio para mostrar un nivel de señal en unidades de volúmen. Hoy en día, existen vúmetros construidos de muchas formas diferentes, podemos encontrarlos analógicos, otros a base de leds normalmente, e incluso representando las unidades de volúmen en forma de barra en una pantalla LCD.
  • Fenómenos del sonido
  • Cómo se distribuye
    • El sonido se propaga de un lugar a otro, pero siempre lo hace a través de un medio material, como el aire, el agua, la madera. En el vacío, el sonido no puede propagarse, porque no hay medio material. En el aire el sonido viaja a una velocidad de 343 metros por segundo. La propagación del sonido en los fluidos toma la forma de fluctuaciones de presión.1​ En los cuerpos sólidos la propagación del sonido implica variaciones del estado tensional del medio. La propagación del sonido supone un transporte de energía sin transporte de materia, en forma de ondas mecánicas que se propagan a través de la materia sólida, líquida o gaseosa. Como las vibraciones se producen en la misma dirección en la que se propaga el sonido, se trata de una onda longitudinal, que se transmite en línea recta, desde el punto de origen.

Fichas recopilatorias

  1. Ficha de Salidas del Fablab
  2. Ficha de Material didáctico
  3. Ficha de Talleres