Daniela Murillo, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloDaniela Murillo, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico
Alumno(s)Daniela Murillo
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Mapa Teórico del Juego

para dar paso al juego, se necesitan ciertas condiciones como un entorno que permita la inmersión del usuario en este mismo, por ejemplo a la hora de de comenzar a jugar con las manos cuando uno se encuentra aburrido, se comienza con un espacio en el que nuestra mente no está concentrada en nada, está en blanco y eso da paso a que el juego aparezca. es un momento fugaz como cuando surge una idea de la nada, algo así como una epifanía la cual te da la luz verde para comenzar con el fenómeno lúdico.

una vez obtenida la atención del usuario debemos mantenerla de principio a fin, cuando estoy jugando con las manos dura un breve momento porque no capta nuestra atención por completo y cualquier objeto distractivo rompe nuestro ambiente creado.

otro ejemplo es cuando el juegos tiene reglas o metas específicas lo cual retiene la atención del usuario y menos efímero que el primer ejemplo que solo se produce por un estado, acá el juego tendrá un flujo que marca un comienzo y cosas que debemos lograr. El nivel de dificultad no debe ser muy alto si no encontramos recompensas de por medio ya que esto generará un estado de frustración en la persona y la hará abandonar el juego. Para retener a una persona debemos mantener un equilibrio entre dificultad y recompensas. ¿Qué es lo que nos mantiene pegados en los juegos y nos dificulta abandonarlos? A mi parecer se encuentra en el sistema de satisfacción que se le da al usuario a la hora de completar retos, normalmente los juegos tienen un objetivo el cual se debe completar para avanzar, si se llegan a completar con éxito se le otorga una recompensa la cual le otorga una especie de satisfacción al usuario impulsándolo a avanzar, pero si es demasiado sencillo completar el objetivo el usuario se aburrirá fácilmente y abandonará el juego es por eso que debemos encontrar un equilibrio entre recompensa y dificultad. En otras palabras el juego gracias al sistema de satisfacción te da la sensación de que si lo intentas lo suficiente lo puedes lograr y los resultados que obtienes te generan un sentimiento de satisfacción y realización.

Flujo y observaciones

DM mapa1.png
DM observacion1.jpg
DM mapa2.png
DM observacion2.jpg

Casos de Estudios

Tomb Raider

Tomb Raider es un juego bastante amplio con una aventura principal que desprende ramas secundarias para ser completado, la aventura principal guía al usuario lo suficiente a través de objetivos para que el usuario no se desvíe de la trama principal incluso si este se va con las tareas secundarias siempre será capaz de regresar, las dificultades son los recursos a obtener y la distribución de estadísticas que uno le va añadiendo al personaje así como la dificultad de matar a los enemigos. pero a su vez al superar los obstáculos la dificultad aumenta pero las recompensas son acorde a esta.

DM tomb.jpg
DM mapa3.png

League of legends

League of Legends es un juego de estrategia por equipos en el que dos equipos de cinco campeones se enfrentan para ver quién destruye antes la base del otro. Elige de entre un elenco de 140 campeones para realizar jugadas épicas, asesinar rivales y derribar torretas para alzarte con la victoria.

DM mapa6.png
DM mapa8.jpg
DM mapa4.png

Combate naval

es un juego tradicional de estrategia y algo de suerte, que involucra a dos participantes. Los jugadores manejan un tablero de océano y un tablero de tiro; cada uno divididos en casillas.​ Cada tablero representa una zona diferente del mar abierto: la propia y la contraria. En el primer tablero, el jugador coloca sus barcos y registra los «tiros» del oponente; en el otro, se registran los tiros propios contra el otro jugador, diferenciando los impactos y los que dan al agua. Al tiempo, se deduce la posición de los barcos del contrincante.Una vez todas las naves han sido posicionadas, se inicia una serie de rondas. En cada ronda, cada jugador en su turno «dispara» hacia la flota de su oponente indicando una posición (las coordenadas de una casilla), la que registra en el segundo tablero. Si esa posición es ocupada por parte de un barco contrario, el oponente cantará ¡Toque! si todavía quedan partes del barco (casillas) sin dañar, o ¡Hundido! si con ese disparo la nave ha quedado totalmente destruida (esto es, si la acertada es la última de las casillas que conforman la nave que quedaba por acertar). El jugador que ha tocado un barco en su anterior jugada, volverá a disparar hasta que falle. Si la posición indicada no corresponde a una parte de barco alguno, cantará ¡Agua!. quien destruya primero todas las naves de su oponente será el vencedor (como en tantos otros juegos en los que se participa por turnos, en caso de que el participante que comenzó la partida hunda en su última jugada el último barco de su oponente que quedaba a flote, el otro participante tiene derecho a una última posibilidad para alcanzar el empate, a un último disparo que también le permita terminar de hundir la flota contraria, lo que supondría un empate);

DM combate1.jpg
DM combate2.png
DM mapa5.png

Concepto levantado y profundizado

Sistema de satisfacción

El pilar fundamental a mi experiencia se basa en la satisfacción, si este pilar desaparece de la ecuación a la que llamamos juego, se vuelve algo tedioso y difícil de realizar. Para que exista el juego necesitamos que la persona reciba algo a cambio ya sea entretención, retos, logros o conocimiento. Necesitamos que el usuario reciba algo para que se sienta atraído al juego sin este pilar la persona podría abandonarlo o incluso no interesarse en el. Por ejemplo; una persona que se encuentra aburrida comienza un juego, ya sea de manos o con los objetos a su alrededor con la intención de que de esta manera se distraiga o se entretenga por cierta cantidad de tiempo, pero si no recibe esto ¿Cuál es el punto de comenzarlo en primer lugar? El usuario busca recibir algo a cambio es por eso que se adentra en el flujo de juego.

Para llegar a transmitir la satisfacción a la persona existen varias maneras tales como:

Logros

En el lenguaje de los videojuegos, un logro, también conocido a veces como un trofeo o un desafío, es una meta definida fuera de los parámetros de un juego. A diferencia de los sistemas de misiones o niveles que suelen definir los objetivos de un videojuego y tienen un efecto directo en el juego, la gestión de los logros por lo general se lleva a cabo fuera de los confines del ambiente de juego y la arquitectura (y también es ganar un juego que es tu meta).

Los logros se incluyen dentro de los juegos para extender la longevidad del título y ofrecer a los jugadores no simplemente completar el juego, sino también encontrar todos sus secretos. Son desafíos arbitrarios establecidos para el jugador. Estos logros pueden coincidir con los objetivos inherentes al juego en sí, tales como completar un nivel, con los objetivos secundarios, como la búsqueda de secretos de power-ups o niveles, o también pueden ser independientes de los objetivos primarios o secundarios del juego, cómo jugar a un cierto número de veces, ver un video, golpear a un cierto número de opositores seguidos o completar un nivel en una cierta cantidad de tiempo. Algunos logros puede referirse a otros logros; muchos juegos tienen un logro que requieren que el jugador haya ganado todos los otros logros.

Además los logros pueden ser metas personales e influyen en la satisfacción que recibirá el usuario.

Reglas

Necesitamos reglas para regular el flujo de juego y guiar al jugador.

Las reglas limitan la acción del jugador. Esta es la principal función de las reglas, le indican al jugador con lo que puede interactuar y que repercusión tendrá.

Las reglas son explícitas y no están abiertas a interpretación. En los juegos tradicionales cuando las reglas no están claras generan conflicto entre los diferentes jugadores dado que hay varias interpretaciones. En los videojuegos cuando las reglas no están claras desconciertan al jugador y puede llevar a la frustración. Las reglas son fijas. Sí que es verdad que existen juegos en los que las reglas cambian durante el juego, pero estos cambios han sido probados a conciencia y no son grandes cambios en cómo funciona el juego. Pueden cambiar la condición de victoria o ser nuevas armas en un shooter, pero no cambian la esencia del juego.

Las reglas son vinculantes. Todos los jugadores deben respetar las reglas para que transcurra el juego de manera justa para todos los jugadores y no se “rompa” la experiencia. En el caso de los videojuegos no le dan la opción al jugador de saltarse las reglas, el jugador tiene libertad para decir únicamente dentro de las reglas del juego.

Las reglas son iguales para todos los jugadores.

Las reglas son repetibles. Únicamente quiere decir que cada vez que se juegue a un juego funcionará igual, se regirá por las mismas reglas aunque no termine la sesión de juego igual. Todo el mundo que compre ‘Monopoly’ tendrá las mismas piezas, el mismo tablero y las mismas reglas.

Experiencias

Las experiencias a través del juego son un factor a tomar a consideración, si un usuario a través del juego se encuentra con una mala experiencia no tendrá ganas de volver a realizar la acción, se verá desalentado y el juego fracasará. Las buenas experiencias llevarán a compartir el juego y a compartirlo con otras personas además lo querrá volver a realizar. Por ejemplo: la primera vez que jugué Carioca recién me estaba adaptando a las reglas del juego y no me atraía pero una vez comprendidas el juego se volvió divertido y no tenía ganas de dejar de jugarlo.

jugadas y turnos

Un juego por turnos es un juego en el cual el flujo de juego es particionado en partes bien definidas y visibles, llamadas turnos. Por ejemplo, cuando la unidad de flujo de un juego es el tiempo, los turnos representan unidades de tiempo, como años, meses, semanas o días. Al jugador de un juego por turnos se le concede un período de análisis (a veces delimitado, a veces no) antes de que realizar una acción, asegurando una separación entre el flujo de juego y el proceso de pensamiento, la cual conlleva a que el jugador tome elecciones más óptimas. Una vez que cada uno de los jugadores han jugado sus turno, esa ronda ha acabado, y se realiza cualquier proceso especial compartido. A esto le sigue la siguiente ronda de juego. El concepto opuesto a por turnos es el tiempo real. El término juego por turnos puede usarse también para referirse a videojuegos de navegador que permiten una jugabilidad de más de una sesión, por largos períodos, a veces requiriendo meses para juegos complejos como Ajedrez o Go.

Flujo

El flujo es como el usuario se va moviendo a través del juego tomando en cuenta su entorno y su experiencia con este.

https://aev.org.es/las-reglas-el-elemento-mas-importante-del-juego-2/

Propuesta de Juego:

DM awar.png

Este juego fue levantado pensando en dar recompensas en base a la dificultad del juego, además de que tiene 3 momentos para dar la sensación de logro y de avance a lo largo de este. Es un juego cambiante que va evolucionando en complejidad y dificultad dando cada vez más espacio a la suerte siendo que al comienzo de este se basa en el pensamiento y la estrategia de la persona. se combinan el pensamiento y el azar para lograr una dificultad que sea relativa a las recompensas recibidas. No se puede elegir la recompensa que te tocará pero al girar la ruleta por ti mismo da una sensación de responsabilidad al usuario. Debido al estudio de varios juegos anteriores se rescato la temática de batallas ya sea de una persona vs varias(Tomb Raider) equipos contra equipos (League of legends) o persona vs persona (combate naval). Es por eso que decidí implementar una batalla entre especies en el juego.

Narrativa: me basé en la cultura de las Abejas y las Avispas al ser especies que están en batalla, ya que, una ataca a la otra para su beneficio, se pueden parecer pero son bastante distintas. En este juego se demostrará que especie será la vencedora. Pensando en esto se utilizan los hexágonos de los panales para el tablero y los colores característicos de cada especie ya que las abejas hacen sus panales de cera y las avispas de barro. Para las fichas se eligieron colores que destacaran en el tablero.

Concepto del Juego:

ficha técnica

  1. Nombre del Juego:A-War! ¿Quien ganará las avispas o las abejas?
  2. Categoría: Juego de mesa, juego de tablero, juego de guerra, Competencia
  3. Participantes: 2 ¿Eres una avispa o una abeja?
  4. Campo de juego: Juego de mesa, físico
  5. Tiempo ponderado: 10-30 min.
  6. Objetivo: Derrotar al equipo contrario en base a estrategias y a la suerte de cada jugador.
  7. Rango etario: 7+, familiar.

Piezas:

Tablero

DM tablero.png

Ruleta desafiante

DM desafiatusuerte.png

Fichas jugadores, ataque y defensa

DM avispa.pngDM abeja.png DM ataque.pngDM defensa.png

Imágenes del juego

DM tableroruleta.jpg
DM ruletadejuego.jpg
DM tablerojugando.jpg

Jugabilidad y mecánicas del juego :

Procedimiento:

  1. Dispón las fichas de tu especie ya seas Avispa o Abeja en la zona lateral del tablero. (Podrás utilizar cualquier ranura de las primeras 2 líneas)
  2. Lanza los dados con tu oponente y el que saque el número más alto comienza la partida.
  3. Puedes desplazar una ficha en cada turno y el número de celdas que se moverá es relativo al número otorgado por el dado.
DM primermomento.png
  1. Una ficha puede moverse en las 6 direcciones del hexágono pero no puede pasar a través de otras fichas, debe rodearlas. Tampoco puede devolverse a la Zona de inicio.
  2. La cantidad de hexágonos a desplazarse está condicionada por el dado.
DM segundomomento.png
  1. Luego de haber desplazado todas tus fichas a la zona de guerra podrás desafiar tu suerte girando la ruleta.
  2. Primero lanza el dado, desplázate! y después desafía tu suerte.
  3. Hay 3 opciones en la ruleta.
  4. Si tu suerte condiciona que debes atacar deberás lanzar el dado. (si te llegara a salir 1 en el dado perderás la oportunidad de atacar).
DM tercermomento.png
DM ataques.png
DM condición.png

Modelo del juego:

Modelo conceptual donde evidencia el dinamismo en el sistema diseñado en el juego y como rebela el flujo del juego (elemento tensor que mantiene a los jugadores dentro del estado ludico).

DM mapa7.png